8 августа 2013 8.08.13 29 11K

Квест: исследование жанра

+13

Цель данного текста, достаточно проста: дать человеку незнакомому с жанром, общее представление о его становлении, расцвете, и упадке, акцентируя внимание на ключевых моментах.

Уже достаточно давно, а может даже и дольше, в народе ходит молва, утверждающая, будто бы жанр квеста (он же – adventure-type games) мертв. Сразу во всем этом так и не разобраться, поскольку подобные игры хоть и выходят реже, но все же выходят. Сейчас, основным движителем этого жанра, является их в чаще изначально некоммерческая разработка, либо же разработка
с использованием краундфандинга.
Поэтому, с первого взгляда понять очень трудно – действительно ли пациент скорее жив, чем мертв, или это лишь отдельное рефлекторное подергивание? А если он умер, то отчего? Каков был анамнез, и почему врачи не предупредили болезнь?
Мы постараемся найти ответы.
Не переключайтесь.

КРАТКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

По сути, что такое квест? Квест – приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Это основное. Ситуацию с более чем одной линейкой сюжета, и т.д., мы учитывать не будем.
То есть, влияние на мир и окружающие предметы, осуществляется путем непрямого воздействия. Если в FPS, все наоборот – игрок движет сюжет ударным экшеном, сам является катализатором событий, то в квесте чаще всего, по причине либо нарочитой слабости героя, либо отсутствия составляющей агрессивного действия вообще, игрок должен действовать хитростью.

Очень упрощая, мы можем разделить все квесты на два отдельные категории. Первая – это квесты классические, куда можно включить текстовые и графические адвенчуры. Для них характерен своеобразный, медитативный геймплей, без особого, впрочем, погружения в игру. Связано это прежде всего с техническими ограничениями.
Говоря о классических квестах, стоит отметить их не слишком большую продолжительность, что компенсировалось, впрочем, лютой хардкорностью. Хардкорность эта, была в основном завязана либо на элементарной возможности запороть основную сюжетную линию, либо на нелогичности загадок, помноженной на пиксельхантинг. То есть, когда ты методично прокликиваешь весь экран, пытаясь попасть хоть на что-то, что напоминает важный по сюжету предмет, вот это оно и есть.
Тут важно понимать, что эпитет «классический», характеризует не время выпуска, а визуальный и технический стили. То есть, например третий сезон Sam & Max, вышедший в две тысячи десятом году, это по прежнему типичный квест классического типа, который от предыдущих игр серии, отличает только наличие 3D. Так же, все основные черты присутствуют.

Вторая категория, это либо квесты новой формации, либо уж не квесты вовсе, где «квест» как техническая и геймплейная составляющие – уже не является таким главным элементом. Медитативность сменилась либо на зрелищность, либо на действенность. Сложных и совсем уж нелогичных головоломок в таких играх не встречается, по причине отказа от уже упомянутой медитативности, хотя исключения есть.
Одним из таких исключений, является, например, Myst, в свое время сделавший революцию в жанре. Отличия как на ладони: интерактивность мира, вид от первого лица, и упор больше сделан на созерцательность, хотя головоломки хардкорны донельзя.
Уходя от описания исключений, приведу в пример такие игры, как Fahrenheit, или же Amnesia, в которых от квеста остались только головоломки, но и те достаточно своеобразные, ориентированные опять же, на большую зрелищность.

Конечно же, можно расписать это дело гораздо более профессионально. Action-adventure, survival horror, visual novell. Однако, речь идет о «начале всех начал», поэтому упоминать первые два, тут было бы несколько некорректно. Визуальные новеллы, вообще популярны прежде всего в Японии.

То есть, как видно, если целью классического квеста, было прежде всего рассказать историю, то квест новой формации, или же игра с элементами квеста, хочет игрока в рассказываемую историю затянуть. Первое – скорее испытание, тогда как второе – способ донести какую-либо мысль. Первое не хуже второго, второе не хуже первого, они просто разные.

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ЖАНРА

А ведь он уже действительно не так уж и молод, даже по человеческим меркам. Шутка ли, первой игрой в жанре, причем даже не для домашнего компьютера, была Colossal Cave Adventure, разработанная в тысяча девятьсот семьдесят шестом году, Вильямом Кроутером, программистом и по совместительству спелеологом.

Вильям Кроутер
И его творение

Суть игры проста как три копейки. Есть пещера, в которой ты внезапно очутился. Все. Ее надо исследовать, и набирать очки рейтинга. Чем выше рейтинг, тем больше ты молодец. Это тот случай, который и называют гениальностью простоты.
CCA определила стандарты жанра текстового квеста, аж до восьмидесятых годов прошлого века, дав пример интерфейса и геймплея, полюбившихся людям. Именно поэтому, немногое можно сказать об игре Adventureland, вышедшей спустя два года после CCA, и внешне от нее отличавшейся только сюжетом да дизайном коробки.
Однако, несмотря на свою старость, текстовый квест не сказать, чтобы забыт окончательно и бесповоротно. Как часть более масштабного проекта, прекрасный пример великолепных текстовых адвенчур, можно пронаблюдать в отечественной игре «Космические Рейнджеры».

Как-то так это счастье и выглядит

Касательно же CCA, существует небольшая путаница в датах. Формально, первая версия вышла в 1976-м году, как уже было сказано выше, за авторством Кроутера. Но фактически, данная версия считается утерянной, и поэтому первой версией называют переиздание, вышедшее в 1977-м году, за авторством другого программиста, Дона Вудса.

Все изменилось, в году тысяча девятьсот восьмидесятом. Отличилась компания On-Line Systems, впрочем, уже через два года переименованная в Sierra Online.
Основанная в тысяча девятьсот семьдесят девятом году супругами Уильямс, Кеном и Робертой, компания специализировалась на разработке игр под платформу Apple II. Казалось бы, еще одна конторка клепающая текстовые квесты, но нет.
Роберта и сама была не против поиграть в текстовые адвенчуры. Доподлинно неизвестно, как именно произошло ее (кажущееся сейчас очевидным) озарение, но я думаю, там не обошлось без фразы типа:
— Черт побери, Кен, дорогуша, а почему бы нам не приколотить сюда графику?
И вот, через год на свет вышел Mystery House, являющийся первым графическим квестом. Это очень условное выражение, если уж так говорить. Вся графику в нем составляют фигурки из белых палочек, на черном фоне. Однако, на тот момент, смотрелось это гораздо лучше чем полотна текста, даже несмотря на то, что интерфейс все равно был текстовый – до системы point-and-click оставалось еще семь лет.

Mystery House – это детективный квест, напоминающий роман «Десять негритят» Агаты Кристи. Игрок, с компанией людей, попадает в таинственный дом. Постепенно, друг за другом, люди начинают умирать. Цель игрока, вычислить убийцу, и найти сокровища. Тоже достаточно просто, как видно.
Впрочем, несмотря на это, игра по праву считается вехой. И даже относительно недавно, в две тысячи девятом году, была портирована на IPhone и IPod, что уже показатель.

Финальный штрих довершивший жанр, произошел, как было сказано выше, спустя семь лет после выхода Mystery House. Что характерно, штрих этот был нанесен (а точнее выпущен) всем известной LucasArts, весьма ударно отметившейся на ниве адвенчур.
Шел тысяча девятьсот восемьдесят седьмой год, квесты фактически сформировались окончательно. Недостаток удобности тогда еще не ощущался, поскольку экспериментов в этом плане было не особо много. И вот тогда-то, вышел Maniac Mansion, бывший мало того что достаточно оригинальным в сюжетном плане, так еще и принесший систему point-and-click. Управление мышкой, проще говоря. Квесты стали не только красивыми, но еще и удобными.
Сюжет в Maniac Mansion, вертится вокруг особняка Эдисонов, рядом с которым, в свое время, упал т.н. Пурпурный Метеорит. Спустя двадцать лет, он (не спрашивайте, сценарист игры – Рон Гилберт, тут все должно быть понятно без лишних слов) похищает девушку по имени Сенди Пэнтц, подругу главного героя Дэйва Миллера. Тот со своими друзьями проникает в особняк, дабы ее освободить.

Помимо уже упомянутой системы point-and-click, игра ко всему прочему характеризовалась весьма характерными для студии LucasArts и Рона Гилберта в частности, особенностями, и юмором. Например, во время исследования особняка, в библиотеке, игрок натыкался на сломанную лестницу, требовавшую починки, что сделать было невозможно в принципе, даже имея нужные инструменты. Упоминать про красную бензопилу с бензином для нее, ставшими мемами в дальнейших адвенчурах от LucasArts, я даже и не буду.

Три квеста, три своеобразные вехи. На их примере, прекрасно видно общее развитие адвенчур, сначала от процесса голого геймплея – в нечто более созерцательное.
Становится понятно, как квесты, от категории игр для неширокой категории людей, завоевали любовь и в более масштабных кругах. Последующие проекты, уже не только от Sierra и LucasArts только более укрепили и популяризовали жанр.

ЗОЛОТОЙ ВЕК И ЗАКАТ

Было бы глупым считать, что не было других хороших проектов, продвинувших адвенчуры вперед, или же других не менее хороших студий. Однако, двумя по-настоящему значимыми локомотивами жанра, можно назвать, пожалуй, лишь Sierra OnLine, и LucasArts.
Ведь именно из их соперничества, и родился так называемый «золотой век квестов», продлившийся с начала до конца девяностых годов прошлого века.
Именно в этот промежуток времени, жанр расцвел. Основная причина, помимо уже упомянутой доброкачественной конкуренции — все более увеличивающиеся возможности компьютеров. Теперь уже, квест представлял из себя не просто шестнадцатицветную картинку, о нет. Появились звуковые карты, популяризовались компакт-диски, графическое оформление стало более красивым. Среднестатистическая адвенчура окончательно превратилась из игры для узкого фаната – в продукт для широких масс.

Однако же, время шло. Рынок диктовал свои законы. От игры требовалось соответствие все более повышающейся планке компьютерного качества. Если для FPS, это не критично и даже полезно – то для квестам на пользу не пошло. Будем честны, первые (и даже десятые) попытки воплощения жанра в 3D, выглядели куда как более вырвиглазно чем старое доброе 2D оформление.
Уход от стандарта point-and-click, тоже внес как свою долю негатива в общую ситуацию, так и багов в геймплей. Оно конечно понятно, что можно привыкнуть к управлению героем с помощью клавиатуры, но это не столь удобно, как ориентация мышкой.
С постепенным развитием трехмерной эпохи, гораздо более удобными для широкого круга пользователей, стали уже FPS и RPG, обладавшие, ко всему прочему, гораздо большим драйвом, в отличии от медитативного геймплея адвенчур.
То есть, тут видно, что ситуация получилась достаточно негативно двоякая. Старый фанат квестов – негативно воспринял обновление жанра. Более современный пользователь – с радостью ринулся в развивающийся стан хоть тех же RPG, подальше от скучных адвенчур. Классический квест как он есть – отжил свое. И даже несмотря на выход и популярность таких игр, как Syberia, или же Dreamfall: The Longest Journey, понятно, что это скорее исключение, чем правило.

Однако жанр не умер. По сути своей, он достаточно сильно видоизменился, став добавочным элементом, где-то в большей (как например интерактивное кино) а где-то в меньшей степени. Примеров тому много: Amnesia, Heavy Rain, все эти игры, содержат продвинутую адвенчурную составляющую, при общем упоре на атмосферность и желание что-то донести до игрока. Эти игры сделали достаточно большой шаг, от обыкновенного развлечения, до полноценных художественных произведений, где основной элемент интерактива, это именно квест.

Поэтому нельзя сказать, что адвенчурный жанр мертв. Конечно, классические квесты уже не так популярны как раньше – но даже в этого старичка, вдохнули жизнь многочисленные любительские проекты на бесплатных движках.
Любой жанр со временем изменяется, оставаясь либо ведущим, либо же нет. Квесту не удалось удержаться наверху, но ценители всегда смогут найти подходящую игру для себя, стоит лишь только приложить немного усилий.
И вообще, как говаривали мудрые люди, в старые времена: история движется по спирали. А поэтому, как знать? Быть может нам еще и удастся увидеть очередной расцвет, и пожить в очередном золотом веке, замечательного жанра квест.


Лучшие комментарии

Познавательно. Только про золотой век и закат как-то скомканно. Да и скринов не мешало бы добавить для пущей наглядности.
Шел тысяча восемьдесят седьмой год, квесты фактически сформировались окончательно.

Одно пропущенное слово и квесты становятся самым древним жанром видеоигр=)
Да просто поколение геймеров взращённое на Crysis и CoD и знать о Sam & Max не знало, пока Telltale их не обновило.
А к TWD у меня особые претензии. Несмотря на все громкие титулы и хвалебные рецензии, квестовая составляющая там ниже среднего по качеству.
Дык, я же и говорю, в процентном соотношении популярность может и меньше, а вот в количественном — далеко не факт. Да и про доходы я бы не зарекался. Такие гиганты как Telltale Games и Daedalic Entertainment не только не бедствуют, но и активно расширяются.
Ну, The Walking Dead можно сбросить со счетов. Всё таки это не классический квест, да и вообще квестом это довольно сложно назвать. А вот за реанимацию серий Sam & Max и Monkey Island, популярность которых среди «новых» поколений геймеров была, мягко говоря, сомнительна им спасибо.
Месси, друг сердешный, ты чего такой заминусованный?
Смотреть на это — удовольствие куда большее, чем заниматься каким-то скучным решением головоломок.
А тут, какой моральный выбор!
Прайс может открыть дверь.
А может забаговать и не открыть.
Говорят, что в DLC за 25 баксов добавляется миссия приквел, из которой понятно, почему Прайс так не любит двери.
Молодость, любовь, предательство, и агенты кровавого KeyGeeBee.
Трудно сказать, популярнее или нет. Определённым спросом у геймеров пользуется, далеко не у всех, но и не так уж и мало. А раньше и любителей погонять компьютерные игрушки в принципе было меньше. Так что, по количеству аудитории всё это ещё не так очевидно.
Таки не только любительскими проектами жив жанр. Те же Daedalic тому подтверждение. Издают и делают квесты, классические и не только, причём довольно успешно. В пору им отдельный бложик посвящать, ибо некоторое их творчество как нельзя лучше адаптирует ту самую олдовую механику под современного игрока.
Для игрока привыкшего к ОТКРЫВАНИЮ ДВЕРЕЙ

Но двери же Прайс всегда открывает. :D
Как-то вы слишком категоричны. Люди не клоны же. Я таки тоже не с квестов начинал, но нашёл их механику вполне приемлемой для себя.
А, скажем, зарубежный игрок о русских квестах уж точно слыхом не слыхивал. Ну а местные, насколько я помню, самый известную серию наших квестов — «Петька и Василий Иванович» через-чур восхваляли, чтобы проникнуться негативом к жанру.
Почему бы человеку, в поле зрения которого квесты просто не попадали, не взять и не заинтересоваться ими, коли уж их широко осветила пресса?
Детская психологическая травма, страшная история, связанная с дверью. ;)
Причина первая — геймплей излишне неспешен. Для игрока привыкшего к ОТКРЫВАНИЮ ДВЕРЕЙ, это неприемлимо. ПО крайней мере, до окончания пятого класса школы.
Причина вторая потому, что до этого, невозможно было не слышать о русских квестах. А девяносто девять их процентов — говнище страшное, гроб-гроб кладбище. Я до сих пор не могу забыть, как купил игру «Агент: особое задание». Ты даже представить не можешь, насколько далеко я блевал.
Ну, посмотрим. Если насчет Daedalic я могу согласиться, то конкретно Telltale делает игры по популярным франшизам, и именно этим обусловлен их высокий доход — хотя я не буду отрицать качество хотя бы тех же The Walking Dead.
Вангую, что он встанет с ними в один ряд.
Да вот не сказал бы, что Sam&Max были неизвестны для человека квестами увлекающегося.
Что же касается геймеров взращенных на колде и крузисе — то они в S&M как не играли, так и не играют.
А пчему нет? Годный пост, тыщу ему!
Читай также