Людям нужен способ, чтобы говорить о разных играх в которые им нравится играть. Игровые ретейлеры любят группировать разные игры вместе. Концепция жанров помогает им в этом (Эрнест Адамс).
Что же такое игровой жанр?
Существует много определений, но мы рассмотрим только пару:
1. Классификация видео и компьютерных игр, основывающийся на аспектах геймплея. Игровой жанр определяется набором типичных характеристик, которые доминируют в игре.(wiki.nintendoclub.ru)
2. Один из аспектов описания игры, который определяет её значение.(Эрнест Адамс)
Разность этих определений состоит в том, что в первом ответственность за жанровую принадлежность игры несут аспекты геймплея, а во втором её многочисленные грани(геймплей сюда тоже входит). Хотя разница вроде незначительна, но она позволяет понять почему получилось так, что одна и та же игра в разных местах описывается в разных жанрах.
Первого определения придерживаются большинство. Оно просто и очевидно, но геймплей штука субъективная и каждый выделяет в игре некоторые её аспекты, которые, как ему кажется, являются главенствующими. Именно поэтому получается так, что например Payday 2:
в википедии — кооперативный шутер от первого лица,
в стиме — шутер на 4х с элементами экшена,
на стопгейме — онлайн экшен,
Констанин Н. — кооперативный симулятор налётчика (130 игрозор).
И так везде. И хорошо, если игровой портал будет придерживаться какой-то одной точки зрения по описанию игры, но на примере стопгейма можно заключить, что каждый решает какого жанра игра. Конечно это не такая уж и проблема и Константин Н. хотел лишь передать в словах дух игры, но так получилось, что он рыжий.
Откуда же возникла такая неразбериха в игровом жанре?
В статье Эрнеста Адамса — Дневник дизайнера: Наведение порядка в жанровой неразберихе(The Designer's Notebook: Sorting Out the Genre Muddle) выдвигается мнение о том почему так получилось.
в 80-х был взрыв креативности и экспериментаторской деятельности разработчиков. Уже были игры про все возможные странные вещи. Каждый мог сделать игру для Atari 2600, и некоторые делали — иногда замечательные иногда ужасные. Тоже стали делать и на Commodore 64, the Atari ST, the Amiga, и на PС.
И если игра продавалась тиражом в 250 тыс., то это был мега хит. И любая игра основанная на картах(не игральных) про геополитику даже без анимации могла стать достоянием общественности.
В этом ключе жанры не были такими тяжёлыми и развивающимися.Разработчики пробываля всё и если это продавалось, то было уже хорошо. в 1983 консольная индустрия перенасыщается низкопробными играми на маркетплейсе. И в 1985 Nintendo перезапускает консольную индустрию, закрывая доступ обычным разработчикам.
Чтобы разрабатывать игры для нинтендо надо иметь лицензию разработчика нинтендо, которую они не давали кому угодно. И другие консоли последовали этому же пути.
Через Года пришли большие деньги. Если игра становится популярна, то она дорожает и дольше делается. Ни о каком инди не шло и речи. Только крупные издатели могли заполнять полки магазинов, и они становились всё более и более консервативными.
В течении этого времени жанры уложились в аккуратное множество, которе каждый мог определить: спортивные, стратегии, гонки, файтинги, экшен, ролевые и т.д. И дистрибьюторы начали придерживаться этих стандартов. Издатели создавали продукты, основываясь на этих жанрах. Геймеры предпочитали какой-то один жанр, и причисляли себя к фанатам этого жанра, типо: фанатею от шутеров, платформеров или РТС.
К несчастью всему рано или поздно приходит конец. Я и пара моих коллег, которые придерживались моего мнения, в 90-х заявили: «И это всё, что мы можем?».
Видео игры, которые несли развлекательный характер превратились в хардкорные. Несколько больших компаний доминируют и они застряли в рамках выработанных ими жанров. Мы не могли достигнуть массовых распространений, занять нишу и привнести инновации.
Потом пришла интернет дистрибьюция, флэш игры, казуальный рынок, бесплатные инструменты по созданию игр и, возможно, главное — фестиваль независимых разработчиков. этож Ебануцо!
Взрыв, который мы испытали был, как фейерверк. Это великолепно. Мы приобрели такие вещи, как Blueberry Garden, Everyday Shooter, Passage, Darwinia. Все эти игры замечательно существовали вместе с Mass Effect, Grand Theft Auto и Pro Evolution Soccer
Конечно, они не сделали много денег, но это хорошо — они не должны были. Этот бизнес перестал быть никчёмной игрой(zero-sum game?) ограниченной пространством на прилавке дистрибьютора.
Это я называю созревший индустрией: большие компании делают блокбастеры, а инди разработчики делают инди, а художники делают художественные, и кто знает что ещё. И я никогда не перестану говорить: «И это всё что мы можем?»
Но это не значит, что красивая, изящная коллекция жанров пришла в хаос. Куда вы отнесёте такую игру, как Blueberry Garden или Passage?(В нашем случае Тургор или майнкрафт ._.)
И это ещё не всё; Использование игр для разных целей вводит ещё большую неразбериху. Как-то раз меня спросили: «Куда отнести христианскую игру?» и «Как быть с играми для девочек?», «Что станет с серьёзными играми?».
Интернет привёл к трешу, угару и содомии не только в политике, но и в игроиндустрии, что привело к децентрализованному его развитию.
Как же разобраться в жанрах?
Можно почитать:
1.Статью В ЛКИ от Марека Хефнера и Ричард Псмит переведённую Андреем Ленским.
2.Книгу по геймдизайну, вроде New Riders Fundamentals of Game Design. Ernest Adams — там есть главы посвещённые основным игровым жанрам.
3.Книгу по геймдизайну, вроде Game design a brainshtorm toolbox. David Perry — там в 1 главе рассматриваются множество аспектов по которым можно классифицировать игру.
К сожалению, даже такие серьёзные геймдизайнеры, как Адамс и Хефнер не приходят к единому мнению. Так например Хефнер считает, что экшн это управление каким-то телом с более менее сложной физикой и свободой действия, а адамс, что это жанр предоставляющий состязание на физические умения и координацию игроку. и Тем не менее это не даёт права писать бред. Симулятор налётчика!? вы серьёзно? а God of War симулятор бога, а Postal симулятор маниакально
депрессивного человека… Не надо так.
Адамс говорит, что игровой жанр — это объект с многими гранями, и на него можно взглянуть с разных сторон. Например аудитория на которую он направлен, отсюда детские и взрослые игры. По моему опыту такой жанр(Взрослые игры) существует только на всяких флеш порталах под которым скрываются всякие хентай подобные игры, но ведь это не значит, что Постал или Манхант можно играть детям, а они не катируются под жанром взрослые. Или художественная окраска: Христианская, Киберпанк или постапокалиптичная. Желательно научиться отделять эти аспекты друг от друга. Геймплейные аспекты в первую очередь.
Часть аспектов игрового описания из книги Девида Перри:
1.Основной вид.
1.1 от 1-го лица — вид из глаз игрока.
1.2 от 2-го лица — вид из глаз кого-то другого.
1.3 от 3-го лица — вид снаружи персонажа.
2.Графический вид.
2.1 Текстовые.
2.2 2-х мерные.
2.2.1 Вид с боку. (Load Runner,Pitfall,Donkey Kong, Tetris)
2.2.2 Вид с верху. (Pac-Man )
2.2.3 Изометрия. (Diablo, Baldur’s Gate, Fallout 1)
2.2.4 Псевдо вид от 1-го лица. (Wizardry)
2.2.5 Псевдо вид от 3-го лица. (Tempest)
2.2.6 Вид из кабины(?). (Battlezone, Formula One)
2.3 3-х мерные.
2.3.1 От 1-го лица. (Castle Wolfenstein 3Dto Doom, Quake, Unreal,Half-Life/Counter-Strike)
2.3.2 От 3-го лица.
2.3.2.1 Изометрия. (X-COM and Diablo 3)
2.3.2.2 Follow Camera. (Tomb Raider, Enter the Matrix)
2.3.2.3 Overhead View.
2.3.2.4 Side View. (Oddworld: Abe’s Oddysee, Paper Mario)
2.3.2 Variable Camera. (Grand Theft Auto IV)
3.Стиль оформления.
3.1 Кинематографичный.
3.2 Фотореализм.
3.3 2х мерный комикс.
3.4 3D cel shaded.
3.5 Анимешный.
3.6 карандашный.
3.7 8-bit
3.8…
4. Игровой жанр
…
Отсюда можно заключить, что игровой жанр отделяется от его графического исполнения. Однако, некоторые аспекты являются основополагающей какого-нибудь игрового жанра например: FPS — шутер от первого лица, здесь основной жанр — Экшен, суб-жанр — шутер и отличительная оссобенность — основный вид от первого лица.
Какие же бывают Игровые жанры?
Адамс в своей книге выделяет такие игровые жанры:
1. Экшен — Игры требующие быстрой реакции и координации, а также физических умений.(тайминг, прицеливание). Многие аркады это экшены, т.к. быстро побеждают не опытных игроков. На базе экшена построены многие популярные поджанры такие, как шутеры и платформеры.
1.1 Шутеры — игрок действует на дистанции используя оружие бьющие на дистанции. Прицеливание основной навык.
1.1.1 Тактический — симулирует отряд специального назначения. Реалистичные ситуации и оружие. (Tom Clancy’s Ghost Recon)
1.1.2 Survival horror — реалистичная кровь и расчленёнка. Исследование несёт главную роль в игре. (Silent Hill and Resident Evil)
1.1.3 Арена — игры построенные в большинстве для мультиплеерного дедматча. Главное балансировка оружия и всякие бонусы. (Quake III: Arena and Unreal Tournament )
1.1.4 Rail-shooters — закрытые локации с малым выбором движения. (Half-Life)
1.2 Платформеры — мультяшные игры, где герой в основном прыгает на движущееся платформы или на разную высоту. в Основном прыгает, причём очень хорошо. Распространены 2D скролеры. (Super Mario Bros)
1.3 Файтинги — имитация рукопашного поединка. (Street Fighter and Dead or Alive 3)
1.4 Пазл с элементами экшена. (Fast Puzzle?) — Скоростная головоломка. Схожа с казуалками, т.к. проста и недолгая. (Sokoban, Tetris)
1.5 Адвенчура с элементами экшена (Action-Adventures) — гибридный жанр. Есть история, многочисленные персонажи, инвентарь, диалоги это из Адвенчура, а от экшена потребность в физических способностях. (Zelda)
1.6 Music, Dance, and Rhythm Games -Состязания на чувство ритма. (Dance Dance Revolution,PaRappa the Rapper, Guitar Hero)
2. Стратегия — Победа за счёт планирования и планирования действий против одного или нескольких противников. Состязание на решение стратегических конфликтов.
2.1 Пошаговая (classical turn-based games)
2.2 Реального времени (real-time strategy games)
3. Ролевая — игрок управляет 1 или несколькими персонажами, обычно созданными ими, и проводит их через серию квестов. Персонажи развиваются в ключе жанра. Обычно состязания такие: тактические битвы, экономический рост, разведка. Состязания на физическую координацию отсутствуют, но есть гибриды RPG-Action(Elder scrolls). Имеет многое от других жанров, как варгейм(правила расположения юнитов, неоднородные персонажи..), экшен (физические состязания, типо бой мечами для morrowind и oblivion например), адвенчуры (богатая историческая линия, разведка).
4. Спортивная — Имитируют какой-то аспект реальной или вымышленной атлетической спортивной игры. Независимо от того играются там матчи или мэнеджмент или карьера. Матчевые игры требуют физических и стратегических умений, менеджеры — экономических.
5. Симуляторы техники -Представляют реалистичную систему управления техникой(воздушной, наземной, водной, космической или подводной). Могут включат в себя гонки, исследование, опыт вождения — главное, чтобы было правдоподобно.
6. Симуляторы менеджеров и конструкции(Construction and management simulations (CMS)). Даётся возможность строить разные вещи, типо городов при условии экономического ограничения. Этот жанр о процессе построения.(ничо не понятно. не могу ничо перевести) (SimCity)
7. Приключенческие(Adventure). Игра не только с историей, но и со своим миром. Как правило короткие. Нет процесса менеджера или врага, которого надо победить тактикой. Вместо этого там интерактивная история о герое, управляемый контроллером. Повествование и разведка основные её аспекты. Решение пазлов основной геймплей. (Dreamfall)
Есть довольно популярный гибрид — Action-Adventure, вроде старых tomb raider. Здесь игра ускоряется, и предоставляет состязания на физические навыки, ну и как правило 3-х мерная.
8. Пазлы.
9. Искусственная жизнь — моделирование биологических процессов, часто имитирует жизненные циклы жизненных вещей.(The Sims)
9.1. Искусственные домашние животные — типо тамогочи.
10. Онлайн.
Это конечно не все, тем более при условии существования гибридов. Тем не менее этого должно хватить для понимания концепции игрового жанра. Хотя незнание этих аспектов геймдизайна никому не мешает писать: рецензии, обзоры, своё имхо, справочную инфу по игре. В конечном счёте концепция игрового жанра была придумана, чтобы разговаривать об играх, а не регулировать их.
И всё же какого же жанра Payday 2. Пиши в комментариях свой вариант с пометкой: На конкурс. Не упусти шанс выиграть ключ от Fallout 3: New Vegas и Jagged Alliance: Crossfire.
Лучшие комментарии
Это и так уровень вконтакта, а если учесть, что такой вопрос задан в середине лета, это автоматически делает попытку задеть человека ещё более жалкой. Такие дела с:
А Симс уже как десяток лет весь мировой игрожур кличет «Симулятором писающих человечков». Это тоже прекратить, потому что кто-то не понимает шуток?
Ну вот ты и зануда… Про СГ БД говорить смысла нет, её верстает особый лепрекон. Так что в пример это брать затруднительно. Тостя опять же отшутился. А в Википедии и Стиме сказано одно и то же, но разной формулировкой.
И вообще, слова «твоего» Эрнеста Адамса — не истина в последней инстанции. Почему в симуляторы запихнули и экономические стратегии? Теперь, например, Settlers — это симулятор? Ну окей. Жанр «Искусственная жизнь»? Приведи хотя бы три игры из этого «жанра», железно попадающие под это определение и не являющиеся играми Уилла Райта.
Червяки так вообще пошаговая стратегия с видом сбоку.
Варик стратегия в реальном времени.
Dishonored скорее экшн с элементами шутера с упором на ближний бой.
Ну Квака… ну я не знаю что сказать. Типичниый классический FPS — бегистреляйвзрывайбеги.
Worms 2 — стратегия с видом сбоку.(это тоже гибрид экшена и TBS).
UFO — Enemy Unknown, Warcraft III: Reign of Chaos — (2D изометрия) стратегия вид от 2го лица.
warofempires.com — ТЕКСТОВАЯ НАХУЙ стратегия.
Dungeon Keeper, Majesty — стратегии, где нет непосредственного управления юнитами.
Dishonored — от первого лица, есть огнестрел, а не шутер.
Quake — классический FPS, а на геймплей payday не похож. И если скажешь, что в кваке нет коопа, то я скажу, что у них обоих есть сингл.
Скажи мне, Otlichniy_Nik. Ты уроки сделал?
MarcelineMarcelineНЕТУ У НЕГО ЦИФИРИ В НАЗВАНИИ