Я никогда не считал себя каким-то гуру в сфере аналитики. Чаще всего, когда я пытаюсь над чем-то глубоко поразмыслить, я выясняю, что подобные размышления уже были проведены, и, более того, — были сделаны выводы и сделаны гораздо профессиональнее, чем смог бы сделать я.
Но одна мысль недавно посетила мою голову, и я не могу вспомнить кого-то, кто поднимал бы проблему, с которой эта мысль связана. Если быть точным, это даже не проблема, по крайней мере, не для большинства людей. Это тенденция. Некая тенденция, которая охватила рынок видео-игр и с каждым месяцем всю глубже пускает в него корни, влияя на форму и содержание продукта, который мы видим сейчас на прилавках или интернет-страницах магазинов.
Безжизненная пустошь… Сколько раз мы уже испытывали это давящее чувство грусти и безысходности?
Я попробую объяснить, о чём именно я говорю, на примере лучших игр 2012 года по мнению нашего горячо любимого портала. И я имею в виду игры ААА-класса, так называемый «мейнстрим». Большинство игр из этой категории имеет одну, характеризующую то, что я пытаюсь сказать, особенность. Max Payne 3, The Walking Dead, Mass Effect 3, Dishonored и даже местами Far Cry 3, — все эти игры связаны тем, что они имеют невероятно давящую и эмоционально напряжённую атмосферу. Их никак нельзя назвать весёлыми приключенческими проектами с долей драмы и переживания. Нет, эти игры в большей или меньшей степени, но всё-таки в первую очередь основаны на попытках вызвать у игрока самое сильное душевное потрясение, которое только возможно.
Именно об этой тенденции я и говорю — современные игры стараются не предоставить нам самый захватывающий опыт в нашей жизни, а обеспечить нас как можно большим количеством драмы, подавляющей обстановки и чувства безысходности и печали, которое только может испытать человеческое существо. Взгляните сами: что вы чувствовали, когда заканчивался последний эпизод The Walking Dead? Вы были рады пережитому приключению или были подавлены финалом и так уже достаточно мрачной истории? Я ставлю что угодно, что вы выбрали второй вариант. Или Mass Effect 3: рады вы были видеть как один из ваших сопартийцев отважно жертвует собой во имя спасения целой цивилизации, а вы ничего не можете сделать, чтобы спасти его? А что вы чувствовали, когда, несмотря на все ваши усилия, вы всегда были на шаг позади и неуспевали спасти людей, которых поклялись защищать в Max Payne 3? Теперь вы улавливаете мою мысль?
И эта спираль всё закручивается и закручивается: стоит только взглянуть на недавние и совсем скоро выходящие в продажу проекты. Metro: Last Light помимо свойственной её предшественнице мрачной атмосферы пост-апокалипсиса, вообще построила весь сюжет на чувстве вины главного героя (а, следовательно, и игрока) к практически истреблённым мутанам — чёрным. The Last of Us предлагает нам выживание в антураже зомби-апокалипсиса — не самая лучшая основа для весёлых и захватывающих приключений. Даже Remember Me изобилует серьёзностью киберпанковской антиутопии, пропагандируя серьёзную и драматичную борьбу за справедливость, равенство и братство!
Мы прошли через столько всего ради этой девочки. Но были ли мы рады в конце пути?
Да, я согласен, что не все игры в наше время играют на негативных эмоциях. Тот же Borderlands 2 был просто кладезем юмора и настоящим спасением для любителей не напрягающего веселья. Но что может одна такая игра противопоставить десяткам других? Правда в том, что пока в игровой индустрии популярна тема с давлением на чувства игроков, таких проектов, как Borderlands 2 будут единицы.
Именно по причине редкости приключенческих игр с весёлым духом развлечения я так полюбил последнее дополнение для Mass Effect 3 — Citadel. Ведь по сути — это идеальный представитель той породы игр, которых мне так не хватает: в ней есть хороший юмор, атмосфера приключения в компании харизматичных и остроумных персонажей и счастливый конец с малой, приемлемой толикой драматизма. Это дополнение напомнило мне о тех замечательный приключенческих фильмах и играх, вроде Мумии, Uncharted, Индианы Джонса, Джеймса Бонда, Tomb Raider. Даже некоторые из только что перечисленных игр и фильмов в своих недавних адаптациях претерпели изменения в сторону большей серьёзности и драматичности. Tomb Raider решил стать историей выживающей во враждебной среде девушки, а агент 007 стал стареть и задаваться вопросом о том, стоит ли ему продолжать карьеру.
Все эти игры, фильмы, книги потихоньку высасывают из нас все положительные эмоции заменяя их горечью из-за утраты очередного любимого персонажа или уничтожения целого города в каком-нибудь вымышленном мире. И рано или поздно у нас просто не хватит сил и мы не сможем больше это выносить: время от времени человеку нужны весёлые, захватывающие приключенческие истории, которые не стараются быть излишне глубокими и серьёзными, а просто пытаются сделать так, чтобы игрок или зритель мог как можно лучше провести время и отдохнуть.
Последнее приключение родной команды. Столько положительных эмоций уместилось всего в несколько часов.
Не поймите меня неправильно, я не говорю, что глубокие и душераздирающие истории должны быть полностью исключены или что они все плохи. Я просто хочу сказать, что не стоит каждую новую игру, книгу или каждый новый фильм пытаться сделать претендентом на самую драматичную и печальную историю года. В какой-то момент надо остановиться и создать что-то позитивное, напоминающее нам, что в жизни есть не только чёрная, но и белая полоса, что всё может измениться к лучшему в любой момент. В руках современных творцов есть сила, которую они, как мне кажется, порой и сами не осознают. Их способность влиять на наши умы и эмоции с помощью последовательности картинок или двоичного кода меняет наше восприятие мира, поэтому им не стоит забывать, что баланс печального и радостного должен быть тщательно и трепетно соблюдён, иначе мы все в конечном итоге потеряем всякую надежду на то, что в мире осталось хоть что-то светлое и доброе.
Лучшие комментарии
Человеку вообще нравится переживать что-либо, будь то неистовая радость, глубокая печаль или страх. К сожалению, заставить человека переживать довольно сложно, и наименее сложный путь — это придумать что-то действительно грустное. И если человек заплакал от увиденного на экране или прочитанного в книге, будьте уверены: он запомнит этот момент надолго.
Это здорово!
atomgribДа, я был бы рад, если бы попал на главную и получил тысячу. Всегда приятно, когда тебя замечают, когда получаешь какое-никакое признание и награду за старания. Но если я его не получу, я не расстроюсь, потому что не для этого я всё это писал. Я стараюсь писать красиво, правлю оформление и добавляю картинок только, чтобы привлечь читателей и сделать их ознакомление с моими работами максимально комфортным.
Итак, если я ясно выразился, я попрошу впредь попридержать свой язык, когда тебе захочется притянуть к себе внимание, оскорбив меня подобными заявлениями. Если у тебя есть, что высказать по теме — пожалуйста, я с радостью почитаю. Но не смей устраивать балаган у меня в комментариях, потому что ты никто здесь и не имеешь ни малейшего права рушить удовольствие общения ни мне, ни читателям.
Это, чёрт подери, игра! Из-за того, что кто-то умер в какой-то игре разве кто-то будет впадать в дичайшую депрессию на пол своей жизни? Этот настрой, ежели и будет, то не больше дня, допустим. Всегда предостаточно было всяких-разных развесёлых игр, то что в последнее время они пытаются посерьезнеть не так уж и плохо, даже наоборот, ибо реально хорошо это выходит у единиц. Но то, что это потихоньку становится мейнстримом — это правда.
Ну, думаю здесь существует бесчисленное многообразие того, что может вокруг этого крутиться. И зависит это от личностных предпочтений. Но даже если мы берем эстетику — в игре она есть. Ну, может несколько своеобразная, но вкупе с стилистикой и, если смотреть на WD как на игровую реализацию комикса, да и еще со столь популярной ныне тематикой ЗООМБИ и постапокалипсисом — игра приятна глазу. Этого хватает чтобы заинтересовать.
Конечно) Но мы играем в игру, которая (в обычном случае) никак не отразиться на нашей жизни. Мы отстраняемся от реалей, так нужно ли быть столь критичным к миру, который принял нас в свои игровые и атмосферные объятья?)
Все дураки в какой-то мере. Но иногда это совершенно не критично не заметить что-то столь неважное.
Ну, всем угодить не реально. Но большинство благодарно разработчикам именно за эмоции, полученные при прохождении игры. И люди отблагодарили разработчиков, назвав их детище игрой года.
И даже он понимает больше твоего в причинах создания и популярности блогов и тем в них.
То есть, игра не обязательно должна быть в конец комедийной, как Duke Nukem. Конечно, в подобных играх присутствует юмор, но он в этом случае — часть персонажей и их очарования. Так что дело не в юморе, а в общем настроении игры.
Вообще, если мы говорим о тенденциях, то я бы не отказался от приведения хотя бы умозрительной статистики. Я вот сижу, думаю и не могу в принципе вспомнить реально ААА-шный проект с юмористическим уклоном.
Смешные и забавные истории всегда были уделом квестов, аркад, гонок (я не про Flatout, потому что Flatout — про взрывы, самой по себе комичности и веселости там ноль) и или каких-то пародийных боевиков, занимались которыми отнюдь не сотни человек.
Из достаточно крупных проектов я в итоге вспомнил только Stubbs The Zombie, Total Overdose, No One Lives Forever и недавнего Кровавого Дракона. Наверняка что-то упустил, но суть, я думаю, ясна. ААА-проекты — это миллионы денег и бешеные затраты человекочасов. Мало кто захочет тратить миллионы ради того, чтобы кто-то просто поржал. Вон взять Анчартед. С одной стороны — он дюже ироничный, а с другой — есть там и драма. Плюс кинематографичность и необычность, в итоге получаем один из продающих консоль эксклюзивов. Но назвать его комедийным — не очень получится. Зато вон среди инди подобных игр — хоть вагонами грузи. Ровно по этой же причине мне на ум не приходит ни одна комедия с бюджетом в сотни миллионов долларов. Приключенческие фильмы — приходят. Те же Пираты Карибского Моря. А в чистом виде комедии — нет. Хотя я могу быть просто невыспавшимся склеротиком.
Ну касательно второго тезиса, что мы такие играем-играем, нагружаемся негативом, а потом лопаемся, как переспелые бананы. Не надо путать переживания и сопереживания. Уходят в настоящие депрессии из-за того, что в игре/книге/фильме/песне кого-то убили только неадекватные люди. Другое дело, что мощная трагическая история с неожиданной развязкой может засесть в голове и ты будешь несколько дней ходить и прокручивать ее в голове, пытаясь понять, как же так получилось, но это совершненно другое.