23 мая 2013 23.05.13 4 2955

[Перевод] Творческий директор 4А Games ответил на заявление бывшего президента THQ

+11

Многие из вас, должно быть, в последние дни вовсю бороздят подземелья Москвы, кто-то уже закончил, а кто-то принялся за второй заход. Если вы из их числа — тогда данный топик, скорее всего, будет для вас актуальным.

При всей своей значимости для геймеров из СНГ, «Метро: Луч надежды» выделяется среди прочих игр еще кое-чем — особенностями разработки. Именно об этом неделю назад всем поведал бывший президент THQ Джейсон Рубин. Впрочем, рунет эта новость облетела в очень поверхностном виде, посему, прочитав оригинальную статью, я решил, что не могу не поделиться с вами ее содержанием. Лично меня она не оставила равнодушным.

Кроме того, сам творческий директор 4А Games Андрей Прохоров объявился в комментариях к статье, где поблагодарил Рубина за его заботу и за теплые слова, а также высказал свое отношение к предмету статьи. Но, обо всем — по порядку.

Ниже приведен полный и, по возможности, как можно более точный перевод статьи и некоторых комментариев, без моих личных замечаний. Я думал написать свои соображения отдельным абзацем, но здесь и так уже немало текста, да и выводы из статьи, полагаю, вы сможете сделать сами. Приятного чтения.

Джейсон Рубин: «Метро: Луч Надежды» — это «триумф аутсайдера».

Бывший глава THQ поведал об ужасных рабочих условиях разработчиков из 4A Games и «неразумных требованиях» THQ.

Джейсон Рубин наиболее известен как соучредитель ведущей студии по разработке компьютерных игр Naughty Dog. Впрочем, в последнее время на него была возложена неблагодарная задача – провести ревизию бедствующего издателя THQ. Рубин примкнул к THQ в мае 2012 года и, несмотря на его отважные усилия по улучшению компании, ситуация зашла уже слишком далеко, и у него не было достаточно времени, чтобы отвернуть компанию от неминуемого краха.В качестве президента THQ Рубин контролировал множество студий, в том числе и талантливых ребят из 4A Games, известных благодаря франшизе «Метро». THQ должна была выступить в роли издателя «Метро: Луч Надежды», если бы не ее печальная кончина. Вместо этого, в начале текущего года Koch Media выкупила права на игру почти за 6 млн. дол. В этой захватывающей статье Рубина, бывший глава THQ подробно рассказывает об ужасных рабочих условиях, с которыми украинской студии пришлось уживаться при разработке «Луча Надежды», и утверждает, что игрокам, и индустрии в целом, следует отдать должное тому, чего смогла достичь 4A, несмотря на серьезные трудности и препятствия.Вот рассказ Рубина, эксклюзивно предоставленный сайту GamesIndustry International.

Весьма прискорбно, что Проф (креативный директор Андрей Прохоров), Дин Шарп и остальной коллектив 4A не получат должного признания за то достижение, которым является успешный выход в свет «Метро: Луч Надежды».

Сложная и скрытная индустрия, пресса, отстающая от своих музыкальной и кинематографической «сестер» в освещении «закулисных» историй, неработоспособная и вечно меняющаяся череда продюсеров, создающая неразбериху, неминуемая анонимность разработчика, обусловленная его происхождением из восточный Европы, и новый, появившийся в последнюю минуту издатель, не считающий необходимым делать твой коллектив известным — все это, словно по сговору, могло бы сокрыть от общественности невероятную историю.

Я же постараюсь этому помешать.

Хочу сразу прояснить: ничто из этого послания никоим образом не подразумевает, что 4А или я хотели бы, чтобы игра была принята или рецензирована прессой и игроками как-то иначе. Я достаточно хорошо знаю 4А, и могу заверить вас, что эти ребята жаждут соревноваться на равных. Они не хотят и не нуждаются в каких-либо поблажках. Их гордость и мастерство требуют, чтобы «Луч Надежды» состязался в равной для всех конкурентной среде, и я уверен, они довольны результатом.

Теперь же, когда большинство рецензий позади, думаю, пора копнуть немного глубже.

Будем честны: 4А никогда не соревновалась на равных условиях. Весь бюджет «Луча Надежды» — это меньше, чем некоторые студии тратят на одни лишь кат-сцены, это примерно одна десятая бюджета ее основных конкурентов. Несмотря на это, игру хвалят за сюжет и атмосферу. Она построена на собственном полностью оригинальном движке второго поколения, соперничающим с бесчисленными сиквелами, лишь над технической частью которых трудится больше специалистов, чем в 4А – над всей игрой. Тем не менее, ее техническая полноценность не вызывает сомнений.

И все это усугублялось теми условиями, в которых этот украинский коллектив работала в Киеве. Вся студия 4А с легкостью поместилась бы в (полупустом) спортзале офиса EA в Лос-Анджелесе. И все же оценка «Луча Надежды» на Метакритике с лихвой обгоняет «Medal of Honor: Warfighter». Какой бы изумительной не была конкурирующая «BioShock Infinite», у ее разработчиков в распоряжении было все необходимое. В то время как команда 4А сидела на складных пластиковых стульях буквально плечом к плечу за дешевыми обеденными столиками в тесном офисе, напоминающем скорее битком набитый школьный кафетерий, нежели студию по разработке игр.

Когда студии нужен был очередной комплект программ для разработки, или мощный ПК, или что-то еще, кому-то из 4А приходилось лететь в США и скрытно ввозить их в Украину в рюкзаке, в надежде, что их не «отберут» нечистые на руку таможенники. Посетив их офис, я захотел купить им удобные офисные кресла Aeron, что на Западе является основополагающим правом человека. Но в Украине представительств этой фирмы нет, и потому единственным выходом было бы заказать фургон с этими креслами в Польше, и подыскать «экспедитора», чтобы тот сопроводил груз до самого Киева, по пути подкупив кого надо. В конечном счете, мы отказались от этой затеи, и не потому что так кресла обошлись бы нам втрое дороже, а потому что поняли, что из-за из ширины пришлось бы более просторно рассадить людей и расставить компьютеры, что потребовало бы дополнительных столов, которые в имеющемся офисе попросту некуда поставить. Честное слово.

Мне очень понравился «Far Cry 3», который полностью заслуживает своих высоких оценок. Но сколько раз во время разработки в Ubisoft Монреаль пропадало электричество на несколько часов или дней? Для 4А отключение электричества – это норма. У всех разработчиков есть сроки, но я вот знаю людей, которые приносили строительные генераторы, чтобы иметь возможность поработать на выходных перед сдачей проекта, потому что лишний упущенный день означал отставание от графика на недели. В Монреале конечно холодно, но когда становится холодно в Киеве – это не идет ни в какое сравнение. Это потому что отопление подается централизовано через сжигающий уголь завод, который пускает по трубам горячую воду в дома и офисы. К сожалению, он регулярно выходит из строя на недельку-другую несколько раз в год. И тогда 4А сидят в офисе в своих куртках и отогревают пальцы, дубеющие от температуры далеко ниже ноля. И то, это в том случае, если не пошел снег, и они не остались забаррикадированы дома на несколько дней, потому что уборка снега, мягко говоря, далека от западных стандартов.

А вот за что 4А явно перехваливают, так это за небывалую креативность в создании мрачного, ужасающего постапокалиптического антуража в игре. Уж я то, как человек, бывавший в Киеве, знаю, что им для вдохновения достаточно просто выйти на улицу.

Последний абзац, конечно же, является шуточным преувеличением, но, как вы понимаете, в каждой шутке доля шутки. Однажды вечером, когда после долгого дня в офисе Дин Шарп возвращался домой, его встретил какой-то грузин угрожающей наружности в сопровождении вооруженной свиты на трех автомобилях. Он сказал Дину, что у того есть один день, чтобы подыскать себе новое жилье, и плевать на арендную плату.

Ну, подумаешь, были трудности – нам-то какое дело?

Несмотря на то, что любой игрок может наслаждаться игрой, не зная предыстории, я считаю, что как раз предыстория делает успех еще более восхитительным. Довольно интересно, что Пеле был, пожалуй, величайшим футболистом всех времен. Но это становится еще интереснее, когда ты узнаешь, что он учился играть босыми ногами, потому что у него не было денег на обувь. История баскетболиста Джереми Лина также занятна, но гораздо больше, когда знаешь, что по окончанию школы ни один университет, куда он пытался поступить, не предложил ему стипендии, он не прошел отбор, и в целом играл очень умеренно до того, как о его спортивных успехах заговорили в прессе.

Если вам небезразлично искусство создания компьютерных игр, тогда вас должен волновать не только конечный результат. Борьба с препятствиями и проделанный путь также становятся частью этой истории. Как и в спорте, вы радуетесь, когда аутсайдер внезапно вырывается вперед и празднует победу вопреки крайне малой вероятности своего успеха.

Это не значит, что он должен обязательно прийти первым. Даже если он займет второе, третье или пятое место, все равно, его история впечатляет гораздо сильнее, чем история неизбежного победителя. 4А в мире разработчиков – как Ямайская сборная по бобслею на Олимпийских играх. Может быть, в 1994-ом ямайцы и не выиграли золото, но, все же, они обошли американцев, у которых для лучшего результата было больше предпосылок, вроде зимних курток или бобслейных трас для тренировок.

В среде независимых экспертов по прогнозированию игровых рейтингов бытует мнение, что игры, вышедшие в этом году, получат на Метакритике на 3-5 баллов меньше, чем аналогичные игры два года назад, вследствие перезрелости и истощенности консольного цикла. Но то, что, даже за вычетом этих баллов, «Луч Надежды» достиг оценки в 80 с лишним, учитывая его бюджет и условия разработки, а также талант и численность разработчиков его конкурентов, — это просто ошеломительный успех.

Это поистине свидетельство того, каким мастерством и потенциалом обладает коллектив. В конечном счете, именно желание, чтобы 4А получили признание за их талант, и побудило меня написать это. Вы, возможно, знаете, что я уже не впервые пишу о признании разработчиков. Кто-кто, а уж эти ребята его точно заслуживают.

Если бы у 4А был более конкурентоспособный бюджет, нормальные условия, если бы они не потратили больше года, следуя иррациональным требованиям продюсеров THQ в тот же срок и с тем же бюджетом (!) уместить в игру еще и многопользовательский и кооперативный режимы, если бы им не пришлось иметь дело с переходом к новому издателю в решающие последние месяцы перед релизом – какая бы тогда игра получилась у 4А?

Могу лишь только представить. И уже с нетерпением жду, когда смогу в нее поиграть.

Джейсон Рубин, президент MorganROSE

Я немного удивлен некоторыми ответами, которые я получил на эту статью (преимущественно в Твиттере). Нашлись люди, которым было не лень выискивать всяческие мелкие неточности (вроде того, что отопительный завод сжигает не уголь, а природный газ) или доказывать, что в достижениях 4А нет ничего особенного, потому что другие коллективы также сталкивались с теми же проблемами, или с другими.

Я, пожалуй, соглашусь с теми, кто говорит, что рабочие условия 4А по украинским стандартам весьма неплохие. И я вовсе не пытался выставить их какими-то невыносимыми или негуманными. В мире много команд, разрабатывающих игры в самых различных условиях.

Но немногие из них способны так хорошо выдерживать конкуренцию среди игр ААА-класса для ПК и консолей, не говоря уже о жанре шутеров от первого лица. Это, пожалуй, самый конкурирующий жанр для самых требовательных платформ во всей индустрии.

И не так уж важно, являются ли условия «ужасными» или всего лишь «хуже», чем в Северной Америке и Западной Европе. Просто я сомневаюсь, что многие разработчики из Северной Америки и Западной Европы согласились бы работать на тех условиях, что и 4А.

Готов поспорить, если бы им сделали такое предложение, они бы первым делом стали возражать, мол, такие условия пагубно повлияют на их творческие способности и эффективность труда. Если этот аргумент достаточно убедителен, а я убежден, что это справедливое утверждение, тогда стоит признать обратную сторону: что достичь чего-то в таких условиях – это весьма похвально.

Когда конкуренция ведется на высшем уровне, любая разница является существенной. Вновь прибегу к аналогии с Олимпийскими играми: небольшое техническое превосходство в обуви, велосипедных колесах или шитом на заказ купальнике может иметь решающее значение, полностью определяющее результат.

4А преодолели не просто немыслимую разницу с конкурентами в бюджете. Не только разницу в условиях работы. Не только сложные отношения с THQ. Они преодолели ВСЕ это.

Вот поэтому, я считаю, они и заслужили эту статью, и похвалу.

Все сказанное в этой статье нисколько не преуменьшает все, что удалось достичь другим командам в работе над соответствующими играми. Если есть разработчики, заслуживающие такого же почитания, с каким я отношусь к 4А, давайте же воздадим им по заслугам. Я буду среди первых, что зааплодирует им, когда они окажутся в центре внимания.

Андрей Прохоров, творческий директор 4А Games

Всем привет.

Мы работали с THQ на протяжении 10 лет (ведь мы также разрабатывали Сталкер), и Джейсон – единственный президент THQ, посетивший нас в Киеве. И сделал он это уже на второй неделе после занятия своей должности. Стоит понимать, что у него было всего несколько месяцев на то, чтобы хоть как-то исправить положение. Увы, не получилось.

Это правда, что наши рабочие условия хуже, чем у разработчиков за пределами Украины. Полагаю, никто не станет поддавать сомнению, что в Америке и большинстве стран Европы разработчикам работается комфортнее, чем в Украине. И да, платят им издатели тоже больше. Это понятно: чем благоразумнее государство, тем меньше рисков. И мы не хотим все это так уж драматизировать – в конце концов, лучшие условия необходимо заслужить, и мы работаем над тем, чтобы это произошло как можно скорее. :)

И мы благодарны Джейсону за эту статью.

Джейсон, пожалуйста, не вини Deep Silver за то, что нашего логотипа нет на их сайте… Как и мы, они оказались в весьма жесткой ситуации, и им пришлось многое успеть за два месяца, что было очень нелегкой задачей. Я не виню их в том, что они забыли добавить наш логотип. Они очень стараются.

В конце концов, важна, прежде всего, игра, а не наш логотип.

А еще, мы все-таки хотели сделать многопользовательский режим. Хотя, если бы от него отказались с самого начала, мы бы не потратили впустую драгоценное время и усовершенствовали бы одиночную игру.

Что еще сказать? Мы заслужили те оценки, которые получили. Как бы там ни было, конечного потребителя не волнуют наши условия. И это правильно. Мы не нуждаемся в снисходительном отношении.

Проф и вся украинская сборная по бобслею. :)

Джейсон Рубин, президент MorganROSE

Спасибо, Проф.

Я вовсе не имел в виду, что в действиях Deep Silver как-то нарочно вредят интересам 4А. Я хотел подчеркнуть, что многие независимые разработчики оказываются в неприятной ситуации, когда они не могут повлиять на пиар-отдел, и в то же время зависят от него в вопросе донесения их истории до общественности. Зачастую издатели не имеют в том злого умысла, но когда нужно выбирать, что продвигать – игру, или создавший ее коллектив – выбор с легкостью падает на первую. У меня нет оснований полагать, что Deep Silver не старается делать больше, чем от нее требуется.

Мой комментарий про логотип на сайте не был частью статьи, и уж тем более я не упоминал Deep Silver, разве что косвенно в одном предложении. Мои же комментарии в Твиттере были рефлекторной реакцией на достаточно агрессивные нападки других участников дискуссии. Я сожалею об этих комментариях, и заявляю об это здесь, для тех, кому это интересно.

Я всегда знал, что в 4А работают профессиональные, гордые и скромные люди, но я не отказываюсь от своего стремления помочь Вам получить то признание, которого вы заслуживаете.

Для желающий прочитать оригинал — ссылка.
И в завершение, небольшой позитиватор.


Metro: Last Light

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
14 мая 2013
3.8K
4.3
3 522 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оу, я уже свыкся с тем, что этот пост никто не читает. Только сейчас увидел, что мне ответили. :)
Ну, мораль каждый извлечет ту, которая ему ближе. Я с тобой частично согласен, но также можно сделать вывод, что когда человек крепок духом, ничто не станет преградой у него на пути. Будем честны, Луч Надежды далек от идеала (и на мой взгляд, по причинам, мало зависящим от разработчиков, скорее — от обладателя лицензии, и сценариста по совместительству), но тем не менее, во времена предрекаемого всеми заката игровой индустрии в ее привычном виде и перехода всего и вся в f2p и прочее, выкатить боевик AAA-класса, сделанный за смешную для конкурентов сумму, который при этом неплохо продается, — это немалое достижение для нынешнего игростроя вообще, а для СНГшного — вообще фантастика.
Мораль — скорее уезжайте на Запад отсюда, пока есть возможность. Мне лично, после прочтения статьи, ещё больше захотелось это сделать.
Читай также