30 марта 2013 30.03.13 16 4848

Anachronox. Яд из прошлого.

RPG игр в антураже научной фантастики крайне мало. Действительно достойных и хорошо проработанных — ещё меньше. Пожалуй, хватит пальцев одной руки, чтобы перечислить их все. И тем удивительнее, что Anachronox пылится на задворках истории, забытый и покрывшийся пылью. Хотя причины тому были, конечно, серьёзные. Взять, к примеру, год выпуска. Если интересно, можете нагуглить игры вышедшие в 2001 году, там просто шквал легендарных проектов, на фоне которых не мудрено и затеряться. Устаревшая графика. Да, нынче игру в этом обвинять не пристало, всё-таки больше десяти лет прошло, но уже тогда в сердце игры теплился id Tech 2 (Quake 2), когда по земле два года как шествовала третья версия (Quake 3). Ну и финансовые проблемы, которые печально отразились на игре и самой компании-разработчике.

Кстати о разработчике. Такие имена как Джон Ромеро (не путать с Джорджем) и Том Холл, отнюдь не пустой звук в игровой индустрии. Так же, эта же компания сделала Deus Ex, Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, правда, за это ответственно другое отделение. Тем не менее, их общий слоган — "Design is Law" говорит сам за себя.

Дизайн и правит балом в Anachronox. К сожалению, боевой системой и системой прокачки он похвастаться не может. Что, как-никак, элементы для игры, относящейся к жанру RPG, очень важные. Зато это компенсируется маниакальным вниманием к мелочам, постановкой, сюжетом, диалогами и множеством других деталей. Что и говорить, система сохранений и даже курсор мыши! нашли логическое и нетривиальное обоснование. Локации продуманы и организованы так, что создаётся ощущение реальных архитектурных сооружений, а не очередной набор помещений, небрежно раскиданных в пространстве. Ну а ролики, даже спустя столько лет, намертво приковывают внимание.

Самый эргономичный курсор, только в Anachronox!

Игрок получает очень большой стимул для самостоятельного изучения мира. Никаких вам радаров и карт с пометками. При этом ориентироваться довольно легко. Локаций хоть и немного, да и размерами они не впечатляют, но все они уникальны, напичканы секретами и хорошо запоминаются. NPC норовят разыграть перед вами сценку, посетовать на жизнь, рассказать что-то интересное или выдать квест. Дежурными фразами тут отделываются считанные единицы. Да ещё и для разных персонажей у многих заготовлены персональные реплики. Поэтому, даже бесполезные статисты не превращаются в безликую серую массу. С квестами примерно тоже самое. Их немного, но их не спутаешь и не забудешь. Хотя о побочных заданиях нет никаких пометок в дневнике. Ну и грамотно подобранный саундтрек, который пускай и не очень разнообразен, но погружению в атмосферу способствует.

Ещё одна примечательная особенность — зачастую реплики нашего ГГ не отображаются, а NPC отвечают на и так уже крутящийся на языке вопрос. Мелочь, а приятно. Так куда больше ассоциируешь себя с происходящим.

Всё это затягивает в мир игры с головой. Очередное задание выполняешь отнюдь не ради награды, а просто потому, что это интересно. Даже основной сюжет отходит на второй план, ведь завлекает само действо, а приближающаяся развязка лишь заставляет грустить — игра-то постепенно приближается к концу. Хотя это отнюдь не значит, что сам сюжет плох.

Из устаревшего, по тем временам, движка разработчики выжали всё, что можно. А порой, кажется, даже то, что и нельзя

Повествование не стремится к одному чётко выраженному стилю, постоянно преображаясь. Декорации периодически сменяются. Вот мы обретаемся на Anachronox, с его киберпанковой атмосферой, затем на стерильной станции учёных, ну а после вообще попали на космический корабль, сошедший со страниц самого настоящего комикса. Да и чего только стоит один из основных сопартийцев — похожий одновременно на помесь почтенного старца-мага и гнома, и это в произведении посвященном НФ тематике. И он тут совсем не самая оригинальная личность. А уж какие приключения переживают наши герои и какие диалоги это сопровождают…

И никто особо не пытается чётко связать всё это с основной целью. Значительную часть игры мы будет разруливать совершенно посторонние ситуации, в которые угодят герои. Да и большинство сопартийцев попадает в команду по чистой случайности. Будь тогда у маркетологов возможность, они распилили бы игру на DLC, откромсав не меньше половины. Но именно это и придаёт здоровый градус сумасшествия и создаёт атмосферу безбашенных приключений. Не стесняясь постоянно менять стиль, повествование скорее напоминает The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, LEXX и им подобные произведения, нежели модные нынче героические эпосы наполненные драмой и «тяжёлыми моральными выборами».

Геймплей тоже не гнушается изменений, периодически превращаясь то в сайд-скроллер, то в тир, то ещё во что-нибудь. Игра вообще постоянно подкидывает что-то новое, не давая игроку погрязнуть в рутине и заскучать.

Преображение геймплея в сайд-скроллер.

Ну а ролики, это отдельная тема. Jake Hughes (ассоциированный продюсер и режиссёр) смонтировал из них полнометражный фильм, который стал лучшим на Machinima Film Festival за 2002 год. Даже сейчас это смотрится вполне интересно. И это несмотря на, мягко говоря, слабый технологический уровень. Ссылка на его канал Youtube. Ссылка на версию с русскими субтитрами.

Ещё одна особа из сопартийцев.

А миниигры. Эти набившие оскомину псевдо-головоломки, которые нынешние разработчики пихают куда ни попадя. Вот только здесь, ломая замок не придётся играть в какой-то там арканоид, а действительно ломать этот самый замок. Конечно же, это тоже простейшая задачка с подбором чисел, но нам не придётся этим заниматься настолько часто, чтобы вызывать рвотные позывы. И так со всеми здешними умениями (world skill) героев.

Процесс взлома замка на двери.

Впрочем, всяких нюансов и откровенных минусов тут тоже навалом.

Начнём, пожалуй, с самого банального — багов. Багов тут порядком, что довольно характерно для столь амбициозных и масштабных проектов того времени. Здесь это действительно проблема. Конечно, есть вероятность пройти игру так и не встретив ничего существенного, но рассчитывать на это я бы не стал. Мне вот потребовалось воспользоваться консолью, чтобы продвинутся дальше по сюжету. А ближе к концу игры, всякие мелкие глюки и ошибки вообще посыпались горой, впрочем, по большей части сугубо косметические.

Тот самый критичный баг.

Второй немаловажной особенностью является некоторая принадлежность к JRPG. Но не стоит особо настораживаться, стилистики это не коснулось, поэтому никаких диких причёсок и мечей в два раза больше самого персонажа. Затронута только общая механика.

У каждого персонажа на HUD отображена некая окружность, которая постепенно заполняется. Как только полоса замкнётся, персонаж сможет совершить действие. Это может быть использование основного оружия, спецнавыка, предмета из инвентаря, MysTech — местный аналог волшебных артефактов или передвижение персонажа. Разумеется, под влиянием тех или иных факторов, шкала может заполняться быстрее, медленнее или какое-то время не заполняться вообще. Поэтому, очень часто какой-то определённой очерёдности ходов персонажей нет. Нет и критических попаданий. Урон, конечно, не фиксированный, но разница даже в 200 единиц ничего не значит, когда суммарно он составляет несколько тысяч. Зато есть промахи. Мажут довольно часто и все, что тоже привносит некоторый сумбур. Оружие ближнего боя может ударить только врага на близлежащей позиции, а дальнобойное не может быть задействовано, если линию огня перекрывает кто-то другой. Спецнавыки могут быть задействованы только по заполнению очередной шкалы до определённого уровня. Заполняется она сама и повлиять в процессе боя на это никак нельзя. Разные MysTech обладают различными свойствами. Врага можно оглушить, отравить, поджечь или взять под контроль. На это тратится энергия, добываемая неведомым образом из специальных крыс и летучих мышей. Пополнять энергию можно из инвентаря. Там же можно подлечиться, оживить персонажа или взять взрывпакет и кинуть им во врага, что совершенно бесполезно уже к середине игры.

Detective Rukh — ещё одна яркая личность, за которой сокрыта целая линейка побочных квестов, растянутых на всю игру

Казалось бы, простор для тактики есть и не маленький. Но на деле важно лишь количество урона, наносимое за один ход. Даже игрового босса без проблем можно тупо забить самым мощным из имеющегося оружия. И это будет самой эффективной тактикой. Благо и бывают бои не так часто, чтобы совсем уж засесть в печёнках. По этой же причине отметается и прокачка. Давать куда вкинуть очки опыта, нам не дадут, характеристики качаются сами собой, но и нужно это только для битв. Упорно набивать уровень тоже не надо. Если вы проходите дополнительные квесты и раскрываете местные секреты (а если нет, то зачем вы вообще в это играете?), то и мощное оружие у вас будет, и характеристики более чем достаточные для самого крутого врага, и аптечек гораздо больше, чем надо. В общем, это просто ещё одна игровая составляющая, вносящая некоторое разнообразие, нежели основной костяк геймплея.

Есть, правда, отдельный бос — Mephad'in Doorlord, который таки потреплет нервы. Хотя, стоит лишь найти его слабость, и разделаться с ним не составит труда. Да и специально прокачивать уровень, чтобы справиться с ним, не нужно. Он стоит особняком и никак к основному прохождению не относится. Короче, спокойно можно пропустить, если нет желания с ним связываться.

С обмундированием всё тоже грустно. У каждого персонажа свой уникальный набор оружия и предрасположенность к определённому типу MysTech. Некоторую вариативность составляют лишь два слота для дополнительных прибамбасов, которых, впрочем, встречается предостаточно, чтобы снабдить каждого наиболее для него подходящими и щиты. Вот хороших щитов действительно мало, а самые лучшие экземпляры вообще существуют в единичном экземпляре. И всё, больше ничем снабдить героев нельзя. Да и то, это, опять же, нужно только для битв, которые и так проходятся без особых проблем.

Но и битвы иногда бывают чертовски красивыми и захватывающими.

Очень многое так и не смогли воплотить, несмотря на то, что игра разрабатывалась на три года дольше, чем планировалось. Можно наткнуться на ведущие в никуда проходы. К примеру, есть такой коллекционный предмет — TACO, которых нужно собрать 20 штук. Если 21-ый найти легко, то вот 22-ой лежит за неактивной дверью в одном из таких проходов. Там же заперт NPC-робот имеющий даже коротенькую реплику. Но честным путём попасть туда никак нельзя. То тут, то там видны мелкие недоработки — щели между объектами, такси в одном из районов Anachronox пролетает сквозь столб, костюмы для Stiletto добавляют ей новый скилл, но не меняют внешний вид (я уверен, что это недоработка!) и всё в таком духе. Персонажи озвучены исключительно в кат-сценах, хотя, это скорее такая особенность. Да и чего уж говорить, игра планировалась как дилогия, но вторая часть так никогда свет и не увидит.

Какая же история про спасение вселенной, без религиозных культов, храмов и их служительниц?

Если подытожить всё вышенаписанное, то игра стоит того, чтобы её пройти. Несмотря на столько прошедших лет с момента выхода, это всё ещё новый и интересный игровой опыт, оставляющий самые приятные впечатления. Столь тщательно и с вниманием проработанных проектов очень мало. Разработчикам не грех и памятник поставить. Относительно небольшим коллективом у них получился практически шедевр, которому чуть-чуть не хватает высокобюджетного лоску, чтобы войти в когорту лучших игр за всю историю. Если жанр RPG вам не чужд и вы готовы мириться с некоторыми неудобствами, то попробовать Anachronox определённо стоит. Он вас не разочарует и подарит пару-тройку приятных вечеров.

 

Вот мы смотрим на странный балкон

А вот уже с этого самого балкона смотрим на то самое место, где мы раньше стояли


Anachronox

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 июня 2001
81
4.1
38 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эх. Я бы хотел посмотреть на вторую часть этой игры.
Да я перед тем как задать глупый вопрос лишь бегло почитал :) вообщем не повезло игре :(
Попалось бы она мне в 2002-2003 году, я бы от неё тащился аж до сих-пор. Маленьким мечтал о подобной игре.
Написано так хорошо, что и комментировать нечего :D
Почему она не стала культовой как деус или там еще ченить древнее? :)
Писал же. Причин там выше крыши. Подробнее, разве что на вике. Там вообще огромнейшая статья, посвящённая первоначальным планам и разработке.
А кто-то их ещё и читает потом — вот что самое удивительное. ;)
Ну а смысл писать про то, что и так уже разобрано и обсуждено до последнего винтика?
Правки, Комментарии?
Мне она попалась в те года. В том то и проблема. Последний патч, после которого в это можно было хоть как-то играть, вышел в 2004-ом. И это при том, что пропатченную русскую версию взять было просто негде, а те, что были, это просто тихий ужас. Играть было невозможно.

Ныне хотя бы есть билд 0.46 (билд патча, а не игры) и вполне годная текстовая русификация от ZOG.
Комментировать и не надо, да и читать тоже. Надо играть и наслаждаться.
Хотел бы я сказать, что много кто хочет. Но о игре знают-то 2.5 человека. Тут бы хоть сценарий выложили почитать. (
Угу. А некоторые люди вообще книжки пишут. Просто ужас.
Читай также