Что такое второй шанс? Вбив это нехитрое словосочетание в гугл, первым же вариантом я получил ссылку на фильм про зэков и футбол со Скалой Джонсоном в главные роли. Под номером «два» мне выпал сайт с различными афоризмами, судя по всему, стянутыми с ТП-шных статусов из социальных сетей. Пришлось немного покопаться в этой куче мусора, чтобы нарыть хоть что-нибудь подходящее.
Нет, я ни в коем разе не собираюсь разводить здесь сопливые рассуждения на тему человеков, их отношений и прочей нудятины для тайных дневничков. Наша с вами тема будет куда более приземлённой и близкой к тематике данного сайта.
Как часто вы даёте пресловутый «второй шанс» очередной игре? Я намеренно не хотел бы сюда впутывать кино и музыку, т.к. там восприятие построено несколько иначе.
Разумеется, здесь всё очень субъективно, каждый из нас всегда сам решает, имеет ли смысл повторно запустить игру, которая тебе не понравилась, разочаровала, попросту показалась слишком затянутой, скучной или сложной и т.д. Ещё больше факторов имеет при этом случайный характер и воздействуют они на конкретного человека а-ля «я не хочу ничего делать, мне всё влом, но я хочу чаллендж здесь и сейчас, пойду ещё раз попробую пройти этого долбанного Капрадемона» — равно как и в случае, когда человек эту самую игру забрасывает.
Я «второй шанс» даю крайне редко, просто потому, что если игра не пытается «затянуть» меня сразу, то мне вспоминается следующая цитата: «Вот смотрите, купили вы игру, а там первые два уровня вам показывают волосатую жопу Ашота во весь экран – будете ли вы играть в неё дальше, даже если после жопы там шедевр? Я лично не хочу» — т.е. игра должна развлекать сразу, цепляя чем угодно, от игровой механики или сюжета, и вплоть до саундтрека, атмосферы и «фигасе как здесь трупы прикольно давить о_О». Желательно, чтобы «зацепив» — она не отпускала вас до финальных титров, но такое не часто выходит даже у качественных продуктов, так что не суть.
Гораздо большее значение, имеет результат выданного вами «шанса», равно как и моменты на него повлиявшие – и вот здесь уже начинается такая вариативность, что подробный разбор может занять довольно долгое время, поэтому лучше рассмотрим кратко, по сути, и с парочкой моих личных примеров.
«Социологи установили, что подняв с ковра нитку, которую не смог всосать пылесос, 2-e из 3-х мужчин бросают её обратно, чтоб дать пылесосу еще один шанс».
Пример номер раз: The Witcher 2. Являясь большим поклонником творчества Анджея Сапковского, я ждал первую часть игры с момента упоминания о ней в соответствующих журналах. Я десятки раз пересматривал даже что-то отдалённо напоминавшее игровые видеоролики, заучивал наизусть дневники разработчиков, а когда игра вышла – запоем прошёл её, беспечно отмахиваясь от любых недостатков и недоработок. Разумеется, когда разработчики заявили, что делают вторую часть, я только обрадовался. Игра вышла довольно быстро — и вот тут меня ждало некоторое… эм-м… разочарование? Закрытый мир, сравнительно небольшое количество побочных квестов, скриптовые боссы, изменённая в угоду консолям боевая система. Дополнялось это всё не самой лучшей производительностью на моё средненьком компьютере, регулярными вылетами и неприятными багами, которые порой мешали прохождению. Конечно, у игры были и плюсы, притом много. Собственно, это и помогало мне пробиваться через тернии перечисленных недостатков к звёздам финальных титров, до которых я так и не дошёл, споткнувшись о дикое падение производительности в лабиринтах развалин и, с громким выдохом, игра покинула мой винт.
И вот появились первые новости о третьей части. Ностальгия мгновенно захлестнула меня с головой, буквально подталкивая попробовать вторую игру серии ещё раз: я установил все патчи и DLC, серьёзно покопался в настройках и начал играть, стараясь по возможности проходить знакомые места несколько иначе, чем в прошлый раз. Результат не заставил себя ждать: рпг-составляющая раскрылась не в «бесшовном» мире, а в нелинейности последствий за принятые решения; в полноценной атмосфере «той самой» истории Геральта, которой я зачитывался когда-то с утра до вечера; в харизматичных персонажах и запоминающихся диалогах. В общем, игра открылась передо мной во всём своём великолепии, заставив пожалеть о размерах моего «долгого ящика».
Вторым примером прекрасно послужит The Suffering. В далёком 2004-ом году, хитрые ребята из магазина продали мне её как игру «а-ля Макс Пэйн». Окей, я фанат, поэтому забрал диск, несмотря на жутковатые картинки на коробочке. Честно говоря, я и сейчас-то не очень люблю, когда меня пугают, поэтому в ужастики особо не играю (разве что в исключительных случаях, типо Condemned, Dead Space, Silent Hill 2), а уж в возрасте 14 лет даже скромненькая, уже по тем временам, картинка, но при этом довольно тёмная, с бу!-моментами и нагоняющими саспенс звуками – заставляла планировать о кирпичном орнаменте вокруг камина ничуть не хуже модных нынче horror-модов. Игра была заброшена на какой-то тёмной комнате, в самом начале, где на героя наваливалось сразу несколько гадов.
Но через пару дней я сидел дома, было скучно, а в голову лезли мысли вроде: «Да не так уж и страшно было». Так что игра была опять запущена, момент героически пройден, а когда был найден револьвер для второй руки – The Suffering превратилась в брутальный боевик от третьего лица, с продуманными и уникальными противниками, интересной историей и цепляющей концовкой, которую я с теплотой вспоминаю и по сей день.
«Иногда давать кому-то второй шанс – это как давать вторую пулю тому, кто первый раз в вас не попал, потому что промахнулся»
Разумеется, бывает и по-другому. Бывает, что ты даёшь игре шанс, второй, третий (допустим, из уважения к первоисточнику), а она его не оправдывает. Результат отнюдь не отличается от предыдущего в лучшую сторону, а может быть и вовсе убивает всю веру в разработчиков, хорошие игры и светлое будущее. У меня, к примеру, так было с Arcania: Gothic 4. Тогда мне хотелось хотя бы кусочек той, старой «Готики», которая когда-то перевернула всё моё представление о ролевых играх. Именно такой кусочек я снова и снова пытался найти в этом куске кода, вышедшем из-под крыла JoWooD, сотрудники которой самонадеянно упустили ту курицу, что регулярно несла им золотые яйца… Чем всё закончилось, догадаться не сложно: игра слетела с винта, а коробочку с диском спасла от полёта в окно лишь лапа зелёного бесхвостого земноводного, которое живёт в каждом из нас.
«У тебя нет шансов. Совсем. У тебя даже нет шанса на шанс».
В качестве послесловия хотелось бы затронуть ещё один момент, который я нахожу довольно важным. В игровой индустрии есть продукты, которые добросовестные рецензенты и порой через чур ретивые игроки стремятся заклеймить как epic fail уже в первую неделю релиза. Большинство игроков, как правило, проходит мимо таких проектов, не желая тратить деньги, время или нервы (кто там что больше ценит). За примерами далеко ходить не надо: вон, сейчас только ленивый не отвешивает пинка свежевышедшей Aliens: Colonial Marines, которая явно замахнулась на ачивку «Разочарование года», судя по негодованию игрового сообщества.
А ведь есть люди, которые вполне нейтрально, или даже хорошо отзываются о данной игре. Субъективно, разумеется, никто и не спорит. Но может всё не так уж и плохо? Возможно, некоторые проекты, всё-таки заслуживают получить от игроков шанс? Хотя бы один?
— Как вам удалось сделать из него победителя?
— Ну… мы дали ему шанс. Вообще-то каждому из нас нужно дать шанс.
Лучшие комментарии
Далёкий 2001 год, компьютеры только входили в жизнь, мои родители купили для ознакомления у знакомых старенький второй пень, с более-менее видяхой по тем временам и слабенькой оперативкой. Первым делом, я научился шарить по всем папкам, заходить в разные настройки, перетыкал все варианты вида курсора, окон, рабочего стола и т.д.
Нашёл игрушки: старый досовский тетрис, маджонг(тоже дос), демо-версию Аль-капоне и некую игру, запуская которую, я видел окошечко, где надо было что-то ввести. В папке игры, поскольку я запускал все файлы, которые были, я обнаружил что-то, что выводило мне длинную строку, наобум я взял и вбил её в окошко, что вылазило при запуске это «неведомой штуки».
Я догадался, что это была защита и понял, что игра гораздо мощнее того же «капоне» или тетриса.
Итак, перетыкав все кнопки, я зашёл в обучение(как я вспоминаю, читать то на англ. яз. умел только буквы и элементарные слова), побегал, попрыгал.
Зашёл в саму игру. И был поезд. И я ждал и ждал чего-то, что поезд развалится, что вылезут монстры, а я умру, даже не поняв, что делать.
Я плюнул на игру, до следующего дня. Я включил её и ушёл на кухню.
Вернувшись, увидел охранника, большую дверь, ну, в общем я пошёл бродить по всем лабораториям. Я никогда бы не смог пройти дальше, поскольку надо было нажать кнопку.
Я в обучении то часов 5 бился, когда надо было нажать кнопку, чтобы поехал лифт.
В общем забросил.
А лет 5 назад, в сознательном возрасте, нашёл у друга вместе с контрой 1.6 халфу, включая кучу модов неё и пошёл проходить.
А в целом какое-то субъективное говно.