«А ты не боишся крыс?… Нет… Темнота.» м/ф «Чебурашка и крокодил Гена»
Ну, стоило бы начать с того, что каждый человек индивидуален и каждый боится чего-то в большей степени, чем остальные. Вот меня, к примеру, всегда пугала органная музыка, жуткие дети и старухи, последнее, кстати, после просмотра «Астрала» в кинотеатре и короткометражного мультфильма «lollipop». А вот другие сочтут мои страхи весьма глупыми и посмеются над этим. Но вот подумайте, если бы вам представилась возможность принять участие в создании хоррор-игры, что бы вы сделали, чтобы запугать максимально возможное количество игроков?
На данный вопрос существует огромное множество ответов. Я бы даже составил некий рецепт, который бы, по моему мнению, напугал бы даже самого не впечатлительного игрока.
Пункт первый: Место событий
Я думаю не стоит говорить о том, что полянка с цветочками при свете дня вряд ли на кого-то навеет ощущение страха. Само собой это должна быть ночь, или последние минуты заката. Не секрет, что вынужденные ограничения в обзоре заставляют человека быть предельно внимательным и сосредоточенным. Про закат могу сказать, что атмосферы нагоняет чувство чего-то приближающегося и неизбежного. Так же стоило бы отметить разнообразные погодные условия: туман, ливень, гроза, метель, завывающий ветер. Кстати, данный прием очень удачно был использован в Penumbra, Silent Hill и Call of Cthulhu.
Если говорить о самом месте событий, то тут просто огромнейший простор для выбора. Было бы весьма не плохо, даже очень грамотно, если данное место будет хранить в себе жуткие и печальные истории. Чисто по моему мнению, жуткие города никогда не теряли актуальности, как и психушки со всевозможными лабораториями и заброшенными базами. Тут, как ни странно, с местами очень угадали создатели Killing Floor. Кстати, очень редко используется, но при этом такие места как заброшенные ботанические сады и парки являются весьма жуткими и нагоняющими атмосферу незащищенности.
Пункт второй: Сюжет
Очень часто сюжет такого жанра игр скатывается в банальщину, типа неудачный эксперимент, странные раскопки и т.п. ИМХО, неудачный эксперимент, древние Боги и их поклонники все-таки не настолько страшны, как что-то капец какое непонятное, к примеру, когда всех чудищ создает мозг персонажа, или мозг какого-нибудь душевнобольного со сверхъестественными способностями. Могу обосновать. Инопланетные чудища, семитские боги, демоны Ада и порождения экспериментов менее вероятны, чем то, что вы тронитесь умом.
В остальном определенности быть не должно. Это может быть как парень-наркоман, очнувшийся после попытки суицида, или маленькая девочка, которая села не на ту станцию в метро, заснула, а проснулась в пустом вагоне на незнакомой ей станции. Главное оригинальность, которая способна удивить.
Замечание: По логике вещей, истории, основанные на реальных событиях, или «основанные на реальных событиях, по утверждению авторов» должны пугать сильнее, чем взятая из бошки отсебятина, но, как показала практика, этот прием еще надо грамотно использовать. Хороших примеров удачного применения данного приема в играх я не знаю, в фильмах — «6 демонов эмили роуз», а вот наилучшим примером для ужаснейшего использования надписи «Основано на реальных событиях» является серия фильмов «Паранормальные явления». Из всех моих знакомых фильм напугал только 2-х очень впечатлительных девчонок и то на пару дней.
Пункт третий: Бугимен
«Раз, два, три, четыре, пять Букой вздумали пугать. Три, четыре, пять и шесть, Вы не верьте, что он есть. Пять и шесть, а дальше семь, Буки, братцы, нет совсем.»
Не существует каких-то определенных рамок в создании противников для персонажа. Это могут быть как инопланетные чудища, так и вообще непонятные бяки. Хочу заметить, что очень удачно были сделаны монстры в таких играх как Dead Space, Silent Hill, Cry of Fear и Siren: Blood Curse. Так же в свое время на меня наводили некое подобие страха монстры из Painkiller. Там были ползающие по стенам и потолку некие подобия на мертвецов. Не многие знаю игру You Are Empty, но там тоже были весьма своеобразные монстры, которые порой тоже наводили страх. В играх Obscure и Obscure 2 тоже встречались жутковатые экземпляры. А в Silent Hill: Homecoming мне понравились боссы, символизирующие принесенных в жертву детей. Мне всегда нравилась концепция того, что противника невозможно победить. От него можно убежать, или как-то его задержать. По моему мнению одним из удачных примеров являются жертвы Уолтера Салливана, встречающиеся в игре в образе призраков (Silent Hill 4: The Room). Так же в Amnesia были непонятные существа, которые вводи главного героя в панический страх при одном только взоре на них. Если отталкиваться от моих предпочтениях и предложениях описанных выше, то существа должны быть:
а) Несуществующие и необъяснимые, но при этом носящие черты схожие с реальностью;
б) Непобедимыми, или очень и очень «жирными», чтобы игрок знал, что если он свяжется с ними, то вероятнее всего он не переживет эту встречу;
г) Вызывающими одновременно ужас, отвращение и некое сочувствие (по этому поводу, хотелось бы отметить The Binding of Issac).
Но не стоит забывать, что самых страшных чудищ порождает именно наше воображение. И именно об этом будет следующий пункт.
Пункт четвертый: Атмосфера
Очень часто как в играх, так и фильмах используются такие приемы, как «Бу-моменты». Это не есть хорошо и на этом не должен строится вся игра, но никто не говорит, что их не должно быть вообще. Вспоминая тот же Cry of Fear, в половине случаев эти самые «Бу-моменты» были весьма грамотно построены. Внезапное вскакивание чего-то перед экраном в большинстве своем пугает за счет неожиданности, но вот если это, к примеру, вспышка молнии осветившая небольшую площадь за окном и показавшая стоящую там непонятную хрень, вынуждает остановиться и проверить, чист ли горизонт. А если еще и оказывается, что за окном просто стоит пугало, то напрягает еще больше. Вот о таких приемах мне бы и хотелось поговорить поподробнее. Поднимая данный аспект, первое, что приходит мне на ум, это фрагмент из игры Bioshok, когда игрок может наблюдать тень женщины, склонившейся над коляской и уси-пусищейся, как в итоге оказалось, с револьвером. Когда мы видим некие образы в виде теней, следов от лап или когтей, слышим скрипы над головой, плач за стеной, наше воображение дорисовывает нам то, чего увидеть мы сами не можем. Это создает впечатление того, что за тобой следят, преследуют, или готовятся напасть. Внезапные звуки, вроде упавшей железяки, зазвонившего телефона, включение радио — заставляют невольно вздрогнуть. Так же не стоит упускать из вида тот факт, что звук биения сердца и дражащее дыхание героя добавляет пару десятков мурашек на спине игрока. Как показала практика, на звуках и образах строится совершенно иной страх, чем от внезапных выскакиваний и вида монстров. Этот страх переходит в навязчивую идею, которая не дает сосредоточиться.
Пункт пятый: Геймплей
В большинстве своем, игры данного жанра к середине игры превращаются в тупое месилово и перестают пугать. И примеров куча: Dead Space, Bioshok, Cry of Fear. Игрок должен быть ограничен в возможностях — когда у тебя в руке только жалкая палка, каждый враг становится для тебя проблемой. Но с появлением пистолета все меняется, если только патронов ОЧЕНЬ мало, их хрен найдешь, а противники стали сложнее и все меньше поддаются атакам, то не спорю — это тоже весьма грамотный ход.
Говорят в стрессовых ситуациях, человек начинает мыслить быстрее. И это так. Головоломки, которые надо решить быстрее, иначе тебя сожрут, решаются действительно быстрее. Игрок должен выживать, а не мстить монстрам, за то, что они мешали ему пройти в начале игры.
Желательно, чтобы окружение было как можно более интерактивным, чтобы игрок использовал все возможные способы, чтобы прожить еще хотя бы минут десять. И тогда эти десять минут покажется ему часом и соответственно игра будет проходится дольше.
Итог: Ну что можно сказать. Сделать по-настоящему пугающую игру не так то просто. И по сути, сделать идеальный хоррор невозможно. Каждый найдет для себя свою пугающую его игру. А вот расширить круг его выбора вполне реально. Данная тема не является гайдом и выражает только мое мнение и мои предпочтения. И каждый найдет в ней то, что придется по вкусу именно ему.
Лучшие комментарии
1) Место действия знакомое каждому, чтобы ассоциировать происходящее в игре с реальность. Городские улицы, квартиры, парки и т.д.
2) Герой — не «рэмбо». Обычный человек, в идеале — не владеющий оружием.
3) Монстры должны пугать одним своим присутствием, а не давить количеством и выскакиваниями из-за угла. То есть он должен были либо неубиваемым либо трудно убиваемым. Не знаю кого как, а я до усрачки боюсь регенерирующих уродцев из Resident Evil 4 и Dead Space, а невидимого водяного из Амнезии считаю самым страшным.
4) Правильный звук и атмосфера.
Отдельно хочу похвалить концепцию Slender. Играть и знать что, нечто убийственное всегда следит за тобой и если обернешься — умрешь, это хорошая находка.
Для меня самая страшная игра — это Amnesia. Там и безоружный, пугающийся герой, и атмосфера будь здоров, а за работу со звуком апплодирую стоя.
Medved9591Listen or download Колыбельная Тили-тили-бом for free on Prostopleer">
Такие колыбельные тоже страх наводят.
В последнее время вобще много годноты появилось.
Блоги возрождант?