Здравствуйте. Уж как-то я долго ничего не делал, а годного — и вообще. Повода особого не было, ибо все либо слишком далеко от релиза, либо настолько мало, что о нем сложно и вообще говорить. Но, тут попался один кандидат, который заинтересовал меня. Подробнее ниже.
Здравствуйте, с вами снова тот ленивый тип, который что-либо пишет и записывает раз в 3 месяца. На самом деле, за это время мне удалось сделать контента на несколько таких постов, но, потом я просмотрел их и… понял, что нужно делать по новой!
А по новой было уже лень, хотя обзор Mental Omega все-таки надо закончить… да… ах да, всех с прошедшим Новым Годом и наступающей Днюхой Иисуса! Я надеюсь, что пока наступающей.
И чтобы уж совсем надолго не затягивать, я перемещаюсь ближе к нашему сегодняшнему гостю.
Уж так случилось, что делать модификации возвращающие стиль Half-Life 2, которого та придерживалась еще на стадии бета-версии стало весьма выгодно в плане весьма широкой аудитории.
«заранее извинюсь за немного говняного качества скриншоты, так как после записи сразу снес мод с игрой, ибо место на харде поджимало — пришлось выдирать из видео»
Наш сегодняшний гость является одним из таких, при этом будучи еще и долгостроем — работа надо модом началась в конце 2007 го года, за авторством отечественного модостроителя под ником LexxoR. Столь затянутые сроки можно объяснить тем, что это первая крупная работа автора, а, скажем так, «замахнулся» он не на столь малые высоты.
Суть в том, что автору финальная версия той вселенной, которую мы видим в оригинале, показалась слишком светлой для пережившей нападение огромной армии инопланетян.
И поэтому, взяв за основу такие уровни из оригинальной игры, как Песчаные Ловушки и Нова Проспект, Лексор вознамерился толи создать свою версию с блекджеком и шлюхами, то ли просто перенести игрока в места, которые критически пострадали от паразитического поведения Альянса.
Вследствии этого, в моде имеются две карты — собственно Пустошь, которая здесь реально больше похожа на Пустошь, чем в оригинале и Тюремный Двор, распологающееся на возвыщении от этой самой пустоши. Кстати, модификация называется Депо(Depot), и хотя само Депо мы видим, попасть в него нам не дадут. Почему скажу позже.
Лично я же делю кампанию тоже на две части, но немного по другому — на скучную и очень даже не скучную. Начнем с первой. Так как в моде по сути нет сюжета, ну прям серьезно, ни одной строчки — игрок просто просыпается с мизерным запасом здоровья в пещере муравьиных львов, при это будучи во всеоружии. Однако это не то что-бы минус, так как если проворонить момент, можно умереть в первые тридцать секунд после начала игры.
Дальше начинается именно то, из-за чего эту часть можно назвать скучной. Автор добавил в игру несколько задачек с использованием гравипушки и фероподов, но не только не намекнул о них игроку, а банально сделал все функциональные объекты сливающимися с игровым окружением.
К примеру, вторая минута после начала игры. Догадываетесь куда надо идти? Ага, фиг там. Видите вот тут кусок металла, который нужно притянуть, чтобы открылся путь дальше. Нет? И я не вижу. А он есть, и прямо вот здесь.
Идем дальше. Стремная, проржавевшая до основания палуба подводной лодки. И тут может быть реально неуютно, но ровно до первого затупа. Тут есть такая дверь, что… ну как сказать — если бы я не бегал с зажатой клавишей притягивания гравипушки, я бы даже не узнал, что ее можно выбить. При том, что другие такие двери закреплены намертво.
/Попробуй найди здесь дверь!/
Ладно, пережили лодку, идем дальше. Сразу после этого и, признаюсь, весьма неплохого прыжкового упражнения, нас выкидывают на осушенное дно моря с муравьиными львами. И нет, если вы думаете что в оригинале было достаточно места до маневра, то здесь его просто море(извиняюсь за каламбур. Случайно вышло, я серьезно). Я минут пять бродил, отбиваясь от жуков в надежде найти правильный путь, а когда думал что нашел, оказалось что и в этом месте надо найти правильный путь, ведь в противном случае вернешься обратно ко львам!
И да, сразу вам говорю. Не пытайтесь проверить, работает ли эта мина спустя столько лет.
Просто не пытайтесь, я серьезно.
/Посмотри видео, узнай, что случится через 3 секунды :3/
Однако тут мы подходим к концу скучной части модификации. Отмечу, что та часть шла минут 20-30, в зависимости от затупов. Но, если вы пересилии ее, то прям серьезно имеет смысл пройти мод до конца, так как с битвы с Мирмидонтом(так кошерно называется Король Муравьиных Львов, или просто «обожемой какая большая и страшная хрень!!!11») карта словно преображается. На самом деле, преображатся она после битвы, но так как я потратил весь свой боезапас, и мне пришлось херачить Мирмидонта монтировкой, как трушный Gordon Freeman, этот момент я тоже запомнил.
После получения игроком фероподов, эти песчаные насекомые становятся нашими друзьями, и, беспрепятственно поднявшись чуть выше, игрок имеет высокую вероятность надолго залипнуть на одном месте. И это не минус.
Все дело в том, что с этого момента стремительно раскрываются дизайнерские навыки автора. Если раньше мы видели только камни и песок, то теперь мы видим еще больше камней и песка, но блин, это выглядит серьезно круто! Чем выше поднимаешься, тем больше хочется игнорить уже прибежавших на шум солдат, и просто наслаждаться пейзажем.
Причем, если брать в расчет неимоверно красивую Mission Improbable, которая после окончательного релиза достигла апогея красивых видов и шикарного дизайна, то здесь это явный пример того, как может завораживать ужасное.
/Вот тут я залип надолго. Честно./
Признаюсь честно — будучи человеком с весьма недюжинным воображением, далеко не каждый мод, да и вообще, игра, может преподнести мне ситуацию, когда хочется остановится, и просто смотреть вдаль. Но этот оказался как-раз таковым.
Автор всерьез постарался с передачей «того самого» мира Half-Life 2. Едва забираешься повыше, как сразу отпадают все сомнения, на счет твоего местоположения — если раньше и возникали сомнения, на счет того, что эта местность раньше была морским дном — то теперь это становится понятно окончательно.
«Эй, а я ведь проходил там!» — восклицаешь ты, видя проржавевшую подводную лодку. Или огромный трубопровод, раньше перекачивающий в город необходимые ресурсы. А что это вдалеке? Кран? Неужели я так близко к берегу?
И невозможно не обратить внимание на огромный, уходящий в туман мост, по которому Альянс возит так называемый «ценный груз». А вон там тюремный двор, с надзорными вышками. Может я смогу посмотреть получше с маяка? Блииин, какая высокая лестница. Черт возьми, здесь все такое огромное.
LexxoR явно страдает гигантизмом, хотя в данном случае это можно назвать лишь положительным свойством — любая точка, где ты проходишь отчетливо видна на карте. Здесь ты реально проходишь все то расстояние, которое по идее должен был пройти, чтобы оказаться там, где ты по идее должен был оказаться.
И при всем это тебя не покидают ровно два чувства — одиночество и безысходность.
И оба они вызваны одним и тем же фактором — окружение. Настолько огромные локации, из которых словно высосали все живое. Что может сделать один человек? Один.
/Без полминуты концовка модификации. Ящитаю, это того стоило/
Примерно такие мысли возникают, когда бродишь по локации. Но нельзя все время стоять на месте — и вот, ты отстреливая охранников, под прикрытием муравьиных львов вбегаешь во внутренний двор тюрьмы. Здесь же геймплей кардинально меняется — тут не будет такого количества шикарных пейзажей, и захватывающих
дух масштабов. Зато будет экшен. Много экшена. Много крутого и годно поставленного экшена.
Если в оригинале, при штурме Nova Prospect игрок все равно чувствовал себя в центре событий, муравьиные львы шли за ним как за сказочным крысоловом — то в главе «Тюремный Двор» автор решил изменить концепцию действа, при этом сделав главу более эффектной, нежели если бы он придерживался оригинального метода. Здесь муравьиные львы сами постоянно идут в атаку, а охрана тюрьмы больше сконцентрирована на них, нежели на игроке. Не перестаешь чувствовать себя мелкой занозой, на которую всем пофиг — при этом адреналин в кровь все равно поступает. Ты бежишь через толпы растерявшихся охранников, видишь как отстреливаются с башенных пулеметов дозорные, а где-то в небе летает штурмовик, которому, в принципе, абсолютно нет никакого дела до бегающего по двору тебя.
И, как и полагает жанру, заканчивается это практически на ровном месте. Если быть точнее — буквально у входа в, собственно, Депо, экран медленно потухает, и перед игроком появляется нетленная надпись
«To be continued...»
Если честно, может оно и к лучшему. При всех плюсах мода, сразу видны шероховатости, иногда становятся видны выходы за карту, проявляются мелкие баги. Однако даже так, это не меняет того, что модификация «Depot» является эдакой отдушиной, новогодним подарком всем, кто хотел получить немного «того самого» Half-Life 2.
А признаюсь честно, несмотря на многочисленные задумки, это один из первых крупных модов, в таком стиле, из доживших до релиза. И это приключение еще не закончено — лично я желаю автору поднабраться опыта, и принять во внимания все минусы, дабы убрать их в будущих главах модификации. Имеет ли в таком случае, смысл ждать продолжения? Ну конечно имеет.
Кстати, есть еще одна отечественная модификация, автор которой вознамерился сделать упор на атмосферу безысходности и одиночества, при этом не выходя за рамки мира оригинальной вселенной. Но об это уже в другой раз — а с вами был Freeman213, всем удачи, всем пока.
Страница модификации на ModDB — www.moddb.com/mods/depot
Требует установленный Episode Two.
Спасибо за прочтение/просмотр(если за то и за то — большущее спасибо :3 ), и… ну вот как-то да, в общем. Вооооот.
Лучшие комментарии
p.s. Учись «Л» выговаривать, я вон до 2-3 класса не умел, научился же.
Нет. И мне стало страшно D:
Тогда какой смысл был тебе говорить это, если ты все равно не собираешься смотреть?
Даже наоборот, эти два мода только и можно сравнить, что по структуре исполнения — ВМ перенесла игру на новый движок, но и изменила часть локаций, по которым проходит игрок. Тут точно также, только это никак не обусловлено сюжетной частью.