Я хочу быть модным, актуальным и знаменитым
Это как Fallout 2 для Fallout 1. [Всё то же самое, но круче] или [Всё круче, но то же самое]
Будь я искусственным интеллектом, я бы уж две недели как сидел в ступоре и мечтал убить всех человеков. Эти двуногие поразительно нелогичны: они целыми днями ругают издателей за отсутствие свежих идей и оригинальных брендов, но стоит на рынке появиться новому iPhone – тут же бегут его покупать. А за Ghost Recon не бегут. И за NFS давно уже не бегали. Но за сиквелом Borderlands так ломанулись, будто Half-life 3 (за которым тоже, кстати, побегут) вышел. Хаос какой-то.
Мораль: то, за чем бегут, не надоело.
Мораль морали: вот под лозунгом «Не будем надоедать» Borderlands 2 и выпустили.
В этом месте, технически, должно быть описание первой части: так автор докажет читателю, что разбирается в вопросе и вообще имеет авторитетное мнение. Абзац расскажет о том, что первая Borderlands выделилась на рынке не только благодаря ультра-оригинальному стилю и юмору, но, в первую очередь, за счет нестандартного видения Diablo-клона. GearBox сообразили, что развитие персонажа и беготня за крутыми шмотками придают игроку толстый стимул, а вот монотонный геймплей с постоянным кликаньем мышкой и изометрическим видом – наоборот, утомляют. Тогда студия пошла на эксперимент и выпустила первый в своем роде (Hellgate, за провальностью, не учитывается) Diabloподобный шутер со всеми вытекающими.
Вытекающие были следующие: прокачка, сотни одинаковых противников, собирательство, и – отвратительное всё, что не связано непосредственно со стрельбой. Квесты выдавались текстом, который никто не читал. Сюжет был условен настолько, что описывался в четыре слова. Говорящих NPC, диалогов и нелинейности не было вовсе. Тем не менее, игровая механика получилось идеальной, а потому вышеуказанное никого не волновало — четверки игроков счастливо бегали по локациям over 60 часов, а потом еще и аддоны проходили. Благо, бесконечно стильно и круто.
Когда пришло время делать вторую часть (кстати, читателю пришло время убедиться в том, что автор шарит), недостатки оригинала с ловкостью дзюдоиста обратились в достоинства: GearBox теперь не нужно было даже включать фантазию, а просто исправлять объективные недочеты.
Ну, то есть: «О, у нас были безликие MMO-образные второстепенные квесты, давайте-ка доведем их до ума». И довели – внезапно, юзер получил самые интересные дополнительные задания со времен Mass Effect 2. Причем фееричными их делают вовсе не фактические задачи игрока (они-то сводятся к стандартному «грабь-убивай»), а сюжет и постановка. Задание с доставкой пиццы черепашкам-ниндзя уже прославилось на весь интернет, поэтому выберу для примера что-нибудь менее попсовое, например «Моя банда выгнала меня и устраивает пляжную вечеринку. Сожги сетку и забери волейбольные мячики!». Монти Пайтон ликует, в общем.
Основная ветка кампании тоже претерпела изменения. Персоналиям теперь уделяется куда большее внимание (нам даже порой дают повоевать с кем-нибудь на пару), задания стали куда более осмысленными и даже (только не падайте в обморок) логически связаны между собой. Нет, серьезно, теперь каждая вторая миссия имеет катсцены с сюжетными поворотами. Больше того: разработчики в кои-то веки позволили себе режиссировать игровые уровни. Теперь, например, игрока могут ограничить в выборе оружия, добавить летающие над головой почти-неубиваемые вертолеты или, даже, предложить элементы нелинейности. Не сказать, что это кардинально меняет геймплей, но, определенно, развлекает игрока и сбрасывает счетчик монотонности до минимального значения.
С монотонностью вообще много чего сделали. Например, на смену шкале «уровень владения оружием» (которая подразумевает, что герой должен всю жизнь бегать с одним и тем же типом ружей) пришла система дополнительных бонусов за выполнение ачивментов: теперь все старания «убить 500 человек хэдшотами» оплачиваются в виде одного-двух процентов улучшения характеристик героя. Пользы от этого замечено не было, но, вообще-то, сам процесс развлекает и вынуждает регулярно менять стиль игры.
(Отсюда был удален бессмысленный абзац, перечисляющий априори ясные истины о разнообразии: масса совершенно разных по дизайну и структуре уровней, случайная генерация оружия, несколько десятков видов врагов с индивидуальным подходом к каждому и новые ветки умений для персонажей. Не сказать об этом было бы неправильно, но и писать это всё – банально и уныло).
Хорошо или плохо, но, несмотря на все перечисленные изменения (сейчас последует главный тезис всего обзора, вооружитесь блокнотами), это всё тот же самый Borderlands.
То, что у GearBox получилось с первого раза, оставили абсолютно неизменным. 80% игрового времени вам предстоит бегать по локациям совершенно схожей с оригиналом структуры (коридоры/открытые пространства с транспортом), стрелять из тех же видов оружия и любоваться совершенно не изменившимся cell-shading’ом. А когда, спустя два дня игры, понимаешь, что никаких кардинально новых изменений в механике тебе не предложат, в душе появляется малюсенькая тень сомнения «Не обманули ли меня?».
***
Borderlands 2 – это сферический сиквел в вакууме. Помимо стандартного «Увеличим количество пушек и уровней в два раза» игра отполирована в нюансах: стала разнообразнее, улучшила подачу, подняла градус эпичности и стала вдвое смешнее. Для всех, кто любит оригинальную Borderlands, GearBox сотворили практически невозможное.
Но, для сравнения, стоит взглянуть на Portal 2 и, заочно, продолжение Bioshock, которые сделали вроде бы всё то же самое, но немножко больше: они серьезно доработали и расширили непосредственно игровую механику, дав игроку массу новых возможностей и неожиданных ситуаций. Не подумайте — Borderlands 2 безусловно великолепна, но… всё-таки хотелось, чтобы авторы взяли так и внезапно прыгнули выше головы, выдав что-то из ряда вон гениальное.
Плюсы: разнообразие; более живые города, квесты и персонажи; более продуманные классы, серьзная продолжительность; это тот же самый Borderlands.
Минусы: Побочные квесты порой бессовестно заставляют по 2-3 раза проходить уже пройденные локации; решительных и сильных нововведений нет совсем, но блин, кому они вообще нужны, если механика и без того работает как часы?
Лучшие комментарии
Не сказал бы, что в МЕ2 были какие-то выдающиеся квесты с эмоциональной точки зрения, но про Борду 2 согласен. Какие-то фантастически интересные сюжеты, постановки и мотивации даются здесь, и в итоге если в первой Борде, при всех ее классностях, я «серые» квесты делал ради опыта и пушки (вдруг что клевое дадут), то во второй части эти составляющие не волнуют, а волнует тот неизмеряемый фан, который получаю от самого квеста: от того, как его обставили, что предложили, что сказали, как сказали, и так далее.
Причем, что самое интересное, со временем дополнительные квесты не скатываются в говно. По крайнй мере я не встретил ни одного скучного квеста. Хотя, казалось бы, поди-убей-вернись-принеси.
И именно этот пункт делает для меня Борду 2 еще более интересной, чем первую, хотя и в нее любил играть много часов подряд. И это и есть главное изменение игры, в которой и так малооченьмало изменений. (:
Побоялись, что сказать. А возможно просто ничего не придумали и решили доработать до блеска то, что уже есть, а над новым подумать в третьей части или в дополнениях.
После запуска игры тень исчезает часа на 3 минимум.
А обзор мне понравился. Плюс.
Исправь пожайлуста.
Ты не видел что я писал.