Определенно тщеславие – мой самый любимый из грехов. Он так фундаментален, самолюбие – это естественный наркотик.
(из к/ф «Адвокат Дьявола»)
Как вы думаете, что может получиться у людей, считающих кинофильмы и видеоигры равноправным видом искусства, черпающих своё вдохновение из таких гангстерских шедевров как «Секреты Лос-Анджелеса» и обожающих драматические сюжеты? Не знаете? Я отвечу – получится игра, представляющая собой самобытную смесь экшена и детективного квеста, имя которой – L.A. Noire. Но обо всём по порядку.
Город пороков
Итак, на этот раз местом действия у разработчиков стала Америка 1947 года, а точнее, город Лос-Анджелес на юге штата Калифорния, где, собственно говоря, и начинаются наши приключения. На дворе в это время безраздельно властвует работающая ударными темпами промышленность, чью рабочую силу постоянно подпитывают всё новые и новые беженцы и разномастные эмигранты, Голливуд вольготно расправляет свои широкие плечи, а молодые, никому не известные герои войны возвращаются с пропитанной кровью и ужасом Окинавы. Одним из таких героев как раз становится наш будущий протагонист — Коул Фелпс. Должен признать, именно здесь сценаристы постарались на славу: каждый, хоть сколько-нибудь значимый персонаж получился по-настоящему ярким и запоминающимся, вряд ли кого-нибудь из них вы не запомните хотя бы мельком. Наш протеже одновременно является любящим мужем, заботливым отцом и простым полицейским, в котором формализм и тщеславие тесно соседствуют с обострённым чувством справедливости. А чего только стоят его напарники! Матёрый волк, прямодушный простак, спившийся вояка и циничный подонок, к каждому из которых бедному Фелпсу придётся найти собственный, индивидуальный подход, и это при том, что сами коллеги не очень-то хотят идти на контакт во время работы. Вдобавок, ситуацию осложняют не всегда отзывчивое начальство и военное прошлое Коула, преследующее его по пятам. Игры, где характеры героев показаны настолько выпукло и контрастно, можно пересчитать по пальцам одной руки. И ещё останется.
Жизнь детектива
Коул Фелпс только недавно вернулся с войны и поступил на службу в местные правоохранительные органы. Начинать, как повелось, приходиться с самых низов. Естественно, капитана вам сразу не дадут, поэтому сперва придётся примерить форму патрульного. Однако это ненадолго – очень скоро главному герою выпадет шанс проявить себя и снискать одобрение начальства, после чего уже смело можно считать себя новым Шерлоком Холмсом. Всего же в игре на суд представлено пять отделов: собственно сама патрульная служба, транспортная полиция, отдел убийств, нравов и отдел поджогов, где Коулу придётся продвигаться вверх по служебной лестнице. Но вернёмся к началу.
Фелпс с напарником, патрулирующие ночные улицы города, внезапно получают вызов диспетчера и устремляются к месту происшествия. Первое, что бросается в глаза – откровенно убогое автомобильное управление. Машину на пути заносит и так и эдак, создаётся ощущение, что наш подопечный принял лишнего на грудь в баре. Не знаю, спасает ли от этой напасти геймпад, я же мучился около часа, прежде чем смог научиться собирать меньше одного дорожного столба. Скрежетнув зубами, я тут же передал баранку своему напарнику.
Наконец, с горем пополам, мы попадаем на место уличной трагедии и приступаем к сбору улик. «Пиксельхантинг в 3D!!!» — воскликнут корифеи квестов и будут по-своему правы, равно как и мировая игровая пресса, не стыдящаяся использовать эту фразу во многих своих рецензиях. Да, примерно именно так оно и выглядит. Наш главгерой пребывает на место преступления, обменивается парой слов с напарником и приступает к осмотру разбросанных по локации предметов. Звучит таинственная музыка, рядом с подозрительными предметами в углу экрана появляется значок лупы, раздаётся короткий звуковой сигнал, и вот уже Фелпс вертит во всех плоскостях кусок окровавленной трубы. Для идентификации мы старательно наводимся на само пятно, после чего детектив логично заключает, что кровь предположительно принадлежит трупу, лежащему неподалеку, а данные об этом заносятся в блокнот, выполняющий в игре роль своеобразного КПК. Расстраивает меня только то, что такую монотонную работу придётся выполнять в игре в каждом расследуемом деле, и лишь изредка нам подбрасывают в качестве улики какую-нибудь головоломку.
К счастью или нет, на этом создатели решили не ограничиваться, подав на гарнир к основному блюду динамичные экшен-эпизоды. Получилось, мягко сказать, на три с плюсом. Во-первых, противники-самоубийцы обожают подставляться под пули и категорически отказываются менять укрытия. Во-вторых, уже упомянутое выше пресловутое управление транспортом нередко отвлекает от самой погони, делая узкие проулки настоящим испытанием, а в-третьих, ваш шорох при слежке могут услышать за километр. Господи, неужели нельзя было избавить нас от этих детских ляпов? Благо, после трёх неудачных попыток активную сцену можно пропустить, не нарушая хода расследования. Единственное, что сделано хорошо – это салки с преступниками и забеги по крышам, но на этом далеко не уедешь.
Нелишним здесь ещё будет сказать пару слов и об игровом мире, с которым нам придётся взаимодействовать. Он здесь условно-открытый, а это означает, что вы не сможете взять и пойти, куда вам вздумается. Нет-нет, не пугайтесь сразу – при желании можно изъездить Лос-Анджелес вдоль и поперёк, если хватит сил, но рано или поздно вам придётся вернуться на закреплённую за расследованием локацию, иначе с мёртвой точки вы не сдвинетесь. Предупреждая назревающий вопрос, я скажу, что это во многом обусловлено самим сюжетом игры, являющимся по своей сути – внимание — полностью линейным, то есть изменить текущие события или повлиять на них вы не в силах. Это, если хотите, маленький реверанс в сторону кинематографа, где действие заранее предопределено и выписано до мелочей. Тем не менее, создатели игры догадались заполнить образовавшуюся брешь и добавить несколько занятий для истинных коллекционеров. Так что если вам наскучила работа детектива, вы вполне можете заняться чем-то другим: собрать полицейские значки, открыть спрятанные в разных частях города автомобили или найти бобины с киноплёнкой. Как говориться, каждому своё, а без этого в современных играх сегодня никуда, нужно обязательно угодить всем и каждому. Рынок, в конце концов, сам диктует свои правила.
Последний киногерой
Теперь же отдельно поговорим о главной фиче игры – системе допроса подозреваемых, вернее, о лицевой анимации персонажей, расхваленной разработчиками задолго до официального релиза. Ответственность на себя за это взяла австралийская компания Depth Analysis, разработавшая уникальную технологию MotionScan, которая позволяет считывать мимику лиц актёров с особой точностью. Как результат – самая, по моему мнению, реалистичная анимация человеческих лиц в видеоиграх на сегодняшний день. Наверное, никогда ещё виртуальные герои не казались настолько живыми и правдоподобными, притягивающими всё внимание игрока. Иногда, я и впрямь не могу отделаться от мысли, что передо мной не всего лишь игра, а гангстерский боевик в лучших традициях американского нуара, но, к сожалению, без курьёзов тоже не обошлось. Часто при допросах, когда бравый детектив Фелпс задаёт очередной вопрос, лицо задержанного умудряется принять настолько двусмысленное выражение, что даже и не поймёшь, где усомниться, а где подловить на откровенной лжи, используя в качестве аргументации одну из найденных улик, которая, кстати, не всегда оказывается самой явной и логичной, что, несомненно, упущение. Конечно, всё это можно было списать на пока ещё не космические технологии и особый дедуктивный склад ума авторов диалогов, а оно временами всё равно отчётливо бросается в глаза.
История в истории
Как известно, всё в мире начинается с идеи, ведь без неё первобытный человек не смог бы создать даже каменного топора. Нам же понадобиться нечто более абстрактное и чуть более сложное, а именно богатый, проработанный сюжет, без которого такому серьёзному проекту, как L.A. Noire, просто не обойтись. Скажу сразу, что дела для расследования (в том числе вышедшие в виде отдельных DLC) в целом получились довольно интересными и увлекательными. Не «Десять негритят» Агаты Кристи, конечно, но тем не менее. Мечтали с детства поймать неуловимого маньяка – пожалуйста. Хотите прижать к ногтю коррумпированного чиновника – нет проблем. А как насчёт теневой стороны шоу-бизнеса пополам с наркотиками? Тоже мало? Отнюдь — тут и там нас прямо таки пытаются удивить всем и вся, буквально за каждым поворотом. Ну, согласитесь, приятно, когда разработчики проявляют такую заботу к нам, игрокам. За время прохождения у вас ни разу не возникнет чувства, что вам уже всё известно, потому что напряжение в каждом расследовании сохраняется от начала и до развязки. Убийцей же, как всегда, оказывается садовник.
А вот основная сюжетная линия, напротив, оказалась и вовсе чересчур противоречивой — яркий пример того, как стоящую задумку может испортить скверная реализация. Во время прохождения события подаются чересчур отрывисто и фрагментарно в виде многочисленных чёрно-белых воспоминаний и непонятных роликов из найденных в мире газет, визуально ломая структуру повествования: сюжет то провисает, то галопом несётся вперёд, а в одном из моментов даже интрига нарушена раньше времени. Честное слово, будто кашу по тарелке размазали, и будь в игре грамотная подача, всё было бы совсем по-другому. Эх, хороша была идея,…слава богу, что в самом конце мы получим исчерпывающий ответ на все свои вопросы.
Заключение
Вот, собственно, и те строки, дорогой читатель, ради которых ты и читал эту рецензию, а потому не будем тянуть резину и сразу скажем, что игра получилась смелой и гениальной ровно настолько, насколько сырой и неотшлифованной. Тупой искусственный интеллект, неуправляемые автомобили и неказистый экшен вкупе с потрясающим квестовым геймплеем, фантастической лицевой анимацией, тщательно проработанным сеттингом и рваным, хотя и не лишённым очарования сюжетом. Очевидно, что достоинства явно уравновешивают, а кое-где и перевешивают недостатки, выглядящие на общем фоне не очень существенными. Возможно, студии Team Bondi не удалось переплюнуть такого монстра, как Heavy Rain, но она хотя бы попыталась. А раз так, то почему бы самому не проверить это на практике?
Лучшие комментарии
тут сложность изначально заложена в квестовые задачи, а не в перестрелки и не в автомобильные погони.
брать эту игру ради пострелушек кощунство.
эх кто бы что то похожее сделал, но про мафиози?
та самую игру не указывать мне.
:D
Он ни в коем случае не тщеславный, просто слишком правильный. Коул хотел быть кем-то, и он им стал… правда не тем способом. Герой войны, который заслужил своё звание благодаря смерти друга и своей трусости, скрытой пеленой правильности. Дальше сыграла роль его совесть, заставляя стать «белым рыцарем» и с неприязнью относиться к своим наградам. Я не знаю, где ты увидел струны тщеславия.
Если я не ошибаюсь, в первом ночном задании окровавленной трубы нет…
Очень странно, что ты не описал музыку, стилистику (погода и время дня передают общее настроение, разве это не прекрасно) и город… Нет, я говорю о городе, не как о декорациях, а как о главном герое. Город «Демонов», город несбывшихся надежд. Нам рисуют его, как наиспокойнейшее место. Дом для ветеранов, мир, где каждый найдёт свой приют, место, в котором каждый искренне верит в «чистоту». И на протяжении всего действа мы наблюдаем, как «Шарманка» набирает обороты и абсолютно всё незыблемое летит к ЧЕРТЯМ. В некоторые моменты казалось, что Фелпс второстепенный герой — наполнитель оставшейся пустоты.
Но, не смотря на всё описанное выше, в игре есть сюжет — история, которая оставила в моей памяти нестираемый отпечаток. Не помню, чтобы сценарий так сильно приковывала к монитору (разве что ведьмак первый).
Да, он линеен, но почему я вижу в твоих словах капли презрения… нет не презрения, а боязни, что народ будет упрекать в этом игру… не понятно. Ведь одна концовка, один, неисправимый герой и одна, стремящаяся к бесконечности, прямая вовсе не являются минусом, а в нашем случае наоборот — красят сюжетные перипетии, позволяя нам полностью прочувствовать Фелпса.
Скомканность, отрывистость, фрагментность… не могу охарактеризовать данными словами сюжет. Мы смотрим на жизнь «героя» войны, человека со своими принципами (хоть и основанными на стереотипах «чистоты») и служителя порядка. Мы смотрим на мир его глазами, глазами не спасителя мира, а глазами простого человека. Именно поэтому нет ощущения скомканности. Ведь согласись, если бы психотерапевт был причастен к каждому «происшествию», то изюминки, которая влечёт нас, просто не было.
Это игра о пороках, о том, что всё может полететь под откос, даже принципы людей. Хочешь сделать что-то хорошее — не забывай о другой стороне медали. (ИМХО)
А обзор отличный, прочитал его на одном дыхании.
П.С. Насчёт окровавленной трубы — хрен её знает, была она там или нет))) По-моему, так была)
1.По-моему, то, что иногда лица героев принимают двусмысленное выражение — это плюс, т.к. определить, врут они или нет становится сложнее.
2.Т.к. действие игры разворачивается в 1947 году, экшн сцены в такой атмосфере выглядят очень эффектно.
3.Я считаю, что нужно было написать пару слов о саундтреке, т.к. это одна из главных составляющих атмосферы.
Со всем остальным я полностью согласна.