(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Ежегодная разработка игры для известной франшизы дело нелегкое. Да, есть формула, которая делает игру успешной, но с каждым годом она расходуется и есть риск потери клиентов и фанатов при следующим выходе игры. При старте разработки заключительной части трилогии Assassin's Creed, Ubisoft Montreal знали, что нужно все менять, дабы сделать финал непревзойденным. Фаны каждый год возвращались в Италию и следили за историей Эцио и Альтаира, карабкались по домам, прыгали, плавали и все в таком духе. И каждый раз при ознакомлении с игрой, игрок втягивался. Перед разработчиками стала задача умножить этот успех на 4.
Ежегодный выход Assassin's Creed наводил игроков на мысль, что Ubi делают игру за 8 месяцев. Разработка Assassin's Creed 3 началась сразу после релиза второй части серии — начало истории Эцио Аудиторе. Боссы компании дали задачу инженерам, то есть людям, которые занимаются двиглом — Anvil Engine, переделать все. Сделать фундамент для разработки. Когда другая часть студии Ubisoft Montreal трудилась над Brotherhood и Revelations, архитекторы движка работали над AnvilNext и думали, где же будут использовать данную технологию. "Когда ты работаешь с инженерами, которые исправили прежние проблемы двигателя, и повысили планку анимации и других штук, которые относятся к NPC, ты в восторге, ведь ты же надеялся на это", — говорит креативный директор Assassin's Creed 3 Алекс Хатчинсон.
Новый AnvilNеxt привносил некоторые новые технологии для геймдизайнеров, вроде освещения, ambient occlusion, новый режим камеры, и улучшенный AI, который в толпе взаимодействует с игроком чаще. Наибольший рывок относится к анимации. Когда Хатчинсон сказал о планке качества, то на сколько высоко они ее подняли? "Нашей целью было избежать использования анимации из предыдущих игр серии AC. Вообще, мы не хотим видеть ничего из предыдущих частей. Все новое. Благодаря быстрой работе аниматоров, мы быстро вставили первого персонажа и посмотрели, как он двигается и было видно на сколько все изменилось. Она полностью отличалась от других игр. и это было той мотивацией для команды, которая нам нужна была."
"Одным из главных факторов мотивации было то, что нам необходима была совершенно новая анимация для Коннора. Игрок должен это чувствовать, что это совсем другой персонаж." Даже в ранней демо-версии Коннор передвигается, бьется, и лазит совсем по-другому, чем Эцио и Альтаир. В сражениях он более «прижимается к земле» и бои стали динамичными. А чтобы сделать паркур более реальным, команда изучала и переносила настоящую технику паркура в игру. Также Ubisoft равняется на Naughty Dog, которые в анимации стаю собак съели. Все это делается для того чтобы персонажы вели себя более реалистично.
В первом трейлере можно увидеть, что Ubisoft залатали немало дыр в двигателе. Если смотреть на ноги Коннора, когда он движется по снегу, перескакивает через доски, или прыгает, то мы видим, что они точно «приземляются» на землю. Больше не будет никаких странных скольжений или чего-то подобного. "Анимационная составляющая нашей серии является одной из главных, поэтому мы должны уделять ей много внимания."
Изменения в двигателе позволили разработчикам удвоить количество костей в лице NPC, и сконцентрироваться на зонах возле рта и глаз (щито о_О). Улучшение одежды и других физических объектов также помогают делать кат-сцены более реалистичными. Новая система позволяет захватывать различные движения тела, лица и голоса шести актеров одновременно. Вместо того, чтобы все это потом сшивать вместе, Ubisoft может снимать настоящие эмоции актеров. Это означает, что они (Ubi) просят, чтобы актеры больше взаимодействовали между собой, между другими прдеметамы. Конечно система не сравнится с лицевой анимацией, которую придумали Team Bondi для L.A. Noire, однако те усовершенствования, которые сейчас имеет AnvilNext ставит их в один ряд с Naughty Dog и Sony San Diego. И чтобы выжать все соки двигателя, для съемки кат-сцен был нанят Дэвид Уилкинсон, который известен тем, что работал над кат-сценами в Mass Effect 2.
Как ты наверняка догадывался, процесс съемки различных сценок теперь напоминает съемку фильма. Чтобы достичь лучшего результата Ubisoft Montreal пытается приравнивать создания этих сцен, к созданию фильма на киностудии. Сначала, креативные «лидеры» встречаются с командой, которая составляет миссии для игры, для обсуждения процесса. Им нужно понять чего от них хотят, а потом встречаются с Уилкинсон, который «разъединяет» кат-сцены и ин-гейм ситуации, где игрок еще может контролировать персонажа, и затем создается конечный результат. Для создания всех кат-сцен для Assassin's Creed 3, Ubisoft Montreal наняли 30 актеров, 20 «голосов» и 7 экспертов по motion-capture. Их результат — это 2 с половиной часа видео. "Страшно, когда раньше ты создавал" чистую «игру, а потом половина работы у тебя пошла на видео.»
Ubisoft надеется поднять Assassin's Creed 3 на новые высоты. Дата выхода 30 октября 2012 на всех трех основных платформах.
Украл и перевел на украинский, затем на русский с Gameinformer.
Лучшие комментарии
Попахивает канибализмом…
А вот это… божественно. Главное, чтоб человека не сильно торопили и все будет зашибись.
Поясню — кости (bones) в анимации — узлы привязки… Чем их больше, тем сложнеее можно выполнить анимацию
FAIL
вот и посмотрим
Поправь.