— Ярость сама по себе не плоха, если это не болезнь.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Мы ждали-ждали, они строили-строили, и, как сказал не существующий в реальности всем нам известный герой, наконец достроили.
А мы в свою очередь дождались.
Агрессивно-яростный Rage от отцов 3D-шутеров уже вовсю лежит на прилавках, покупается простыми смертными, распространяется в версии Torrent Edition и вообще всячески пролезает своими ядовитыми корнями прямиком в сознание ни в чем не повинных нас.
Игра, которую ждали хотя бы потому, что после релиза оной, как обещал один из ведущих разработчиков не только Id Software, но и вообще всея мира, будет больше информации о четвертой части одной культовой серии.
Вы уже запаслись терпением?
А сегодня Rage.
Rage, Rage, Rage.
Rage, который — вместе с героем предыдущего абзаца — очень смачно плюнул в лицо всем РС-адептам.
Rage, поиграть в который смогли лишь закаленные сталью и железом. Причем железом больше.
Rage, который, как, впрочем, и все остальные неоднозначные игры, можно любить и ненавидеть. Даже одновременно.
Rage, потенциал которого, увы, не раскрылся в полной мере и сейчас, после релиза, уже, конечно, вряд ли раскроется.
Rage, который вновь показал, что отцы жанра еще не старые лишенные фантазии пенсионеры, а вполне способны задать жару всем своим конкурентам.
Rage, который… ну, фразу можно продолжить в комментариях. Вашу фразу.
Ведь вы имеете свое мнение по предмету разговора?
Итак, в 2004 году — в вымышленном 2004 году, конечно — умные дяди и тети, именуемые все вместе учеными, поведали страшную новость, которая сейчас наверняка обрадует тех, кто отчаянно жжет следующего года: астероид Апофис, видимо, очень не полюбил всё то дерьмо, что мы, людишки, творим на такой чистой, прекрасной планете, и решил навестить всех нас. Ученые так же рассказали наивным слушателям, что чай с печеньем астероид не кушает, а потому его визит носит скорее разрушительный характер, что не есть хорошо.
Правительство (чье? этот вопрос будет тревожить нас до последних секунд игры) решает обмануть коварный астероид и создает так называемые Ковчеги: систему укрепленных под землей комплексов, которые смогут пережить большой бум от Апофиса и подарить людям надежду на будущее светлое. В Ковчегах находятся, ясен пень, люди, которых «заморозили» до определенного года — до того времени, пока бушующее космическое тело не угомонится наконец.
И вот мы. Безымянный (могло быть иначе) герой, единственный выживший из своего Ковчега, уже выходит на поверхность земли, и видит тотальный… Fallout, одним словом. Разруха, мутанты, какие-то гопники и тотальное уныние ландшафтов и настроений нормальных выживших.
Хотя, конечно, Rage так далек от Fallout, что порой в одно предложение эти два названия ставить стыдно…
Сюжет, как можно узреть выше, не открывает новых литературных граней в наших головах, однако завязка для постапокалиптической игры вполне одобряема людьми с этими самыми головами.
Однако то, что следует дальше, не лезет ни в какие из существующих ворот.
Дальше происходит ровным счетом… ничего. Точнее, происходит, но вот конкретно подача этого омерзительно-отвратительная. Выдаваемые нам оборванные, помятые и маленькие клочки основного сюжета не особо объясняют, что вообще тут творится, кто виноват, что и ЗАЧЕМ делать, а потому, добравшись до финальных титров, возникает закономерный и стопроцентно правильный вопрос: «Что это было?».
Да, именно такой.
Сценарист игры, видимо, работал всего пару суток и за это время написал лишь завязку да пару ключевых моментов, которые, впрочем, на основной сюжет и, что важнее, на восприятие оного влияют… правильно, почти никак. Пройдя игру, лично я — и знаю, что не только я — озадаченно вопрошал: а кто у вас тут главное зло? а зачем мы это делали? что вообще произошло?
Адекватное объяснение происходящему если и можно объяснить, то лишь с помощью толкователя. Снов ли, галлюцинация или недосказанного — неважно.
И здесь можно вспомнить, что адекватные и хорошо проработанные сюжеты в играх Id Software — это фантастика, и можно улыбнуться от древних слов всё того же Кармака о том, что сюжет в играх должен исполнять ту же роль, что и в порнофильмах — то есть пусть будет, но шибко сильно вдаваться в детали незачем…
Но ребята. На дворе 21 век, и то, что раньше прокатывал txt.-файл с сюжетом для какого-нибудь DooM'а, не значит, что сегодня будет так же. Тем паче что придумать что-либо вкусное в рамках постапокалипсиса можно, и хуже уж точно никому не станет.
А в итоге вместо полноценной истории имеем какую-то рваную тряпку с множество непонятно кем созданных дыр.
Аминь.
Слава создателю мира, но в игре еще надо что-то делать, а не только ныть по поводу странного сюжета и способах его показа.
В этой игре можно стрелять. И это многих порадует, не так ли? *:3*
И вот тут Rage можно начинать яростно любить. Вот тут уж Кармак и Ко оттянулись по-полной: и за сценариста, и за создателя клевых роликов, и за несуществующего или, что хуже, умершего наполнителя игрового мира контентом…
Вот тут уж начинается веселье.
Сама по себе стрельба мало чем отличается от своих предшественниц. ЛКМ, WASD, С/Ctrl, всё как по науке.
Но то, чтО происходит на экране, достойно самых высоких похвал.
Для начала надо разделить врагов на три большие группы: враги с оружием ближнего боя, враги с оружием дальнего боя и враги на машинках. И ответственно заявляю, что вражда с представителями первых двух категорий затянет любого — даже самого искушенного — стрелка в объятья дичайшего удовольствия. Бои на транспорте — это тема отдельного и не самого приятного для игры абзаца.
Так вот, вооруженные столкновениям с представителями первых двух групп гарантированно доставляет приток эндорфинов в мозг. Чтобы узнать приблизительные причины, представим следующую ситуацию: есть вы, у вас в руках существует крутой дробовик. А есть некое полуходячее-полуползающее существо с, предположим, дубинкой в руках. Оно понятно, что кто выиграет в этом матче и пробьет себе путевку в финал жизни, но погодите, я еще не закончил! Итак, вот вы уже несетесь с томительной жаждой снести к черту голову этого маленького чертенка, особо не целясь — это же дробовик — наводите прицел в район головы паршивцу, ждете окончательного сближения и… победоносно жмете ЛКМ. Но что тут произошло? Врага нет, трупа его тоже нет, что происходит? А это враг прямо перед моментом нажатия вами кнопки огня перекатился вбок/вперед, тем самым успешно оставив игрока в дураках. А еще они, товарищи ближнего боя, могут вполне успешно прыгать, скакать, просто уворачиваться и чуть ли не по стенам недолго бегать. И в них надо попадать. А теперь представьте, что таких вот товарищей, которые безудержно скачут, прыгают, ползают, бегают и вообще творят сплошной Mirrors Edge на экране так под штук 5-6. Уловили ползунок шкалы интересности ведения боя на самой высшей точке нахождения оного?
И стоит отметить, что всё это не заскриптовано. Появление и расстановка врагов, конечно, подвержена этому волшебнику скрипту, однако само ведение боя — нет.
Клоню к тому, что помимо эффектного поведения вне запланированного разработчиками радиуса действий, есть еще и скрипты, которые тоже сделают из рядовых пиф-паф настоящее ЦИРКОВОЕ ШОУ.
И глаз так радуется от всего этого, что очередной затяжной перестрелки ждешь с огромным нетерпением.
Конечно, в плане шоу схватки с врагами дальнего поражения не так впечатляют. Среди них есть любопытные экземпляры, к которым нужно находить свои подходы, но, пожалуй, многие шутеры «грешат» тем же. Сочетание снайперская винтовка + дробовик решает в положительную сторону каждую схватку, но тем не менее всё равно интерес — как к обычному шутеру — не пропадает, тем паче враги не просто сидят за укрытиями, а действуют ПО ТАКТИКЕ: автоматчики прикрывают огнем товарищей с дробовиками, если игрок долго сидит в укрытие, то с огромной вероятностью в его сторону полетит пяток гранат…
А если уж в битве принимает участие микс из милишников и дальнобоев… то вот тут придется побегать-попрыгать очень усердно.
И раз уж бла-бла-бла зашло о врагах и частично об оружии, то нельзя промолчать о помощниках, нами любимых. Эти помощники крафтятся в больших количествах и помогают в них же.
Первый универсальный и до жути эффектный помощник: крылопалки.
Те, кто смотрел всякие видео по игре, вспомнит, как главный герой изредка кидал прямо в глаз врагу какой-то то ли бумеранг, то ли еще что — так вот, это крылопалка. Нечто изогнутое, что срубает вражеские головушки при первом же контакте и доставляет кучу радости от собственной хладнокровности и крутости.
Нет, посудите сами: вы вовсю сражаетесь с врагами, их целый легион, и вот вы уже из верного автомата Калашникова (есть и такой) отстреливаете, отстреливаете всем всё, но тут чуткое, воспитанное на хардкорных играх ухо слышит сзади какой-то шум, а патронов-то уже и нет. Вы резко разворачиваетесь и как бросите крылопалку! Всё, головы нет, бой окончен, радости полные штаны. По-мужски, верно?
Есть мечта всех детей: радиоуправляемая машинка. В теории она может, гм, кататься и взрываться (можно даже на врагах), но годится это тогда, когда враг или стоит за укрытием и думает, как так лучше кинуть вам гранату, или тогда, когда ваш будущий мертвец не подозревает даже о том, что вы пришли по его душу. Служит в сюжетных целях, в обычной жизни не очень.
Есть мечта всех лентяев: стационарная пушка аля Team Fortress 2, которая поливает всякое живое, кроме вас, огнем огненным и не дает проходу никому и ничему. Для тех же, кому страшно ходить по Пустошам одному, есть мордопрыг, который жутко похож на тех самых мордопрыгов из понятной игры. Электронный друг ходит с нашей тушкой рядом, стреляет пулями и трудно уничтожается.
В итоге на уровнях можно устраивать такое дикое мясо (замечу: ДИНАМИЧНО мясо), что в итоге в шутер Rage влюбляешься раз и навсегда.
И раз уж речь о крафте, с помощью которого большинство наших безмолвных помощников создается, то разовью тему.
Крафт в игре… как крафт, только очень скудный крафт. Предметов для крафтинга весьма мало, пусть многие из них полезны чуть более, чем полезны. На уровнях раскидано всякое барахло, из которого потом создается то, что надо, но выглядит это так искусственно… наверное, потому, что мир-то совершенно линейный, несмотря на ненужное открытие его. Плюс предметы для крафта находятся только на уровнях-«кишках» в лучших традициях донельзя линейных CoD'ов.
И, как говорится, «не верю».
Совершенно очевидно, что, хоть по факту эту систему ругать нельзя, всё же она сделана для пускания игрокам постапокалиптической пыли в глаза, как и многое здесь. Приятно создавать что-то нужное, но, ей-богу, будь у нас простор Пустошей как в Fallout'ах, насквозь забитый всяким-всяким, и куча рецептов, из которых можно делать жизнь легче, было бы намного лучше.
А так чувство искусственности, увы, пронизывает тело во время очередного подбора какого-нибудь «Набора ремонтника».
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Дальше по плану стоит пункт «Рассказать о графончике». Что с огромным удовольствием и сделаю.
Как и говорил раньше, Rage до сих пор вызывает у игроков данного мира лютый, ненавистный, непередаваемый rage, потому что разработчики очень слюняво плюнули всем нам в лицо.
Сама игра весит около 21 гигабайта. Двадцать один, верно. И вот воображение уже рисует нам умопомрачительные текстурки, почти как в реальности, и игру света/тени отличную, и множества настроек графики, чтобы было, что покрутить… но тут раз! — и нет ничего. А есть уникальная в своем роде система автонастройки графики под способности отдельно взятого РС. Ни тебе ползунков, ни тебе ничего, а лишь, по факту, отсутствие возможности что-то поправить, если компьютер окажется не слишком силен для определенных настроек. Всем же знакома ситуация, когда по характеристикам ваш РС, скажем, способен потянуть игру на средних настройках, а на деле только на низких выдает приемлемый FPS? Думаю, да.
И вот все мы — и «они», если говорить не про российских любителей геймпадов и клавомышей — попали на крючок, который хотел избавить нас от лишней головной боли, но в итоге, как всегда, прибавил ее в количестве пары тонн.
Игра у большинства народа идет плохо. И исправить руками это нельзя. А еще с самого релиза появилась шикарная проблема с текстурами, которые не прогружаются достаточно быстро, чтобы глаз это не заметил. Допустим, стоим мы где-либо. Поворачиваем мышку вправо и видим жутчайшую материализацию окружающего мира из астрала. То есть, по-русски говоря, прорисовку текстур прямо на ходу, прямо на глазах у изумленного игрока.
Стоит ли говорить, что общий уровень графики не дотягивает до амбиций Id?
И хоть РС-геймерам и обещали универсальный патч, который добавит в игру «графончик как в Крузисе», стоит упомянуть, что никогда не выпадает второй оказии создать первое впечатление, которое и рождает основу мнения.
Святая идея обернулась против ее же создателя, какой парадокс. И в итоге недовольны, конечно, игроки, и наверняка сами разработчики, когда читали тонны shit'а на интернет-форумах, и остальные, кто так и не решился опробовать самостоятельно сей продукт.
Причем вражеский стан консолей докладывает, что там особо проблем нет. По крайней мере настолько всепоглощающих и мешающих получать великое удовольствие от процесса.
Зато еще одна составляющая игры — звук — вышел отменным. Много писать о нем не вижу возможности; стоит лишь упомянуть, что в пылу боя бойкая музыка вызывает огромное желание раздолбать любого врага из любого оружия ПРЯМО СЕЙЧАС И САМЫМ ЖЕСТОКИМ СПОСОБОМ.
Не это ли показатель того, что аудиальная сторона удалась?
Где-то выше упоминал о врагах. Рассказал вкратце о двух основных группах, но умолчал до поры до времени о третьей, которая рассекает якобы открытые просторы Пустошей на всяком транспорте милом-забавном.
Собственно, да. Рассекают. И мы имеем транспорт. И уничтожаем тех, кто рассекает. Или уничтожают нас, это как посмотреть.
Выбор машинок, на которой будем кататься мы, не очень велик, но для такой в целом небольшой игры вполне достаточен. Есть и багги, и бесполезный начальный квадроцикл, и танки посерьезнее. Первоочередная задача данного вида перемещения — быстро преодолеть ненужное большое пространство и при этом остаться в живых. Не будь этой задачи, смысла бы было бы вообще ноль в этой затее, однако кто-то решил, что надо вырываться из оков линейного шутера и дать игроку свободу, как в не раз упоминаемом сегодня мной Fallout'е или каком-нибудь шикарного Borderlands, кстати.
Бой происходит просто: если перед нами машина врага, мы ждем секунду, пока оружие не самонаведется, и мучаем в миллиардный раз ЛКМ. Есть множество боеприпасов, которые помогут сделать из врага не врага быстрее и эффектнее, но смысл один, и он под конец игры может сильно надоесть, особенно учитывая то, что будет написано прямо сейчас снизу.
Еще одна цель транспорта — это соревнования. В городах (которые скорее все же поселки) нам будет предложено погонять на своем монстре по Пустошам на время, пособирать «контрольные точки», дающие очки, и проехаться наперегонки с соперником, используя (или нет) весь богатый арсенал своих убийственных способностей.
За успешное выполнение этих похождений даются очки, на которые приобретаются плюшки, позволяющие нашей машине — и нам заодно — жить дольше и убивать круче. А это, напомню, нужно для того, чтобы доехать из пункта А в пункт Б… такой вот отчасти замкнутый круг. Процесс ради процесса, по сути, ибо реально эти апдейты не особо нужны, учитывая, что от любого врага можно легко уйти, зажав Shift, тем самым включив ускорение. И хоть данная аркада весьма забавна и даже может увлечь, игра потеряла бы не очень много, если бы всё то время, что мы тратим на машинки, мы провели в тесных помещениях, отстреливая по какому-нибудь дополнительному квесту всю нечисть.
Но надо же чем-то заполнять ту часть, когда стрельбы нет и не предвидится…
Вы уже поймали мою главную мысль, которая будет вынесена в финальный абзац?
И раз уж много сказал о том о сем, то надо сказать о самом мире.
Грубо говоря, он разделен на два момента: момент, когда мы в свободном плаванье (в городе или на машине) и момент, когда мы в линейном уровне отстреливаем недругов.
И та, и та части визуально — если опускать возможные проблемы с качеством графики — выполнены, конечно, изумительно. Постапокалипсис со своим непередаваемым настроением упадка и выживания с решением локальных проблем. Вспомните надоевший всем нам в этом мнении Fallout или тот же почему-то начавший резко проскакивать в определенных играх Borderlands, и вы сразу прочувствуете — если правильно смешаете тона этих двух вселенных — атмосферу Rage. Тихая музыка на фоне, созерцание разрухи, блуждание по голым пустыням — всё есть, всё на уровне.
Важная часть веры в этот мир — персонажи, которые здесь так же шикарны. И шикарны не потому, что прописаны хорошо — о нет, этого, как и сюжета, в играх Id можно не ждать, — а потому, что они очень хорошо нарисованы и анимированы. Скажу громко, но по делу: они как будто живые. Если перед нами сидит профессиональный игрок в карты, то он и выглядит очень — в который раз скажу это слово? — эффектно. Он может коснуться рукой края своей большой шляпы, всячески будет кривляться, ужиматься, заставляя нас сыграть, но никогда — и никто в этой игре — не будет простым «мертвым» NPC.
Продавцы тоже будут оживляться при вашем виде и всячески двигаться, предлагая товар. Анимация лиц хоть и не как в вскоре выходящем «Нуаре», но в совокупности с шикарным внешним видом и плавностью анимации движений — и разнообразностью этих самых движений — выглядит изумительно шикарно.
В них бы, в персонажей, еще тонны текста заложить, да чтоб каждый раскрывался перед нами… и цены бы не было этой игре.
Но увы. Перед нами только очаровательная оболочка, за которой, как и всегда, но в данном случае особенно, скрывается искусно написанный программный код…
Хочется сильно пнуть продолжительность игры и второстепенные квесты.
И если с первым у игры, на самом деле, полный порядок — лично я прошел за 12 часов, исследуя местность, выполняя те самые дополнительные миссии и занимаясь мелкой чушью, о которой, как обычно, чуть дальше, то со вторым, на самом деле, не очень всё хорошо.
Дело в том, что второстепенных квестов для игры, которая СТРОИТ ИЗ СЕБЯ игру с якобы открытым миром, катастрофично мало, и их разнообразность ставится мной под огромное сомнение. По факту каждый второстепенный квест возвращает нас в одну из старых линейных локаций, в которой мы были час назад, и заставляет снова пробежаться с какой-то якобы обоснованной целью. И не будь в игре столь прекрасно интересной стрельбы и внешнего дизайнерского вида, всё было бы очень печально, ибо неиграбельно, но в данном случае это всё потребляется без ожогов собственного интереса. Но хочется, хочется не просто пробегать по знакомой локации от входа до предмета и обратно, а еще чего-то более разнообразного как в плане локаций, так и в плане заданий и уникальных игровых ситуаций.
Как ни крути, а это всё испорченные дети огромного отца под именем «открытый мир», вы же уже понимаете…
Есть в игре определенное количество до жути забавных мини-игр. Начиная от игры на гитаре (!) и заканчивая всем известной игрой с ножом и расставленными пальцами руки.
И специальный гость — карты, да не обычные, а тематические. По ходу всей игры мы собираем эти самые карты с игровыми персонажами, техникой, оружием, чтобы потом схлестнуться с виртуальным мозгов на поле битвы. Цель проста: уничтожить все карты соперника до того, как это сделает он, но тут во главу стола садится именно что тактика, а не набор этих самых карт, который тоже важен, конечно, но не решает единолично. Игра сложная и действительно требующая правильного выбора карты в зависимости от стратегии. Плюс нужна, конечно, удача, которая заставит выпадать карты в том порядке, в каком этого требует ситуация. Занятие, способное убить большое количество времени и растянуть основную игру прилично так.
Остальные мини-игры не отстают по интересности. Взять тот же самый нож (кстати, сцена активации и деактивации этого мини-квеста шикарна, как всегда). Казалось бы: надо нажимать на одну единственную кнопку. Но делать это надо с таким расчетом, с такой реакцией, что Избранному Нео и не снилось. И причем неизбежный проигрыш не раздражает, а наоборот: подстегивает играть лучше, пробовать снова и снова. И это, конечно, не все мини-игры — есть еще парочка, но в них действительно лучше поиграть самому.
В бочку дегтя, которая разбавлена отменным медом, стоит добавить мультиплеер, который ПОЧЕМУ-ТО внезапно выбрал основным методом развлечения нас всех… покатушки на машинках. Сбор очков, уничтожение друг друга, все дела. Это весело, конечно, особенно учитывая возможность роста и развития своего транспорта (система жутко напоминает аналогичную в Dead Space 2 или Assassin's Creed Brotherhood, к слову), это весело… но простите, первоначально Rage всё же шутер, причем именно как шутер гениально интересный, а вы подсовываете нам машинки?.. Дайте банальный deathmatch, захват флага и «каждый сам за себя» — всё, удовольствие высшей пробы обеспечено! Засуньте в этот мультиплеерный круговорот мяса еще обычных мобов с их особенностями — карусель получилась бы отменная! Но какие, к черту, покатушки?..
Отчасти спасает положение кооператив специально созданной отдельной от от основного действа истории, которая является определенным приквелом к кое-какому событию. Можно взять друга в руки и пойти вместе крошить на линейных уровнях стены, пол и потолок, зарабатывая очки и, конечно, веселясь, но после прохождения в голове одна мысль: «Хочется еще». Кооперативное прохождение хорошее, спору нет, но этого мало. Как и мало основной истории.
Несмотря на все те недовольства, что активно звучали всю нашу сегодняшнюю встречу, играть хочется. Стрелять хочется. Бродить по локациям и впитывать их настроение хочется.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Настраивайтесь на финальную волну противоречивых и совсем не связанных с предыдущим текстом выводов.
Поехали.
Итак, Rage — игра очень странная. И ее сгубило то, что она, будучи в руках отцов первоклассных шутеров, пошла в глубины игр с открытым миром.
Открытый мир здесь категорично НЕ нужен. Он не то чтобы портит всю игру, нет. Покататься на бибиках, побомбить врагов, посбивать пилотов загадочного Правительства и просто почувствовать себя не в коридоре — это нормально, почему бы и нет? Это разбавляет хороший шутер.
Но есть одно «но», конечно.
Вся эта концепция открытого мира жуть как не доработана. Сам мир пустой, несмотря на врагов на машинах.
Делать в нем, в мире, категорично нечего, не считая, как уже сказал, истребления живого и сбивания пилотов Правительства (выглядит красиво).
Никаких сундучков, никаких секретов, никакого, конечно, нового оружия, которое лучше старого, никакой новой брони, которая выдается только один раз, а потом лишь улучшается.
Нет движухи, нет квестов, которые валяются у персонажей то тут, то там, когда мы внезапно приедем не туда, куда нам сказали.
Ничего этого нет.
Есть только движение вперед ради движения вперед.
И шикарная стрельба, которая намекает, что, останься Rage чистокровным шутером без плоховато работающих примочек открытого мира, то игра была бы эталоном того, как надо делать так, чтобы стрелять было тотально интересно.
У игры шикарная графически-дизайнерская составляющая, с которой не хочется сводить глаз. Действительно хороший дизайн уровней, локаций. Но тут же проблемы с оптимизацией. Более того, Кармак после релиза прямо так и сказал, что, дескать, РС для него не является приоритетом, и вообще РС уже не торт, а потому ему, Джону, срать на него. И поэтому игра такая, какая и есть. Как будто высранная, скажет кто-то, и будет отчасти прав, если это относилось к технической части.
В итоге Id погнались за разнообразием. Не стали делать чистокровный шутер, добавили экономическую систему, забавные и действительно интересные мини-квесты, мертвый мир, занятные первое время поездки, и получилось… не пойми что.
В это интересно играть, но когда я думаю, что могло бы получиться, если бы всё работало как надо, как правильно, становится больно от того, что игра не реализовала гигантский потенциал и наверняка не станет шутером сего года.
Хотя, что обидно, как шутер-то она идеальна.
Лучшие комментарии
Тире тут реально много. Не знаю, почему. >_>
Если диск, то АЛЛИЛУЯ!!11 А если ключ, то ещё один напарник, который будет качать Рейдж со стима, fuck!!1 D: