Говорить о вещах вроде HROT всегда сложно, потому как нужно уловить и сформулировать то особенное, что выделяет конкретно этот продукт среди множества прочих. Формально это ретро-шутер в духе Quake, но в действительности это ничего не объясняет.
HROT в самом деле многое берёт от Quake, только чтобы изменить до неузнаваемости, превращая всё — от ганплея до эстетики — в атрибуты, уникальные лишь для этого произведения.
Стрельба здесь бодрая и напряжённая — ты стремишься умертвить неприятеля быстрее, чем тот успеет посмотреть в твою сторону, особенно если оказываешься с ним взаперти. В отличие от прочих игр в жанре, где всегда релевантно маневрировать и уворачиваться, в коридорном HROT ты бьёшь на опережение, и только затем пытаешься избежать ответного огня — чего бывает сделать совсем непросто, ведь геометрия местности часто против тебя.
Собственно, от Quake здесь унаследованы лишь огры с гранатомётами, снующие в небе скреги с профилям вечно живого Ильича да, может быть, собаки, но HROT обращается с ними принципиально иным образом, создавая контрастный игровой опыт — одновременно узнаваемый и ни на что не похожий.
Как и в Quake, условия боя диктуются многообразным левел-дизайном, чьи архитектурные решения почти не повторяются. Я бы назвал местные локации почти безупречными, если бы частенько не терялся в их границах — творение ID Sofrware позволяло ориентироваться с закрытыми глазами даже топографическому кретину в моём лице, а вот автор HROT излишне усердствует с пространственными головоломками.
Один раз даже засунул ключ в люстру — да, там была записка, но кто читает записки в ретро-шутанах? И кто вообще знает, что люстра это chandelier? Я вот не знал.
HROT это ни разу не конвенциональный шутан — это эксперимент во всём и вся. А особенно что касается эстетики, переплетающей "квейковскую" готику с — вероятно — детскими воспоминаниями автора о жизни в социалистической Чехословакии, превращая их в эдакое посттравматическое наваждение и призраков бессознательного, — заставляя героя пробираться по извечно грязным и ржавым лабиринтам улиц, фабрик, коллекторов и тоннелей метро, будто бы больных некой парапсихической хворью, демонизирующей как места, так и людей — а в целом память о тех временах.
Юмор, в тон игры, забористый и балансирует между похабщиной и абсурдом. Игрок ест псилоцибиновые грибы и прикладывается к винищу для лечения здоровья, лезет мужику в рот в качестве акта мести за пережитую гастроскопию, исследует тайные тропы под седушкой деревенского сортира и смывает говно в сортире обычном.
А порой это почти что хоррор, с тоннелями, мрачными как смерть, огромными паучарами, полтергейстом, и призраком бабки, в чей дом ты изъявил наведаться — что, на самом деле, тоже необъяснимым образом забавно в контексте всей остальной игры.
От казённых застенков с похабными гравюрами до тюленей-нацистов, летящих на луну, — это юмор, который может работать только здесь, в предложенной системе координат из хтони, мерзости и фантасмагории.
Продолжая эту линию, боссами в HROT выступают школьный гимнастический козёл, воздушный шар в виде головы последнего президента ЧССР Густава Гусака, революционер-коммунист Клемент Готвальд, скрещенный с лафкрафтианским чудовищем, некое другое лицо, седлающее то медведя, то птеродактиля, и — для разнообразия — просто танк Т-60 (или какой-то такой).
Иначе говоря, в авангардности HROT не занимать, а главное, что образы лихорадочного подсознательного находят в игре всё новые формы выражения, и попросту неотделимы от неё — не гиммик, но предмет собственной идентичности, пусть и одиозной.
Это не политическое высказывание — слишком оно несерьёзное, но тот самый завораживающий гротеск, чей эффект обусловлен отпечатком личности автора и контекстом эпохи, к которой он отсылается.
Если угодно, HROT это чуть более реалистичный Quake — как если бы сквозь бесконечное безумие измерения Шуб-Ниггурат проскальзывало что-то личное, хорошо нам знакомое, и оттого ещё более странное и причудливое.
Словом, HROT это, не побоюсь сказать, арт-инсталляция — у неё нет какой-то главенствующей идеи, но есть единая эстетика и настроение, которые можно жадно впитывать.
Разве что сектанты в колпаках совсем не вписываются в координатную систему инфернальной Чехословакии 80-х. Хотя, кто теперь знает, как оно там было.
Ну а главное, что HROT это крепкий старомодный шутан, делающий вещи в лучшем виде. Потому с игрой я не прощаюсь и периодически намерен к ней возвращаться. Bylo to dobré.
Лучшие комментарии
Попытался склепать видеоверсию обзора. Скорее ради самого процесса, чем ради искусства. Вышло как вышло.