15 сентября 15 сент. 0 270

Кровь рассвета идущий

+1

Вкратце не получится…

The Blood of Dawnwalker стала для меня как и новым открытием за последние пару лет в эпоху повсеместных ремейков, так и оставила после себя довольно смешанные чувства. Детище ветеранов CDPR, высокие оценки критиков, более миллиона проданных копий за два дня после релиза, вкупе с сюжетом про вампиров, жанром РПГ в открытом мире, амбициозными механиками ограниченного времени и двойственности геймплея — все это звучало столь же сладко и многообещающе, сколь хрупко и ненадежно, как карточный домик, рушащийся от легкого дуновения. И, спойлер, правдой оказались обе стороны монеты.

Однако стоит отдать ей должное — именно эта игра побудила меня написать обзор (или скорее обширный отзыв), который вы сейчас читаете. Но обо всем по порядку.

Источник: здесь
Источник: здесь
Все написанное далее является лишь сугубо субъективным мнением автора, не претендующим на истину в последней инстанции. Автор ни в коем случае ни к чему не призывает, ему просто очень нужно высказаться.
Джейсон Стетхем

Начать стоит с того, что во-первых, обзор будет без спойлеров, так как сюжет — это одна из лучших сторон игры, посему портить это удовольствие вам я бы не хотел. Просто знайте, что для меня это один из главных плюсов этой игры.

Во-вторых, я так до конца и не знаю, как мне относиться к этой игре. С одной стороны многие ее недостатки можно списать на первый опыт молодой студии. С другой, руководство этой студии — выходцы из CD Project Red под покровительством Bandai Namco, да и к тому же занимавшие не последние места в компании. Генеральный директор — Конрад Томашкевич, бывший руководитель разработки  Ведьмак 3, игры, вышедшей 11 лет назад, но установившей планку, которую и по сей день сложно перепрыгнуть. Работа над таким масштабным продуктом как третий ведьмак заняла около 5 лет (3,5 года активной разработки) — примерно столько же заняла разработка и Dawnwalker (4 года). Имея такие карты на руках, что могло пойти не так? Оказалось, много что.

На рандомной пикче из интернета люди уже играют с модом на увеличение игрового таймера, кстати
На рандомной пикче из интернета люди уже играют с модом на увеличение игрового таймера, кстати

Обо всем по порядку

The Blood of Dawnwalker — игра в жанре Action RPG в открытом мире. Действия игры разворачиваются в самые темные времена средневековья — буйство чумы в Карпатах, долине Вейл Сангора. Пользуясь удобным случаем, ганза вампиров во главенстве харизматичного, властного и кровожадного Бренсиса захватывает власть, убивая короля местных земель. Спустя два года, главный герой Коэн, обычный деревенский парень, по воле судьбы, и не только, становится вампиром — да не обычным: днем он простой человек, а ночью кровожадный хищник. Короче и рыбку съел и …

Пролог игры отличный: сочный мощный, струящийся из экрана монитора толстенный слой нарратива, повествующий о мире, его правилах, геймплейных особенностях, плюс дающий мощную сюжетную завязку. Думаю сейчас стоит сразу рассказать о плюсах игры.

Что хорошо, то хорошо

Первый — это, как ни странно, сюжет. Я обещал без спойлеров, так что ограничусь лишь общими комментариями сказав, что в плане качества историй здесь все ок. Причем как главной сюжетной линии, так и второстепенных. Подвох здесь кроется в количестве этих историй, и в том, что придется терпеть между ними, но об этом позже.

Второй плюс, не отходя далеко от первого, это та самая хваленная всеми нелинейность и вариативность повествования. Система выборов и последствий в игре реализована как-то безумно хорошо, при том, что результат своих решений игрок видит даже не во втором прохождении, а сразу не отходя от кассы. Игра всегда знает что ты делал, с кем как поступил, кого скушал, кому помог, какой шмот надел. Продвигаясь по сюжету, ты можешь вставлять палки в колеса бояр (местных шестерок глав гада), заполняя тем самым шкалу репутации, состоящую из девяти пунктов. Преодолев каждый из этих пунктов, в начале дня будет выходить новый указ, гласящий не только о том, какие действия будут осуществлены с мамой героя за его пакости правительству, но и о санкциях, которым сам герой будет подвержен.Так же стоит упомянуть и о, возможно уже повсеместной и привычной, возможности отыграть реального упырюгу и съесть практически всех сюжетных персонажей. Правда последствия такого выбора, само собой, будут лежать на плечах игрока, что к слову совсем не мешает спокойно закончить игру :)

Такого в игре нету
Такого в игре нету

Последний, но, намного более важный, чем может показаться на первый взгляд — это боёвка. Намного более важный он, потому что в этой игре вы будете драться всегда. Практически в каждой миссии есть сегмент с боем. И драться в игре приятно! Боевая система здесь представляет собой странное дитя соития  КЦД и  готики. Есть крестовина с четырьмя направлениями, знай себе: атакуй, уклоняйся, блокируй, делай рипосты — все по базе так-то. К тому же завезли спец-умения у некоторых оружий и активные способности. Игрок постепенно привыкает к новому управлению, учит новые способности, и все идет хорошо.

Но в разделе плюсов боевая система находилась примерно первую половину игры.

Это главный фундамент, на котором строится (я напомню) львиная доля всех активностей в игре. Это отличная база, от которой можно плясать, развивая геймплей по мере продвижения сюжета. Это прекрасно масштабируемая система, способная выдержать хоть 100+ часов геймплея. Тем более вот же, дерево навыков на три страницы, куда можно впихнуть разные комбинации ударов, кучу активок, возможные геймплейные вариации билдов, а также всякие стелс составляющие или всевозможные бомбы/луки/праща/ловушки/(подставьте нужное).

Боевая система

Короткий ответ на ранее заданный вопрос, думаю, все уже поняли.

Корень моей проблемы с боевкой лежит не в ее механике, а том, во что превращаются бои в игре после часов так 15. Все идет гладко ровно до тех пор, пока стычек с врагами не становится настолько много, что все великолепие этой одновременно простой, но и требующей концентрации и внимания игрока боевой системы сводится к тапалке хомяка, с вкраплениями спец умений и активных абилок по кулдауну. В какой-то момент, ближе к финалу, игра начинает все больше заслуживать ренейминга в « Dawnwalker souls 2», по причине колоссального количества бомжей, собак, кабанов, призраков с одинаковым на всю игру паттерном атак, где весь план боя строится на комбинации:

  • дал пару тычек
  • спарировал/уклонился
  • дал пару тычек
  • применил спец умение/абилку
  • повторить до победного

И все. Это план на каждый бой, вне зависимости от типа противника — начиная от волков первого уровня, заканчивая боссами. В игре, где ты постоянно сражаешься, такой примитив непростительно отвратителен.

Ты не готовишься к бою заранее, зная, какой противник впереди. Ты не подбираешь нужную экипировку/умение/зелье. Ты не заучиваешь комбинации конкретных врагов. Ты не пользуешься окружением. Нет. Ты выполняешь репетативные последовательности действий каждый раз… снова и снова… снова и снова…

И не поймите неправильно, я ничего не имею против игр, где драки сводятся к нажатию одной кнопки или закликиванию. Но уместно это только тогда, когда-либо в экшен сегментах игры не требуется активное внимание и вовлечение игрока, либо когда игра в состоянии разбавлять репетативность, вводя в игровой процесс новые элементы, или ставя перед игроком новые условия.

Я также люблю и игры, где сражениям уделено должное внимание, или на них завязан кор геймплей. Когда каждый бой требует от тебя усидчивости, вдумчивости и стараний.

Проблемы начинаются, когда из этих двух миров берут комплексную боевую систему, но не создают для нее должных условий.

Особенно часто, кстати, палки в колеса будет вставлять местный таргет лок, который не позволит нормально захватить нужного противника. Мелочь, но неприятно.

Стоит также пару слов уделить режимам сложности. Я играл с тремя из четырех. Сначала, как всегда, поставил третью, предпоследнюю сложность. Через несколько часов стало довольно скучно, тогда я поставил режим «Duelist», без крестовины. Снова появилось то самое волнение и напряжение перед каждой дракой, ведь приходилось следить уже не за центром экрана, а за моделькой врага, анализировать его стойку, положение тела, чтобы спарировать удар в нужный тайминг, которые кстати в этой игре, видимо, по общей традиции другой не малоизвестной студии Bandai Namco, бывают с не хилой такой задержкой.

Однако спустя еще пару часов, пришлось вернуть обратно предпоследний режим, а потом и вовсе точечно время от времени ставить минимальный режим сложности, чтобы тапанье хомяка проходило быстрее. И мне, честно говоря, кажется, что это самый оптимальный вариант выбора сложности в этой игре.

Наверное, в таком случае сама локация должна сподвигнуть игрока искать обходные пути, стелсить, мыслить нестандартно! Так ведь, да.?

Геймплейная вариативность

Ну, ее нет.

Пара па паам пам!
Пара па паам пам!

Ну ее реально нет.

Ладно, есть в игре перк на мгновенное убийство врага с высоты, а также возможность укусить за бочок любого непися, выбрав либо оставить его в экстазе после отсоса отдыхать на земле, ловя сны, либо высосать крови немного больше, чем нужно организму на поддержание жизни, оставив лежать на земле уже навсегда. ЧТО КАК БЫ ПОДРАЗУМЕВАЕТ наличие в игре хоть неандертальского, примитивного, избитого, но все же стелса! Но нет. У меня за прохождение дай бог два раза был момент, когда NPC стоял один, без камрадов, готовых огреть тебя дубиной как только ты клыки выдвинешь. Да и то моменты эти были, скажем так, необязательные. Из стелс миссий я запомнил только одну в начале игры. Да и все, пожалуй.

Любая конфронтация представляет собой гладиаторскую арену, где действует правило «приходи один, мы тоже одни придем». Интересно ли это? Зависит от прогрессии боевой системы, типов врагов, условий, локации…

А, уже было про это…

Что же касается главной фичи игры с двойственностью геймплея в зависимости от времени суток? Давайте разберем.

Днем в облике человека игроку доступна руническая магия, с помощью которой можно колдовать колдунства в бою и говорить с мертвыми. Ночью же, вампиру доступен теневой шаг и способность перемещаться в любой плоскости. 

Вот это да! Оказывается все таки есть вариативность, и миссии можно проходить по разному! 

Можно, да вот только не всегда, да и незачем. Про особенности левелдизайна я уже сказал, поэтому за вампира не будет вам ни скрытности, ни необычных использований окружения. А разговор с мертвыми является сугубо необязательной активностью, потому что большинство квестов можно пройти и без нее, даже днем. Я пользовался этой способностью, за исключением пролога, раза 2-3 за игру. Мдэ. 

Конечно, не так страшен чёрт, как его малюют. Есть в игре возможности и дипломатией вопрос решить, и связи поднять, и скрытый макгаффин отыскать, и с мертвыми спросить, узнав важную информацию. Но этого слишком мало, как по мне.

Лучше выпить крови литр…

Итак, как было ранее объявлено, игровой процесс глобально делится на две части: днем ты человек, способный использовать магию, а ночью становишься вампиром с постоянной жаждой крови. И на бумаге это звучит как великолепное решение. В дневное время суток игрок мог бы использовать свое человеческое обаяние, подключая дипломатические способности, а ночью утолять неумолимую жажду того, кто живет внутри. То есть в облике человека приходилось бы действовать осторожнее, осознавая хрупкость человеческого тела. Однако совсем уж дохлым зачуханом создатели решили гг не оставлять, дав ему способность колдовать.

Ночью же — ты кровожадина, рискующая по неосторожности сделать кусь любому, с кем решить поговорить. Логика тут такая, что в облике вампира в диалоговом окне появляется интересная опция, ведущая к вышесказанным последствиям, и ты конечно можешь ее выбрать оставляя этот мир существовать уже без твоего собеседника, что, не могу не отметить, довольно крутая фишка при разговоре с каким редкостным негодяем. Прям заряжает на весь день. Однако! При низком же запасе твоего здоровья, Коэн способен самостоятельно «выбрать» данную диалоговую опцию, руководствуясь пустым желудком.

Опять же, на бумаге прикольно. На практике — таких ситуаций у тебя будет одна, максимум две за игры. По той простой причине, что помимо переполнения инвентаря всякими хилками и склянками крови, в области видимости игрока всегда будет какая-нибудь бедная зверюшка, послужащая обедом.

Жалко на самом деле. Если бы «опасная шкала жажды крови» росла с уровнем сложности или другими геймплейными и сюжетными моментами, вышло бы куда интересней. Я бы поиграл в эдакий «хард мод», чтоб ты аж боялся говорить с нпс ночью.

Что по итогу. А по итогу, днем ты махаешь мечом, кастуя заклинания, а ночью махаешь когтями (но можно и мечом), кастуя вампирские способности. Ресурс на использование навыков вампира и мага — запас здоровья, за исключением того, что у мага только один навык на восстановление оного, а у вампира несколько. Вампирское древо умений, к слову, выглядит куда привлекательней и зрелищней, да и эффективней к тому же.

Короче, получается, что у нас два режима геймплея. Кашляющий ребенок и водородная бомба.

Дмитрий Бурдуков

Древо навыков

Древо навыков на первый взгляд выглядит внушительно, на целых три страницы, каждая из которых посвящена одному из трех «классов» игры: мечник, маг и упырюга. Но как только приглядываешься, понимаешь, что «обилие» этих самых перков стало таковым в убыток качеству и разнообразия. Здесь подавляющее большинство способностей пассивные, мои любимые процентики, словно не в игру зашел, а в приложение банка. На 5% сильнее бьешь, на 10% больше стамины регенишь, на 5% больше скидка в театр и т. д.

Плохо ли это? Да нет, это уже давно сложившая и исправно работающая система прогрессии, что в ней такого… Сказал бы я, если бы не факт того, что за изучение этих базово-минимальных «навыков» с игрока будут требовать самый важный внутриигровой ресурс — время.

Про механику таймера и времени в игре скажу чуть позже, а пока ответьте себе на вопрос.

На что потратить внутриигровой час?
1. Заняться эксплорингом локации, провести время с секси вампиркой, починить придорожное святилище, помочь феям
2. Бить мечом на 5% сильнее

Юбисофтщина и эксплоринг

Итак, после окончания пролога игрока выпускают в бескрайние просторы открытого мира. «Чем же в нашей игре можно будет заняться?» — спросили себя разработчики. Но тут как снег на голову, на них свалились две коробки, перемешав все содержимое: в одной — знаки вопроса со скеллиге, а во второй — точки интереса в лучших традициях юбисофт.

Если до этого вы читали внимательно, то помните, что наибольшую часть времени вы будете… махать мечом (или когтями). Да, почти все «активности» на карте из себя представляют побегушки и драки. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что все, что я делаю последние 5 часов реального времени и еще больше игрового времени — это занимаюсь побегушками и драками.

  • перехвати поставки крови
  • спаси пленников
  • исследуй подземелья
  • установи астральную связь
  • побегай за огоньками
  • сразись с чудовищем
  • помоги человеку в беде
  • останови конвой
  • зачисти лагерь бандитов/солдатов

ВСЕ вышеперечисленное — это завуалированный мордобой. Бесконечная. Драка. С миллионом бомжей.

К концу игры у меня была исследована и зачищена примерно половина карты, при условии, что я намеренно пропускал монотонные зачистки аванпостов и прочие лагеря бандитов, отвлекаясь на них только когда они были по пути от пункта А в пункт Б. И знаете сколько игрового времени у меня осталось перед финальной миссией? Два дня.

И здесь несколько проблем. Во-первых, наиболее очевидная, по которой самый популярный мод на странице игры в нексусе — это увеличение таймера, отведенного игрой, — это счетчик времени. И это самое время у тебя как налог забирают за каждое маломальски интерактивное действие. Иногда по 1 у. е. времени, иногда по 4, а иногда и по 8.

Во-вторых, казалось бы, раз я так яро утверждаю, что львиная доля всех активностей в игре — это зачистки аванпостов, то чего терять? Тем не менее, это не совсем так. Ведь в игре есть крутые, действительно крутые, интересные квесты, о которых ты узнаешь как раз таки исследуя мир. Однако тот факт, что они, как ложка меда в бочке дегтя, спрятаны по всей долине Вейл Сангора расстраивает больше всего.

И наконец, в-третьих, сам способ перемещения у игрока в игре с большим открытым миром. По умолчанию, в начале игры Коэн может только бегать со стандартной скоростью. Если же ты хочешь бегать быстрее — качай перк!

my honest reaction

Да, в игре с огромным открытым миром, пусть и с возможность быстрого перемещения между святилищами, для комфортного исследования нужно вкачать навык. И прокачка его состоит из нескольких пунктов, каждый из которых уменьшает затраты стамины, увеличивает скорость. И да, апгрейды стоят у. е. времени. И да, для разного времени суток разные навыки…

Вот в чем мой поинт. Беготня от одной точки интереса, помеченной меткой на карте, к другой — не является признаком хорошего эксплоринга. Есть много способов, которыми пользуется нарративный дизайнер, чтобы сделать исследование мира грамотно вшитым в игровой процесс. Будь то новые квесты, выживание во враждебном мире, любование пейзажами или сама уникальная механика перемещения. Ничего из вышеперечисленного в этой игре, увы, нет. Хотя, как я и говорил ранее, в игре и есть ситуации, в которых забредая черт знает куда в край карты без какой-либо метки, опираясь, например, на описание местности из диалога, игрока вознаграждают за старания, причем иногда даже не скупым лутом на продажу, а полноценным квестом или развитием сюжета. Это круто, за такие моменты супер лайк!

Жалко, что остальные 99% случаев, это все же беготня под музыку из Benny Hills или деревни дураков, кому как нравится.

Экономика

За мое прохождение, не совру, если скажу, что я и не помню, чтобы я что-то покупал у торговцев. Ни расходники, ни оружие, ни доспехи, ничего. Возможно фолианты (местные книжки, нужные для разблокировки навыков, хотя они и так выпадают тоннами макулатуры с врагов и лежат в сундуках), или какие-то квест предметы. Причем не торговал я не по причине отсутствия валюты (в игре и краж-то нету), а по причине абсолютной ненадобности. Играл я на высокой сложности, но ни разу за игру проблем с чем-либо из инвентаря у меня не возникло, а к концу игры денег на счету было больше, чем бюджет у главного города долины.

Часики-то тикают…

Наконец, добрались до главного объекта споров среди игроков.

Вообще, на бумаге, я считаю такую механику интересной. Игроку как бы говорят — «Братуха, ты там иди, конечно, занимайся своими делами, но мир вокруг тебя не крутится, дедлайны, сам понимаешь. Давай успевай, выбирай с умом»

Мне очень импонирует такой подход в игре  Pathologic 2, когда игрок осознанно принимает решения, опираясь на свой моральный компас или свою выгоду, и при этом жестко завязан на внутриигровом времени. Такой ход отлично работает в игре, где каждая активность и каждый выбор игрока отражается как на мире, так и на самом персонаже, ставя на кон не только чужие жизни, но и свою.

И как же все это можно легко слить в помойку, заставив игрока не принимать сложные решения, тратя драгоценный ресурс времени, проходя задания и продвигаясь по сюжету, а искать эти самые задания, тратя внутриигровое время на мусорные перепалки с лагерями бандитов и убийства медведей в берлогах.

Я не вспомню хоть одной миссии, где во время ее прохождения стоял какой-то нелегкий выбор, развилка, где игроку пришлось бы задуматься, стоит ли тратить самый важный ресурс в игре на это или нет. Возможно они есть (хоть я и не помню ни одного), но их мало, и суть в том, как трата этого ресурса могла быть реализована. Тратишь меньше времени — меньше получаешь, хуже результат, зато экономия ресурса. Тратишь больше — больше и выгода, но в ущерб общей цели и главного дедлайна игры. Время могло быть валютой, которую игрок мог бы использовать прямо во время миссий, во время принятия трудных решений. А когда тратится 3 у.е. на уничтожение очередных запасов крови, на которых всем насрать, мне плохо становится.

Минорные недочеты

Хотелось бы отметить скудность визуального ряда. В игре есть проблемы с освещением, а также с общим довольно пресным внешним видом долины и биомов, хотя тут, конечно, кому как.

Также есть и проблемы с оптимизацией, что в целом является уже обыденностью. А статтеры у себя я пофиксил модом, так что пользуйтесь, если столкнетесь с подобным.

Итоги

А че в итоге-то?

Вот и я после прохождения задал себе тот же вопрос. С одной стороны, конечно, глядя на все, что я тут написал, складывается ощущение, что и на «проходняк» игра еле дотягивает. Как бы не так. В сущности от прохождения я остался вполне доволен, благо сюжет и мейн квесты вытащили игру со дна в моих глазах. Она не идеальна, и остается только надеяться, что следующая часть саги (которая уже в разработке) закроет пробелы первой, залает дыры, и доведет дело до ума. Глядишь, и третья часть-таки переплюнет планку, некогда поставленную теми же людьми, которые игрой и занимаются.

6-7 из 10.


1.8K
3.6
241 оценка
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также