Я залип на десятки часов в Абсосолум — потрясающий битемап-рогалик — и решил разложить по полочкам свои мысли. Вопрос к игре на самом деле один: кому вообще оказалась нужна игра в жанре битемап в 2026 году, и почему от неё невозможно оторваться? Ответ поищем в истории жанра и в тонкостях процесса.
Жанр и особенности
Битемап как жанр очень прост в описании: это дум на кулаках, где герой выносит орды противников в ближнем бою и проходит арену за ареной, пока не дойдёт до титров — с одной отличительной фишкой: жанр трудно представить без кооператива.
Во времена динозавров битемап — это синоним идеального кооперативного рубилова. Простое управление легко давалось детям, возможность пройти игру с напарником создавала пространство характерной для своего времени игровой социализации. Любопытно, как механика из буквально трёх кнопок была полностью самодостаточной и как будто бы не требовала никаких нововведений со времён релиза Golden Axe 2 (1991).
Игрок может ходить, бить морды однотипной комбинацией атак, бить в прыжке и бросать противников. По сути, это 90% всей активности любого классического битемапа.
Конечно, от года к году в играх жанра точечно выковывали эталонные механики (например, суперприём получил собственную шкалу в Streets of Rage, а спецатаки начали тратить здоровье ради драйва в боёвке), но скелет формулы не менялся.
Игровое поле имитирует что-то среднее между 2D и 3D плоскостью, персонаж перемещается по XYZ, а геймплей вертится вокруг необходимости контролировать пространство на арене. Враги бьют в ответ очень больно, возможность исцеления крайне ограничена, и, несмотря на простоту отдельных боёв, стоимость ошибки высокая. Эталонный битемап пиксельно-битной эпохи проходится за полтора часа максимум, но игровой процесс растягивается на десятки забегов из-за сложности — и быстро надоедает из-за своей однотипности: сам геймплей настолько же прост, как и описание жанра.
Почему простота стала фишкой жанра?
Бородатые битемапы отчаянно хотели походить на героев своей аналоговой эпохи. Golden Axe ларпит Конана-варвара, а Streets of Rage хоть и не заимствует напрямую, но между строк сквозит вайбом «Крепкого орешка», олицетворяя образ преступного Нью-Йорка 80-х и крутых боевиков про мордобой (хотя на деле никакого преступного Нью-Йорка в тех объёмах, что показывают игры и фильмы, можно сказать, не существовало).
Почему это важно в контексте разговора? Потому что такое позиционирование сильно упрощает восприятие продукта. Мордобойни (они же битемапы) не относятся к себе и своему сюжету серьёзно — это упаковывает всё представление об игре в простую формулу: главные герои очень крутые перцы, и когда они встречают плохих ребят — подрубают свои килогерцы.
От 90-х до современности
С ростом мощности железа старые жанры постепенно начали изживать себя и трансформироваться. В нулевые-десятые долбильни пропали с радаров.
Когда я говорю о трансформации жанра, мне на ум сразу приходит нишевая игрушка Teenage Mutant Ninja Turtles (2003 года выпуска). Это уже более-менее осмысленный переход из 2D в 3D, где, однако, всё ещё прослеживаются все жанровые особенности, и образ черепашек подходит жанру как нельзя кстати.
Игроделы сделали акцент на современные технологии, модернизировали геймплей и превратили потешных спрайтовых человечков сначала во вполне себе 3D-шных черепашек-ниндзя, а затем и в апокрифичный God of War или драйвовый Devil May Cry. И хотя всё ещё легко представить тот же GOW в жанре beat'em up, маркетинг того времени определил такие игры в новый жанр hack and slash в качестве символа прогресса.
Как хорошо, что новое — это забытое старое. К 20-м годам игроки, кажется, смирились с тем, что индустрия покорила все мыслимые технологические вершины, и в попытках преодолеть кризис идей время от времени возвращается к забытым классическим жанрам — что лично меня радует. (Хоть и удивляет релиз Dungeon Lurker — откуда вообще проснулась эта любовь к битемапам?)
Наконец-то про Пососолум
Итак, некие Guard Crush Games (авторы Streets of Rage 4), после релиза игры по известной франшизе взялись за новое IP и выкатили потрясающую Absolum. Вся соль здесь в том, что разработчик воскресил все характерные особенности жанра: это битемап с 2D-3D графикой, который нарочно кивает в сторону старинных тайтлов времён SEGA и NES. Ходим по XYZ, тот же контроль толпы на клаустрофобных аренах, нет возможности нормально полечиться или остановиться на контрольной точке — но почему-то в этот раз не скучно. И нет, дело не в кооперативе.
Мир и сюжет
Первое, что делает Absolum — погружает в себя через стилизованный визуал и рассказывает простую, как две копейки, историю. В мире произошёл ужасный к0т0клизм, все разумные расы пережили кровавую революцию, и порядок захватил злющий злодей Азра. Мы играем за отряд повстанцев под предводительством афро-мамы и пытаемся прокрутить фарш обратно.
Повествование отлично справляется с тем, чтобы погрузить в суть происходящего за 5 минут пролога. Сразу понятно, кто ты и какова роль персонажей в истории, а дальше игра дополняет картину мира постепенно раскрывающими сюжет деталями (хотя, будем честны, сюжет хоть и неплох в рамках жанра, но через два часа игры ты уже знаешь не только концовку, но и все неожиданные вот-это-повороты).
Самое главное — это добротно нарисованное фэнтези со знакомыми любому человеку в 2к26 гномами, эльфами, гоблинами, магией и вселенским оком Саурона.
Визуальный стиль
За визуальный стиль игры полностью отвечала команда Supamonks — отдельная независимая студия. В интернете пишут, что сейчас они банкроты, и погружаться в причины этой тряски я не буду. Важно здесь то, что голодные художники вдохнули часть своей души в дизайн окружения и придумали, как продать игрокам ностальгию по тому, чего никогда не было.
Уже набивший оскомину дефолтный стиль фэнтези-эльфов изменён так, чтобы отсылать пытливый ум зрителя к грим-неиронично-дарк смурфикам с жуткими ритуальными захоронениями и пафосной аурой ДК 80 уровня. Да, конечно, троп не новый — это всего лишь дефолтный тёмный эльф, — но дизайн всё равно выше всех похвал.
Лично меня образ главной героини пленил, и бо́льшую часть времени я не хотел отвлекаться от её эпичного DRAGONIC ASCEND и вайба сожалеющего рыцаря ушедшей эпохи.
За ностальгию по нарутофикации отвечает Сайдер — местный edgelord. На удивление, персонаж крайне толково внедрённый в концепцию, потому что от её фразочек во время забегов без кринжа ловишь хихик. Очень классно то, что маску дамочка не снимет до самого конца игры, и ты до конца не понимаешь — кто находится под вуалью? Это вообще человек?
Дизайн волшебной жабы — отнюдь не лягушонок Пепе, а Аватар Аанг, причём настолько хороший аватар, что вайб считывается с первых фраз. Архетип горячего молодого волшебника с жизненным кредо «За всё хорошее против всего плохого» всегда возвращает в сказочную атмосферу, которую старательно создаёт визуал игры.
А вот кто из героев максимально стандартный — гном Карл. С Карлом не чудили, кроме того, что из него почему-то сделали альтушку (и он явно выбрал не в жопу раз). Причина здесь мне кажется очевидной: в любом фэнтези зачем-то нужен стереотипичный гном, как будто бы если в истории не будет гномьего государства под горой с драконом-злодеем, то Толкиен лично встанет из могилы и заставит сценариста вслух вычитывать «Сильмариллион» до тех пор, пока он сам не обратится низкорослым, бородатым, угрюмым КАРЛиком, падким на золото.
Локации
Наша Таламская рать помещена в превосходно детализированные PNG-шки. В игре достаточно регионов, и они не успевают надоесть — что супер важно для игры, которую нужно перепроходить снова и снова.
Самое прекрасное — задники детализированы в достаточной мере: если вглядываться, то заранее найдёшь локации, по которым тебе предстоит пройти, и мелкие детали на фоне, повышающие внутренний вайбометр (например, над мостом пролетят имперские истребители). Но истинное мастерство здесь в том, что в геймплейных сегментах эти задники тебя не отвлекают и не бросаются в глаза.
Немаловажно и то, что регионы действительно отличаются друг от друга. Про музыку скажем коротко — она выполнена на достойном уровне, — но вместе с музыкой локация создаёт всё менее дружелюбный тон в зависимости от того, как далеко ты зашёл в этом забеге.
Сначала ты играешь с ракушками в песочнице возле моря, а ближе к концу попадаешь в болотистые джунгли (или ещё хуже — в мир крутых скелетов).
Мирные локации
Структура уровней вторит жанровому стандарту рогаликов — чередует между собой мирные и боевые локации. Здорово, что правила боевых арен работают и в мирных зонах — это тоже отлично работает на простоту восприятия.
В мирных зонах предлагается заниматься стандартными мирными занятиями: торговля, сюжетные диалоги, метапрогрессия и подбор квестов. Отличная передышка между активными фазами, но не более.
Боевые локации
Арены тоже не изобретают ничего сверхъестественного. Будто бы формула типичной арены 1991 года работает идеально. Редко встречается что-то, что вообще хоть как-то влияет на поле боя — и это плюс. Любое препятствие в конечном счёте мешает получать кайф от процесса набивания бесконечного счётчика комбо.
Отметить нужно только то, что на карте много разбиваемых объектов, из которых падают расходники. Опять же, ввиду небольшого масштаба игровых локаций, всё расставлено с какой-то невероятной математической чёткостью — объектов на этапе много, но не слишком много. Расходники из них выпадают, но не так часто, чтобы ты лихорадочно устраивал combo mad на каждый встреченный забор.
Обидно, что противники особо не используют какие-либо особенности арены, но, с другой стороны, это сохраняет целостность боевой системы и явно сделано не просто так.
Заметно, как до сих пор эфемерный разработчик даже не пытается хоть на йоту усложнить мир, который видит игрок: всё максимально просто, мы ни на шаг не уходим в сторону от крутых перцев и их килогерцев, потому что задача — успокоить и буквально окунуть в искусственно созданную ностальгию, старательно скрыв то, что это современная игра 2026 года.
NPC
Население игрового мира подстать главной теме нашего обсуждения. Они есть, они всегда хотят дать тебе 180 символов бессмысленных букв и не задерживают игрока даже на 15 секунд. Та же история со всеми сюжетосодержащими NPC, идентичными натуральным, которые встречаются тебе по ходу забега (но прокликать все диалоги всё равно придётся, даже если в голове ты прошёл сюжет игры за первые 40 минут).
Действующие лица лагеря
С лагерными диванными вояками чуть посложнее. У нас тут базовый набор NPC-шников-магазинов. По сути, это станции апгрейдов. Особенно я обожаю вот этого мужика: я пробыл в игре почти 30 часов и до сих пор в душе не чаю, как его зовут, какой у него лор и зачем он отправлял меня пить воду из горного фонтана, но главное — именно он открывает новые фишки для играбельных персонажей, перед этим выдавая базу аж на 3, а то и 4 диалоговых окна. Ирония в том, что это чуть ли не самый болтливый НПЦ, диалоги которого все скипнут, чтобы как можно быстрее узнать, что на этот раз ты можешь научить вытворять гнома альтушной наружности.
Говоря об альтухах — есть и более харизматичные жители лагеря. Вайфусодержащий продукт Викана открывается не сразу, из-за чего лучше запоминается, ведь она открывает следующую метапрогрессию (о чём мы обязательно поговорим позже). Её диалоги тоже несут бездонную яму невероятно ценной информации, за которой прячется меню прокачки, и её дружелюбная улыбка не спасает — ты просто прокликаешь диалоги как можно быстрее и прокачиваешь новые абилки.
А вот с харизмой манекена успешно соревнуется мамочка-гоблин. Внезапно — это секретный лучший NPC всего лагеря, потому что, приготовьтесь к шок-контенту, её диалоги — это и есть важнейшая часть её присутствия в лагере. В ней спряталось обучение.
Пытливый читатель спросит: зачем обучение в игре с тремя кнопками управления? Не я ли доказывал, что Салосолюм настолько прост в своей базе, что это в нём и подкупает? И именно здесь случается первый слом стереотипов.
Вся простота, с которой мы сталкиваемся — это на самом деле фальшивая обманка, и только после разговора с этой барышней вскрывается потайное дно. Игра, оказывается, создана потными геймерами для ещё более потных геймеров.
Элементы прокачки
Что я имею в виду? Ранее я этого не упоминал, но Абсолум вообще по своей сути рогалик, отчего классическая формула битемапа немного усложняется. Ты априори не можешь пройти игру с первой попытки до финальных титров — по идее, у тебя не хватит волшебной метапрогрессии для достижения поставленной цели. По ходу игры ты будешь натыкаться на предметы, еду и различного рода усилители. Здесь всё по-взрослому — балом правит абсолютный рандом. И в этих усилителях сразу встречаются коварные ключевые слова: уклонение, блок и парирование.
Базовое обучение не вдаётся в подробности, как совершить уклонение, останавливаясь только на том, как эффективно наносить урон, но не заостряя внимание на том, как его избегать.
На следующем забеге ты уже наткнёшься на предметы, которые усилят твои эффекты ритуалов, и вопрос встанет ребром: как сделать это проклятое уклонение и почему иногда я совершаю бросок? Тут ты и вернёшься к маме-боссу и выяснишь, что пресловутые три кнопки управления дают тебе куда больше действий, чем ты предполагал. И самое время перейти к самому вкусному — геймплею.
Геймплей
Про кор-геймплей я хочу поговорить в следующем порядке: управление → противники → боссы → персонажи → апгрейды → глубина. Фактически это порядок, в котором нам встречаются те или иные аспекты в игре.
Ещё раз, коротко:
- Узнаваемая сюжетная канва про злодеев и героев в западноевропейском макияже
- Легчайшее почти трёхкнопочное управление, с которым справится даже ребёнок
- 2D-3D-шные арены с толпами довольно глупеньких противников
- И неизбежное поражение на произвольном этапе прохождения с необходимостью начинать весь забег заново
Звучит так же, как и 30 лет назад? Конечно, потому что формула не меняется — меняется только подход к производству.
Управление и возможности аватаров
Окей, что мы можем сделать в самой игре:
- Ходить и переключаться на спринт
- Прыгать и падать в ямы
- Складывать удары в одно комбо
- Делать уникальную для персонажа атаку с разбега и в воздухе
- Совершать рывок (куда ж без него)
- Использовать аркану, а-ля крутой удар
- Брать врагов в захват
И по сути это всё, что мы умеем в плане управления. Да, ещё через часик геймплея ты научишься вламывать противникам абсолютным умением, но я не считаю это кор-механикой, поэтому заострять внимание на этом не буду.
По-хорошему, этот же набор способностей, за исключением рывка (который раньше был просто спринтом), используется в битемапах динозавровой эпохи. Важное нововведение, которое предлагает геймдизайнер в обсуждаемом случае — аркана теперь тратит не здоровье, как в классических играх жанра, а шкалу маны, которую в 2026 году уже даже неловко объяснять.
Стартовое обучение даёт общее очертание того, что игра хочет, чтобы ты делал с противниками, но в детали не вдаётся. Первые 2 часа игрок находится в полностью подконтрольной песочнице, и сложные механики использовать вообще не требуется.
Противники
Не требуется это потому, что противники в начале игры простейшие. Гоблины-драчуны, крестьяне с палками, непастеризированные морепродукты и другие обитатели стартовых локаций не представляют вообще никакой угрозы и дают пространство для освоения.
Лишь на свой второй или третий забег ты заметишь:
- Гоблины дерутся группами, отличаются друг от друга и стараются симулировать толпу, разделяя между собой роли в сражении
- Ракушки блокируют астрономическое количество урона, когда прячутся под панцирь
- Крестьяне пресекают попытку атаковать их с воздуха
Самое любопытное, что два моих друга, с которыми мы проходили игру в коопе, даже не замечали этих особенностей врагов по первой, потому что их внешность обманчива.
Эти противники максимально мягко готовят тебя к последующим испытаниям. Пропустить от них удар не страшно, бьют они слабо, отлично телеграфируют свои атаки (кроме ПВО-крестьян, но в этом и задумка). Здорово, что эта же логика полностью сохранится на всех последующих локациях, что поддерживает нарратив о простоте и понятности в геймдизайне. В конце концов, когда вы катаете хот-сит под пиццу с пивом со своим братюней, любая сложность только навредит атмосфере.
Рано или поздно мобы подставятся под то самое уклонение, блок и парирование. Игра нарочно подсветит это всплывающим текстом и сохранит твой счётчик комбо. Если надпись ты не увидишь, то не беда — у болванчиков активируется специальная анимация, чтобы ты точно заметил, что твоё действие привело к успеху, и к десятому случайному блоку ты уже точно заметишь: ты можешь на это влиять, и это важная механика. Примерно к этому же моменту придёт осознание, что захват не только пробивает блок, но и позволяет дать пас второму игроку для начала комбо.
Это и есть ключевое нововведение Absolum. Игра старательно ловит тебя на крючок и убеждает, что проходится она действительно просто, быстро и без лишних страданий. Поначалу кажется, что игра поддастся буквально с трёх-четырёх заходов, но как только ты освоился и свыкся с игровым циклом, ты уже сам идёшь разбираться, как всё-таки сделать это #@!$%^& уклонение.
Мама-гоблин подсказывает, что блок — это когда ты бросаешься на противника, уклонение — это когда ты делаешь рывок по вертикали, а оказывается, что парирование можно совершить исключительно с помощью мощной атаки или арканы. Опять звучит просто, но в реальном пылу боя ты не всегда справляешься с тем, чтобы найти своего персонажа, не говоря о более сложных задачах. Особенно в кооперативе.
Закрепить эти механики игра просит отнюдь не на боссах, к которым мы вот-вот перейдём, а на усиленных врагах. Такие ребята — просто версии обычных противников, но круче. У них супер-армор, бьют они в три-четыре раза больнее и, конечно, имеют больше HP, но с одним нюансом — паттерн атак у них не меняется, а значит, можно парировать, блокировать и уклоняться. Немаловажно и то, что таких противников можно взять в захват и тем самым в разы упростить процесс обнуления HP, что в паре с возможностью дать пас напарнику создаёт самые запоминающиеся моменты в прохождении.
Здорово, что в игре сохраняется этот казуальный вайб, потому что на самом деле никто не заставляет тебя упарываться в такие дебри и заучивать тайминги каждого противника в игре. Любой игрок рано или поздно всё равно соберёт тот самый билд мечты и закликает игру одним приёмом, но важно, что это проработано на высочайшем уровне.
И как только ты осмысленно парируешь короля гномов — ты откроешь себе ворота во вторую половину игры. Самое время поговорить о боссах.
Боссы
Конечно, их тоже можно парировать, блокировать и наказывать после уклонения. Более того, некоторых боссов можно даже схватить и бросить братюне для старта комбо! Я обожаю игры, где боссы функционируют по правилам рядовых противников, потому что такие боссы в разы интереснее, и битвы с ними — Абсолум-синема. Хотя это правило работает не всегда: Боссолум временами прибегает к пошлому приёму, где босс — гигантская декорация на фоне.
Так или иначе, у каждого главгада есть своё представление, есть харизма, есть свой уникальный трек, и каждый обладает какой-то особенной механикой. Круто, что каждого можно, по сути, изучить и обыграть — всё, что делают боссы, кажется максимально честным, и если ты пропускаешь урон, это ощущается заслуженным.
Полноценных боссов в игре достаточно, учитывая продолжительность всей игры, и они ни разу не разочаровывают. Более того, в игре порядка 8 секретных боссов с таким же набором преимуществ, что и легендарный король гномов, так что по этой части всё в полном порядке. Эта часть игры настолько в порядке, что про неё не хочется случайно рассказать лишнего. Эталонная работа, едем дальше — к главным действующим лицам, игровым персонажам.
Игровые персонажи и их особенности
Наконец-то я подошёл к тому, ради чего в принципе затеял рассказ об Абсолум. Я упорно врал, говоря, что Абсолум — простая игра. Нет, конечно, ты рано или поздно пройдёшь игру, кликая на один самый, по-твоему, сильный приём персонажа, но лично я играю в такие проекты не для того, чтобы просто пройти игру. Как говорят умные люди: у самурая нет цели, есть только путь. В этом случае правда на 100%, и именем комбо-счётчика заклинаю тебя — делай мордобой красивым, а не рутинным.
Про каждого персонажа участника Битемап Доты можно рассказывать часами. Пройдёмся по порядку по каждому, потому что вся глубина геймплея именно здесь. Именно персонажи добавляют ту самую искру, которая опционально позволяет усложнить игровой процесс в десятки раз.
База. Все игровые персонажи разделяют единый мувсет:
- Комбо-атака с земли с добиванием в конце
- Удар с разбега
- Комбо в воздухе
- Захват и бросок
- Аркана
Чтобы усилить плюсы или компенсировать недостатки, время от времени игра награждает нас предметами и ритуалами. На предметах я осознанно не буду заострять внимание — примерно половина из них делает знаменитые «+50% к шансу не заметить разницы от его наличия в инвентаре» (хотя фиолетовые предметы воистину сделаны с изящной выдумкой).
Кристаллы магии, напротив, дают ощутимый эффект на геймплей. Сюда приехала вся базовая игровая прогрессия из рогаликов последних лет: больше урона на удары, кэшбэк на ману, надмозговые комбинации через ветер и двойной прыжок и даже специальные спойлерные апгрейды. Эти апгрейды ещё и нарративно вписаны в повествование, поэтому каждый последующий открытый ритуал ощущается сильнее предыдущих (хотя, по большей части, это не так).
Последнее, на чём я ещё не заострял внимание — механика вдохновений. Раз в несколько комнат герои неизбежно столкнутся с одним из 20 боссов, победа над которым даёт самую желанную награду — новый мувсет. Здесь ты и куёшь свой истинный билд.
Прелесть в том, что каждый герой имеет уникальный мувсет и тяготеет к разным ритуалам. В воздухе ловкая Сайдер сделает серию атак, жаба начнёт левитировать во время атаки, а гном в принципе отказывается делать Smoking Sexy Style с летающим оппонентом и просто лаунчит себе наземное комбо.
Гном Карл
Главный по альтухам в принципе создавался для эфемерных «подпивасов». Герой прост как пять копеек. Абсолютно недееспособен в воздушных комбо, но на земле — неостановимый танк. Тупо машина для чарджа, и первые забеги всё, что ты хочешь делать — влетать в толпу и бесконечно ронять противников на землю, попутно набивая счётчик случайных парирований. Правда, если ты хотя бы немного понимаешь, как работает боевая система в подобных играх, у тебя закрадываются сомнения: а должен ли я ронять мобов и давать им возможность встать?
Ответ — конечно нет. Чем дольше ты комбишь противника, тем эффективнее контролируешь поле боя. Карл — именно тот герой, который по ходу раскладки своего ультимативного комбо соберёт всю арену возле одной стенки и выдаст смачный «BLAST BULLET».
Забавно, что герой, который хуже всего комбит врага в воздухе, свой лаунчер получил именно на атаку с прыжка. Она моментально сбивает равновесие большинства противников и открывает его для любого комбо. Этот же дворф заметно отличается от всех героев, ведь он может перемещаться с врагом в захвате и даже прыгать с ним.
Зачем так мудрёно сделан бросок? Чтобы делать ракетный дворф комбо. Лично для меня персонаж раскрылся только после трёх прохождений игры. Выяснилось, что с помощью вдохновений герой, который задизайнен так, чтобы быть полностью наземным персонажем, начинает летать и устраивать нереальный флекс на арене. Это и есть визуализация того, как Абсолум заставляет тебя раз за разом перепроходить игру.
Математика тут тоже сходится: у каждого героя около 10 уникальных перков и по-настоящему эффективных сборок в пределах 5 штук на персонажа. Сделай 20 попыток — и ты неизбежно пройдёшь игру хотя бы раз, при этом попробовав все подклассы героев. Пейсинг выверен превосходно.
Галандра, принцесса смурфиков
Мой личный фаворит — принцесса смурфиков Галандра. Персонаж, который по дизайну выше на тридцать голов всех персонажей в игре, в геймплее считается «середнячком». Это стартовый играбельный герой, поэтому мудрить разработчик не стал: простое понятное комбо, сильный удар — это простой и предсказуемый взмах мечом, стартовая аркана — лучший способ парировать 90% атак в игре.
Это самый предсказуемый персонаж в боевом плане. Понятно, как ты должен проходить комнаты, понятно, на чём ты должен делать акценты, тебя даже трудно как-то ограничить в выборе ритуалов — ей подходит всё сразу.
Это же касается и комбо. Нет ничего сложного в том, чтобы сложить её базовую боевую комбинацию, и как только ты её осваиваешь, в геймплей приходит россыпь вдохновений, которые действуют как стероиды: прокачивают отдельные цепочки твоего базового комбо.
Ничего в её прокачке не кажется инородным, поэтому, начиная каждый новый забег, ты чувствуешь себя двукнопочным инвалидом — что отлично мэтчится с грим-дарковой тематикой героя. Сюжетная ветка Смурфетты сквозит вайбом «великой утраты» и ошибки давно минувших лет, из-за чего нет никакого диссонанса в том, что, двигаясь ближе к финальной цели, герой принимает прошлое и становится сильнее.
Прокачка Галандры легко доходит до полной смены мувсета, меняя привычные кулаки битемапа на россыпь несложных комбинаций с мечом, и здесь прочерчена черта между твоим первым забегом на эльфийке и финальным.
Нарутосодержащая Сайдер
Нарутосодержащая Сайдер открывается не сразу. Это персонаж-вызов. Объективно, если ты ищешь простой способ осилить игру, ты никогда не выберешь этого персонажа, поэтому он и спрятан за первыми боссами игры. Первый опыт на ней скорее всего обернётся катастрофой и желанием перезапустить целый ран, но с другой стороны — это же самый сломанный герой, если дать ей немного времени.
Абсолум не делает вид, что это какой-то сложный файтинг. У персонажей нет таких инпутов, которые не смог бы исполнить усреднённый подпивас даже с небольшим стажем в жанре. Основной паттерн Инвалидки в бою не отличается от остальных участников ростера: комбо на земле, комбо в воздухе и удар с разбега — большего для прохождения игры тебе не нужно. Отличия в мелочах, которые игра заставляет учитывать, если ты хочешь навалить на экран стиля.
Например, герой вообще лишён адекватных инструментов для парирования — и этого уже достаточно, чтобы герой ощущался уникальным. Сильная атака абсолютно бесполезна в вопросе набивания урона и нужна лишь для того, чтобы связывать разные части комбо. Абсолум не запрещает прервать удар практически в любой фазе, поэтому посреди комбо ты отправляешься в воздух, вводишь два инпута на удар, отменяешь своё действие арканой и отступаешь.
Подобный паттерн действий доступен любому персонажу ростера, но только Сайдер имеет уникальный финишер в воздухе, который триггерится на [↑+Attack]. Несмотря на то что доступен он из коробки, осознаёшь наличие этого приёма ты только к третьему-четвёртому забегу — и только в этот момент понимаешь, в каких ситуациях оно реально нужно.
Поддерживает этот плейстайл вдохновение на рывки в воздухе. Ничего больше оно не даёт, потому что герой уже вещь в себе — как будто бы ему действительно меньше всех нужны какие-то специальные фишки, чтобы стать сильнее.
Жабес Бром
Жабес последний в ростере, присоединяется к отряду он тоже, как правило, последним. Если все три героя до этого — очевидные милишники, идущие на контакт без задержки, то Жабка действует иначе. Комбо-потенциал у героя недалеко ушёл от гнома, но со своей магической изюминкой.
Плохая идея — добавлять в битемап дальнобойного героя, но выразить его магическую природу как-то нужно, поэтому это чудо имеет самый сильный приём в игре — спам зелёными соплями. Это читкод для любого, кто хочет побыстрее пройти игру, потому что жаба парирует весь экран просто потому что, и это нереальный кайф. Ты чувствуешь, что тебе приходится грамотнее обращать внимание на то, как ты позиционируешь себя в сражении, однако стоит найти подход к врагам — внезапно даже элитные противники (между прочим, серьёзное испытание для всех игровых персонажей) перестают казаться сложными.
В копилку к простоте героя — у него самый простой лаунчер комбо, самые сильные арканы в игре за редким исключением, а также довольно весёлый набор усилений за вдохновение. Ощущается герой как влитой (хоть лично я его не очень полюбил), потому что он возвращает всю эту замороченность и задроченность других персонажей обратно в русло подпивасного гейминга. В конце концов, сюда все пришли за фаном и весёлым мордобоем.
Метапрогрессия
Разработчики удачно назвали жанр Rogue 'Em Up — гибрид битемапа и рогалика. Каждый забег заканчивается неизбежным возвращением в хаб, где тебе предлагают потратить накопленные в ходе забега ресурсы. Всего их, по сути, три: плоды дерева для улучшения ритуалов, семена для апгрейда аркан и вдохновений, кристаллы для прокачки разнообразных «плюсиков» на силу атаки и здоровье.
Каждый вид валюты копится сам по себе. В игре нет гринда, и ключевые апгрейды ты откроешь просто проходя игру — за что разработчику огромный респект.
Конечно, с первого раза пройти игру не получится, потому что в метапрогрессии спрятано слишком много ключевых для билдостроения апгрейдов, но это не превращается в рутину, потому что за 15 попыток ты гарантированно пройдёшь игру (по ощущениям, в кооперативе потребуется ещё меньше времени).
Да, без метапрогрессии ты не сможешь стать ракетным дворфом, но в пределах 3-4 забегов (это буквально 2 часа, за которые ты обучаешься игре) ты сможешь открыть всё, о чём мечтал. Идеально это мэтчится и с кооперативом, потому что тебе не терпится показать братюне, какой новый приём научился делать твой аватар.
Кооператив
Говоря о кооперативном фане, стоит сказать два слова про коопер отдельно. Объединив двух героев на одном экране со всеми их нюансами, уникальной прокачкой и особыми фишками, разработчик создаёт приятную партийную атмосферу.
Во-первых, вдвоём тебе подкидывают больше мяса под комбо. Сложнее не становится — становится только веселее тыкать в экран и кричать товарищу «ты видел», показывая своё нереально изумительное комбо. Игра идёт навстречу и после исключительного боя подсвечивает ярким цветом результат, чтобы ты получил свой одобрительный «малаца» от товарища. Жаль, что приходится жертвовать читабельностью — под конец забега на экране каша (бойтесь торнадо жабы Брома).
Во-вторых, кооперативное прохождение учитывает персонажей обоих игроков. Какой-то босс прицельно обратится к конкретному спутнику, где-то герой в своей манере отреагирует на происходящее событие, а Сайдер, кажется, имеет подъёбки для каждой зоны отдыха.
В-третьих, объективный факт: любая игра становится лучше в кооперативе, Абсолум не исключение. Любые сражения в середине игры дают прикурить, жанр не прощает ошибок, но чувство спины от партнёра реально создаёт разницу. Кооперация помогает обхитрить босса, сдать пас для старта комбо, спасти из патовой ситуации — и примеров такой кооперации бесконечное множество. Самое весёлое, что в процессе оба игрока настолько сосредоточены, что все эти взаимодействия, как правило, происходят молча, и лишь в конце арены вы понимаете, насколько круто вы только что сыгрались.
По итогу кооперативное прохождение битемапа — это ритуал. Вы плечом к плечу, преодолевая трудности, пробиваетесь к финалу, и этот совместный опыт — что-то вроде сурового мужицкого It Takes Two. Опыт только для двоих, и он сближает сильнее катки в Доту. Неожиданно, что современная игровая индустрия всё-таки может подарить тот же опыт, что и битемапы с Sega 20 лет назад.
Так кому нужен битемап в 2026 году?
Нам. Тем, кто устал от открытых миров и сюжетов на 100 часов. Absolum — это аттракцион, чистый концентрированный адреналин, упакованный в красивую картинку.
Игра не пытается казаться тем, чем не является. Просто качественный кооперативный мордобой. Причём теперь уже точно один из лучших в своём жанре.
Помни: есть две вечные вещи — смерть и комбо-счётчик.
Лучшие комментарии
Йэх, арт-дизайн, конечно, у игры великолепный. Вот был бы это экшен-платформер, даже экшен-платформер-рогалик! Но увы, это битемап-рогалик, да ещё и с коопом, так что я мимо.
У меня все потухло, когда я увидел роглайт-механики (не люблю их, очень). А вот битемапы мне подавайте.
Я как будто бы и пытался донести мысль, что роглайт механики здесь ультимативно лайтовые.. Как раз "легкий налет", чтобы немного освежить жанр. Как битемап это один из лучших представителей жанра
Настоятельно рекомендую <3