20 сентября 20 сент. 21 3407

Куда идет серия Resident Evil?

+20

В этом году серия Обители Зла отмечает свое 30-тилетие! Несмотря на столь внушительный по мерками игр возраст, франшиза кажется не собирается на покой. Скоро выйдет новый фильм по мотивам, в разработке ремейк Code Veronica, а последняя игра серии (RE Requiem) продалась огромным числом копий. Впрочем, когда восторженные эмоции улеглись, стало понятно, что игра не привнесла в серию качественных изменений, главная фишка (разделение на двух героев) получила смешанные отзывы, а сюжет не срезонировал с игроками так же, как предыдущие части серии. А что дальше? Куда движется франшиза? Сегодня мы с вами оглянемся назад и посмотрим, с какими трудностями сталкивались резиденты раньше, как их преодолевали, где серия искала вдохновение и поразмышляем о том, каким может быть ее будущее.

Это не история серии. Это именно анализ истории геймдизайнерских и управленческих решений компании Капком на протяжении последних тридцати лет.

Становление серии (1996-1998)

Однажды менеджеры Capcom подошли к Синдзи Миками и сказали:

"Ты сделал клевую игрушку по фильму Sweet Home, и вот щас ремейк делают (зачем-то), ну мы короч не смогли с правообладателем киношки договориться, упси. Но концепт ограниченного инвентаря крутой, и наработки жалко. Короч сделай новую игру. Любую"

Один сотрудник Capcom

От таких предложений отказываться не принято, а Миками и не стал. Посидел, почесал репу, пересмотрел Ночь живых мертвецов, и выдал свой, не побоюсь этого слова, шедевр. Что тут говорить, Обитель зла - эпохальная игра. Она определила новый жанр,  увековечила имена своих создателей, подарила Капком дойную корову и т.д. и т.п. - оды петь ей можно долго.

Ладно, ближе к делу. Давайте посмотрим, из чего состоял первый RE:

  • Фиксированная неудобная камера
  • Мало ресурсов и места в инвентаре
  • Ограниченные сохранения
  • Большой и запутанный особняк
  • Загадки
  • Прогрессия оружия и врагов
  • Два героя

Игра затягивала игроков совей атмосферой таинственности и подстерегающей за каждом углом опасностью. Особенно этому способствовал особня: большой, извилистый, такой живой и такой пустой одновременно. А отсутствие карты на первых порах вообще создавало иллюзию свободы перемещения и эйфорию первооткрывательства, перемешанную со страхом неизвестности. Неудобная камера прятала от игроков расположение зомби в комнате, пугая звуками и заставляя делать шаг навстречу опасности. Ограниченные сохранения и ресурсы заставляли трястись за каждый выстрел и за каждый промах. При этом игра не забывала давать передышку: комнаты с загадками, простенький, но увлекательный сюжет, и разнообразные пушки

Успех был на столько оглушительным, что сиквел был отправлен в разработку уже чере месяц после выхода игры. В этот раз в кресло руководителя Миками посадил своего протеже - Хидеки Камию, а сам пересел в кресло продюсера.

Разработка шла жарко. Камия впринице хорроры не любил, он хотел сделать упор на экшен и добавить больше зомби, что естественно приводило к творческим разногласиям с Миками. Так еще и менеджеры кампании вставляли свои палки в колеса творческой телеги. По итогу, когда проект был готов более чем на половину, его забраковали как "скучный" и разработка началась заново. Сюжет переписал профессиональный писатель, экшен убрали, и команда снова ушла в работу, по итогу которой в январе 1998 свет увидел Resident Evil 2

Как сделать сиквел? Можно сделать все то же самое, но в другом сеттинге и с новым героем. Можно сделать продолжение с новыми механиками, а можно просто сделать все то же, но побольше. Resident Evil 2 поступает более тонко - она расширяет свой мир. Теперь у нас настоящий зомби-апокалипсис в центре города, сразу две сюжетки и два мегамонстра. Кроме того, ваше прохождение за одного героя влияет на прохождение за второго: недобитые зомби, несобранный лут - все это ждет вас во второй кампании. Такой подход к геймдизайну давал ощущение, что игра стала насыщеннее, масштабнее, больше (что подкреплялось сюжетом), хотя на деле игроки имели тот же особняк из первой части. Вроде получили все то же, но по-другому. Гениально!

С таким подходом сиквел не мог не ждать успех, и он был чуть ли не больше чем у оригинала. Capcom поняли - новая игровая серия родилась. А значит надо ковать железо пока горячо.

Но вот вопрос - а что делать? Всем было понятно, что из раза в раз давать игрокам новый особняк или вводить n-го протагониста - не вариант. В геймплей нужно было привнести что-то новое. Кроме этого надо понимать, что в то время вычислительные мощности как консолей, так и ПК, росли чуть ли не каждый месяц, а значит и графические, и операционные возможности. Сама индустрия видеогр представляла собой море неизвестного, которое каждый хотел исследовать. Разработчики стояли на пороге необъятного.

Время экспериментов (1998-2002)

Эксперименты - это путь к новому успеху

Кто-то важный в Capcom

Capcom выбрали самую правильную и самую рискованную стратегию - пробовать все новое. Никто толком не знал, что зайдет аудитории, а что нет, не станут ли идеи устаревшими уже через год? И директора сказали: пробуйте всё! Строго говоря у них конечно были для этого средства от партнеров, но также нашлась смелость поставить на кон свой имидж и имидж всей серии, и это достойно уважения. Итак, в разработку ушло сразу аж четыре проекта:

  • Resident Evil 0 для Nintendo 64 DD
  • Resident Evil: Code Veronica для Sega Dreamcast
  • Resident Evil 3 для PS1
  • Спин-офф с рабочим названием Resident Evil 1.9 или Last Escape

Планы нарушил анонс PlayStation 2. Стало ясно, что третью часть доделать к ее выходу не успеют, а выпускать триквел на устаревшей консоли было экономически нецелесообразно. Поэтому пришлось переобуваться в воздухе: Resident Evil 3 под руководством Камии отправили переделываться под вторую плойку и под новым именем, а чтобы свободное место не пропадало, решили взять спин-офф, докрутить и выпустить под именем Resident Evil 3: Nemesis

Таким образом экспериментальный спин-офф был срочно раздут до полноценной номерной части, что очень не понравилось Миками. Но давайте посмотрим поближе, что он собой представлял.

Вспоминаем рецепт резидента:

  • Фиксированная неудобная камера
  • Мало ресурсов и места
  • Ограниченные сохранения
  • Большой запутанный дом
  • Загадки
  • Два героя

В первую очередь - второго героя нет. Есть только Джилл Валентайн и временно сменяющий ее Карлос. Также не стало особняка/участка. Теперь весь город - это ваш особняк, но более линейный. Это лишило игру атмосферы камерности и загадочности, больше стало локаций-коридоров. Ну и конечно часть локаций была сделана исключительно чтобы расширить игру, а потому довольно пуста. Итого остается:

  • ✅ Фиксированная камера
  • ✅ Мало ресурсов и места
  • ✅ Ограниченные сохранения
  • ❌ Большой запутанный дом
  • ✅ Загадки
  • ❌ Два героя

А теперь вспомним, что каждый проект этой эпохи имел свою фишечку, предмет эксперимента. Здесь он тоже был, и имя ему - Немезис.

Да-да, о великий Немезис, о страшный Немезис! А чем он так страшен? Все просто: враги в игре всегда привязаны к своей локации. Вышел из комнаты - все, проблемы остались позади. Но только не с этим громилой! Ушел из комнаты - он пошел за тобой. Между вами стена? Он ее проломил. Для тех лет этот враг нарушал все устоявшиеся правила геймдизайна. Неудивительно, что стоило услышать "STAAAARS" на другом конце локации, тебе хотелось тут же убежать куда подальше, лишь бы оно тебя не заметило.

Чтобы соответствовать скоростному Немезису, Джилл научилась уворотам и разворотам на 180 градусов, что сумарно повысило темп игры. Кстати, необходимость не позволить Джилл проскакать всех врагов на локации местами и вынудила разработчиков сделать их линейно-узкими. Зато как стремно убегать по таким коридорам, ух! А еще именно здесь дебютировали красные бочки и система крафта боеприпасов. Еще одна фишечка игры - сюжетные выборы. Была введена исключительно для илюзорного расширения игры и повышения реиграбельности, но отметить ее все же стоит.

Так каким же оказался рецепт тройки? Со вскусом свежести)

  • ✅ Фиксированная камера
  • ✅ Мало ресурсов и места
  • ✅ Ограниченные сохранения
  • ❌ Большой запутанный дом
  • ➕ Боевые элементы окружения
  • ➕ Мобильность игрока
  • ✅ Загадки
  • ❌ Два героя
  • ➕ Крафт патронов

Игра вышла в сентябре 1999 и получилась действительно хорошей. Да, она не повторила комерческий успех предшественницы, (возможно скорый выход новой плойки повлиял) но была очень тепло принята и критиками, и игроками. Немезис и связаный с ним экшоновый геймплей были высоко оценены и стали легеднами.

Следующим проектом стал Resident Evil Code: Veronica, вышедший в феврале 2000. Первый проект на консолях шестого поколения, а еще первая игра в серии полностью в 3D. Благодаря этому задники перестали быть просто картинкой, камера наконец начала немного двигаться за персонажем. Освещение стало динамическим (в игре появился фонарик), а анимации плавнее. Игровых персонажей аж трое, но сюжет общий. Ну и главные нововведения: стрельба с двух рук и благословенные чекпоинты (хоть и всего парочка)!

Но были и потери в строю. Использование 3D графики сделало локации менее детализированными, они опустели и стали однообразными. Камера, которая теперь стала следовать за игроком, уже не могла позволить себе креативные и даже нелогичные ракурсы - игра преобрела более однообразный, скучный вид. Многие ругали локации за чрезмерный бэктрекинг и отсутствие единого связного пространства, каким были особняк или полицейский участок.

Итак, посмотрим, какой рецепт у нас на этот раз?

  • ❌ Фиксированная камера
  • ✅ Мало ресурсов и места
  • ✅ Ограниченные сохранения
  • ❌ Большой запутанный дом
  • ✅ Боевые элементы окружения
  • ✅ Загадки
  • ➕ Апгрейд оружия
  • ➕ Пистолеты в двух руках

Игра была важной вехой в истории серии - первое полное 3D как-никак! Критики хвалили возвращение к более размеренному темпу после экшонового Немезиса, огромный и эпичный сюжет, сам переход на 3D и систему апгрейда оружия. Но неудачный дизайн локаций, танковое управление и все еще фиксированная камера были уже устаревающими на тот момент.

В свою очередь приквел Residen Evil Zero, который вышел аж спустя два года, в 2002, вернулся к пререндеренным задникам, к камерным локациям вроде особняка и неспешному темпу событий без перекатов и бочек. Что же было дано взамен? Два героя одномоментно! Да, главная фича этой части серии - управление сразу обоими персонажами (придумал ее кстати тоже Хидеки Камия). Здесь мы впервые встречаем что-то вроде системы команд напарнику: он может просто следовать за вами, следовать и стрелять, может остаться на месте. Персонажи отличаются: Билли более сильный и у него есть зажигалка, Ребекка единственная умеет мешать травы в хилки и сюжетно важные химикаты. Часть загадок требует взаимодействия персонажей через расстояние, есть места, куда только миниатюрная Ребекка может пролезть. Кроме того, здесь нет ящиков. Совсем. Вы вольны просто выкинуть ненужные вещи где попало и идти дальше только с тем, что вмещается в ваши с напарником карманы. К сожалению порой это вынуждало возвращаться не просто через пол карты, а даже на предыдущую карту!

В итоге получился такой классический резидент:

  • ✅ Фиксированная камера
  • ✅ Мало ресурсов и места
  • ✅ Ограниченные сохранения
  • ✅ Большой запутанный дом
  • ✅ Загадки
  • ➕ Два героя одновременно
  • ➕ Система команд напарнику

Игра была неплохо принята, но не снискала большой любви. Она так и осталась нишевым проектом с интересной задумкой для самых рьяных фанатов, потому что ни сюжетом, ни геймплеем завлечь широкую аудиторию ей не удалось.

Персонажи даже стреляли в разных врагов одновременно
Персонажи даже стреляли в разных врагов одновременно

Итак, давайте соберем, что же привнесли эксперимены в серию:

  • ➕ Боевые элементы окружения
  • ➕ Мобильность персонажа
  • ➕ Крафт патронов
  • ➕ Апгрейд оружия
  • ➕ Пистолеты в двух руках
  • ➕ Два героя одновременно
  • ➕ Система команд напарнику

Похоже на рецепт одной знаковой игры, но какой . . .

Вторая трилогия (2005-2017): Экшен

Разработка Resident Evil 2 выжала из Хидеки Камии все соки и подорвала его веру в себя. Несмотря на это, он довел разработку до счастливого финала, но на предложение Capcom стать продюсером триквела отказался, оставших геймдизайнером. Только вот его разработка не успела толком начаться, как уже была отменена из-за анонса второй PlayStation.

Новая часть, новая консоль, и "совершенно новый резидент" - вот какая задача была поставлена перед Камией. Он наконец-то мог развернуться и сделать все по-своему. И когда Миками увидел готовый концепт он понял, что парня пора отпустить - таланту слишком тесно в рамках жанра survival-horror. Окрыленный Камия улетел делать новую игру и новый жанр, а Миками остался без концепта игры и без надежного протежэ. И хотя он был занят разработкой Зеро и ремейком первой игры, Миками взял разработку четверки на себя.

Синдзи Миками в 2000 году
Синдзи Миками в 2000 году

Разработка была адовой, без прикрас.

Первая версия выглядила так: мрачный замок, туман, камера в углу, управление танковое. Ее показали на выставке Space World 2001 и выкинули в мусорку - слижком похоже на Silent Hill, слишком медленно, слишком старо.

Вторая версия была такой: Леон заражен и видит галлюцинации, часть пространств сюрреалистичная, часть врагов - иллюзия, патронов мало, управление танковое. Снова показали на выставке E3 2003 и снова в помойку - трюк с галлюцинациями воспринимался как дешевая уловка, фиксированная камера мешала дать боевке динамики.

И только с третьей попытки Миками удалось добиться желаемой динамики, разместить камеру в нужном месте, довести сюжет до ума и сделать игру революционной, в чем весь мир смог убедиться в январе 2005.

Миками после каждой выставки
Миками после каждой выставки

Давайте пропустим хвалебную оду и посмотрим на состав шедевра. Что у нас было и что придумали спин-оффы:

  • Фиксированная камера
  • Мало ресурсов и места в инвентаре
  • Ограниченные сохранения
  • Большой запутанный дом
  • Загадки
  • Два героя
  • ➕ Боевые элементы окружения
  • ➕ Мобильность персонажа
  • ➕ Крафт патронов
  • ➕ Апгрейд оружия
  • ➕ Пистолеты в двух руках
  • ➕ Чекпоинты
  • ➕ Два героя одновременно
  • ➕ Система команд напарнику

А вот чем стала четверка:

  • ➕ Камера из-за плеча
  • ➕Умеренное число ресурсов и умеренный инвентарь
  • ➕Чекпоинты и точки сохранения
  • ✅ Несколько больших слабопутанных локаций
  • ✅ Загадки
  • ➕Герой + напарник
  • ✅ Система команд напарнику
  • ✅ Апгрейд оружия
  • ➕ Боевые элементы окружения
  • ➕ Мобильность персонажа
  • ➕Торговец, сокровища и экономика
  • ➕Арсенал

Вы сами видите, от старых Резидентов не осталось ничего. Только загадки, и тех стало сильно меньше. Атмосфера безысходности и мрачной таинственности во многом исчезла, сменившись меланхоличным напряжением. Если бы главного героя не звали Леон С. Кеннеди, вы бы вряд ли вообще подумали, что эта игра как-то связана с серией Обители зла. И да, было много фанатов, которые кричали "Это вообще не резидент, испортили хоррор!", и все факты были на их стороне. Кроме одного: Resident Evil 4 перевернула весь игровой мир.

Очень важным изменение стало появление контратак и парирований. Если раньше игрок как максимум мог уворачиваться от врагов и убегать, то теперь баланс сил сместился, теперь мы - угроза, мы догоним и добьем. Теперь вас напугает разве что количество врагов. И даже внезапный дед из-за угла уже был не так страшен, потому что скорость стрельбы тоже возрасла. Хотя и углов теперь было сильно меньше - локации стали линейными площадками для стрельбы, толково использующими пространство. Играть теперь было не страшно, но напряженно и весело. 
Спасибо RE3!

В догонку интенсивной стрельбе из более разнообразных пушек патронов и лечилок также стало больше, добавили апгрейд пушек, а также расширили инвентарь. Теперь игроку не до загадок, их стало меньше, но для самых прозорливых добавили миссии от торговца по поиску сокровищ и медальонов. Да и вообще все, что касалось торговца, было отдельной экономической игрой, которая давала игрокам выбирать свой стиль игры.
Спасибо RE Veronica!

Машину для убийств по фамилии Кеннеди сдерживала Эшли, за которой нужно было следить и давать ей команды действий. Разработчики разумно позволили иногда игроку отдыхать от ее присутствия, сюжетно разделяя с Леоном. Это также дало возможность часть локаций и врагов сделать под Леона лично, а часть - под Эшли, тем самым разнообразив геймплей.
Спасибо RE Zero!

Синдзи Миками хотел, чтобы RE4 был пожизненым эксклюзивом GameCube, таким вот преданным поклоником Nintendo он был. А Capcom логично не хотели терять возможность заработать на всех платформах. Анонс выхода четверки на PlayStation 2 был ударом в спину Миками, он покинул отдел разработки Резидентов, а через год и вообще Capcom. Серия лишилась своего отца, визионера и капитана. За штурвал корабля поставили Джуна Такеучи, ведущего програмиста первого резидента, дизайнил оружие в двойке и руководителя разработки Onimusha: Warlords.

Через год, в 2006, вышла Gears of War, которая показала, что стрелять из-за плеча особенно весело вместе с друзьями. Индустрия взяла курс на кооперативы, и Обители зла тоже. Впервые в своей истории серия не пыталась быть новаторской - она решила стать модной. Разработка длилась аж 4 года. Нужно было перейти на новый движок, заточенный под кооп, продумать ИИ напарника и врагов, взаимодействие игроков, а еще записать ролики с помощью mo-cap.

Четвертая часть установила следующий состав:

  • Камер из-за плеча
  • Умереное кол-во ресурсов и места
  • Чекпоинты и безлимитные машинки
  • Большие не очень запутанные локации
  • Загадки (немного)
  • Герой+напарник с системой команд
  • Мобильность персонажа
  • Боевые элементы окружения
  • Апгрейд оружия
  • Экономика сокровищ, оружия и поручений
  • Арсенал

А в пятерке осталось следующее:

  • ✅Камер из-за плеча
  • Много патронов и 9 слотов
  • ✅Чекпоинты
  • Большие линейные локации
  • Напарник с системой команд
  • ✅Мобильность персонажа + больше контратак
  • ✅Боевые элементы окружения
  • ✅Апгрейд оружия
  • ✅Арсенал
  • ❌Загадки
  • ❌Экономика сокровищ и оружия

Разработчики были вынуждены решить две глобальные проблемы: переход на новый движок, заточенный под кооп, и реализация ранее незнакомого кооператива. Японцы решили, что лучше сделать хорошо что-то, чем сделать плохо, но все. В результате сюжет, атмосфера, камерность, проработка деталей, загадки, экономика сокровищ ушли на третий план или исчезли. Загадок не осталось (если не считать за них "потяните два рычага разом"), торговец был заменен на скучный интерфейс, сокровища стали просто лутом. Локации потеряли остатки подобия лабиринта, став просто аренами для расстрела. Ну и главное, атмосфера, была сожжена палящим африканским солнцем! RE4 хоть и была поначалу дневной игрой, но она старалась сделать деревню жуткой, промозглой и туманной. Квинтикль был похож на сафари-парк цвета малярии, что скорее мерзко, чем жутко.

За время разработки вышло много знаковых проектов: Halo 3, Left 4 Dead, Gears of War 2. Японцы не забывали поглядывать на соседей по цеху и перенимать у них удачные решения, как например передача патронов и хилок друг другу, поднятие напарника и парные добивания. А вот сколько над ИИ напарника не корпели, Шева все равно оказалась тупой и не ругал ее только ленивый. Боссы были довольно скучными и просто требовали кучу патронов. Кроме Вескера, он красавчик!

Как кооперативный шутер, игра была хороша. Красивая графика, катсценки, дизайн локаций и система взаимодействия напарников всем понравились. Но вот для одиночного прохождения игра была скучна и раздражающе туповата. Впрочем, ничто из этого не помешало ей хорошо продаться и на долгие годы закрепиться в статусе самой продаваемой части серии (вплоть до июля 2026, когда ее обошел RE2 Remake). Вероятно кроме фанатов игру купили и друзья фанатов, которых те позвали играть.

К сожалению, у Такеучи не было четкого видения, чем должен быть Резидент в современных реалиях. Вроде экшен всем зашел, а вроде и разругали за отсутствие хоррора. Индустрия развивается в шутер-направлении, а фанаты нудят про нормальный сюжет и старых героев. И в шестой части разработчики решили попытаться угодить сразу всем максимально простым путем: сделать все то же самое, но побольше.

Шестая часть состояла из 4-х сюжетных компаний, каждая из которых должна была воплотить свой стиль: военый шутер, приключенческий экшен, классический резидент и шпионский стелс. При этом каждая компания - это личная большая история ее протагонистов, по двое в каждой. По сути та же пятая часть, только в 4 раза больше! Круто? Ну как сказать . . .

Разработчики поставили перед собой амбициозную задачу: сделать сразу 4 мини-резидента. Каждый со своим стилем игры, а значит своим дизайном локаций, балансом оружия и боеприпасов, поведением врагов, историей и т.д. Команда разрослась до 600 человек, но этого было мало. Довести до ума не смогли ничего, кроме наверное истории, которая была поставлена во главе угла. Геймплей персонажей мало отличался между собой, локации быстро пробегались и плохо запоминались, а баланс патронов позволял шмалять почти без разбора.

Здесь было бы страшно, если бы герои не умели бегать и бить морды с ноги
Здесь было бы страшно, если бы герои не умели бегать и бить морды с ноги

Игра получилась качественным кооп-развлечением: ИИ напарников и врагов улучшился по сравнению с предыдущей игрой, локации были визуально разнобразыми, графика выросла, сюжет был простой, но понятный и веселый за счет переплетения судеб персонажей и японского максимализма. Но все это не отменяло того что это была ужастная Обитель Зла. От знаменитой серии хорроров остались только имена.

Эпоха экспериментов (2011-2016)

Параллельно с разработкой номерных частей Capcom развивала серию в двух дополнительных направлениях. Первым были рельсовые шутеры для Wii, которые пересказывали пересказывали события предыдущих игры для новой аудитории, и новомодные онлайн кооп-шутеры, которые делали на аутсорсе и не нравились никому. А вторым таким направленим стала дилогия Relevations

Еще после пятой части было ясно, что серия не знает куда идет, и параллельно с шестой решили организовать разработку стороннего экспериментального проекта, который попытается вернуться к хоррор-корням. Разработку возглавил Коси Наканиси.

Итак, чем же была Relevations:

  • Камера из-за плеча
  • Немного патронов
  • Узкие коридорные локации с бэктрекингом
  • Загадки
  • Напарник
  • Боевые элементы окружения
  • Добивания и уклонения
  • Апгрейд оружия за лут
  • Арсенал органичин персонажем
  • Сканер

Да, Relevations очень многое заимствовала от предшественников. Место действия снова похоже на путанный особняк (здесь лайнер), снова загадки. Враги не так привязаны к месту: они могу выскакивать из-за угла, из труб и т.д. Плюс они стали быстрее в тон быстрой стрельбе. При этом добивания и уклонения теперь случаются реже. Всё это сместило баланс от игрока к врагам, что значит выжить в перестрелке стало сложнее, а враги стали более устрашающими.

Кроме этого в игре была механика-эксперимент, сканнер, который позволял находить предметы на локациях, ловушки, а также получать бонусы при сканировании врагов. Игра предлагала использовать его чуть ли не постоянно: в бою, после боя, при исследовании локаций. Эта механика у многих вызывала фрустрацию, за что игра в целом получила смешанные отзывы.

Во вторых Откровениях подход сменился. Теперь игроки получали не пару боевых товарищей, а пару боец+поддержка. Если первый персонаж стрелял, то второй слепил врагов, находил секреты и бил врага чем мог (Наташа и ее кирпичи навсегда в сердечке). Арсенал способностей и пушек всех четверых снова различался. Видов врагов также стало больше, сканер убрали. Локации лишились бэктрекинга, но стали больше похожи на современные игры: они представляли собой либо широкую путанную арену, либо широкую местность с поиском пути через решение загадок.

Как и предыдущая часть, игра разделена на эпизоды, только в этот раз они выходили с некоторой периодичность и различались не только персонажами, но и тоном и фокусом геймплея. Так, в одной серии вы могли больше пострелять, а в следующей посвятить время беседам героев и загадкам. И в целом надо отметить отличный сюжет: здесь он приземленный, сосредоточенный на персонажах, их взаимоотношениях и переживаниях. А разрыв между эпизодами позволял в конце каждого оставить мощный клифхенгер.

Вторая часть получила была хорошо принята и оценена даже выше предыдущей части. Коси Наканиси удалось не только вернуть в серию хоррор, но и сплести его с современным шутером и относительно комплексным сюжетом. Он доказал, что как никто другой достоин возглавить разработку новой части

Эпоха первого лица (2017-2026)

За прошедшее время под боком у великих франших успели расцвести хорроры малого эшелона: Amnesia, Outlast, P.T. И отрицать их влияние на жанр было бы глупо. Команда Наканиси решила последовать их примеру и использовать камеру от первого лица, но не забыла добавить и все то, что делает Резидент Резидентом, так и еще приправить Техасской Резней Бензопилой, Ведьмой из Блэр и Зловещими Мертвецами.

Вот таким был первый Резидент:

  • Фиксированная камера
  • Мало патронов и места
  • Загадки
  • Большой путанный собняк
  • Ограниченные сохранения
  • Два героя

Вот чем был четвертый:

  • Камера из-за плеча
  • Умеренное число патронов и места
  • Мало загадок
  • Относительно линейный локации
  • Чекпоинты и точки сохранения
  • Герой+напарник
  • Экономика сокровищ и апгрейда оружия
  • Арсенал
  • Боевые элементы окружения
  • Мобильный персонаж

А вот таким стал седьмой:

  • Камера от первого лица
  • Мало патронов и места
  • Большой путанный особняк
  • Загадки
  • Умные малочисленные враги + болванчики
  • Чекпоинты и точки сохранения
  • Микро экономика сокровищ

Геймдизайнеры постарались максимально сместить баланс от игрока обратно к врагам. Камера от первого лица не только давала погружение, но также чувство клаустрофобии, страх встретить врага спиной и неповоротливость Итана, а еще позволял режиссировать пугающие моменты, используя ограниченный обзор. И да, Итан у нас обычный человек, он не умеет добивать, контратаковать, парировать: беги, стреляй или умри. У него небольшой арсенал оружия, максимум можно купить пистолек за найденные на локациях монетки.

Новаторскими для серии стали Бейкеры - обезумевшие жители мерзкого дома. Особенно глава семейства Джек, который свободно ходил по дому, заставляя Итана прятаться порой у того под боком. Игрокам уже поднадоели тупые болванчики для расстрела, на их место пришли разумные, если так можно сказать, враги. По сути игра делится на три части, три дома и трех членов семьи, каждый со своими приколами, со своим стилем хоррора и своим подвигом геймплея. Плюс еще корабль с галюнами в конце. Да, здесь тоже есть обычные "зомби", но они нужны чтобы игрок не расслаблялся между боссами, которые получили гораздо больше геймплейного времени.

Фокус на Бейкерах был не только в геймплее, но и в истории, которая стала более приземленной и личной по образу Relevations 2. Что кажется вам страшнее: гиганская змея или безумный сосед с бензопилой? Приземленность сделала врагов, да и всю историю, реальнее, а значит и страшнее.

Несмотря на то что создателям пришлось работать с новым движком (RE Engine), с новыми механиками и новым подходом к геймдизайну, они справились на ура! Resident Evil 7 произвела фуррор. Наканиси стал продюсером, а делать восьмую часть (еще до выхода седьмой) посадил своего протеже, который только и успел в серии что сделать геймплей Джека Бейкера.

Еще до выхода семерки восьмую часть решили сделать более экшоновой. Задача была поставлена просто: сделать ближе к четверке. И Моримаса Сато видимо воспринял это буквально. Снова жуткая деревня, снова торговец,  сокровища, больше мобов и движухи. Но добавлено все это было мастерски, и говорить про гениальный геймдизайн Деревни я могу много, но постараюсь кратко.

Во-первых, баланс. Итан не превратился в Леона: он все еще не такой проворный и не бьет с вертухи, хоть и научился блокировать, а если повезет и толкать врагов. Сами враги при этом стали гораздо подвижнее: вурдалаки перепрыгивают туда-сюда, упыри шатаются как пьяные, летуны летают, и попробуй в них всех еще попади, а патроны нужно считать. Бестиарий врагов разросся, некоторые носят броню и оружие, поэтому и боевка стала более тактической, разнообразной, в меру сложной и интересной.

Если в семерке было три Бейкера и три дома, то здесь четыре лорда, но дома более разномастные. Замок Демитреску размером чуть ли не с целый полицейский участок, так еще и населен своим Мистером Икс и тремя Иксятами. Вилла Беневьенто вообще меняет жанр на хоррор-квест в своем подвале, долина Моро похожа чем-то на приключения Леона в шахтах, а завод Гейзенберга - на замок Салазара. И это все не считая приусадебных участков, секретных локаций и самой деревни!

В игру вернулся торговец со своей экономикой сокровищ и боеприпасов и привез знаменитый чемодан. Он же взял на себя готовку, которая заменила травы и разнообразила исследование мира. Деревня, в сравнении с четверкой, наконец-то стала по-настоящему жуткой и мрачной, особенно благодаря саунд-дизайну. Ну и надо сказать что сюжет по уровню драмматизма достиг небывалых для серии высот.

Итан Винтерс, любящий отец и настоящий мужик
Итан Винтерс, любящий отец и настоящий мужик

Игра была очень объемной, разнообразной и затягивающей. Но если присмотреться, видно, что снова разработчики не осилили все хотелки: половина дома Беневьенто просто не используется, локация Моро практически лишена хоррора, а катсцена с Гейзенбергом всем своим видом намекает на добавление выбора вариантов ответа. Тем не менее игра была успешна, а продажи обогнали RE7.

Девятая часть. Ревием по . . .

Хотя Деревня поставила точку в истории Итана, казалось логичным, чтобы девятая часть завершила трилогию про Винтерсов. Сюжет закинул крючок на будущее в виде проблем Криса с BSAA, плюс к этому сомнительный статус малышки Розы Винтерс давал пищу для размышлений. Лично я фантазировала, что девятая часть будет похожа на RE4 и Relevations 2: Что Крис и Роза, как Барри и Наташа, будут сбегать из BSAA, что Крис, будучи элитным бойцом как Леон, будет вынужден сражаться одной рукой и держать ребенка другой, что сделает геймплей сложным и приземленным. Что нам расскажут, как Розе разрешили остаться в живых, как Мия была возвращена в общество после своих работ и как Крис победит BSAA.

Анонс же Requiem показал, что для Capcom девятая часть - это в первую очередь игра на юбилей. Они вернули своего любимчика Леона и особо запомнившийся фанатам геймплей семерки в руках новобранца Грейс. И с одной стороны, введение Грейс ощущалось как инвестиция в будущее серии, молодая кровь и все такое. С другой стороны Леон и возвращение в город Енотовск ощущались как фансервис для фанатов, приманка, беспроигрышный вариант. Иными словами от игры повеяло холодным расчетом маркетологов и безыдейностью.

Сато честно признавал, что у него нет своего видения для будушего серии, поэтому разработку девятки он не возглавил. Коси наканиси вернулся к этой роли, но до конца неизвестно, то ли потому что больше было некому, то ли чтобы фанаты были уверены в успехе (сам режисер семерки ведь!), то ли у него и правда были интересные идеи.

Для тех, кто пропустил или уже успел забыть, напомню главную фичу игры: девятая часть имеет двух протагонистов, но не одновременно, а параллельно. В определенные моменты сюжета вы переключаетесь с одного на другого, а также с одного геймплея на другой. Грейс уникальна своим крафтом патронов из крови, а Леон топориком.

Давайте так: игра хороша. Она отполирована до блеска, геймплей сделан ровно также хорошо, как и в предыдущих частях, претензий к исполнению никаких. Но что нового она принесла? А ничего

Восьмая часть была не просто соединением 7 и 4, а их сплавом. Она умудрилась гармонично сплести элементы обеих игр, создав уникальное, даже новое ощущение от игры. А девятка просто взяла их и поставила рядом. Все! Неудивительно, что многие отмечали, что в моменты смены персонажа тебя словно выкидывает из погружения, а для Грейс это еще и пагубно влияет на ощущение страха. Кроме того, распределение сюжета и времени геймплея за персонажей вышло неровным. События то разгоняются, то снова фокусируюются на чем-то неважном. Ну и главная проблема игры - фансервисность и вторичность

Нет, в самом фансервисе нет ничего плохого, если он уместен. Но давайте честно, Зено - это не персонаж, а лишь оболочка, жалкая копия. Будь у него другое лицо, его бы и не запомнили. Зачем он здесь? Для фансервиса конечно.

Зачем было направлять события в Ракун-сити? Город уже давно умер, став символом боли и трагедии для многих героев и всей серии. Переиспользование старых ран это дешевый трюк, не развивающий ни персонажей, ни историю. И очередной подподподподвал Спенсера тоже не привнес ничего в мир игры, кроме новой злой организации. Кто-то помнит такую же организацию из шестерки, м? Зачем мы поехали в Ракун-сити? Возвращение к истокам серии и фансервис.

Шерри Биркин радостно конечно видеть, но какова ее роль? Ее линия персонажа? Посади на ее место Ханниган, ничего не изменится. Если бы она хоть раз сказал что-то полезное, вроде "Этот гад похож на дядю Альберта", или "Тот магазин был в паре кварталов от тебя", еще можно понять, а так она зачем здесь? Для фансервиса.

А можем мы поговорить про обилие реверансов в сторону Синдзи Миками и Сэма Лейка? Например про то, как Грейс собирает кровь для патронов, один в один Себастьян со своей зеленой жижей. Или поезд между домами, по которому идет Леон, ну прям нигде такого не было, да-да-да! Вот что гиганский паук в городе это просто совпадение я еще могу поверить, но вот что гиганские буквы на весь экран были сделаны не как в Контроле и Алане Вейке - уж увольте. Да и вообще, идею переключаться между персонажами тоже могли позаимствовать у Remedy.

Что же дальше?

Вот теперь мы подошли к тому, ради чего была вся эта писанина: а что дальше? Присмотритесь как выглядит история серии:

Первая трилогия -> Эксперименты -> Вторая трилогия -> Эксперименты -> Третья трилогия ->  . . .

Каждый раз третья часть была самой сложной/спорной в трилогии. И каждый раз следом шли экспериментальные спин-оффы. Не удивительно, что кроме слухов про ремейк Зеро также ходят разговоры про возвращение к серии Relevations - франшизе нужны новые идеи, смелые и рискованные решения. Так что вывод до боли прост:

Если Capcom не дураки, они снова выпустят ряд экспериментальных спин-оффов

Да, это значит десятая часть будет ой как не скоро. Но зато какой! Если вам не терпится узнать, что придумает будущий новый визионер серии, посмотрите на успешные хорроры последних лет. Что если следующая игра начнет играть на вашей паранойе, как в фильме Прочь или Оно приходит ночью? А может вас заставят быть тише воды ниже травы, как в Тихом месте? Или еле заметный силуэт на периферии вашего зрения повергнет вас в ужас? Кто знает, какие произведения вдохновляют новое поколение геймдизайнеров.

Пока же нам остается лишь строить теории, ждать новостей и надеяться, что новая звезда скоро вновь постучится в двери офиса Capcom


3.6K
4.5
1 761 оценка
Цена от 99 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Местами риторика напомнила мне свою же телегу про RE9 на канале, с компиляцией опыта серии. На самом деле за что люблю серию - так это за это самое многообразие. Практически каждый резидент привносит всегда что-то своё и это не даёт заскучать, а также плюсом сверху даёт возможность каждому выбрать свой любимый резидент. Кто-то любит RE2 или RE4 условные, а я один сижу тут на всё ру коммунити с флажком "RE6 НЕ Г*ВНО". Наверное, надо всё же когда-то собраться и выкатить видос уже по теме...

Да, ну. РЕ 6 - крутая штука. Особенно в коопе. А если еще и на харде - вообще песня. )) А вот ДЛС для РЕ 8, которое про магию вне Хогвартса, тут... кхм, как бы, это самое. Ну, вы поняли)

Ну, Резик всегда был и скорее всего будет западно-ориентированным проектом студии. Шутка ли, в играх вплоть до 6 части в серии не было японской озвучки.

В других сериях уже прослеживается японский дух, например в Дед Райзинге, не смотря на американский сеттинг, персонажи, и в особенности психопаты, ведут себя по-японски.

если что, я с тобой. неиронично люблю 6ю часть

РЕ6 НЕ ГОВНО! (добавлюсь к пересчету людей кто согласен с этим тейком)

Не один. Нас как минимум трое.

Ну, я ни один резик не играл, и вот Реквием из-за хайпа прошёл. И поэтому то, что он ничего нового в серию не привносит, для меня не было минусом, и игра прям зашла

Сейчас упор идёт на переосмысление классики. 10 часть мы долго не увидим потому что нас ждёт череда ремейков. Если что-то из ремейков сильно выстрелит (как RE4R), то из него могут взять основу для новой номерной части, как собственно и произошло с Реквиемом.

Сам Реквием по слухам очень долго делали, чуть ли не с релиза семёрки продумывали концепты. Ну и эта неопределенность в разработке сказалась на итоговом проекте.

Ну, в таком случае, нам видится выход лишь один. Получать удовольствие от Резиков. Кайфовать от их прохождения, ведь, слава року, в серии частей немало. По крайне мере, мы так поступаем)

Да в серии уже столько незавершённых сюжетов, что можно ещё одну такую серию сделать только из них. Куда делись два солдата из Revelations? Что было с рыжим чуваком, который украл вирус? Что было дальше с Мойрой и Натальей из Revelations 2? Что с Карлосом? Что с Розой? Что с Шевой? В конце концов, что с Джилл, которая в последний раз появлялась в кадре в первой Revelations аж 14 лет назад, не считая ремейка? Т.е. главная героиня серии из 30 лет половину времени вообще не отсвечивает. Ну и учитывая внезапное использование персонажа из Outbreak (вот ты играл в неё? Я - нет), можно предположить, что сценаристы могут эксгумировать абсолютно любого персонажа или сюжетную ветку, и продолжение истории Розы Уинтерс это даже не самый нелепый вариант.

Кто ж знал, Что Мандельштам в 1913 г. писал про RE:

Не унывай,
Садись в трамвай,
Такой пустой,
Такой восьмой.
Куда идет серия Resident Evil?

Большой большой секрет... Хы-ха XD

А вообще к ремейку 5 и 6 части 🗿

Будущее серии это все более серьезное дополнение Реквиема. Просто даже нарративно уже невозможно использовать старых персонажей, потому что они прошли все ужасы и вытерли своими пятками их, поэтому развивать старых персонажей нужно в паре с новыми.

Капкомы четко решили что пора модернизировать всю серию посреди или даже после разработки 8 части но до ее релиза, ремейками классики чтобы уже однородно и слажено выстроить весь лор за 30лет и потихоньку вычистить весь нелепый сюжет 7ки и не вышедшей 8ки, поэтому я думаю Итан и не вошел в стан главных героев на 30-летие серии когда же Грейс там как влитая, потому что она в тандеме с Леоном отлично показали что новый и старый герой спокойно может уживаться и при этом чтобы эти герои не оттягивали софиты друг от друга.

7 часть как бы я ее ненавидел тоже показала это, но прям большими буквами НО. Как игра 7 часть несомненно хороша, но вот как часть серии это пародия которую, ну вот буквально белыми нитями вшили в серию и если убрать эти нити, те не малые упоминания и имя одного героя, то человек никогда не соприкасавшийся с серией даже не заметит что игра является частью огромного лора и тайтла, что на релизе было видно так как ее продвигали не как Resident Evil а как Biohazard, западный мир не сразу выкупил почему в названии 7, только мы, элита японской игровой индустрии сразу поняли.

8 часть нарративно это такой отчаянный поступок что после того как ремейки смогли вернуть и приумножить фанбазу, Капкомы дали добро на длс для разрабов чтобы они под конец могли поставить хоть какую то точку в том что они сделали, потому что историю Итана скорее всего просто заметут под ковер и забудут о ней навсегда оставив лишь скудные упоминания.

P.S Я не хейтер 7ки и 8ки, игры эти великолепные но как часть серии это такой кошмар что лучше бы они были бы отдельным IP которую позже могли бы развивать. Да без 7 части не было бы ремейков которые смогли вытащить Тайтл снова на пьедесталы но вот про 8-ю часть я такого не могу сказать.

РЕ6 для меня тот случай когда это не так плохо как было на релизе, но и не так хорошо. Как сказал бы Вася Похвальняк.

На наш взгляд, РЕ 6 и РЕ 5 были экспериментами. Ну, типо... Вышли оригинальные Резики. 1 по 3. Да, третий уже отличался от первого, но всё равно ложился в границы серии, как считали тогда фанаты. Поэтому всё было тихо-мирно.

Затем выходит Четверка. И как же было много споров вокруг неё, мама, не горюй. Поклонники первых частей клеймили ее позором, а новые - боготворили. Четвёрка была экспериментом. Она изменила привычный замкнутый в паре локаций Резик, сделав из него, условно, коридорный адреналиновый экшен.

Затем Капком решили к драйвовому экшену прикрутить кооп. Отчего появился пятая и шестая части. Но фанаты вновь рассердились и поделились на тру-фанатов и новичков. Вновь разгорелись споры.

Затем появилась Семёрка, пробудившая интерес к серии, и Восьмёрка. Снова эксперимент-аттракцион, словно заточненный под вр. С новым персонажем, новым витком. И снова начались споры. Фанаты доказывают, что это не Резик и позор, а новичкам эти частям нравятся.

Теперь мы в точке с Реквием. Что ж.. ждем реакции фанатов.)

Разумеется, мы это все расписали условно. Грубыми мазками. Но чтобы было понятней. )

главное чтобы Капком моча в голову не ударила и они не сделали номерную часть или спин офф Resident Evil Circuit of Death, в жанре рейсинг))).

А что делать фанату оригинальной трилогии, который не рассердился на 4, 6-8? Все 3 части и Веронику до 4-й излазил, но не рассердился.

Два солдата это которые длинный и задрот? Я всегда думал, что они умерли, когда из накрыло ракетами.

Читай также