Странно. Я готов был поклясться, что репостил этот материал сюда на Stopgame. Но когда в очередной раз в одном из блогов разгорелся спор о том, что такое RPG, я захотел кинуть ссылку на него, но не нашёл. Так что пора исправить данное упущение.
Начну издалека. То есть даже с другого жанра — аркадных игр. Знаете почему они называются аркадными? Откуда вообще это слово «аркада»?
Аркада
Изначально аркадой называли ряд арок, опирающихся на столбы/колонны. Причём арки могли образовывать коридор, либо стоять в виде цепи и даже просто быть вделанными в стену (это называется «слепая аркада» или «аркатура») Подобное архитектурное решение отличается простотой и прочностью, так что использовали его повсеместно. А в конце 18 века придумали строить торговые ряды внутри аркад. И, казалось бы, при чём здесь Наполеон?
Так вот, в начале XX века появились аркады, где помимо всего прочего можно было развлекаться. В качестве развлечений в основном предлагались автоматы в которых за один пенни можно было сыграть в пинбол, получить предсказание, посмотреть «мультик» и т.п. Согласно Оксфордскому словарю уже в 1908 году все эти автоматы, а заодно и места, где они были установлены, стали называть Penny Arcade — то есть аркады, где можно развлечься за пенни.
Разумеется, когда в 60-х годах двадцатого века техника дошла до возможности серийного производства электронных игр и компании стали думать, как и где можно срубить побольше бабок с их помощью — автоматы в Пенни-аркадах стали очевидным решением.
Дальше всё уже шло своим ходом. Электронные игры в аркадах набирали популярность, их технологии развивались, а разработчики наперебой предлагали новые идеи. Какие же из идей оказывались наиболее популярными? Очевидно, что наиболее простые и понятные. Кому захочется пол-часа разбираться с игровой механикой, а потом ещё не один час раздумывать над каждым действием. Да ещё и делать всё по-новой, если проиграешь! Ну и естественно всем хотелось показать свою крутизну всем и сразу. В итоге мы получаем образ типичной игры в развлекательной аркаде — правила, понятные с первого взгляда, быстрое прохождение уровней, как за счёт их малого размера, так и за счёт собственно большой скорости, харкорность, опять же завязанную скорее на скорость, а не навороченную тактику.
Когда же в конце 80-х в дома пришли первые приставки и ПК, многие игры на них были аналогами тех, в которые играли в аркадах. И понятно, что портировали именно самые популярные — то есть, полностью соответствующие описанию выше. В общем нет ничего удивительного в том, что когда настало время жанровой классификации (чтобы хоть как-то ориентироваться во всё возраставшем потоке игр), в чьи-то «светлые» головы пришла мысль объединить в один жанр все такие непохожие, но имеющие определённые общие черты, игры, ведущие происхождение с игровых автоматов, а заодно и те, что имели с ними сходство. И не важно было, что многие из этих игр на автоматах в аркадах никогда не выходили.
Вот так и получилось, что сегодня термин «аркадная игра» означает, что игра эта имеет простые правила, но при этом «высокий потолок» для мастерства, а ещё она играется на большой скорости и требует быстрой реакции. О том, что когда-то речь шла о месте, а не жанре никто даже не задумывается.
А ведь такие вещи как сохранения, коллекции и другие фичи, предназначенные для игр на персональном компьютере (или консоли) конкретного пользователя в изначальных аркадах попросту не имели бы смысла. Так может стоит пересмотреть исторически сложившееся название? Я уверен, что большинство из вас скажет — нет. Что не стоит придираться к деталям и переделывать знакомое название и ассоциации для жанра. Что ж, возможно, вы правы, но тем удивительнее, что совершенно аналогичная ситуация с другим жанром вызывает столько споров.
RPG
Собственно сам принцип ролевой игры известен с незапамятных времён. Люди ещё не строили города и даже не изобрели письменность, но легенды о благородных героях, великих правителях и всемогущих богах уже покоряли сердца. Кому из детей древности не хотелось представить себя героем, совершающим подвиг, или взять на себя роль известного полководца и покомандовать сверстниками? За всю историю человечества изменялись лишь имена героев, их подвиги. Ну, и если раньше чтобы стать королём Артуром паренёк брал в руки палку, исполнявшую роль Экскалибура, то сегодня к услугам всех желающих есть специализированные магазины, где можно достать хоть точную копию светового меча, хоть «мифрильные» доспехи.
Но это, конечно, у детей. Взрослым считалось не солидным заниматься подобными вещами... в повседневной жизни. Для подобных вещей были выделены определённые места. Театр, например. Вначале греческий, потом римский, и так далее. А что? Далеко не всегда ход сюжета жёстко указан драматургом. Распространённая в 16 веке в Италии комедия дель арте вообще отличалась тем, что игравшие её актёры постоянно импровизировали, а сюжет был задан лишь в общих чертах.
Ещё одним вариантом «ролевой игры» были исторические реконструкции. Уже в Древнем Риме ставились инсценировки известных сражений. Из более поздних мероприятий подобного рода наиболее известен Эглинтонский Турнир, прошедший 30 августа 1839 года в Эглинтонском Замке у города Килвиннинг в Шотландии. Это была масштабная реконструкция средневекового рыцарского турнира в которой участвовало несколько тысяч человек.
А вот настольные ролевые игры появились гораздо позднее. Первой такой игрой (о которой имеются сведения, по крайней мере) была The Jury Box. В ней игроки брали на себя роль присяжных в суде. До неё также были военные игры, где игроки брали на себя роли полководцев, однако основное место там занимала всё-таки тактика, а отыгрыш если и был, то минимальным.
Возможно были ещё игры, но о них ничего не известно. Сами понимаете, когда очень многие моменты в игре отданы воображению, постоянно возникают конфликты, вроде а может ли игрок преодолеть препятствие, победить врага, заметить ловушку и так далее. Играть так можно только в узком кругу, с хорошо знакомыми людьми. Приглашать новичков и тем более широко распространять такую игру крайне проблематично.
Единственный способ решить эту проблему — сделать универсальный и всеобъемлющий свод правил и в 1974 году это сделали Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Используя в качестве основы военно-тактические игры (в том числе и собственную Chainmail) они создали игру, где герои сражаются не друг с другом, а с монстрами в подземных катакомбах. Либо бродят по замкам, беседуя с разными персонажами и участвуя в дворцовых интригах. Собственно руководство монстрами, дополнительными персонажами и другим окружением брал на себя отдельный человек (Мастер игры), а остальные игроки брали на себя роль искателей приключений на манер героев Роберта Говарда или Эдгара Берроуза. В правилах были описаны всевозможные действия, условия их успеха и провала в зависимости от характеристик персонажей. А в качестве фактора случайности предлагался бросок кубика. Игру назвали Dungeons&Dragons.
Позднее конечно выяснилось, что правила не такие уж и полные, и их пришлось не раз дорабатывать. Сегодня вышло уже 5 редакций, не считая «мини-дополнений». Но нас интересует другое время. А именно следующий год после выхода D&D, когда наигравшимся в неё программистам пришла в голову идея сделать подобную игру на компьютере. И они сделали. Забили в алгоритмы правила относительно характеристик персонажей, сделали расчёт пошаговой боёвки, диалоги и операции с предметами сделали как в первых адвенчурах... Понимаете, что получилось? Фактически всё в этих играх было заимствовано из других жанров (напомню, что правила боя были ещё раньше взяты из варгеймов). И всё, что выделяло первые компьютерные RPG среди других игр — были как раз статистики персонажей и их прокачка. А отыгрыш роли... он оставался целиком на совести игрока.
И хотя потом стали выходить игры с более проработанным сюжетом, нелинейным прохождением и характером персонажей, зависящим от его поступков, в умах игроков установилась прочная ассоциация СRPG со статистикой и прокачкой.
Забавно, что сегодня даже если игра не принадлежит к жанру RPG, если в ней есть набор опыта и прокачка характеристик, то их многие люди называют ролевыми элементами. Просто потому что так сложилось исторически. Зато другие люди наоборот — регулярно требуют идти наперекор сложившейся традиции и строить определение CRPG вокруг понятия отыгрыша, забывая что тогда первые RPG в жанр просто не попадут, зато придётся включить в него такие игры как Blade Runner.
Разумеется, всё вышесказанное не отменяет того, что есть игры, которые хорошо мотивируют игрока отыгрывать определённые роли, в то время как другие, наоборот, заставляют думать скорее в терминах цифр и механик. Отыгрыш роли — это вообще очень глубокая и неоднозначная тема. Но тема эта уже совсем другая, на сегодняшний день уже слабо связанная с рамками жанра, который принято называть RPG.
Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Такая же ситуация и с рогаликами. До сих пор не понимаю, почему вешают этот ярлык на любую игру, где карта генерируется случайно и можно умирать, то для почти всех это 100% чистокровный рогалик.
И их совсем не смущает, что рогалик это совсем про другое
Прокачка не позволяет ничего выбрать ПО СЮЖЕТУ, это выбор способа прохождения ЛИНЕЙНОГО сюжета. А значит это по определению не ролевая игра. В каком-нибудь Hitman ты тоже можешь пройти уровень десятком разных способов, это не делает игру ролевой.
Если у вас настольная сессия, в которой вы играете в приключение, где надо спуститься в подземелье, обойти ловушки, убить скелетов и победить поднявшего их лича — без вариантов только так — вы играете в тактическую игру. Несмотря на то, что можете создать разных персонажей для этой цели и прокачивать их. Если у вас есть возможность с личем договориться или встать на его сторону, чтобы уничтожить живущих на поверхности человеков, это ролевая игра. Понимаете, в чём разница?
В Diablo нет никаких выборов, сюжет абсолютно линеен, независимо от того, за какой класс вы играете.
Извиняюсь, я не хотел вклиниваться в спор, но раз меня (как автора статьи) косвенно упомянули, хочу заметить, что я склоняюсь к исторически сложившемуся определению RPG как жанру про прокачку, вместо определения через отыгрыш, по двум причинам:
1. Поскольку всё уже сложилось, попытка менять всё только внесёт ещё больше путаницы, когда людям будут говорить что какая-то игра RPG, а они не будут понимать, в каком из двух смыслов это имеется ввиду. Даже если полный переход осуществится в будущем, он точно займёт долгие годы и всё это время будут постоянные недоразумения. То есть будет только хуже чем сейчас.
2. Определение через отыгрыш связано со своими проблемами, и в первую очередь с определением самого отыгрыша. Например, вы говорите, что отыгрывание роли означает делать выборы, которые меняет историю. Но при этом выбор оружия и тактики почему-то таковым не считаете, хотя история яростно бросающегося в мясорубку воина и история осторожного вора, который убивает врагов хитрыми ловушками - это не одно и то же.
А для большинства понятие отыгрыша вообще не связано с конкретными действами, а исключительно с собственным воображением - если игрок представляет себя персонажем и мыслит так, как этот персонаж, то это отыгрыш, а если смотрит на ситуацию "извне", просто подсчитывая возможные вероятности и бонусы - это манчкинство.
А какое отношение проработанность мира и увлекательность геймплея имеют к жанру игры?
У Half-Life тоже проработанный лор и прорывной (для своего времени) геймплей, её же никто не называет ролевой игрой?
По Властелину Колец можно сделать стратегию, ролёвку, квест, да хоть гонки на орлах.
Ролевая игра это набор конкретных игровых механик, имитирующих настольный опыт с живым мастером (возможность делать выборы и наблюдать сюжетные последствия, т.е. отыгрывать роль).
А просто "представлять себя в вымышленной вселенной" можно в игре любого жанра, опять же в том же Half-Life.
"CRPG" это термин, который родился из этой путаницы. Нет никаких CRPG, это просто RPG. А вот те игры, которые заставили изобрести этот термин — это ARPG (как Ведьмак) или вовсе не ролёвки (как Diablo или, скажем, JRPG).
Вопрос не в том, решать ли вопросы словами или мордобоем, а также можно ли договориться с главгадом; вопрос в том, влияют ли любые ваши поступки (слова, дела) на историю или нет. Иногда главный сюжет линеен, но есть нелинейные побочки, тогда это игра с элементами RPG (вот что значит эта фраза, а не игру с прокачкой!)
Если же ваш выбор как игрока сводится к тому, каким оружием вы будете кромсать врагов в абсолютно линейной истории, это экшн или тактика. В Думе же мы тоже можем выбрать, бегать с автоматом или с дробовиком, но это не делает Дум ролёвкой. Так-то ЛЮБАЯ игра, даже крестики-нолики, предполагает какие-то выборы действий со стороны игрока, но это не определяет её жанр.
Elder Scrolls — это ролевая песочница, где история вообще не очень важна, важен мир и свобода действий в нём. И она была бы того же жанра, если бы в этой игре не было бы никаких параметров персонажа и прокачки. Это вполне полноправный подвид ролёвок, настольные сессии тоже можно так водить, если мастер силён в импровизации. И в том числе в виде словески (без системы правил и параметров персонажа).
Ну это не чисто теоретический спор, у него есть практические неудобства. Например, невозможность искать именно RPG (игры с ролевым отыгрышем) в магазинах и т.п., т.к. там они сгруппированы в одну секцию с эшнами и тактиками с прокачкой. Я не ищу "игры с прокачкой" (любого жанра), я ищу ролевые игры! (и нет, тэг CPRG тут не помогает, т.к. тогда отбрасываются РПГ типа Ведьмака).
Ходячие мертвецы это визуальные новеллы, там скорее под вопросом, насколько это "игра" :) В "Сталкер" не играл, но если там есть возможность завершать квесты по-разному, то это как минимум игра с ролевыми элементами.
Особая благодарность за один из скриншотов: ты знаешь, за какой!
(Первый поединок с Хобгоблинами, по дороге на север от "Дружеской Руки". А Халида, похоже, грохнули. Лучше бы его "половину"!)
Играющие в Diablo хотят отыгрывать персонажа воина или воительницы, там роль строится в зависимости от класса, а под ним разного оружия и связанных с ним навыков и билдов. И да, отыгрывать персонажа можно в такой большой и насыщенной вселенной, а если вы только кликаете и получаете опыт, не следите за сюжетом, не общаетесь с персонажами (а поверьте, в серии Диабло есть персонажи и с ними можно общаться, чтобы понимать лучше квесты, хоть и не всегда обязательно), то пусть это будет на совести игрока, как написано в прекрасной статье выше на эту тему. Никто за это не накажет, если только не напишут о том, что отыгрывание воина или воительницы наносит всем вред.
И, несмотря на это, все игроки всё же по-своему там именно отыгрывают своего воина или воительницу, независимо от того, как они ведут себя персонажем, погружаются ли в мир и следят ли за сюжетом или только получают опыт от убийства врагов, и это совсем неважно, на самом деле, потому что игра скорее про последнее, так как позволяет пропускать диалоги (что, в принципе, можно сделать и в CRPG, если сразу атаковать врага). Такая игра позволяет каждому играть так, как он или она того хочет. Если есть в ней выбор как это сделать и он многоуровневый (то есть есть классовые и подклассовые разнообразия), то это, да, не побоюсь этого слова: РПГ. Я даже не хочу писать про количество и качество книг по серии Диабло (одна Война Греха чего стоит), она может конкурировать с самыми значимыми сериями жанра CRPG.
Но если вам неинтересно играть за воина или воительницу, а интереснее принять на себя ту роль, которой вас ограничивают в другой игре, например сексуально-озабоченного, безбашенного, неорганизованного и забывчивого пьяницу-полицейского, где весь отыгрышь сводится к тому, будете ли вы более сильными, например, чтобы открыть сюжетную дверь, или более умными, чтобы "услышать" в диалоге концептуальные идеи, то вы предопределили свой "жанр". Хотя на самом деле, все эти игры РПГ, играете ли вы за воина или за любого другого персонажа.
Это правда. Но в Disco Elysium тоже единственный финал, а дополнительные концовки лишь дополняют его подзаголовками. Как по мне, все эти игры о самом процессе, а не о концах. В них бы столько не играли, если бы они были скучными. Сюжетная интрига не единственный мотиватор для исследования мира. Если мир грамотно построен, то к нему хочется возвращаться вновь и вновь даже если заранее известно, чем всё закончится.
Приведу другой пример: Властелин Колец Онлайн. Никакого выбора по сюжету или квестам (за малюсеньким исключением, которое ни на что не влияет). Такой же жанр как Diablo: ARPG, хоть и не сплошной экшен, потому что там мы ещё собираем цветочки и тому подобное. Но блин, эта вселенная Толкина без интриги породила в 1974 году то, что описывается автором статьи в качестве отправного пункта. Так же мало людей поспорят с тем, что DnD привел к созданию жанра, как оспорят факт влияния Властелина Колец на всю эту систему. А откуда ещё могла произойти сама идея принятия на себя воображаемой роли, как не из самого проработанного воображаемого мира?
Очень странно считать Elder Scrolls полноценной ролевой игрой, а Ведьмака нет. Дело в том, что нелинейны только выборы действия в Свитках, а в Ведьмаке нелинеен выбор слов, который приводит к разным концовкам сюжета. В Свитках больше свободы действия в плане перемещения по миру и выбора оружия, персонажа, навыков, но на сюжеты гильдий или основной такой тип выбора не влияет. Получается, мы с Вами просто по-разному определяем жанр. Я принимаю общепринятые подвиды РПГ, такие как ARPG, CRPG, JRPG, а Вы смотрите на то, нелинейно ли прохождение или нет. Ну не знаю. Doom, конечно, линеен, а вот Сталкер в том же самом жанре -- нет. Но несмотря на широкий выбор оружия и такого же нелинейного большого мира, как в Свитках, там нет глубины в плане развития своего персонажа, его изменения, поэтому Сталкер не РПГ, а Свитки РПГ.
Ну так вы сами написали в своей статье:
"Забавно, что сегодня даже если игра не принадлежит к жанру RPG, если в ней есть набор опыта и прокачка характеристик, то их многие люди называют ролевыми элементами. Просто потому что так сложилось исторически. Зато другие люди наоборот — регулярно требуют идти наперекор сложившейся традиции и строить определение CRPG вокруг понятия отыгрыша"
Мне кажется, исторически сложившиеся кривые термины надо пересматривать :)
Следует, конечно, уточнять. Возможно совместить позиции. Статья не моя, но я с ней в целом согласен. Исторически так сложилось, это как с названием Бронтозавр, хоть этот динозавр раньше не соответствовал научному названию, но в массовой культуре это именно тот гигантский динозавр. Я считаю, что если массовая культура так решила, то учёным надо под неё подстраиваться и менять свои названия на общепонятные, иначе они рискуют оторваться от людей. Это же всего лишь название, а не какая-то глубокая теория. Прокачку понимает большинство, а вот с отыгрышем сложнее, так как не у всех есть опыт с НРИ.
Но если смотреть на оба эти понятия с точки зрения разницы типа выбора либо 1) нелинейно изменяющегося действия в прокачке, либо 2) нелинейно влияющих на сюжет слов в отыгрыше, то можно уточнять, на что делается упор. Ходячие мертвецы имеют свободу выбора слов, особенно в сезонах 2-4, отчего концовки в некотором роде меняются. Но это не РПГ, потому что там нет прокачки. Иначе сказать, если есть выбор слов, но нет выбора действия, то это не РПГ. В Ведьмаках есть как прокачка, то есть свобода действия, так и отыгрышь, то есть свобода выбора слов, которые влияют на сюжет. Это полноценный РПГ. Неважно как его будем уточнять, CRPG или ARPG, важно, что эта игра в этом жанре. Если бы фокусировка была только на выборе действия, то тогда не всё так очевидно и необходимо ещё смотреть на то, элемент РПГ это или полноценный РПГ. К сожалению только к такому компромиссу можно прийти.
Хорошо, то есть Вы считаете, что серия Elder Scrolls не РПГ, потому что там нет способа договориться с некоторыми врагами? Кстати, в An Elder Scrolls Legend: Battlespire можно, хоть это не меняет конец. Как Battlespire, так и Скайрим, принадлежат к жанру ARPG, потому что фокусировка больше на экшене, чем выборе слов. Я прекрасно понимаю разницу между рельсовыми сюжетами, которые я любил водить в НРИ и в которые люблю играть в РПГ, потому что для меня важнее всего качество сюжета, который строится не только с помощью одного выбора слова, как в CRPG, но и выбора действия. Поясню. В реальной жизни мы совершаем поступки, основываясь на желаниях и воли, они проявляются в действии. В интерактивных формах искусства мы часто видим выборы, основанные на словах, то есть представленные разработчиками по-своему. Если думать, что только это славит видеоигры, и что только CRPG являются лучшими играми, потому что там есть выборы слов, то может размыться разница в представлении о выборе как таковом. Мне неважно, если в игре нет такого ветвистого выбора слова, как в The Witcher 3 или Baldur's Gate 3, мне важнее выбор действия, как в Elder Scrolls, которое включает разнообразие и неограниченность прокачки и оружия, потому что я чувствую себя свободнее, выбирая действия, которые могу с их помощью совершить. Я не считаю, что выборы действия уступают выбору слов в плане жанрового отношения. Это всё подвиды единого жанра со схожими характеристиками, хоть и разными свободами.
Ну с этим и правда надо бороться, RPG это про отыгрыш, а не про "прокачку". В этом плане Diablo (изометрический экшн с прокачкой) нанесла большой вред, но Disco Elysium многое исправила. А "первые RPG" и правда никак не связаны с ролевыми играми, это пошаговая изометрическая тактика.
В том-то и дело, что в Half-Life -- это не отыгрывание роли, которую можно выбрать из представленных, чтобы погрузиться в воображаемую вселенную, а лишь представление персонажа, за которого играешь по выбору разработчиков.
Приведу другой пример: Blade of Darkness, там можно выбрать роль, но эта роль слишком ограниченна, так как там нет выбора подклассовых механик и нет разнообразного развития механик, как в полноценных РПГ, это просто экшен с элементами РПГ (как и Crimson Desert и Dark Messiah of Might and Magic). И как Half-Life, там вся игра строится на геймплее, а не на выборе, она совершенно линейна, так как заданное разработчиками оружие предоставляется по мере прохождения сюжета и отсутствует элемент случайности.
Прекрасный другой пример: разница Assassin's Creed 3 (экшен) и Assassin's Creed Origins (экшен РПГ, хотя классы, как таковые, отсутствуют, но присутствует полноценная прокачка и от неё отталкивающаяся свобода действий в открытом мире в стиле Elder Scrolls).
Last of Us имеет не менее проработанный лор, но там хотя бы ещё есть записочки (чего нет в Half-Life) и у твоего персонажа есть реплики, он не просто молчит, а взаимодействует с окружением. Но опять же, в Last of Us, как и в Half-Life, несмотря на широкий выбор оружия, и даже несколько персонажей, за которые играешь (Джоэль, Элли, потом Эбби во второй части) не подразумевает даже ролевого элемента, так как ты там ничего не выбираешь. И да, все эти игры совершенно линейны, несмотря на местами полу-открытый мир, как в Diablo 2.
Настольный опыт с живым мастером зависит не только от мастера (может, он только экшен и рельсовость сюжета представит), но и от игрока, который не будет сильно инвестировать себя в ролевой отыгрышь, а просто хочет повеселиться и побегать по данжам. Но так как возможность нырнуть глубже имеется внутри самой системы игры (а не только организованно представлена на вики, как в Half-Life) это будет НРИ.