Странно. Я готов был поклясться, что репостил этот материал сюда. Но когда в очередной раз в одном из блогов разгорелся спор о том, что такое RPG, я захотел кинуть ссылку на него, но не нашёл. Так что пора исправить данное упущение.
Начну издалека. То есть даже с другого жанра — аркадных игр. Знаете почему они называются аркадными? Откуда вообще это слово «аркада»?
Аркада
Изначально аркадой называли ряд арок, опирающихся на столбы/колонны. Причём арки могли образовывать коридор, либо стоять в виде цепи и даже просто быть вделанными в стену (это называется «слепая аркада» или «аркатура») Подобное архитектурное решение отличается простотой и прочностью, так что использовали его повсеместно. А в конце 18 века придумали строить торговые ряды внутри аркад. И, казалось бы, при чём здесь Наполеон?
Так вот, в начале XX века появились аркады, где помимо всего прочего можно было развлекаться. В качестве развлечений в основном предлагались автоматы в которых за один пенни можно было сыграть в пинбол, получить предсказание, посмотреть «мультик» и т.п. Согласно Оксфордскому словарю уже в 1908 году все эти автоматы, а заодно и места, где они были установлены, стали называть Penny Arcade — то есть аркады, где можно развлечься за пенни.
Разумеется, когда в 60-х годах двадцатого века техника дошла до возможности серийного производства электронных игр и компании стали думать, как и где можно срубить побольше бабок с их помощью — автоматы в Пенни-аркадах стали очевидным решением.
Дальше всё уже шло своим ходом. Электронные игры в аркадах набирали популярность, их технологии развивались, а разработчики наперебой предлагали новые идеи. Какие же из идей оказывались наиболее популярными? Очевидно, что наиболее простые и понятные. Кому захочется пол-часа разбираться с игровой механикой, а потом ещё не один час раздумывать над каждым действием. Да ещё и делать всё по-новой, если проиграешь! Ну и естественно всем хотелось показать свою крутизну всем и сразу. В итоге мы получаем образ типичной игры в развлекательной аркаде — правила, понятные с первого взгляда, быстрое прохождение уровней, как за счёт их малого размера, так и за счёт собственно большой скорости, харкорность, опять же завязанную скорее на скорость, а не навороченную тактику.
Когда же в конце 80-х в дома пришли первые приставки и ПК, многие игры на них были аналогами тех, в которые играли в аркадах. И понятно, что портировали именно самые популярные — то есть, полностью соответствующие описанию выше. В общем нет ничего удивительного в том, что когда настало время жанровой классификации (чтобы хоть как-то ориентироваться во всё возраставшем потоке игр), в чьи-то «светлые» головы пришла мысль объединить в один жанр все такие непохожие, но имеющие определённые общие черты, игры, ведущие происхождение с игровых автоматов, а заодно и те, что имели с ними сходство. И не важно было, что многие из этих игр на автоматах в аркадах никогда не выходили.
Вот так и получилось, что сегодня термин «аркадная игра» означает, что игра эта имеет простые правила, но при этом «высокий потолок» для мастерства, а ещё она играется на большой скорости и требует быстрой реакции. О том, что когда-то речь шла о месте, а не жанре никто даже не задумывается.
А ведь такие вещи как сохранения, коллекции и другие фичи, предназначенные для игр на персональном компьютере (или консоли) конкретного пользователя в изначальных аркадах попросту не имели бы смысла. Так может стоит пересмотреть исторически сложившееся название? Я уверен, что большинство из вас скажет — нет. Что не стоит придираться к деталям и переделывать знакомое название и ассоциации для жанра. Что ж, возможно, вы правы, но тем удивительнее, что совершенно аналогичная ситуация с другим жанром вызывает столько споров.
RPG
Собственно сам принцип ролевой игры известен с незапамятных времён. Люди ещё не строили города и даже не изобрели письменность, но легенды о благородных героях, великих правителях и всемогущих богах уже покоряли сердца. Кому из детей древности не хотелось представить себя героем, совершающим подвиг, или взять на себя роль известного полководца и покомандовать сверстниками? За всю историю человечества изменялись лишь имена героев, их подвиги. Ну, и если раньше чтобы стать королём Артуром паренёк брал в руки палку, исполнявшую роль Экскалибура, то сегодня к услугам всех желающих есть специализированные магазины, где можно достать хоть точную копию светового меча, хоть «мифрильные» доспехи.
Но это, конечно, у детей. Взрослым считалось не солидным заниматься подобными вещами... в повседневной жизни. Для подобных вещей были выделены определённые места. Театр, например. Вначале греческий, потом римский, и так далее. А что? Далеко не всегда ход сюжета жёстко указан драматургом. Распространённая в 16 веке в Италии комедия дель арте вообще отличалась тем, что игравшие её актёры постоянно импровизировали, а сюжет был задан лишь в общих чертах.
Ещё одним вариантом «ролевой игры» были исторические реконструкции. Уже в Древнем Риме ставились инсценировки известных сражений. Из более поздних мероприятий подобного рода наиболее известен Эглинтонский Турнир, прошедший 30 августа 1839 года в Эглинтонском Замке у города Килвиннинг в Шотландии. Это была масштабная реконструкция средневекового рыцарского турнира в которой участвовало несколько тысяч человек.
А вот настольные ролевые игры появились гораздо позднее. Первой такой игрой (о которой имеются сведения, по крайней мере) была The Jury Box. В ней игроки брали на себя роль присяжных в суде. До неё также были военные игры, где игроки брали на себя роли полководцев, однако основное место там занимала всё-таки тактика, а отыгрыш если и был, то минимальным.
Возможно были ещё игры, но о них ничего не известно. Сами понимаете, когда очень многие моменты в игре отданы воображению, постоянно возникают конфликты, вроде а может ли игрок преодолеть препятствие, победить врага, заметить ловушку и так далее. Играть так можно только в узком кругу, с хорошо знакомыми людьми. Приглашать новичков и тем более широко распространять такую игру крайне проблематично.
Единственный способ решить эту проблему — сделать универсальный и всеобъемлющий свод правил и в 1974 году это сделали Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Используя в качестве основы военно-тактические игры (в том числе и собственную Chainmail) они создали игру, где герои сражаются не друг с другом, а с монстрами в подземных катакомбах. Либо бродят по замкам, беседуя с разными персонажами и участвуя в дворцовых интригах. Собственно руководство монстрами, дополнительными персонажами и другим окружением брал на себя отдельный человек (Мастер игры), а остальные игроки брали на себя роль искателей приключений на манер героев Роберта Говарда или Эдгара Берроуза. В правилах были описаны всевозможные действия, условия их успеха и провала в зависимости от характеристик персонажей. А в качестве фактора случайности предлагался бросок кубика. Игру назвали Dungeons&Dragons.
Позднее конечно выяснилось, что правила не такие уж и полные, и их пришлось не раз дорабатывать. Сегодня вышло уже 5 редакций, не считая «мини-дополнений». Но нас интересует другое время. А именно следующий год после выхода D&D, когда наигравшимся в неё программистам пришла в голову идея сделать подобную игру на компьютере. И они сделали. Забили в алгоритмы правила относительно характеристик персонажей, сделали расчёт пошаговой боёвки, диалоги и операции с предметами сделали как в первых адвенчурах... Понимаете, что получилось? Фактически всё в этих играх было заимствовано из других жанров (напомню, что правила боя были ещё раньше взяты из варгеймов). И всё, что выделяло первые компьютерные RPG среди других игр — были как раз статистики персонажей и их прокачка. А отыгрыш роли... он оставался целиком на совести игрока.
И хотя потом стали выходить игры с более проработанным сюжетом, нелинейным прохождением и характером персонажей, зависящим от его поступков, в умах игроков установилась прочная ассоциация СRPG со статистикой и прокачкой.
Забавно, что сегодня даже если игра не принадлежит к жанру RPG, если в ней есть набор опыта и прокачка характеристик, то их многие люди называют ролевыми элементами. Просто потому что так сложилось исторически. Зато другие люди наоборот — регулярно требуют идти наперекор сложившейся традиции и строить определение CRPG вокруг понятия отыгрыша, забывая что тогда первые RPG в жанр просто не попадут, зато придётся включить в него такие игры как Blade Runner.
Разумеется, всё вышесказанное не отменяет того, что есть игры, которые хорошо мотивируют игрока отыгрывать определённые роли, в то время как другие, наоборот, заставляют думать скорее в терминах цифр и механик. Отыгрыш роли — это вообще очень глубокая и неоднозначная тема. Но тема эта уже совсем другая, на сегодняшний день уже слабо связанная с рамками жанра, который принято называть RPG.
Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Особая благодарность за один из скриншотов: ты знаешь, за какой!
(Первый поединок с Хобгоблинами, по дороге на север от "Дружеской Руки". А Халида, похоже, грохнули. Лучше бы его "половину"!)
Ну с этим и правда надо бороться, RPG это про отыгрыш, а не про "прокачку". В этом плане Diablo (изометрический экшн с прокачкой) нанесла большой вред, но Disco Elysium многое исправила. А "первые RPG" и правда никак не связаны с ролевыми играми, это пошаговая изометрическая тактика.