Что вы чувствуете, когда запускаете очередную RPG? Вот я, например, по мере прохождения чувствую важность своей роли в выбранном мире. Чувствую, как мои действия несут за собой последствия. И что впереди есть целый неизведанный мир, который ждёт моего участия, потому что без меня они не справятся. И иногда я даже возвращаюсь в этот мир после прохождения. С новым персонажем и новой историей. Но... Новый ли это персонаж? И история, вроде, та же самая...
Что такое ролевой отыгрыш?
Именно эта мысль впервые больно ударила по моему идеалистическому разуму давным-давно. Уже и не помню, какая именно игра вызвала эту мысль, но оно и не важно. У Bioware, например, это прослеживается в каждой игре. В Dragon Age Origin, сколько бы ты ни перепроходил, а всё равно останешься серым стражем, героем Ферелдена. Так и во второй части ты вне зависимости от выбора класса будешь Хоуком, героем Киркволла. В Mass Effect ты можешь быть добрым или злым в диалогах, но останешься Шепардом, который спасает галактику. В Divinity Original Sin клеймо избранного с тебя также не спадёт, какой бы класс ты ни выбрал. Но разве это делает их плохими? Давайте попробуем вместе ответить на этот вопрос, когда поймём, что такое отыгрыш и с чем его подают.
Прежде чем перейти к весёлой практике, необходимо окунуться в сухую теорию. Ролевой отыгрыш строится на трёх основных принципах, о которых подробно писал slymenn в своём блоге
1. Обезличивание главного персонажа для лучшей ассоциации игрока с персонажем;
2. Ветвистость диалогов для большей вариативности и отвода глаз от рельс;
3. Ощущаемые последствия от собственных выборов.
И я согласен, что любая RPG держится на этих трёх столпах, пусть и не каждая их реализует равномерно, то и дело уводя акцент скорее на один из принципов, чем пытаясь совместить все три.
Но одновременно с этим все три принципа и создают для меня ощущение фальши, когда я вновь возвращаюсь в любимые RPG. Обезличенный персонаж не обрастает новыми слоями, когда я начинаю приключение. Он лишь выбирает наиболее полезные варианты в диалоге или становится губкой для опыта, никак не развиваясь личностно во время дополнительных квестов. Ветвистость диалогов не всегда спасает от рельсовости, потому что, выбирая другой вариант, который звучит совершенно иначе, чем в прошлый раз, ты видишь ту же самую катсцену, что и при прошлом выборе. Да, всё ещё остаются «светофоры», в которых ты выбираешь, как квест закончится. Это меняет и катсцену, и твоё ощущение от квеста, но такие диалоги не встречаются на каждом шагу. Это заранее срежиссированные варианты завершения линии, которые с опытом игры из разряда «магии» переходят в разряд технической реализации. И замечать их начинаешь задолго до выбора нужного варианта ответа. Если уж говорить о последствиях выбора, то тут тоже всё не так радужно. Для примера возьмём Dragon Age Origin. Я знаю, что если не буду развивать отношения с Зевраном, то он переметнётся обратно к воронам. И я знаю это с первого прохождения, в котором наши отношения были развиты достаточно хорошо, чтобы он остался мне помогать. Не потому что я провидец, а потому что это довольно читаемый паттерн «последствий» стиля игры. И чаще всего такие последствия — как интерактивное кино. Я догадываюсь, куда мне нажать, чтобы Конор стал девиантом, и я делаю это, потому что хочу такую концовку. С ростом насмотренности это перестаёт быть выбором и становится осознанным решением.
Отыгрыш через геймплей против трёх столпов.
Но помимо ранее упомянутых принципов я чувствую отыгрыш и при другом сценарии. Если вы сейчас стоите, то лучше сядьте, а если сидите - то лягте. Что, если я скажу, что Hitman 2016 - куда честнее в плане ролевого отыгрыша?
Да, формально Hitman - это иммерсив сим. Но я предлагаю посмотреть не на жанр, а на возможности и ощущения, которые игра даёт. Если обобщить всю информацию выше, то ролевой отыгрыш - это попытка заставить игрока поверить, что он является частью мира и своим характером является двигателем определённых событий и реакций мира на него. Так чем хитман лучше или хуже как ролевая игра?
Во-первых, Агент 47 - это чистый холст. Да, у него есть история, но нет характера. Ты волен отыгрывать тот характер, который тебе нравится конкретно в этой миссии. Во-вторых, «ветвистость» достигается не количеством диалогов, а вариацией решений одной и той же задачи, что не просто скрывает рельсовость, а практически убирает её. Ну и в-третьих, каждый выбор действительно влияет на мир. Реакция мира на твои действия меняется в зависимости от социальной роли, которую ты на себя примеряешь.
Что делать с чистым холстом?
Агент 47 - не просто рай для художника, а настоящее открытие для ролевого отыгрыша. У него есть прошлое, есть история, есть своя роль в этом мире, но нет характера. Это даёт игроку полное право совершать любые поступки. Потому что с самого начала он не ограничен великой целью или мировоззрением героя. Помню, как в одной миссии настолько устал от стелса, что, когда столкнулся с тяжёлой для себя задачей - несколькими охранниками на узкой тропе рядом с обрывом, сходил за костюмом чумного доктора и стал отстреливать всех «прокажённых», которые вставали у меня на пути. Сейчас я понимаю, что вариантов обойти этот обрыв было много, но тогда я почувствовал злость от безысходности и... Я перестал быть агентом 47 для своих врагов и для себя. Я стал чумным доктором и очистил целую миссию от заразы, что распространялась по вилле в Италии. Что иронично - шёл я как раз за вирусом. В костюме чумного доктора. Ну совпадение!
Как спрятать рельсы, если из них состоит весь пол?
Однажды я понял, что если в иммерсив симе ты можешь зацепиться за текстуру и таким образом попасть в место, вход в которое закрыт квестом, - то так разработчиком и было задумано. В хитмане вариативность прохождения достигается огромным количеством вариаций путей и действий, которые неминуемо приведут к гибели цели. Помимо очевидных лазеек, вроде прикинуться доставщиком, чтобы проникнуть внутрь, или обойти здание со всех сторон, чтобы найти дыру в стене/балкон, на который можно запрыгнуть, ты можешь убить цель упавшей люстрой, раздавить прессом, скинуть с балкона или просто подойти вплотную и застрелить. А если ты особо отчаянный, то в одной из миссий ты можешь взорвать ядерную бомбу. Наверняка в таком случае ты выполнишь несколько контрактов за раз, но и денег не получишь.
Хитман глазами официанта.
Взрыв ядерной бомбы - отличный пример, чтобы начать описывать реакцию мира на твои действия. Но я предлагаю всё же вернуться не к глубине хитмана как иммерсив сима, а к глубине как ролевого отыгрыша. У 47-го нет дерева прокачки и умений, которые откроют доступ к новым способам прохождения. Это даёт возможность игроку стать одновременно и поваром, и официантом, и охранником, и проводником. Когда ты меняешь одежду - ты меняешь и личность. Ты начинаешь двигаться по-разному, потому что подсознательно переживаешь, что маршрут выдаст в тебе предателя. Ты вживаешься в роль, потому что боишься, что один шаг в сторону и ты будешь пойман. Ты начинаешь думать как психолог, когда к тебе на сеанс приходит твоя цель. Потому что твоя главная задача как игрока - обмануть всех вокруг. Но разве возможно обмануть кого-то, если не веришь в это сам? Вот и получается, что, чтобы попасть на корабль в обучающей миссии, - ты становишься рабочим, которым притворяешься. Ты берёшь его инструмент, проходишь в нижний отсек и внимательно следишь за окружением. Ты должен быть уверен, что никто не раскроет твой маскарад. И в этот момент ты вспоминаешь, кем являешься на самом деле, и мгновенно меняешь амплуа, становясь официантом. В рамках одной миссии ты можешь отыграть множество ролей, чтобы добиться цели. И каждую роль будешь проживать, потому что иначе точно провалишься.
Как применить эту мысль на практике?
Сразу хочу оговориться, что не заявляю о принадлежности хитмана к RPG. Для кого-то я сейчас совершил самый жестокий акт живодёрства и почти порвал сову, пытаясь натянуть её на глобус. Но давайте вместе подумаем о том, как использовать эту сумасшедшую мысль, чтобы спроектировать что-то великое? Как прикрутить к хитману вариативность исходов миссий из Dragon Age? Как перенести эмерджентность хитмана в Mass Effect? И когда RPG, уважающие желание игрока получить глубокий отыгрыш, перестанут быть Disco Elysium и станут новым стандартом?
Лучшие комментарии
Обезличенность, во-первых, не обязательна, так как игрок банально может хотеть отыгрывать именно ту роль, которая отведена ему в рамках сюжета, а не какую-то другую. И это тоже RPG. Запуская 3 ведьмака, я не ожидаю и не хочу, чтобы мне дали другую историю или другую роль Геральта в ней. Я отыгрываю его роль в этом приключении, и меня полностью устраивают выборы, которые можно сделать по сюжету: кого спасти, а кого оставить умирать или добить самостоятельно, как решить судьбу Севера и решать ли её в принципе и т.д. У меня нет запроса на то, чтобы можно было "зайти в каждый дом" или отправиться по тракту, забив на Цири.
Во-вторых, обезличенный персонаж в игре с достаточной вариативностью вполне себе может обрасти ролью в представлении игрока. Играя в Скайрим ты можешь видеть в своём герое каджита-вора, который утащит у богача из карманов всё что есть, а потом даст подаяние девочке в Вайтране, потому что вот такой он Робин Гуд. А можешь видеть просто механическое "так, с этого есть, что взять, - грабим. А у этой я получу баф за благотворительность, чтобы продать награбленное подороже". Можно проявить вовлечённость, а можно видеть только голые механики. Выбор за игроком.
Есть пример и вполне сюжетного обрастания ролью. В BG3 сюжет сильно отличается в зависимости от того, какого персонажа ты отыгрываешь. Да, ты всё ещё идёшь по тем же локациям, но ты уже не спаситель Врат Балдура, а их палач. Ты не расследуешь убийства, ты их совершаешь. И так далее.
То я не поверю. Ты сам создал себе условия, в которые захотел поверить. У тебя был костюм чумного доктора и всё. Этого тебе было достаточно, чтобы отыграть роль чумного доктора. В других играх этого почему-то не достаточно? Вопрос не столько к играм, сколько к твоему их восприятию или к настроению поэкспериментировать в тот конкретный момент времени.
Чем отличается отыгрыш характера "конкретно в этой миссии" в Хитмене от отыгрыша в другой игре? Агент 47 точно так же придёт к определённому концу игры по заранее приготовленным рельсам. Но в другой игре почему-то различия в пути прохождения задания - это техническая реализация, а здесь - свобода. В другой игре ты "всё равно останешься серым стражем, героем Ферелдена / Хоуком, героем Киркволла / Шепардом, который спасает галактику". А в Хитмене из-за возможности пройти миссию другим способом глобальная рельсовость практически пропадает. Почему? Мне в голову приходит два ответа на этот вопрос. Либо игра "попала" в игрока, либо настроение было повеселиться и поэкспериментировать с отыгрышем. И это на самом деле отлично, ведь тебе было интересно играть, но как-то не верно делать из этого далеко идущие выводы без попытки поглубже проанализировать отличия игр.
Роль, она как красота - в глазах смотрящего. Даже в довольноо линейной игре можно очень по-разному интерпретировать действия и причины действий персонажа, находить для них причины, создавать в голове личность, предыстрию, моральные принципы персонажа, и действовать в соответсвии с ними, насколько дает игра.
Тут вопрос субъективного восприятия, кому-то чтобы почуствовать роль нужен разный геймплей и глубина механик, кому-то возможность говорить разные вещи и принимать разные сюжетные решения, кому-то возможность внешне сделать уникальную снежинку, кому-то сочетание вышеперечисленного в разных пропорциях.
Автор, ваше мнение несмненно имеет право быть, но прошу, не высказывайтесь столь категорично, перенося свой субъективный опыт и восприятие игр на всех остальных.
Насчёт слабости примера из Скайрима я не соглашусь. В чём отличие следующих двух ситуаций?
1. Я прохожу Скайрим и становлюсь архимагом, потом главой Гильдии Воров, потом слышащим Тёмного Братства. Параллельно ещё и манчкиню.
2. Я прохожу Хитман. В одной миссии я отравляю блюда. В следующей отыгрываю чумного доктора. А в третьей я снайпер. И это всё в течение одного прохождения. Погружение не пострадает? Удастся обойтись без фантазии? А если все эти отыгрыши выполнить в одной миссии? Почему бы и нет? Технически же возможно. Как возможно и в Скайриме переключаться между прохождениями веток Коллегии Винтерхолда, Гильдии, Братства и т.д.
И в одной игре, и в другой игрок сам ограничивает себя в меру того, что хочет получить от игры. Хочет почувствовать себя манчкином в Скайриме - пожалуйста. Хочет отыграть крутого вора - никто не заставляет идти в Коллегию. И это прям ровно то же самое, что и в ситуации с Хитманом. Можешь отыграть чумного доктора, потому что сам так решил, но при этом вряд ли будешь сам себе портить отыгрыш скидыванием тяжестей на цель. Ибо зачем?
Ещё раз попытаюсь проговорить мысль. В Хитмане ты можешь выполнить миссию десятком разных способов. Тебе это нравится. Это даёт тебе ощущение свободы, которое ты не можешь получить во многих других играх. И это окей, ибо все люди разные. Но в этих самых играх выбор в стиле прохождения миссий по сути точно такой же. Ты точно так же выбираешь между вариантами достижения цели. Единственное, что отличается (помимо того, что в тех играх можно ещё и к немного разным итогам прийти, а в некоторых - к сильно разным), это твоё отношение к этим играм.
И в этом мой самый большой вопрос к блогу. Может я неправильно понял посыл, но у меня не сложилось ощущения, что в нём идёт речь о конкретно твоих чувствах как автора блога, и ты пытаешься в них разобраться. Посыл скорее ощущается следующим образом: "Вот эти игры не дают должного ощущения, а эта даёт. Разбираю почему на своём примере". И вот это было для меня странно при прочтении.
P.S. Хотя из твоих комментариев я понимаю, что изначально хотелось донести скорее первую мысль, но из самого блога она, увы, не вытекает.
"это перестаёт быть выбором и становится осознанным решением." - а выбор для вас не является осознанным решением? Не понимаю этот тейк
ну это уже ваше конкретное решение, а не ограничение или проблема игры.
Никто не мешает делать эмоциональный выбор, оценивать последствия с моральной, либо шкурной точки зрения. Это же буквально тот же выбор, что мы имеем в жизни каждый день.
Ты можешь по вайбику эмоционально решить поехать 300 кмч по гордской улице. А можешь понимать последствия - либо моральные, что ты можешь когото убить, и поэтому так не поедешь. Либо из собственной выгоды - понимаешь, что тебя лишат прав, и это тебе не очень выгодно.
Ну вот не понимаю, выглядит как какаято вымученная проблема.
Ты абсолютно прав в этом комментарии. Сейчас я чётко вижу дыру в своих рассуждения. Спасибо, что указал. Возможно я вернусь к этой теме позже и, учтя твои замечания, смогу сделать позицию сильнее. Или неожиданным образом развернуть, отказавшись от того, что увидел в теме первый раз.
По геймплейной задумке да, всё правильно. По сюжетной нет. Потому что в первой Hitman новой трилогии, в тренировочной миссии Диана специально говорит, что МКА убивает только тех, кого заказали. Так что 47 - это именно эстетика перфекционизма.
Ты перепутал вариантивность действий в рамках профессиональной миссии с вариативностью действий вообще. От того, что ты там наворотил в той или иной главе истории 47-го, зависит лишь оценка его работа непосредственно МКА. Причём, сюжет продвигается независимо от того хаос ты или мастер аккуратности.
А тот же Dragon Age - это как минимум выбор между магами и храмовниками, ну и так далее.
До такой степени, что могучие фракции будут ждать тебя даже не до последнего, а вообще вечно, пока ты там решишь, наконец... А вообще RPG - это отыгрыш любой роли, в том числе человека, который может как мир, так и только свою жизнь.
>Запуская 3 ведьмака, я не ожидаю и не хочу, чтобы мне дали другую историю или другую роль Геральта в ней.
Я согласен, что можно с удовольствием отыгрывать заранее заготовленную роль. А ещё после выхода ведьмака было много споров именно вокруг того, что ты заходишь отыгрывать только Геральта, а значит игра выписана из РПГ, с чем я не согласен. Но именно этот момент - не совсем мой тезис, а информация взятая из блога slymenn. Она не идеально академична, но, как мне кажется, хорошо отражает правила RPG для фанатов старой школы. Которые, как раз, и шпыняли бедного Геральта за отсутствие вариативности ролей.
>Играя в Скайрим ты можешь видеть в своём герое каджита-вора, который утащит у богача из карманов всё что есть, а потом даст подаяние девочке в Вайтране, потому что вот такой он Робин Гуд. А можешь видеть просто механическое "так, с этого есть, что взять, - грабим
На мой взгляд ты выбрал самый слабый пример, потому что скайрим вообще очень боится заставить игрока думать. Я могу одновременно быть и предводителем тёмного братства, и архимагом коллегии, и предводителем гильдии воров, и саратником, но роли и идентичности в мире не иметь. В том то и проблема, что механики в скайриме прокачкой вскрываются как открытый код. Ты видишь как у тебя растёт циферка карманной кражи и уже не думаешь какой ты крутой Робин Гуд, а думаешь "Где бы мне прокачать ещё один уровень, чтобы украсть вот этот лук из его кармана?". И это не мой, уставший от игр, личный опыт. Это опыт новичка, который искренне смеётся с каждого бага. И в том числе поэтому не может проникнуться ролью.
>У тебя был костюм чумного доктора и всё. Этого тебе было достаточно, чтобы отыграть роль чумного доктора. В других играх этого почему-то не достаточно?
Это справедливо, например, по отношению к Fallout New Vegas, где одежда меняет отношение разных фракций к тебе. Но в том же скайриме ни одежда, ни мои прокаченные навыки не определяют мою роль. Я могу быть лучником, который возглавил коллегию магов. Погружение пропало. В DAO я могу воином, плутом или магом, но квесты то останутся одинаковыми. И способ их прохождения тоже. Я безусловно могу ФАНТАЗИРОВАТЬ что я крутой воин, которого все боятся. Но это же не меняет буквально ничего в моём геймплее. Как и броня, которая даёт только разные циферки. Хитман дал мне пространство для этого эксперимента и дал мне сильную эмоцию, когда эта шалость удалась. Я не говорю, что выбор диалога в DAO плохой, он там, наверное, лучший из всех игр bioware, но именно геймплейно игра мне не даёт отыгрыша.
>Агент 47 точно так же придёт к определённому концу игры по заранее приготовленным рельсам. Но в другой игре почему-то различия в пути прохождения задания - это техническая реализация, а здесь - свобода.
Да, 47-ой придёт к одному и тому же итогу. Он убьёт цель, выполнит задание, продолжит сюжетную линию. Но и я в тексте говорю, что для "идеальной рпг" нам нужно объединить глобальную вариативность DAO и локальную эмерджентность Hitman. Буквально вчера решил переиграть и полтора часа проходил миссию с показом мод, изучая локацию и выискивая интересные способы устранения целей. Не потому что не знал как пройти, а потому что мне было интересно зайти туда как официант и отравить блюдо, зайти туда как охранник и стереть записи. Я боялся, что другой официант раскроет меня, поэтому брался за швабру и бегал за баром туда-сюда, будто запара. Я случайно натыкался на блюда, которые не были частью "сюжетных подсказок" и находит способы устранить кого-то побочного и получить новую маскировку. Это не 3 варианта выбора в диалоге, это сотни, если не тысячи, рельс, которые создают ОЩУЩЕНИЕ свободы. И при первом, и при втором прохождении.
А как итог твоего комментария - я как раз и попытался понять почему хитман вызвал тот детский восторг, который я описал, ощущение роли в камерной миссии, а более крупные рпг теряют эту магию лично для меня. Возможно кто-то чувствует то же самое и я надеюсь, что помог кому-то понять почему.
Обезличивание это не признак РПГ, это признак лени разрабов, сценаристов в частности. Весь этот бред про "игроку легче себя аасоциировать с героем" это всё тупая отмазка, для того чтобы не заморачиваться с проработкой истории и характера персонажа. В любой хорошей СЮЖЕТНОЙ игре должен быть проработанный главный герой, невозможно написать глубокую историю, давая играть при этом за пустышку. В игре может быть шикарнейшие лор, геймплей, персонажи и квесты, но без нормального ГГ нормальной истории никак не получится.
Не знаю на сколько точно мне удалось это показать (судя по комментарию есть чему поучиться), но я искренне старался в тексте как можно больше раз сделать на акцент на личном ощущении. Моя мысль не становится объективной истинной только из-за того, что я её упаковал в текст и выложил в публичное поле. Это приглашение поразмышлять, поделиться собственным опытом, рассказать свои истории, в которых игры создали магию отыгрыша. И, возможно, найти ещё одно неожиданное место, где у кого-то родился отыгрыш.
Действительно, возможно немного скомкано, постараюсь пояснить:
Выбор - это что-то, что принимается на уровне эмоций. Когда в том же DAO ты выбираешь между эльфами и оборотнями ты, скорее всего, не думаешь о выгоде. Ты думаешь о моральной составляющей твоего решения.
А осознанное решение - это когда принимаемое решение, прошу прощения за тавтологию, рационализируется. Я нажму на этот ответ, потому что он даёт +5 очков к злому отыгрышу. И это не "выбор", это просто принятие решения исходя из получаемых плюшек.
Яркой иллюстрацией такого "принятия решения", а не "выбора" является Mass Effect с его отыгрышем злого или доброго Шепарда. Ты там выбираешь цвет диалога, а не ответ как таковой. Он не даёт тебе сильного морального спектра и ставит исключительно в рамки добра и зла. Это в меньше степени относится к более старым представителям школы, где есть варианты с разными оттенками. Ну и лично для меня, как вишенка на торте, это заранее показанные награды за тот или иной выбор в рпг. Это с самого начала смещает акцент с выбора морального, на выбор рациональный. Это мне будет полезнее, значит квест я сдам ему.