Когда прошлая осень стала набирать свой ход, золотые краски стали доминировать над зеленью, а ясное небо всё чаще заволакивать тучи, предвещающие холодные дожди и страшные игры поселились на моём мониторе. И я решил не отходить далеко от кассы и продолжить своё знакомство с серией игрой Пенумбра 2: Дневники мертвецов известную во всём мире как Penumbra: Black Plague (Чёрная смерть). В конце концов, первая часть мне вполне понравилась, а из-за её небольшого размера, вызванного попыткой в эпизодический формат, я попросту не насытился, да и сюжет оказался подвешен в воздухе.
Как испугать снова
Вторая Пенумбра тоже входила в число тех игр, с которыми я впервые ознакомился через летсплей БлэкСильвера, правда в случае с этой игрой я не уверен, что вообще досмотрел тогда игру до конца - скорее отвалился, где-то в начале прохождения. И если первая часть стала эпохальной игрой с точки зрения самого индустриального подхода, когда небольшая почти что инди-команда клепала ужастик за банку варенья и ящик печенья, вместе с некоторыми творческими подходами. То вторая Пенумбра окончательно зацементировала столпы формата в виде беззащитного героя, способного только улепётывать от бабаек и скрываться от них по тёмным углам. Правда здесь до конца трудно понять насколько этот подход был вызван сознательным решением авторов из Frictional Games, а насколько ресурсными и временными ограничениями, связанными с беспорядком в ходе разработки. Ибо разработчики после хорошо продавшейся первой игры обнаружили, что практически все вырученные за неё деньги ушли к издателю, а потому ушли от него в поисках более пристойной конторы, коей стала известная фанатам переусложнённых стратегий компания Paradox Interactive, при чём, судя по титрам, там уже прямо в моменте разработки каким-то образом поучаствовала отечественная фирма 1C-Snowboll. И в ходе всех этих перипетий планировавшаяся эпизодическая система выпуска пошла лесом и сиквел стали склеивать сразу из наработок к планировавшемуся второму и третьему эпизодам. Так чего же могло получиться в ходе такого творческого процесса?
Продолжая пугаться
Приступая к игре, я уже был испытан первой игрой и потому игра, с одной стороны не стала для меня каким-то большим удивлением, но с другой стороны некоторые из её аспектов смогли вызвать у меня изумление. Игра всё ещё осталась квестом от первого лица, причём на этот раз квестовая структура по ощущениям порядком возросла количественно и сами головоломки были усложнены. И пусть привычные физические задачки, основанные на движке, остались на месте, но они перестали быть становым хребтом геймплея. При этом сами загадки по-прежнему являют собой вполне логичные и понятные при внимательном изучении окружения и записей, в результате чего даже самые сложные головоломки не выбивают тебя из погружения
Боевая система была полностью вырезана из игры. Нет, от неё остались какие-то ошмётки и в противника можно кинуть ящик или бочку, чтобы оглушить его на пару мгновений, но ощутить себя охотником в угодьях больше не получится. Конечно, понятно, что боёвку первой игры многие ругали и даже не беспочвенно, но в ней всё-таки были некоторые зачатки системности и потенциал, который можно было раскрутить, но авторы, видимо, решили даже не пытаться поправить кривоватую боевую систему из прошлой игры с таким ограничением по ресурсам и времени. А раз в игре нет боёвки скажу пару слов о системах освещения. Так у героя, как и в первой игре, есть фонарик, который светит далеко, но узко у которого и батарейки садятся со скоростью свиста, причём если в первой части батарейки сразу шли на пополнение энергии фонаря, то в продолжение они стали отдельным расходником. Ещё у героя в обеих играх есть светящаяся зелёным светом химическая трубка, светит она слабенько и недалеко, но зато сразу во все стороны и не кончается. Ну и третьим освещающим предметом являются фальшфейеры, ограниченное время освещающие всё окружающее пространство красным светом, вроде как, бросая их на пол ими можно отвлекать врагов, но я этого так и не попробовал за две игры. При этом на протяжении игр можно найти столько файеров, которые горят довольно длительные время, что в итоге выбор между ними и химической трубкой сводится к тому, с каким цветофильтром ты хочешь смотреть на окружающее - красным или зелёным.
Игра всё ещё по структуре представляет собой большой лабиринтоподобный хаб с побочными комнатами, однако на этот раз от всех своих щедрот игра вместо четырёх подобных зон предоставляет игроку только два хаба. И пусть в игре и увеличилось количество и размер чисто линейных зон с полосами препятствий и испытаний, но в чистом итоге продолжительность игры сократилась сразу на треть-половину. При этом сами хабы оказались наполнены навечно заваленными дверями, которые никуда не ведут и никогда не откроются, что резко контрастирует с прошлой игрой, где использовалось каждое место в локации. И это при том, что сюжетно в ней оказались, собраны сразу два эпизода планировавшейся трилогии. Что породило большую плотность и насыщенность игры на события, и новые обстоятельства. В ней придётся и копаться в компьютерах и записях, решать головоломки, побеждать гигантского червя в боссфайте, стелсить между камерами наблюдения, а также прятаться и убегать от врагов, на этот раз представленных в виде отвратительных человекоподобных мутантов. Ну и при внимательном изучении уровней можно заморочиться поиском собирашек в виде десяти артефактов.
Вид и звучание страхов
С аудиовизуальной стороны прошедшее время также пошло игре на пользу: окружение стало выглядеть и ощущаться куда более разнообразным, чем в довольно скудной первой части. В конце концов, тайная научно-исследовательская станция является куда более интересным местом, чем серо-коричневые шахты и тоннели. А здесь найдётся место даже совершенно поехавшим сайлент-хиллскими образам, склеенным из частей прошлых локаций и заполненных ржавчиной, огнём, кровью и совершенно поехавшими и отбитыми образами. И если первая игра местами выглядела как такая " Half-Life 2 для бедных" то продолжение уже точно догнало ААА хит четырёхлетней давности от Valve. Физический движок остался на месте и всё так же радует, при этом взятые в руки предметы можно крутить и вращать, что упрощает решение некоторых задачек и общее взаимодействие с окружением. При этом звукопередача стала куда лучше и отныне на слух можно узнать приближается к тебе монстр или уходит. К тому же музыка по-прежнему осталась на высоте, и только способствует погружению в атмосферу.
Атмосфера и события испугов
При этом атмосфера игры несколько изменилась по сравнению с первой частью: если там на тебя главным образом давило одиночество и изоляция от мира и общества, где даже поехавший бедолага Рыжий ощущался приятелем, то здесь атмосфера сменилась на отчаяние умирающего, стремящегося спасти свою шкуру и познать истину. Одиночество отступило. Ведь теперь нам придётся взаимодействовать как с внутренним голосом, порождённым загадочной инфекцией из частей нашего сознания и выбравшим себе имя Кевин, так и с учёной Амабель Свансон, разрабатывающей вакцину против местной заразы. Так бедолага Филипп и будет зажат между двумя голосами: женским голосом надежды и исцеления и вкрадчивым голосом мизантропа, тролля и того ещё отморозка. При этом Кевин не будет ограничиваться литьём яда в уши, он вполне способен порождать и зрительные образы и галлюцинации вроде врагов, которых нет, скрывать или перемещать двери, а в одном случает просто перейдёт все грани.
По сюжету Филипп, попавший в таинственные лаборатории в северной Гренландии, по координатам из писем мёртвого отца начинает исследовать научно-исследовательскую станцию Древних (Тайное общество-секта основанная учеником да Винчи с целью изыскания и изучения инопланетных следов) "Мануик". Как оказалось, станцию поразил загадочный вирус, превративший почти всех её обитателей в зомбиподобных существ. Со временем Филипп замечает, что и сам заразился, а потому только настойчивей идёт по следам своего отца, чтобы раскрыть всю тайну кошмара случившегося в этом месте, заодно пытаясь, встретится с загадочной женщиной обещающей ему лекарство от заразы. В конце же окажется, что на Земле уже миллионы лет до появления людей обитала некая сущность коллективного разума названная инуитами Туурнгайт. Она взаимодействовала с примитивными людьми через заражаемых шаманов и помогала им выживать и познавать окружающий мир. Однако со временем человечество развилось и стало, по мнению Туурнгайт слишком агрессивным и опасным для самой сущности и потому она удалилась в эти глухие места, скрываясь от людей. Какое-то время сущность ещё вела дела с инуитами, но потом с приходом европейцев окончательно запечатала себя в подземной гробнице. Как раз из-за влияния гробницы Туурнгайт на окружающую местность, что выразилось во всех этих несчастных случаях в шахтах и мутациях обитающих в них тварей, на это место и обратили внимание Древние, решившие раскопать, найти, изучить и уничтожить угрозу для человечества. Так сущности и пришлось, защищаясь идти в атаку на учёных. Именно потому после разговора с Туурнгайт Говард - отец главного героя отправил послание, чтобы его сын уничтожил все свидетельства существования этого места и оставил сущность в покое. Нынче же Туурнгайт простит уже Филиппа закончить то, чтобы было начато его батей. Потому вся игра и представляет собой письмо, описывающее все эти события и отправленное Филиппом кому-то из его друзей-знакомых. Письмо, с помощью которого Филипп пообещал Туурнгайт сохранить его тайну, или же нет...
Итоги
И подводя итоги по всей игре можно заметить, что пусть игра и лишилась ряда своих механик, но за счёт увеличения насыщенности событий, разнообразия окружения и головоломок и законченности истории ей удаётся стать достойным приемником прошлой игры. Так же как и с первой частью, я прошёл игру в удовольствие, причём также пару раз. Правда в этой игре мне, если честно уровни сложности показались ещё более лишними, чем в прошлой игре, ибо при игре на тяжёлом уровне сложности, я просто не заметил никаких изменений, ну разве что мороз в одном месте стал сильней щипать нос Филиппу, да и только. Так, что игра меня прямо зацепила и порадовала, правда о триквеле в сети уже стоят совсем уж странные мнения. Ну да буду посмотреть.
P. S.: Игру проходил в локализации 1C-Snowboll и на этот раз и подбор голосов и их отыгрыш мне понравился больше, чем работа этих локализаторов над первой игрой. Здесь и голоса Кевина с Амабель звучат как влитые. Да и над переводом постарались, вон даже попытались обыграть тот факт, что русскому игроку явно неизвестен один фильм и заменили его совсем другим, но подходящим. Так что на сей раз и перевод и озвучка мне понравились.
Лучшие комментарии
Черт... как же легко меня забайтить. Обожаю Пенумбру. Амнезия мне не заходила также хорошо.
И внезапно не по теме. SG, там вчера по новой игре FreeBirdGames (создатели To the moon) трейлер выходил. Релиз планируется не раньше лета 2027, но в октябре этого года на Steam Fest покажут еще какой-то оригинальный контент по теме, который не войдет в игру.
Добавьте уж новость...
В некоторых браузерах есть возможность автоматической зачитки текстов или плагины для таких целей.
Ну я конечно не имею никакого отношения к редакции и новостникам, но спасибо за новость. А про отличие атмосферы Пенумбры и Амнезии вполне логично, в одном случает речь идёт о готическом ужасе во много опирающемся на Эдгара Алана По и Роберта Чемберса с таинственными лабораториями в старинных замках и экспериментах противных земным и божественным законам, когда Пенумбра больше опирается наследие Лавкрафта и фильма "Нечто" с полярными исследовательскими базами, тайными обществами, индустриальной архитектурой и загадочной угрозой древнего происхождения.
Много букв, заносите аудио версию чтоб заниматься своими делами и слушать.