Сегодня мы посмотрим на сравнение книги Герберта Уэллса «Остров доктора Моро» с игрой The Island of Doctor Morose.
Герберт Уэллс известен как писатель фантаст. Его книги поднимали самые разные темы и неоднократно экранизировались. Я уже затрагивал его историю про вторжение пришельцев, а сейчас речь пойдёт об острове, на котором таинственный учёный занимается пугающими экспериментами. Написанный в 1896 году сюжет про ужасающие опыты над человеческим телом частично развивал идеи «Франкентейшна», придавая им нечто животное.
В мае 2026 года разработчики из Square Butterfly Interactive сделали игру The Island of Doctor Morose. Причём в качестве источника вдохновения был указан не только одноимённый роман, но также произведения Лавкрафта и поэта Теодора Гейзеля, более известного под псевдонимом Доктор Сьюз. Отечественному зрителю он скорее всего незнаком, но вы могли видеть отсылки на его работы в различных мультфильмах по типу Симпсонов. Один из наиболее узнаваемых образов Доктора Сьюза – это говорящий кот, который разговаривает стихами и похищает детей.
Кстати, о поэзии. Весь текст в игре выполнен именно в стиле Доктора Сьюза. Абсолютно все диалоги, записки, подсказки написаны в стихах. Сама игра по описанию разработчиков представляет собой квест с элементами сурвайвал хоррора. В основном нам предстоит решать разные головоломки, но иногда придётся отбиваться от монстров, которыми кишит злополучный остров.
Обычно, в играх по книгам я стараюсь придерживаться литературного сюжета насколько это возможно. Однако, забегая вперёд, должен сказать, что в игре от книги осталась лишь общая концепция сюжета Уэллса, и история была полностью придумана с нуля.
Она повествует о том, что два мальчика, Филипп и Говард, были начинающими учёными и лучшими друзьями. Они оба подали заявку на стажировку известному биологу, доктору Моро, которого в игре стали звать Мороус. Филлип выиграл конкурс и уехал, а Говард остался дома и стал писать другу письма. К сожалению, все письма так и остались не отвеченными, поэтому Говард решил лично съездить на остров и выяснить, в чём дело.
По прибытии он узнаёт две вещи. Во-первых, остров сменил название. В книге он назывался Ноубл, а в игре почему-то стал Греатмоу. Во-вторых, на острове явно произошло что-то нехорошее – часть построек разрушена, людей нигде не видно, а рядом бродят какие-то ужасные твари. Причём всё это подкрепляется отличной и невероятно напрягающей музыкой. Она великолепно работает на атмосферу неведомого страха, а заодно чётко даёт понять, когда появляется чудовище.
Нельзя не отметить и графическую составляющую. Весь мир отрисован вручную и явно выполнен в стиле иллюстраций к книгам Доктора Сьюза, в которых мультяшный стиль сочетается со всякими чудовищами и расчленёнкой. Совокупно с музыкой, миленькая с виду игра остаётся хоррором и позволяет себе демонстрировать не самые приятные вещи.
Рисовка и музыка являются сильными сторонами игры, чего нельзя сказать о загадках. Как и в старых квестах, здесь встречаются странные и нелогичные загадки. Причём цена ошибки бывает высока. Обитающие в локации монстры могут убить героя и тогда игрока отбросит на предыдущее сохранение. Проблема в том, что некоторые монстры отправляют на респаун с одного удара, а другие наносят урон через весь экран. С учётом того, что сохраняться надо вручную и только в специальных местах, внезапная смерть и потеря 5, а то и 10 минут прогресса временами раздражает. Особенно в те моменты, когда у игрока нет шансов избежать такой смерти. Иногда некоторые монстры замаскированы под предметы. Поскольку это квест, очевидно, что хочется подойти к неизвестной штуке и нажать на неё, но временами это приводит к смерти.
Гуляя по острову Говард натыкается на трупы местных обитателей, подмечая, что они похожи на каких-то странных монстров. Одни имеют ярко выраженные черты животных, другие напоминают порождения Лавкрафта. Есть даже пара отсылок на книгу, например в виде повешенной человекособаки. В книге она помогала героям, а в игре её казнили за предательство. Из интересных персонажей стоит отметить первого дружелюбного нпс – человекокота. Он не просто даёт герою подсказки, но и обменивает разные предметы на прокачку. Можно улучшать выносливость, размер инвентаря, количество условных патронов, и парочку других характеристик. Не могу сказать, что прокачка обязательна, но делает прохождение заметно приятнее.
Впрочем, пора отправляться в особняк. Оглушив парочку крокодилов с помощью аккумулятора, герой получает в руки первое и единственное оружие – рогатку. Из неё можно стрелять камнями, убивая или отгоняя чудовищ. Правда боезапас ограничен и новые камни надо искать по всем локациям. Честно говоря, это тот редкий случай, когда оружие делает ситуацию хуже. Если раньше все экраны с монстрами надо было пробегать и на них могли находиться только квестовые предметы, которые надо взять с собой, то теперь будут встречаться локации с бесконечным спауном чудищ. Можно сказать, что такой подход вносит напряжение, но вчитываться в стихотворный текст, когда тебе в лицо могут телепортировать противника, удовольствие весьма специфическое.
В особняке дела обстоят не лучшим образом. Большая часть обитателей мертва. Повсюду разбросаны части тел, а на втором этаже вообще находится гора из сваленных в кучу трупов. Это, кстати, ещё одна отсылка на книгу. В литературной версии Моро ввёл для зверолюдей строгие ограничения, которые назвал законом. Они представляли собой свод правил – ходить на двух ногах, не есть мясо, не лакать воду, не охотиться на людей. Зверолюди верили, что Моро был Богом и соблюдали закон, а провинившихся Моро казнил, в назидание остальным. Именно трупы таких нарушителей и сложены прямо перед пьедесталом «Вестника закона».
Кроме отсылок особняк интересен тем, что там нам удаётся найти записи самого доктора. В его дневнике мы находим отсылки на Лавкрафта, а также выясняем, что учёный пытается подавить в испытуемых эмоции и инстинкты, чтобы оставить лишь некую чистую волю. Кстати, книжный Моро ставил себе немного другую задачу, он экспериментировал только на животных и пытался превратить их в разумных людей.
Из особняка, Говард попадает в лабораторию. Выясняется, что в отличии от своего книжного прототипа, местный Моро работал не один, у него было множество ассистентов. Правда на момент прибытия Говарда, они уже почти все мертвы и герою остаётся лишь читать их дневники.
Именно здесь монстры начинают походить на лавкрафтовский чудищ. Раньше, почти все встреченные противники были гуманоидами, имеющими черты животных. В лаборатории полно врагов, которые явно очень далеко ушли от людей. Будет даже пара битв с боссами, но никакой сложности они не вызывают.
После убийства гигантского босса-паука, ну а какой сурвайвал хоррор может без него обойтись? Говард находит самое существенное отличие игры от книги – настоящую женщину. Её зовут Анжела и несмотря на происходящее вокруг безумие, девушка продолжает эксперименты. Она косплеит доктора Конорса из человека паука из отращивает себе зелёную руку. В целом, её эксперимент завершён, у неё снова две руки и она собирается валить с острова, приглашая Говарда уехать с ней. Говард действительно может просто бросить всё и уехать с Анжелой в закат. Однако крепкую мужскую дружбу просто так не разрушить, и герой заявляет, что уйдёт отсюда только после того, как найдёт Филиппа. Честно говоря, я без понятия, зачем было вводить такого персонажа, как Анжела. Она просто не вписывается в безумный мир из-за чего смотрится инородно.
Другое дело наш знакомый кот. Этот пушистый красавец решает устроить Говарду небольшой сеанс психотерапии. Закуривая одну сигарету за другой, котяра задаёт герою неудобные вопросы. В процессе беседы выясняется, что отношения Говарда и Филиппа не сильно-то походили на дружбу. Герой всегда считал себя круче, чем Филипп и испытывал удовольствие от того, что помогает другу, считая, что без него, Филипп ничего по жизни не добьётся. Поэтому, когда Моро выбрал не Говарда, он сильно разозлился и наговорил Филиппу кучу неопрятных вещей перед отъездом. Теперь герой боится, что их ссора могла толкнуть его друга на какой-нибудь ужасный поступок.
С учётом того, что Филиппа нет ни в особняке, ни в его окрестностях, остаётся только одном место, где он может быть – лаборатория. В ней мы впервые встречаем доктора Моро, который в игре выглядит, как типичный последователь Ктулху. Правда ведёт себя доктор с геймплейной точки зрения странновато. Он может убить героя на входе и в ещё парочке комнат, но в остальном позволяет свободно расхаживать по лаборатории. В ней Говард находит Филиппа, которого явно готовят к какому-то неприятному эксперименту. Правда сам Филипп не сильно против, он уже подвергся хирургическому вмешательству, а потому полагает, что Моро делает всё во имя науки и прогресса, а значит любая жестокость оправдана.
С этого момента Моро начинает перемещаться по лаборатории и особняку подобно Немезису из Resident Evil и Говарду придётся постоянно убегать от него. Чтобы убраться с острова необходимо отключить горящий красным светом маяк. Там героя ждёт финальное сражение с боссом. Древний лавкрафтианский бог прибывает из глубин космоса, чтобы лично сокрушить разум Говарда. Если не успеть убить босса, до того, как накопится шкала безумия, то можно получить плохую концовку.
В случае победы Говард практически погибает, но Филиппу в последний момент удаётся спасти своего друга. После такого приключения к Филиппу потихоньку начинает возвращаться человечность и паренёк даже позволяет себе улыбнуться. Правда дальше всё заканчивается немного нелепо. Приходит Моро и собирается убить ребят, но его съедает местная вариация лохнесского чудовища, а парни вместе с Несси возвращаются на большую землю. Конец.
Такая вот получилась история. Честно говоря, на мой взгляд, не стоило смешивать Уэллса с Лавкрафтом. Триллер про вивисекцию не очень хорошо сочетается с хтоническими древними богами. «Остров доктора Моро» вполне себе самостоятельное произведение, не нуждающееся в дополнении. Стихотворная форма не испортила историю, а вот появляющийся ближе к концу условный Шубб-Нигурат не особо нужен сюжету и скорее добавлен для эпической концовки с апокалипсисом, охваченным миров безумием и прочими элементами пробуждения Ктулху. История Уэллса была очень камерной. Весь ужас происходящего заключался в том, что герой находился на острове с людьми, сделанными из зверей, которые каждый день теряли свой человеческий облик. Из-за смешения стиля трёх разных авторов, игра как будто не определилась, чем она хочет быть, детской страшилкой Сьюза, триллером Уэллса или тягучим рассказом о неописуемом ужасе Лавкрафта. В итоге, история не ощущается целостной, поскольку есть весёлый кот, страшные звери, а за всем стоит Древний.
В общем, пишите в комментариях, как вам такое сочетание авторов, кто на ваш взгляд является в представленной тройке лишним, и кто знает, возможно, однажды мы с вами снова вернёмся на остров, чтобы увидеть ещё одно переосмысление книги в формате полноценного шутера.
Лучшие комментарии
Соглашусь, Ктулху и явно мифологические штуки слабо сочетаются с уэллсовским первоисточником. На мой взгляд, "Остров доктора Моро" куда удачнее бы сработал с лавкрафтовским "Реаниматором", там плюс минус основа медико-экспериментальная
Ух ты, заинтересовал =) ролик обязательно посмотрю
обожаю книгу. не подскажете, что за игра на последнем скрине?
К слову, раз ты намекнул на Far Cry (если я правильно понял), то советую ещё обратить внимание на Vivisector: Beast Within, там тоже явное влияние Уэллса
Нет, можешь глянуть ролик, там есть соответствующий видеоряд)
Вивисектор пока не вижу смысла в рамках моей рубрики разбирать. Насколько я знаю, там от книги очень общий концепт.