Прелюбопытный случай. Бывают игры хорошие, бывают игры плохие, а также недоделанные или попросту сломанные. Так вот Morbid: The Seven Acolytes это про всё и сразу. По фактуре это соулс-лайк в двухмерной перспективе, как и все игры такого толка, предлагающий, строго говоря, две опции — бить и уклоняться. И в своей ключевой стезе Morbid действительно хороша — бить и уклоняться приятно, ощущается и контролируется персонаж отменно. Противники многообразны по форме, но не по существу, однако произведению это даже в пользу — в нём присутствует свой персональный темп и внятно сформулированные правила, что позволяет мне назвать Morbid честным соулс-лайком, ввиду чего я таки довёл прохождение до титров.
Визионерской стороне вопроса тоже следует отдать должное, — арт-дизайнер достойно отработал фактуру как главный источник всей смысловой нагрузки, имеющей место быть на экране — и процедурной, и нарративной.
Собственно, что же с игрой не так? А не так, к сожалению, всё остальное. Успешная в главном, Morbid выглядит совершенно растерянной, когда дело касается опосредованных жанровых атрибутов.
Это особенно показательно на примере стихийного урона. Огонь, лёд, молния, яд, кровотечение — стихии дополняют собой физический урон от оружия, увеличивают его. Казалось бы, работает как полагается.
Но вот привносят ли эти модификаторы, а вернее их множественность, какую-либо переменную в процесс боя? Совершенно никакой. Что бы ты ни применил на оружии — огонь ли, холод ли, — ты не ощутишь никакой разницы в последующем эффекте. Горение, сковывание, паралич, слабость — эффекты стихий это не про Morbid. Только кондовое увеличение урона и визуальный эффект в пару фреймов. Даже банальный резист или чувствительность у обитателей здешнего виртуального мира к какой-либо из сил я не выявил. А следовательно они просто игре не нужны.
На этом фоне примечательны расходники, что позволяют, например, воровать часть здоровья у мёртвого врага, но это столь ничтожное преимущество, что его не стоит рассматривать вовсе.
Туда же идут так называемые "квесты", выглядящие как две строчки отстранённого текста, являющего собой предложение пройтись в локацию, в которую ты намеревался идти и без того — потому что банально больше некуда, игра линейная. Самое трудное в этих квестах это вспомнить, где, собственно, сидит тот, кто их выполнение поручил. Журнал заданий здесь сугубо номинальный, а карта так вовсе позаимствована у классической серии Thief.
В Morbid неожиданно существует такая вещь как ментальность — иначе говоря, мера психического здоровья. И казалось бы, почему нет — здешние пейзажи мрачны и угрюмы, а чудовища пронизывают своим видом душу, вот только стращать протагониста никто не намеревается. "Ментальностью" эта штука названа сугубо номинально, а на деле представляет собой шкалу, которую можно регулировать без особых усилий за счёт изобилия реагентов.
В Morbid, как и в игровой журналистике, для наилучшего результата нужно быть немного поехавшим, и в идеальной ситуации ты хочешь держать эту черту на уровне 30% от предельного значения, чтобы иметь повышенный урон, но при этом не сталкиваться с призраками убитых врагов. И больше ничего ты с этой штукой не делаешь.
Нарративом же данная опция не подкреплена в принципе, и существует призраком более деятельной задумки.
В действительности, ничто из приведённого игровому процессу не препятствует — так ли важно, как называется строка состояния: "ментальность" или, например, "свирепость".
Но вот с чем ситуация выдалась совсем неоднозначной, так это со сложностью игры.
Morbid, гримдарковая, бескомпромиссная, "Тёмными душами" вдохновлённая, на деле оказалась совсем не сложной — однако это не тщеславная бравада, какой грешат многие соулс-энжоеры, а упрямый факт того, что данный аспект игры — для жанра системообразующий, — оказался выстроен неумело и ненадёжно.
Я наивно полагал, что сломал игру, взяв самый длинный дрын из предложенных и максимально дистанцировав себя от противника, — такое решение действительно упростило продвижение по локациям, но на деле же вся неукротимая мощь протагонистки раскрывается посредством оружия быстрого, и в моём случае идеальным решением стали механические перчатки. Усиленные вдвое за счёт рун, эти мордоломы легко могли бы выбить последний глаз самому Одину, если бы таковой, или кто-то подобный, присутствовал в сеттинге данной видеоигры живьём.
Стоило мне обрести приведённое выше орудие военного труда и — спустя добрую половину игры — осознать принцип применения рун на предмете (не самый очевидный), как пиковая на тот момент сложность, вынуждавшая убегать от монстров, обернулась тотальным истреблением всякого нечеловеческого в зоне видимости. Как завещал святой Император.
На этом этапе начинает забываться такой аспект битвы с боссом как тактика, — всё, что требуется, это обожраться баффами на бесконечную стамину и увеличение общего урона за счёт падения ментальности — что само по себе тоже делает нас буйными. Затем уже можно навалиться на очередного инфернального выродка, морально неготового к тому, что с ним сейчас произойдёт, и за считанные мгновения превратить оного в комок влажной плоти.
Финальный босс — единственный во всей игре, кто имеет целых две фазы боя — был раздавлен мной за минуту. Между фазами, следуя сюжетному тропу, он полностью излечил себя, тем самым провозглашая свою непобедимость и тщетность моих стараний, однако я бил с такой удалью, что бедняга едва ли сумел исполнить задуманное, — вероятно, его таки можно завалить и в момент лечения, тем самым сломав скрипты и софт-локнув игру в этот момент. Но я точно не знаю — это осталось рабочей теорией, однако она передаёт степень того, насколько неудовлетворительно простой воспринимается такая победа, и насколько фундаментальны проблемы игры с балансом сложного.
И, ко всему прочему, в Morbid отсутствует эпилог. В игре, что носит название "Семь апостолов", ты убиваешь седьмого, финального апостола, после чего тотчас следуют титры. Как если бы в Dragon Age: Origins серый страж вонзил клинок в череп Архидемона, на сим моменте камера полетела в небо и игра оборвалась — ни тебе прощания с верными спутниками, ни послесловия с подведением итогов деяниям и подвигам.
Morbid, конечно, не Dragon Age, но оставляет в похожих чувствах — оно просто закончилось.
Что интересно, при всём при этом игра не выглядит недоделанной или поломанной, как если бы её заканчивали в спешке. Быть может, всё, о чём я здесь говорю, явилось не просчётом, но замыслом разработчика — тем, какой игра и была запланирована. И опять же, ничто из приведённого здесь не является существенной проблемой само по себе — Morbid это приятное видеоигровое приключение и я безусловно советую встать на его тропы, — однако, как и всегда в таких случаях, мы получили неплохой продукт там, где могли иметь образцово-показательное произведение в жанре.
Могу лишь сказать банальное, и эти самые экшен-адвенчуры в пиксель-арте лишь кажутся простыми в исполнении, а на деле требуют такого же дизайнерского мастерства и понимания, как и братья в трёхмерном измерении. Но и избежать критического провала здесь заметно проще, и Morbid: The Seven Acolytes всё ещё неплоха как очередная игра, в которой ты бьёшь и уклоняешься.
Лучшие комментарии
О а я на эту игру делал обзор, мне тогда она очень зашла. При этом это не совсем солс-лайк, а очень быстро превращается в слэшер где с кучей жирных лечилок всех и вся можно перетанковать. Что мне нравится больше чем 100500 раз пытаться пройти одного врага. Вообще одно из самых сложных "достижений в этой игре это вообще погибнуть. А вот её продолжение уже больше похожее на солс-лайк, только переход в 3D получился болезненным.
Лучше бы сразу так игру и дизайнили