Сегодня Сегодня 0 133

Обзор No, I’m not a Human

+5

Не знаю, откуда начать этот обзор, так что начнем издалека.

Обычно я не особо проверяю те игры, которые беру на стримы. Я проверяю только оценки пользователей, чтобы точно не взять какой-то неудобоваримый треш. Смотрю, чтобы жанр игры мне точно подходил, потому что в некоторые жанры я просто не играю (игры на реакцию или платформеры или топ-даун- шутеры). И я смотрю, чтобы игра соответствовала требованиям моего компа, потому что очевидно, что какой-нибудь там GTA6 (пофиг, что она ещё не вышла) у меня точно не пойдет.

В остальном я всегда открыта к чему-то новому и всегда готова к тому, что кот в мешке окажется как приятным игривым мурлыкой, так и злобным и агрессивным чмоней.

В большинстве случаев игра оказывается вполне хорошей, и я прохожу ее до конца, зачастую ещё и ее сиквелы потом беру в оборот. В редких случаях игра оказывается фигней, и я либо домучиваю ее до конца ради того, чтобы сделать обзор либо, либо вовсе бросаю.
И в некоторых случаях игра оказывается настолько замечательной и интересной, что я, во-первых, зависаю в ней побольше времени, чем обычно, а, во-вторых, с удовольствием делаю положительный обзор.

No, I'm not a Human (у нее длинное и неудобное название, так что впоследствии я буду называть ее просто "эта игра") меня в какой-то момент меня тоже заинтересовала. Все пользователи поголовно хорошо отзывались об этой игре, не было такого, что она кому-то откровенно не понравилась.
По скринам было заметно, что у игры очень запоминающийся визуал. Даже не просто запоминающийся, он уникальный. Игра застолбила за собой конкретный стиль рисовки и сопутствующую ей цветовую гамму. Если кому-то показать эту цветовую палитру, то игрок скажет, что это на сто процентов из No, I'm not a Human.

А я люблю уникальные дизайны, меня хлебом не корми, дай уникальный и необычный дизайн пощупать.
К тому же, уже до знакомства с игрой я натыкалась на арты по ней, и что причем от художников, за творчеством которых я так или иначе слежу. И все арты мне нравились.

Так что игра отправилась на стримы, и я не испытывала на ее счёт сомнений.

Обычно после этого в предисловии наступает момент: "как же я ошибалась, игра оказалась не тем, чем я думала". Но нет, в случае с этой игрой всё сложилось хорошо. Все ожидания себя оправдали больше, чем надо, то есть я получила больше, чем ожидала. Я с удовольствием залипла в этой игре, и я по итогу решила выделить ей отдельный обзор.

Но что самое важное - эта игра натолкнула меня на мысли. У нее вполне четкий посыл, в нее заложена конкретная мысль. Эта мысль несложная, до нее может додуматься каждый из нас, но при этом эта тема не то чтобы часто поднимается в медиа, хотя казалось поводов за последнее время было более, чем достаточно. Собственно, этот конкретный посыл, заложенный в этой игре, и подтолкнул меня к полноценному обзору.

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы разбираем No I'm not a Human.

 

А вот тут видеоверсия:

Один из удивительных аспектов игры заключается в том, что она работает. Не в смысле, что она не глючит, не багует, не вылетает и хорошо оптимизирована. По своей сути она представляет из себя интерактивную визуальную новеллу, она на 90 процентов состоит из статичных кадров. Тут нечему тормозить и нечему баговать, это абсолютно нетребовательная к железу игра.

Нет, я про то, что любая ее составляющая работает и вызывает интерес у игрока. В ней хороший разнообразный и работающий геймплей, в ней действительно занятные персонажи, каждому из которых есть что тебе интересного рассказать, при этом не заставив тебя уснуть от этого рассказа, у нее хорошая история - не самая гениальная в мире, но крепко сбитая и понятная, и у нее есть идея. Авторы хотели донести мысль, и они ее донесли, что, честно говоря, в последнее время редко случается. Я на какую игру или фильм или книгу не наткнусь, авторы все выпендриваются глубокими смыслами или наоборот полным отсутствием смысла. А тут такого нет, и это замечательно. Но обо всем по порядку.

Давайте сначала разберем ГЕЙМПЛЕЙ, благо тут есть о чем поговорить.

Начнем с конца. У игры 11 концовок, и это все разные концовки. Не концовки, которые чуть-чуть друг от друга отличаются. А эффективно разные концовки с разным исходом событий для героя, полученные разными способами и выполнением разных условий для их получения.

 

Все концовки более-менее логичны и вписываются в сюжет, за исключением концовки грибника, потому что она наркоманскаая. Но да, это концовка грибника, а чего вы от нее хотели?

Всего в игру заложено 14 дней, по истечении которых в любом случае наступит финал. Однако в конце 14ого дня у вас могут случиться лишь три концовки из 11. Где же тогда остальные 7? А остальные 7 могут наступить до истечения 14 игровых дней, в зависимости от ваших действий или в зависимости от вашей неосторожности.

В большинстве случаев игроки проходят эту игру по несколько раз. Причин на перезапуск прохождения как правило две.
- У игрока не получилось дожить до конца 14ого дня, и он получил какую-то из концовок.
- Игрок перезапустил прохождение, чтобы получить какие-нибудь другие концовки, а для этого придется перезапустить прохождение. Ну или вам хочется ачивки выбить - для многих из них тоже придется начать новую игру.

Игра прекрасно в курсе, что вы перезапустите прохождение, и поэтому на второй раз вам предложат пропустить вступительный нулевой день, который ни на что не влияет, и сразу перекинут вас на первую ночь. Хитро придумано.

И вот здесь мы подходим к самому интересному. Каждое ваше прохождение будет отличаться от вашего предыдущего и от вашего последующего. У вас никогда не получится двух одинаковых прохождений. Более того, вы не встретите двух игроков с одинаковым прохождением этой игры. Потому что в игре присутствует рандомизация, и она работает всегда при запуске нового прохождения.

В игре очень много персонажей. Я в рамках стримов и записи футажей очень много перезапусков прохождения и откатов на сейвы, и, мне кажется, я один фиг всех персонажей не встретила.
Игра никогда не покажет всех этих персонажей за одно прохождение. Не потому что она не хочет. А потому что она не может впихнуть всех в один ваш заход.

Задача главного героя каждую ночь принимать или не принимать в свой дом персонажей.

Я не называю их гостями, потому Гостями тут называют монстров. В каждую ночь к вам придет зафиксированое игрой количество персонажей. И из-за того что количество персонажей уже зафиксировано, игра не сможет за одно прохождение показать вам их всех, и она их попросту рандомизирует в самом начале вашего прохождения, и далее от вашего последнего сейва.

Я объясню на картах, как это происходит.
Все три колоды карт - это все персонажи игры.



В первой колоде находятся те, кто в любом случае появится в прохождении. Они не рандомизируются, они в любом случае будут в вашем прохождении.Во второй колоде находятся те, чьи роли зафиксированы. Их роли не меняются. Этоа карта - в любом случае человек. Эта карта - в любом случае гость. Эта колода замешивается, и из нее вам св первую колоду выкладывают рандомных персонажей.В третьей колоде находятся те, чьи роли не зафиксированы. Программа назначает им роли рандомно. Эта карта может быть гостем в этом прохождении, а в следующем прохождении может оказаться человеком. Эта колода замешивается, и из нее вам в первую колоду выкладывают ещё пачку персонажей.Всё, вы работаете только с первой колодой, с вот этим пулом персов,. Остальное в игре не присутствуют.При вашем новом прохождении произойдет все то же самое. Вторая и третья колоды будут перетасованы, и из них вам выложат в первую колоду персонажей для прохождения.
В первой колоде находятся те, кто в любом случае появится в прохождении. Они не рандомизируются, они в любом случае будут в вашем прохождении.
Во второй колоде находятся те, чьи роли зафиксированы. Их роли не меняются. Этоа карта - в любом случае человек. Эта карта - в любом случае гость. Эта колода замешивается, и из нее вам св первую колоду выкладывают рандомных персонажей.
В третьей колоде находятся те, чьи роли не зафиксированы. Программа назначает им роли рандомно. Эта карта может быть гостем в этом прохождении, а в следующем прохождении может оказаться человеком. Эта колода замешивается, и из нее вам в первую колоду выкладывают ещё пачку персонажей.
Всё, вы работаете только с первой колодой, с вот этим пулом персов,. Остальное в игре не присутствуют.
При вашем новом прохождении произойдет все то же самое. Вторая и третья колоды будут перетасованы, и из них вам выложат в первую колоду персонажей для прохождения.

Но! Если вы откатитесь на сейв, а сейвы тут очень ограничены, снова случится рандомизация - игра возьмет оставшихся на несохраненный участок игры, который вам еще предстоит пройти, персонажей из второй и третьей колоды, и снова их перемешает, и выложит вам новых.
Я это знаю, потому что именно так я выбивала концовку с беременной бабой. Она приходит в четвертый день, и не факт, что придет. И я откатывалась на сейв и рандомила персов, чтобы мне в итоге выпала именно эта баба. Это заняло время, но в итоге всё получилось.

Теперь вы понимаете, как работает рандом в этой игре, и почему эту игру нужно перепроходить, помимо того чтобы разные концовки посмотреть и ачивки выбить.

Чем занимается протагонист? В дневное время вам нужно будет устраивать вашим сожителям проверки.

Количество проверок на день ограничено, но их пул можно увеличить - для этого надо бахнуть кофе, если вы его купили. Ресурсы тут можно закупать только по одному раз в три дня.

Либо вы можете обновить одну проверку, бахнув банку энергетика, опять таки если он у вас есть, если вы его заказали. Либо ещё некоторые персонажи вам могут дать банку энергетика бонусом, как и кофе. Как и некоторые другие вещи. Тут некоторые персонажи могут вам подкинуть бонус на халяву или взятку, чтобы вы их пустили в дом.

От кофе и от энергетика у вас могут покраснеть глаза. На что это влияет, я скажу чуть позже.

Также вы можете обновить одну проверку сигаретой, но на следующую ночь у вас отнимется одна проверка. От сигарет могут пожелтеть зубы. На что это влияет, скажу ниже.

У Гостей, то есть у монстров, есть определенные признаки. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем больше признаков вы будете узнавать - вам их будут по телевизору сообщать в начале каждого дня.

Кстати да, в начале каждого дня вы можете посмотреть телек или послушать радио. Там вам сообщают полезную для геймплея или же просто сюжетную информацию.

Если вы точно уверены, что перед вами Гость, вы достаете револьвер и шмаляете.

Если вы не уверены, то лучше не стрелять, и либо проверить какой-нибудь ещё признак, потратив проверку, либо, если проверок не осталось или вы хотите потратить проверки на других персонажей, забить и дождаться следующего дня, когда ваши проверки перезарядятся. Сон перезаряжает все проверки.

Что делают Гости? Если в вашем доме есть люди, то Гость или Гости гарантированно убьют кого-то из людей. Протагониста они не трогают, они не могут его убить. Так что можете хоть полный дом Гостей напихать, они вам не навредят.

Тогда возникает вопрос: а в чем проблема? Раз они меня не трогают, то значит я в безопасности. Более того, а что мне мешает вообще никого в дом не пускать? Ничего не мешает, ты можешь хоть всем этим посетителям сказать "нет, тебе сюда нельзя" и остаться дома одному.

А дело в том, что не только мы проверяем, но и нас проверяют. В игре два персонажа, которые приходят в определенные ночи и проверяют главного героя, и один персонаж, который может нагрянуть в любую ночь при определенных выполненных вами условиях.

В случае первых двух, если вы завалили их проверки, то наступит геймовер, а точнее две из 11 концовок.

Проверки охотника. Он проверит нас дважды. Ему важно знать, что вы не Гость. Если вы не были готовы к тому, что он придет (ну то есть если это ваше первое прохождение), то вы можете попробовать показать ему признак, в котором вы точно уверены.

Вы точно уверены, что глаза у вас не красные, потому что вы не пили кофе или энергетик за последние несколько дней? Вы точно уверены, что вы недавно мылись, и у вас сейчас не грязные подмышки и не грязные руки? Вы точно уверены, что выкурили много сигарет, и у вас от них пожелтели зубы? Значит, смело показывайте.
Либо, если это уже не первое ваше прохождение, и вы знаете, в какой день придет охотник, а он приходит в фиксированные дни, то вы можете заранее проверить себя перед зеркалом (да, тут можно тратить проверки на самого себя), и в приход охотника показать ему то, что вы точно проверяли накануне в зеркале.

Проверки Бледного. Он единственный Гость, который может вас убить. Его первая пара проверок очень простая. Вам нужно на вопрос "Один ли ты дома?" ответить "Нет, я не один". Он знает, когда вы врёте.

Если у вас дома никого нет, и к вам пришел Бледный, это гарантированный геймовер.

Если вы дома не один, он к вам не зайдет. Если вы только случайно не кликните "Да, я дома один". У меня один раз такое было по невнимательности.

Но следующие две проверки будут сложнее. Бледный поставит вам условие: "Если у тебя в доме есть хотя бы двое Гостей - я захожу." Поэтому где-то на середине игры вам нужно будет начать следить за тем, чтобы у вас дома не оказалось больше одного Гостя.

Кто-то скажет: а что мне мешает просто перешмалять вообще всех в доме, оставив в доме только одного персонажа, чтобы пройти проверку Бледного?

Если вы грохнете слишком много людей, у вас снова наступит одна из концовок. К вам придет Лысый - это тот самый третий персонаж, который устраивает вам проверку, только никакой проверки по факту не будет. Он скажет: "Ты офигел, что ли, так много людей убивать?"

И у вас наступит одна из 11 концовок, причем она одна из самых неприятных для главного героя.

Поэтому лучше так радикально проблему проверок Бледного не решать. Тем более, что в игре есть персонажи, которые усложняют вам жизнь.

В определенные ночи к вам будут приходить КЧС (Комитет по Чрезвычайным Ситуациям). Эта структура занимается отловом Гостей.

Свою работу они выполняют крайне плохо. По сути они просто забирают всех подряд и отвозят их на секретный объект. Все, кого они забрали, оттуда никогда не возвращаются.
КЧС один раз заберут у вас одного человека. И два раза заберут у вас сразу двоих. Они всегда забирают людей, они не забирают Гостей.

Их некомпетентность можно обойти. Некоторые персонажи будут давать вам явку. Если вы дадите явку персонажу, в котором вы точно уверены, что это гость, то КЧС при своем следующем приходе точно заберут его.

Главное не названивать в КЧС каждый божий день и не совать явки в руки персонажам слишком часто, иначе это приведет вас к одной из 11 концовок, где вы сами станете одним из КЧС.

Есть ещё пачка ресурсов, которые влияют на геймплей.
Кошачьи консервы. Если вы забрали кота (можете его не забирать, но его лучше будет забрать), то вы можете засейвить всех, кто находится в вашем доме ровно на одну ночь. Котя поел консервов - гости в вашем доме в эту ночь никого не убили, а вы получили возможность перезарядить проверки и чекнуть на следующий день всех тех, в ком вы не были уверены.

Пиво. По-моему, нужно только для концовки Лысого. Также некоторые персонажи вам за банку пива расскажут о себе чуть больше - это уже скорее для истории нужно, а не для геймплея. Концовка Лысого потребует у вас пару ночей никого не проверять вообще. Для этого вам придется сбросить свои проверки, иначе вы не сможете пойти спать и продвинуться дальше по сюжету. Пиво сбрасывает все попытки проверок.

И наконец последний ресурс, который я еще не упомянула - это чайный гриб.

Кто-то скажет: что мне помешает сейвскамить? Я пристрелю всех, кто в доме, выяснив тем самым, кто из них Гость, а кто человек, откачусь на сейв и пристрелю только Гостей.
Игра не даст. Сейвится можно только при помощи чайного гриба. Он у вас один на все прохождение, однако по телефону можно заказать себе ещё один гриб, и, по-моему, кто-то из персонажей может вам дать чайный гриб, но не факт, что этого персонажа вам в колоду карт замешают, если вы понимаете, о чем я.

Гриб надо использовать, только когда вы уверены в результате, что у вас сейчас на данный момент хороший расклад для получения нужной вам концовки. Обычно люди юзают гриб за пару дней до прихода Бледного, когда его проверка усложняется до двух Гостей. Потому что в случае провала, у вас хотя будет возможность откатиться на гриб и попробовать все сделать правильно, прожив пару дней до проверки так, чтобы эту проверку не завалить.

Ну и я еще по полной воспользовалась этим грибом, когда выбивала концовку беременной бабы, потому что, как я уже и сказала выше - мне пришлось рандомить людей, чтобы пришел именно этот персонаж.

Ну вот я рассказала вам все про геймплей. Надеюсь, ничего не забыла. Как видите, он в своей основе очень простой, и у нас не то чтобы много действий. Но за счёт рандомизации, разнообразия разных финтифлюшек, которые позволяют вам упрощать или и вовсе обходить проверки, и за счёт ограничения этих полезных штук, ведь вам придется выбирать, какой полезный продукт вам нужен здесь и сейчас, а следующий полезный объект вы получите не скоро, хотя может вам и персонаж какой это подкинет - вот за счёт всего этого рандома, выборов и продумывания собственных решений игра и затягивает в свои сети. Тебе хочется и всех персонажей увидеть, и все концовки посмотреть, и ачивки повыбивать, а многие из них непростые.
На довольно простых механиках здесь накрутили разнообразный геймплей, за что разрабам огромный респект. Давненько я не видела чтобы прохождения всегда отличались.

ВИЗУАЛ

Как я уже и сказала в начале статьи, у игры очень уникальный стиль. Он закреплён за этой игрой, то есть вот эта палитра цветов и сам стиль рисунка теперь ассоциируется именно с No, I'm not a Human. Придумать уникальный стиль - это всегда достижение. Ничто не ново под луной, но если автору удалось придумать что-то новое, то грех за это не высказать уважение.

Кто-то скажет, что ценность этого нового стиля в данном случае сомнительная, потому что игра в плане визуала выглядит очень отталкивающе. Не нужно быть экспертом в области художеств или же эстетом, разбирающимся в рисунке, чтобы сразу ощутить некоторую неприятность, исходящую от рисовки.
Каждый кадр этой игры так или иначе кричит о какой-то неправильности.

И это я навскидку вспоминаю. Весь визуал игры кричит о неестественности, словно жуткий шарж, похожий на злую шутку поехавшего художника.

Я никогда не забуду, как именно у меня проходил тест игры. Дело в том, что перед первым стримом новой для себя игры я провожу пятиминутный тест, чтобы убедиться, что игра точно работает, и в нее можно играть, чтобы на стриме не случилось оказии.
Первую минуту No, I'm not a Human показывает заставку в виде слайдов и коротенького диалога между двумя персонажами. И на большинстве слайдов присутствует что-то неправильное.

И уже вот по этим слайдам я поняла, что No I'm not a Human - это необычный проект, потому что так сходу за счёт буквально пары деталей захватить внимание игрока - это уметь надо.

Несмотря на всю отталкивающую рисовку, ты к ней очень быстро привыкаешь, и если поначалу она вызывает некоторое отвращение, то спустя час ты уже гарантировано забудешь про это. Ты понимаешь, что игра такой задумана. Она вот так выглядит, потому что авторский стиль такой. Ты даже начинаешь находить его по-своему очаровательным и смешным. Это тот случай, когда игра довольно быстро встраивает свой визуал в твое восприятие, и тебе абсолютно нормально становится.

Чем-то по ощущениям напоминает Disco Elysium, где тоже местами криповая рисовка, но игра настолько умело создает вайб и настроение, что ты с лёгкостью принимаешь, что это просто авторский стиль, и он тебе начинает со временем нравится.

Это ни в коем не означает, что я считаю рисовку этой игры красивой. Нет, в этом плане ничего не меняется. Она будет уродливой, сколько часов в ней не проводи. Но определенно этой рисовке надо похлопать за ее уникальность, а авторам похлопать за креатив и смелость - не каждый решится сделать намеренно неправильный, тревожный и отталкивающий визуальный стиль.

ПЕРСОНАЖИ

Это прям стоит обсудить отдельно, потому что пул персонажей тут очень большой, и это одна из причин, по которой игрок будет делать несколько прохождений. Хотя бы ради того, чтобы увидеть всех, кто есть в этом сценарии.

С таким большим количеством персонажей очень легко облажаться и сделать только часть из них интересными, а остальные будут ни рыба, ни мясо.
Но разрабы умело выкрутились из этой ситуации.

Они сделали так, что, во-первых, у каждого персонажа не то чтобы супер много диалоговых линий. Мы можем расспрашивать каждого персонажа в дневное время, и если перс протянет в нашем доме достаточное количество времени, то мы по итогу узнаем всю его историю.

Но да, как бы ещё сделать так, чтобы этот перс не помер от рук гостей или от наших рук или чтобы КЧС его не забрали.

Малое количество хорошо написанного текста (текст тут правда очень хороший, очень живой, его писали люди, которым было не все равно), помогает создать бОльшее количество персонажей. Плюс на это накладывается то, что игрок не факт, что вообще дотянет того или иного персонажа до конца этого и так небольшого текста.

При этом разрабы прибегли к необычному подходу в плане создания нпц для игры.
Ни у одного перса в этой игре, включая главного героя, нет имени. И это правильно, мы бы никогда не запомнили такое количество имен.
Вместо этого на передний план каждого персонажа выводится его яркая черта, будь то его профессия, цепляющее слово в его манере речи, краткое описание его истории, укладывающееся в одно слово, какой-то заметный внешний признак.
И из-за этого абсолютно все игроки начинают называть каждого из персонажей одним словом, которое на уровне ассоциаций мгновенно привязывается в разуме игрока к данному персонажу. И при этом эти слова никогда не повторяются, и игроки всегда в точности понимают,о ком идёт речь.

Причем игра их клички никак не обозначает, но все игроки всегда выдают этим персам одинаковые прозвища.
Занятный подход. Авторы сразу сходу поняли, что такому количеству персонажей нереально прописать большое количество продуманных историй, и уж тем более нет смысла им всем придумывать имена, поэтому личность была сокращена до яркой черты и небольшой, но тоже яркой предыстории.
При этом, геймплей тебя всегда поджимает, у тебя не будет возможности узнать полную историю каждого персонажа, равно как и встретить всех персонажей за одно прохождение, что дополнительно подталкивает игрока пройти игру несколько раз и разными способами, если ему хочется услышать полную историю того или иного персонажа.

Это прям хорошо сделано. Просто и со вкусом. И при этом персонажка тут в любом случае влияет и на геймплей, а не только лишь на историю.

СЮЖЕТ

Прежде чем я расскажу про посыл этой игры, про ее идею и главную мысль, надо рассказать и сюжет тоже. Я заспойлерю, чем вся эта история закончится, так что если вы планируете пройти игру сами, и вам интересен сюжет, то идите и проходите, потому что следующие два пункта этого обзора спойлерят сюжет.

В целом, сюжет тут очень простой и надерган из других произведений. Но в отличие от Resident Evil 9 тут все нормально склеивается друг с другом.
(Кстати, почитайте предыдущий мой обзор, на RE9. Он забавный получился.)

Случилась внезапная природная катастрофа. Солнце начало нагреваться и излучать больше тепла, чем надо. Оно начало выжигать планету. Днём на улицу стало невозможно выходить, ведь ты попросту сгоришь, поэтому люди передвигаются и вообще занимаются какой-либо активностью только ночью.

Одновременно с этим случается зомби-апокалипсис. Из земли начинают вылезать непонятные твари - сильные, злые и хитрые. Они чем-то похожи... я хотела сказать на репликантов из Бегущего по Лезвию, но, мне кажется, они больше как Снэтчеры из кодзимовской игры Snatcher. Только здесь этих Снэтчеров именуют Гостями.

Выглядят они как люди, хотя в сюжете есть парочка Гостей, которым в крайней степени наплевать, и они явно выглядят как Гости.

Но да, за парой исключений, Гости всегда выглядят как люди.
У них есть одна вампирская черта: они не могут зайти в дом без приглашения. Включая самого главного и единственного опасного для главного героя Гостя. Хотя сам Бледный утверждает, что он не самый главный, и есть и пострашнее сущности, чем он.

Человечество пытается всеми силами бороться с сразу двумя наступившими напастями. И по итогу оно довольно быстро и предсказуемо начинает скатываться в радикальные и жестокие методы.

Наша задача прожить 14 дней по сюжету, и при этом не оставаться в доме одному, и следить, чтобы у нас не было слишком много Гостей в доме в последней трети игры.

Чем ближе конец игры, тем больше мы ощущаем неминуемое приближение конца света, потому что, что делать с солнцем, которое уничтожает планету, никто так и не понял.
Более того, стало еще хуже, вплоть до кислотных дождей. Равно как никто не понял, как бороться с Гостями - их стало только больше.

Большой сюрприз: закончится все хорошо. Солнце перестанет выжигать планету, избавляя человечество хотя бы от одной проблемы. Избавилось ли человечество в итоге от Гостей - это игра оставляет за кадром. Возможно, ради будущего сиквела.

В принципе, это весь сюжет. Он реально простенький, и от того с ним комфортно работать. Он не ездит тебе по мозгам излишней замудренностью.

Моя единственная проблема с этим сюжетом: толком не раскрыта личность главного героя. Мы по ходу игры толком не получаем ответов на вопросы. Понятно, что он затворник, и что у него проблемы с отцом были. В концовке "Одиночество" нам прямым текстом говорят, что его отец довел мать до роскомнадзора, и главный герой, будучи маленьким ребенком, увидел это из окна спальни, и поэтому он это окно больше не расшторивает.

У него есть оружие, и он не боится его применять. Это означает, что либо он бывший военный, либо просто психопат.

Гости его по какой-то причине не трогают. Хотя в одной из концовок его убивают именно гости, которые оказались у него дома, но это вот именно что только одна из концовок.

Каким-то образом главный герой связан с Бледным,. Но игра все пояснения оставляет на волю игрока, мол, сам придумай, как они связаны. Либо я что-то упустила по ходу сюжета.

Вроде как главный герой - человек, хотя слишком многое намекает, что он всё-таки Гость.

Было бы прикольно, если бы сюжет всё-таки дал однозначные ответы насчёт личности главного героя.
С другой стороны, а может, это специально так сделано. Чтобы у игроков была возможность лишний раз покопаться, форумы покурить, срачи развести и придти к каким-то своим выводам. Всё вышеобозначенное так или иначе привлекает к игре больше внимания.

СУТЬ

Итак, в чем вообще суть этой игры, в чем ее посыл?

Ключевая фраза, связанная с проверками в этой игре звучит следующим образом: "Нет, я не один."

Это то, что мы должны отвечать Бледному на вопрос одни ли мы дома, иначе он вломится к нам в хату, и наступит геймовер. Чтобы этого не произошло, мы отвечаем ему "No, I'm not alone." И логичнее было бы именно так и назвать игру. Но она называется No, I'm not a Human.
А почему? Эта фраза ни разу не звучит в игре. Что логично: нет смысла спрашивать у персонажей, человек ли ты. Даже если он гость до мозга костей, он или она все равно ответит: "Да, я человек."

Эта фраза не звучит в игре, но игра называется именно так.
А потому что... В какой-то момент, по-моему, в последнюю проверку или в предпоследнюю, Бледный при нашем успешном завершении проверки задаст очень правильные вопросы.

(Сейчас я, скорее, интерпретирую его слова, нежели пересказываю. Учитывайте.)
Он спросит: "А чего ты добиваешься, главный герой? Ну смог ты от меня отмахаться ссаными тряпками. Дальше-то что? Чего ты трепахаешься, чего ты добиваешься? Думаешь, я тут главная угроза?"



Думаешь, я тут главный не человек?
Думаешь, я тут главный не человек?

Люблю таких злодеев, без иронии,. Таких, которые в какой-то момент начинают задавать правильные вопросы. А действительно, а в чем он не прав? Не он тут главная угроза. Не Гости. А люди.

Чрезвычайная ситуация всегда срабатывает как лакмусовая бумажка. Пока всё хорошо и мирно, мы все будем вести себя прилично, как люди, будем улыбаться друг другу, дружить или по крайней мере вести себя вежливо друг с другом.

Но стоит произойти чрезвычайной ситуации, будь то экологическая катастрофа, природная стихия, политическая неприятность, вирус или болезнь, и будьте уверены, все люди снимут свои маски, а мы все их так или иначе носим, и покажут свои истинные лица.

Многие люди определенно останутся людьми - добрыми, милосердными и желающими помочь. Но у многих людей под маской обнаружится звериный оскал и желание рвать и метать. И многие из них даже не будут безумцами и психами. Многие из них даже придумают благородное оправдание для своих действий.

С этим-то товарищем Охотником все понятно - он просто сошел с ума. Но те же КЧС психами не выглядят, и как будто бы хотят сделать как лучше.
Те солдаты просто выполняли чей-то приказ в попытке сдержать угрозу распространения гостей.

Чрезвычайная ситуация всегда показывает истинное лицо человека, и вполне может оказаться, что человека там никогда и не было.

Все мы были там. Все мы наблюдали, как люди, которые кажутся нормальным в мирной ситуации, при чрезвычайной ситуации показывают, что они агрессивны, неадекватны, озлоблены и кровожадны. А тебе остаётся в ужасе отшатнуться от таких людей и разорвать с ними любое общение.

Каждую ночь в игре нам предлагают выглянуть в окна, и по мере продвижения по сюжету мы всё больше и больше видим, как картина мира за окном стремительно меняется в худшую и безумную сторону.

И совсем не гости тому причиной. Не от Гостей исходит угроза. Ну да, Гости определенно тоже вносят свой вклад, но их ущерб даже близко не приближается к тому, что начали творить люди, как только в их жизнях что-то пошло не так.

Думаешь, я тут главный монстр?
Думаешь, я тут главный монстр?

Мне этим игра и понравилась, она потому и заслужила отдельный обзор. Помимо хорошего геймплея, интересной истории и персонажей и необычного визуала, к ней прилагается очень легко читаемая идея, которую доносят игрока через происходящие вокруг него события.
По ходу истории ты все больше задаешься этим вопросом: А мы сами имеем право называться людьми? И название игры является ответом на вопрос.

Возможно, разрабы не такой смысл закладывали, но я его увидела именно так.

В общем, хорошая игра. Она нифига не добрая, но не сказать, чтобы это можно было назвать ее минусом, учитывая, что к зловещей, но понятной идее приложены ещё и хороший геймплей и толковый сценарий.

Кстати, насчёт минусов. У игры один минус есть, хотя он очень субъективный. No, I'm not a Human позиционирует себя как хоррор. Ну в ней рисовка как в хорроре, в ней есть монстры которые мочат людей, да и главного героя хотят убить, и в ней творятся страшные вещи.
Но игра вообще не страшная. Просто ни на грамм. Она максимум может вызвать чувство тревоги, но этого маловато для того, чтобы считаться хоррором.

Дело в том, что у нее слишком расслабляющая атмосфера, чилловая и вайбовая. На протяжении всей игры звучит приятная релаксирующая музыка, которую если подставить в какой-нибудь View Escape на 10 часов, то она туда идеально впишется.

 

Геймплей довольно репетативный, и от того медитативный. Монстры тебе в общем-то ничем не угрожают, реальная угроза начинается где-то сильно за середину игры, да и то - если всё сделать правильно, то никто тебя и пальцем не тронет.
Всё это по ощущениям напоминает наблюдение на апокалипсисом с высоты большой скалы, пока прямо перед тобой горит костерок, а ты жаришь на нем зефирки, слушая истории персонажей, которые решили присоединиться к твоему релаксу у костерка.

Я немножко негодую по этому поводу. Мне бы правда хотелось, чтобы игра была чуть более стремной, а то получается, что она ни разу меня не напугала, хотя у нее в жанре написано "хоррор".

Но это мелочи, я правда не думаю, что это такая уж проблема на фоне бесчисленных плюсов игры.

Такой вот получился обзор. Это был очень неожиданный выбор. Я даже предположить не могла, что мне когда-нибудь захочется обозревать именно No, I'm not a Human, но тем не менее мы оказались здесь.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, спасибо за внимание и за ваше время. До встречи на просторах Stopgame.ru


No, I'm not a Human

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
15 сентября 2025
820
3.7
398 оценок
Цена от 490 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также