31 мая 31 мая 1 191

Замолвлю слово за Dungeon Encounters

+4

Есть такая игра —  Dungeon Encounters. До того, как я до нее добрался, на SG у нее стояла всего 1 оценка (самая низкая). Поскольку игра мне в определенной степени понравилась, я бы хотел увековечить мое в ней путешествие.

А начну я с небольшого дисклеймера. В последнее время меня преследует напасть, с которой многие пользователи UGC сайтов пытаются бороться и называют оную игровой ипотенцией. Я ее таковой не считаю, я просто стал очень редко играть в игры. Причина проста: в играх я хочу нажимать кнопочки. Как только я вспоминаю, что сейчас меня начнут пичкать катсценами и текстом, желание включать консоль у меня испаряется.

Однако же, иногда мне попадаются экземпляры, которые засасывают и не отпускают.  Dungeon Encounters оказался одним из них.

Игру я заприметил еще на анонсе, в далеком 2021 году. Планировал взять ее на релизе, но, как обычно, что-то пошло не так, и вот приобрел я ее уже в 2026. Небольшая вводная информация:  Dungeon Encounters это данжн кроулер от небезизвестной корпорации Square Enix. За ее создание отвечал Хироюки Ито. Человек, который, возможно, известен фанатам Final Fantasy, поскольку руководил 6, 9 и 12 частями и считается изобретателем системы Active Time Battle. Стандартно для сотрудников этой корпорации, примерно с 2009 года он сидел без какой-либо публичной работы и тихоньку получал зарплату. Пока ему не удалось снова поруководить созданием малобюджетной digital-only игры.

Я не просто так называю эту игру бюджетной. Игра это иллюстрация отсутствия денег. Посмотрите на скриншоты:

Так выглядит игровое поле.
Так выглядит игровое поле.
А так выглядит бой.
А так выглядит бой.

Это две основные составляющие игры, больше в ней ничего нет.

Посмотрев на скриншоты, заинтересованный читатель может поинтересоваться: «А что это, черт возьми, за кроссворды?». А это не кроссворды, дорогой читатель. Это подземелье.

Собственно, от чего мне так понравилась игра: в ней нет занудного обучения, чем страдают японские видеоигры. В ней нет сюжета. Нет катсцен. Ничего нет. Я включил игру, и сразу погрузился в процесс. Процесс закрашивания квадратиков.

Мы начинаем игру в хабе. Тут нужно выбрать четверку персонажей (их несколько больше), посмотреть магазины и отправиться в путь. Цель — достичь 99 этажа и победить босса. Вернее будет сказать минус 99, потому что мы будем спускаться, а не подниматься. Игровое поле представляет из себя линии, состоящие из прозрачных квадратов. Пройдя по квадрату он закрашивается. За 1000 закрашенных квадратов дают очки к способностям. За полностью закрашенный этаж дают очки к способностям. На эти очки мы можем включать различные способности, найденные в процессе изучения подземелий.

Бегаем по этажам, убиваем врагов, лутаем эквип, ищем секретные и не очень точки, получаем новые способности, ищем новых персонажей и спускаемся все ниже. В этом вся игра.

Боевая система тут простая: у персонажей есть параметр скорости и шкала действий. Чем больше скорость, тем быстрее она заполняется, тем быстрее используем свои абилки. У всех персонажей и врагов есть три шкалы. Условно назовем их: физ щит, маг щит и ХП. Первые два восстанавливаются после боя, последний — нет. Его можно восстановить только способностями или в специальной точке. Задача, сбить щиты и довести ХП противника до 0. Кто первый сделал — тот и молодец. Классика.

Эта игра — одна из тех, что умеют вводить в состояние потока. Вот ты бежишь и методично закрашиваешь квадратики. Завораживающее зрелище. Хочется закрашивать еще и еще. Да, попадаются враги, но, по началу, отлетают они легко, а с них падают приятные вещи, которые дают видимое усиление партии и позволяют бить еще более сильных врагов. Тут же подключается и жажда исследований: вот здесь можно отыскать секретного персонажа с интересным предметом. А вот здесь лежит новое оружие с необычным эффектом.

Так проходит десяток этажей. И еще один. И мы замечаем, что каждый десяток этажей заметно отличается от прошлого. Не только цветом и фоном, но и порядком. Если тридцатые этажи это хаотичный набор из множества крошечных пересекающихся линий, то четвертый десяток это сплошные прямые спирали, где обойти врагов практически невозможно. И так далее, игра не дает заскучать и тасует условия.

Схема битв сильно не меняется, хотя и раздражает меня. Примерно каждые 10 этажей происходит большой скачок в силе противника. Уровни персонажей не сильно влияют на их способность воевать, они, в основном, добавляют больше очков, для того, чтобы надевать более мощный эквип. Основную мощь в борьбу с врагами вносит именно эквип. Он почти не появляется в магазинах сам по себе, его нужно добывать с врагов. И учитывая, что каждые 10 этажей происходит этот скачок в силе противника, приходится осторожно гриндить и искать наиболее слабых врагов, чтобы получить с них более полезное оружие. Однако, врагов можно легко обойти или сбежать от них, потому этот элемент хоть и вводил меня в неистовство, но все же недостаточно сильно, чтобы я уставал от игры.

Так прошло 15 часов, после чего игру я бросил. Как же так случилось?

В начале текста я повесил крошечное ружье. Персонажей в игре больше, чем можно взять в команду. Я играл одним набором персонажей, постепенно заменяя их на новых, которые скрыты на этажах подземелья. Где-то на 45 этаже я нашел портал. Я вошел в него, сделал шаг и провалился в дыру: «Ваши персонажи пропали без вести».

Это потрясающая механика: с 50 этажа появляются дыры в полу. На 49 этаже можно найти абилку, которая позволяет их видеть. Если персонаж падает в такую дыру, то его команда разбредается по этажам и может быть абсолютно где угодно. Знать этого на 45 этаже я не мог, и, учитывая, что я досконально исследовал местность, я попал в ловушку игры.

Для поиска секретных (и наших) персонажей есть лишь один инструмент: это счетчик, который показывает расстояние. Инструмент крайне неинформативный и неудобный, его использование без знания этажа это практически поиск иголки в стоге сена. А этаж никто не скажет.

На этом принеприятнейшем моменте у меня было два варианта действий: смириться и с нуля (или с низких уровней) прокачивать других персонажей, попутно надеясь найти мою старую команду. Либо вооружиться гайдом и найти новых персонажей со следующих этажей.

Человек я слабый духом, потому я пошел по простому пути: взял первоуровнего персонажа, пробежал с помощью абилок по нужным этажам и собрал себе новую команду из приключенцев очень высоких уровней. Однако, я по прежнему не обладал хорошим оружием: в магазинах оно не появляется, а мое сгинуло с прошлой командой. Потому я решил еще побегать по этажам и поискать персонажей.

Оказалась моя команда на самых последних этажах: от 97 до 99. Собрав их, я решил, что теперь можно продолжить путь оттуда, где я их потерял. Но немного погриндив я понял, что мои новообретенные сопартийцы за счет высоких уровней и найденных предметов гораздо сильнее любой здешней угрозы, но слабее финального босса. Еще немного потыкавшись я потерял интерес и вряд ли еще вернусь.

Я попросту выпал из потока, в котором находился все время. Я не очень представляю, зачем авторы добавили на 45 этаже портал на кусочек 97 этажа, где находится точка для снятия дебаффа, который так же не появляется раньше 80х этажей. Но этим действием они выбили меня из состояния потока, что убило во мне интерес к дальнейшему прогрессу.

Тем не менее, если вы любите жанр данж кроулеров, я бы рекомендовал дать игре шанс. Да, она бюджетная, но у нее есть стиль, есть интересные механики, и она умело завлекает. Возможно, что моя история с ней не сложилась лишь по трагической случайности. Я же надеюсь, что Хироюки Ито дадут еще чем-нибудь порулить. Хотя зная современную политику компании, очень в этом сомневаюсь.


Dungeon Encounters

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
14 октября 2021
8
3.0
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

До того, как я до нее добрался, на SG у нее стояла всего 1 оценка (самая низкая).

Добро пожаловать на StopGame. Здесь есть челы, что практически всем играм, только появившимся на сайте, по приколу ставят 1 или 3. Смотреть на пользовательские оценки Стопгейма при выборе игры не стоит.

Читай также