29 мая 29 мая 7 1641

Блеск и нищета «S.T.A.L.K.E.R. 2»

+1

Начну я всё же с небольшого введения, чтобы читатель понимал, как я воспринимаю эту серию и не принимал мой отзыв за отзыв обычного игрока, для которого это «ещё один FPS боевик». Во-первых, первый Сталкер входит в число четырёх игр, которые я обозначаю для себя как легендарные игры. Во-вторых, такие продолжения первого Сталкера как Clear Sky и Call of Pripyat я считаю полный отстоем, тотальным мусором (если бы они были бы DLC, у меня вопросов не было бы, но это не DLC). В третьих, я садился играть за Сталкер 2, будучи скептически настроенным, считая, что это будет что угодно, но точно не Сталкер. Являюсь ли я в таком случаи объективным игроком? Отчасти да, но отчасти нет. Пускай игра и является для меня, чем-то большим, чем просто игрой, но я не готов закрывать глаза на халтуру разработчиков. Поэтому я описываю своё ощущение от игры через призму своего восприятия, а не даю объективный обзор.

Но начнём не с самой хорошей новости, но это первое что я увидел, когда начал играть в эту игру и это фальшь в отношении исторической объективности. Первое что бросилось в глаза, это бункер советской эпохи, где все обозначения…на украинском языке. Ребят, ну это же откровенная клоунада. Мы же знаем, что во времена существования СССР всё было на русском. Допускаю, что в ГДР большая часть была на немецком, но ГДР не входила в состав СССР. А что тут? Всё, абсолютно всё в игре имеет исключительно украинское наименование. Это настолько не естественно, что…просто ломает всю атмосферу, из-за чего якобы советский полураспад воспринимается как откровенная фальшь. Получается, что мы видим не реальным мир прошлого, а выдуманный, т.е. такой мир которого в реальности просто не существовало. Чтобы быть понятным, я предложу вам представить, что игра посвящена не территории СССР законсервированной с 1986 года, а современной Украине, которая по каким-то причинам была законсервирована и превратилась в некий вариант мира The Last of Us.

Второй момент, это полное, тотальное уничтожение любой советской символики. Тут её нет от слова совсем. Не важно? Нет, это важно, если мы решаемся показать советский город и его окрестности через несколько десятков лет после того, когда эту территорию поспешно покинули все люди. Я хочу сказать, что мир игры не выглядит как мир советского государства пребывающим в забвении. То, что мы видим в игре, благодаря дизайнерским решениям, это постсоветский мир, который подобно миру The Last of Us, находится в своём умирающем состоянии. Но это не советский мир в его полураспаде!

Вышесказанное является очень важным, если игрок хочет прочувствовать советский дух на этапе его полного исчезновения, как это имелось в первом Сталкере, когда мы видели развалины бывшей советской империи в её последний момент издыхания. Признаться, именно такой стиль я больше всего люблю – Советский Союз в его последней стадии разложения, но благодаря решениям разработчиков, которых можно обвинить в попытке защитить советскую атрибутику и даже в некоторой степени, сам Советский Союз (не показать его тотальное разложение), я не смог насладиться этим ощущением. Что я увидел, так это Украина/Россия в её постсоветском понимании, когда эти территории были по какой-то причине покинуты.

Я мог бы понять, если бы украинский язык и культура были бы наложены на русскоязычное прошлое пришедшими сталкерами, но нет, был намеренно выбран именно такой вариант: советские надписи на украинском языке, даже если такого не могло быть в реальности. Можете меня обвинять в великодержавном русском шовинизме, но… тогда зачем разработчики вообще взяли эту тему, вернее, этот период? Если их так воротит от всего советского, можно было взять современность и показать не Чернобыль советского образца, а саму Украину и любой её город в постсоветском сеттинге, но который бы отражал уже не эпоху СССР, а постсоветскую Украину. И это было бы логично. Многие игроки (не из СНГ) как раз хотят увидеть советские элементы, так же как многие игроки, в других случаях, хотят увидеть эстетику Германии 36-45 годов, и глупо создавая такую игру удаляя всю эту атрибутику, все визуальные свидетельства эпохи, ведь в таком случаи возникает вопрос: а зачем вообще брать этот период? Значит, никаких памятников Ленину? Никаких, абсолютно никаких, с головой или без, но вместо Ленина…памятник «неизвестному солдату». И вот это выглядит ещё комичней, чем полное отсутствие лениных как таковых. В таком случаи, что является маркером того, что мы ходим по округе и по городу советского периода? Вот в том-то и прикол, что никакого маркера, что говорило бы именно о законсервированной советской эпохе в игре нет, нет от слова совсем. The Last of Us, но в Украине.

К минусам я бы так же добавил отсутствие женщин-сталкеров. Все женские персонажи они, как бы это мягко сказать, являются не боевыми сёстрами, а как бы находятся на условной кухне. Такой культ маскулинности очень сильно бросается в глаза. Почему в игре нет женщин-сталкеров? Вы добавили кучу афроамериканцев (забыв почему-то представителей голубой волны, если так решили польстить американскому обществу, вернее одной её части), но женщины у вас исключительно только торговцы/ремонтники, т.е. занимаются не военной темой. Попахивает мизогинией, дорогие товарищи. Кстати, и выглядят все женщины тут очень невзрачно, асексуально. Я не говорю, что они должны быть секс-бомбами, от одного вида которых хотелось бы схватиться за «штурвал», но почему имея такие возможности нельзя было создать запоминающихся симпатичных девушек, а не таких матрон, которые все на одно лицо и как будто прямиком выписаны из соседнего продуктового магазина.

Я понимаю, что такой подход к женскому вопросу объясняется украинскими корнями студии, которой, как отметил один англоязычный эксперт, описывая сегодняшнюю Украину, характерно «возрождение Берегини и повторная романтизация так называемых традиционных гендерных ролей являются частью того, что Анастасия Посадская назвала «ренессансом патриархата» после падения социализма». И далее, уже другой спикер, «такое некритичное отношение к национализму в сочетании с милитаризацией общества, в котором традиционная маскулинность практически возведена в ранг культа, имеет серьезные последствия для восприятия гендерных вопросов в Украине». Добавим к этому, что главные герои в Сталкер 2 и Call of Pripyat являются представителями силовых ведомств. (Интересно, какая бы была бы реакция в мире, если бы российская студия показала бы «хорошего ФСБ-шника»? Сколько бы крика бы поднялось? Но в случаи со Сталкером, это, конечно же, совсем «другое дело». Как говорится, у них шпион, а у нас разведчик).

Впрочем, пора пару слов сказать и о положительных моментах, которые пусть не сразу, но тоже довольно быстро вырисовываются. Чем дольше я играл, тем больше втягивался в игровой процесс, и вышесказанное всё же отходило на второй план. Главным фактором стал созданный мир, что является вторым главным плюсом (помимо ощущения от стрельбы). Созданный мир просто ПОТРЯСАЮЩИЙ и…очень огромный. Уже даже и не вспомнить какую ещё игру я проходил настолько долго именно по этой причине. Пожалуй, лишь такой бесплатный и великолепный проект как Enderal: Forgotten Stories занял у меня столько времени. И это не удивительно ведь оба этих проекта являются играми от первого лица с просто невообразимо большим и проработанным игровым миром. Да, я знаю, что создать большую локацию может каждый, но здесь речь идёт не просто о большой локации, а о локации, которую интересно исследовать главным образом по тому, что каждый её миллиметр, каждый элемент проработан вручную. Да взять самое простое – стены. Вы только посмотрите на эту потрясающую детализацию стен. Пускай это покажется странным, но таких реалистичных стен я ещё нигде не встречал и вот это сильно добавляет реальности и как следствие, общей атмосфере игры. В данном случаи отлично работает синергия из звуков и визуала как, например, когда мы идём вдоль разбитых окон, слышим соответствующий хруст стекла, а потрясающая картинка UE завершает эту иллюзию.

Но вернёмся к масштабу локации. Мир игры проработан максимально детально, благодаря чему даже самые дальние и малозначительные уголки карты воспринимаются не как что-то пустое, а как локации, наполненные чем-то как в плане ландшафтного дизайна, так и в плане предметов, декоративной планировки. Забредая в самые дальние уголки карты, мы можем встретить интересную композицию из объектов из прошлого, как то брошенный в впопыхах и частично поглощённый природой автомобиль или полуразвалившаяся автобусная остановка или какая-нибудь подстанция и вот это всё создано с невероятной точностью и красотой. Но самое интересное, что почти в каждом таком объекте мы можем найти что-то интересное, включая спрятанный хабар. Да, часто просто спрятанный хабар включает лишь банку тушёнки, бутылку водки и патроны к дробовику, но хабар, который спрятан хорошо, может уже включать в себя флешки модификаций к оружию/броне или SD-карты с купонами (5,000-15,000), а может рядом с хабаром лежать новенькое ружьё или даже броня. Исследуя мир, а так же воюя с Вардом и наёмниками (наёмники начинают охотиться на игрока, если в одном второстепенном квесте игрок решит шантажировать одного из наёмников), которые являются отличным ресурсом высокоценных б/у автоматов, под финал я скопил более 2,3 миллиона купонов и это без учёта артефактов, которые я просто складывал в сундук. Так что да, с экономикой в игре всё так же неоднозначно, а возможно и плохо, как и в первом Сталкере. Но это «неоднозначно» появляется, только если заниматься исследованием мира, а не бежать прямиком по основному квесту.

Причина, почему все последующие продолжения первого Сталкера вызывали у меня неприятие, было именно отсутствие красивых, детально проработанных и заполненных декоративными элементами локаций. Под этим я подразумеваю и ландшафтный дизайн, и размещение объектов по каждой конкретной локации из-за чего локация не представляется ни пустой, но и не перегружённой. Во втором Сталкере каждая локация, каждый элемент на карте, будь то деревня, завод или даже блокпост проработаны невероятно качественно, благодаря чему не возникает ощущения копипаста. Видно, что над игровым миром трудились больше всего и дольше всего. Я даже думаю, что именно на это и ушло больше всего времени, благодаря чему путешествовать по миру просто приятно. Приятно любоваться как природой, так и элементами человеческого присутствия. Да, конечно, приятно увидеть, как старые локации были «обновлены» и это поражает, но ещё приятнее наконец-то узнать, что же находится за колючей проволокой, которая была тем самым ограничителем, которая строго очерчивала локации первого Сталкера. И вот именно в этот момент я вдруг нашёл для себя ответ, что же такое Сталкер 2. Сталкер 2, это первый Сталкер, но расширенный вдоль и поперёк и заметно визуально улучшенный. Получается, это всё тот же Сталкер, но без границ локации (открытый мир) и с графикой AAA проекта (а вот физика тут проигрывает физике Half-Life 2, с уровнем которой никто не может хотя бы сравняться, не то, что обойти). Вот вам и суть того чем является Сталкер 2. Это всё тот же первый Сталкер (за вычетом русского языка и советских символов). Да, в этом смысле мы имеем некий ремастер, а не предложение новых игровых механик, это верно, но именно это искал я. Ну, почти это.

Да, я знаю, что некоторые игроки ставят огромные масштабы Зоны в минус игре, ведь пускай локации и очень красивые, но они…пустые. Да, в этих локациях нет ни квестовых НПС, ни каких-то интересных событий. Но тогда зачем всё это? Я думаю это сделано для того, что бы дать игроку выбор: исследовать Зону, залезая в каждый разрушенный дом, заглядывая под каждый камень с целью найти хабар, либо просто тупо бежать по квесту. В первой случаи игрок как бы отыгрывает роль сталкера, а во втором…просто проходит историю. Наверно для обычных игроков такой огромный и пустой мир является скорее минусом, чем плюсом. Возможно так же что игра просто не завершена и эти огромные пустые пространства созданы под будущие DLC с дополнительными квестами. Но пока да, вторичных квестов в игре очень мало и на половине территории ничего нет, кроме монстров, аномалий и хабара.

Атмосфера как самый главный фактор. Пожалуй, именно это, наравне с качеством локаций, наиболее важно для меня. Разработчики вернулись к концепции самого первого Сталкера, сделав упор именно на напряжённой атмосфере Зоны, когда любой шаг может привести к гибели. Как я писал о Shadow of Chernobyl, мы движемся по миру, в котором буквально слышим смертельную тишину, которая создаёт ощущение, что в любом момент мы можем столкнуться либо со смертельной аномалией, либо со смертоносными мутантами. Вот это невероятно тонкое, еле уловимое чувство постоянной опасности, когда тишина, это не тогда когда мы ничего не слышим, а когда мы именно что можем услышать эту тишину. Это очень тонко и нужно быть мастером, чтобы суметь передать это ощущение исходящей опасности от Зоны. Конечно, другие элементы атмосферы как то очень подходящий к атмосфере Ambient, шум воды, если проходить мимо озера, ночные звуки или даже падающие звёзды ночью, так же осуществляют вклад в общую атмосферу, особенно с учётом синергии, которая создаётся в совокупности с невероятно красивой картинкой, но для меня главное, это именно эта смертельная тишина, которая время от времени пропускает через себя крики мутантов или звуки перестрелок. Кстати именно это великолепно работает со снорками и кровососами в каких-нибудь развалинах, узких помещениях. Темно, ничего не видно, но отчётливо слышны крики снорков. Ох, даже несмотря на то, что я всё это уже знаю, но в такие моменты игра успешно пугала меня, что ещё раз говорит об отличной работе со звуковой составляющей.

Атмосфера, это всё хорошо, конечно, но что насчёт непосредственно FPS составляющей? Мне пришлось долго привыкать к перестрелкам в целом и к оружию в частности, ведь я большой любитель бумер-шутеров, но да, прогресс по сравнению с первой частью такой же колоссальный как прогресс в визуальном плане. Оружие тут не просто красивое, разное и его много, но оно реально ощущается как реально оружие. Дробовик, особенно его перезарядка, просто шикарная. Стрелять из оружия – само удовольствие. Конечно, это явно не оружие из бумер-шутера, но это даже и хорошо, ведь оружие чувствуется, т.е. чувствуется его тяжесть, а так же передаётся отдача, которое имеет оружие в реальной жизни. Тоже редкий момент – создать в игре ощущение реального оружия, но при этом, чтобы этот факт не шёл в минус от ощущения от игры. Мы всё же должны получать удовольствие от отстрела врагов, а не просто «зато стреляет как реальное». Этого тут нет, но есть ощущения разности пушек и их тяжести. Гаусс-пушка, по сравнению с первой часть, просто улёт как в визуальном плане и звуковом, так и в плане функциональности. В общем, тот редкий случай, когда ничего лучшего я пока не видел и не ощущал.

Как я отметил, мне очень понравилась анимация и звук когда оружие перезаряжается, но тут есть фишка: монстры не будут ждать, пока игрок запихнёт все патроны в дробовик, поэтому подразумевается, что игрок будет не перезаряжать ствол, а достанет второе ружьё, а после и пистолет. Если была такая идея, то мне понравилось, как это было реализовано. Определённо игру пройти одним пистолетом не получится, но пистолет отлично помогает в критических ситуациях или когда нужно отстрелить разных мелких мутантов типа собак. Впрочем, моя любовь – дробовик –  получился очень уж на славу. Как от него отлетают тушканчики (из-за его убойной силы), это просто песня. Да, перезарядка долгая, но как же приятно (на ближней дистанции) всадить свинец в тела мутантов или даже людей. Конечно, с физикой тел всё же стоит поработать, так как, опять же, по этому параметру игра проигрывает Half-Life 2, а так же видны прорехи в тот момент, когда пули попадают в тела противников-людей. Здесь явно видны проблемы с физикой тел, а так же как ведёт себя кровь в этот момент. Короче говоря, не идеал. В рамках этой же темы вопрос об актуальности разного оружия так же хочется осветить, ведь часто в FPS играх игроки находят одно крайне эффективно оружие и бегают с одним стволом всю игру. Как с этим обстоят дела здесь? Ну…

Куда большим не идеалом или даже проблемой является баланс предметов (брони и оружия). Пускай классического «всю игру бегал с одной пухой», тут нет, но.…К примеру, за все те десятки часов, я использовал лишь два костюма, один из которых был экзоскелете «Алмаз», а вторым был ПСЗ-5В «Страж свободы» + Шлем «Маска-1», в сумме давая полную защиту от пуль. Ещё банальнее обстояли дела с оружием, когда так же почти всю игру я бегал с уникальным автоматом Clusterfuck, который точнее чем снайперское ружьё, но при этом является автоматом с 5,56x45 патронами. Это ружьё убивает обычных сталкеров с одного выстрела в голову и с двух – в экзоскелете. По ощущениям, мощнее, чем снайперка. Лишь в самом конце игры я взял Гаусс-пушку (убивает сталкеров в любом костюме, попадая в любую часть тела, с одного выстрела, что хорошо против монолитовцев в самом финале). К чему я это всё? К тому, что плохо делать FPS игры, в которых актуальным является использование лишь 10% предметов из 100, а всё остальное оружие и броня представляет из себя «блажь фаната», т.е. это как я специально проходил первый Сталкер используя лишь один тип оружия (АК). Но это был отыгрыш, а тут у нас явный дисбаланс. Зачем столько времени тратить на создания всего остального добра, если ценно только парочка предметов, как и парочка артефактов?

Мутанты. Намного лучшая вариативность, чем противники-люди, которые все подразделяются лишь на один единственный тип - стрелков. Противники-мутанты стали не только визуально более привлекательными, в частности визуал людей обходит по этому параметру даже НПС от Bethesda, но главное, их поведение. Каждый мутант имеет своё собственное уникальное поведение. Да, всё это уже было в первом Сталкере, но теперь их поведение стало более выверенным, более отчётливым. Собаки нападают стаей и имеют особый паттерн движения из-за чего в них дольно тяжело попасть, и то же самое касается тушканчиков, которые прыгают на игрока. Снорки так же любят сосуществовать группой, но при этом любят жить в закрытых пространствах, особенно в пещерах. Полтергейсты различаются по типам, и могу создавать небольшие аномалии. Кровососы используют тактику «ударил – убежал», активно используя невидимость, из-за чего их можно обнаружить только когда Кровосос начинает нападать. Пси-собаки создаю очень много копий, из-за чего их убить стало в разы сложнее. Кот-баюм создаёт иллюзию присутствия людей, а так же вводит игрока в сон (явно нужно усилить этот эффект), но атакует примерно так же как собаки. Бюрер особо опасен, если рядом имеется оружие, которое он может использовать и которое убивает с одного-двух выстрелов, а так же умеет создавать временную неуязвимость. Псевдогигант – красив и имеет свой собственный уникальный тип боя, который напоминает «стан» из RPG игр (и очень быстр). Но самый опасный, это контролёр, который «призывает» зомби. Часто я погибал только из-за того что меня в спину расстреливал очередной зомби (контролер, подобно некроманту, может поднимать мёртвых). Второй момент, это пси-излучение, которое создаёт иллюзию из двух вражеских стрелков. Т.е. если мы попадаем под пси-излучение (в частности если не выносим контролёра с помощью дробовика и растягиваем его убийство), мы начинаем слышать некие звуки, после чего очень скоро появляются противники, которые действуют как обычные солдаты из любой группировки или даже обычные сталкеры, но которые моментально испаряются если мы попробуем их, после того как убьём их, обыскать. Это иллюзии, но эти иллюзии способны нас убить. Но да, это отличная идея и очень хорошо, что это появляется и при столкновении с контролёром. Пожалуй, это единственное интересное добавление.

Короче говоря, бои с мутантами стали намного более интересными, интенсивными и сложными и то же самое касается и перестрелок с людьми. Не могу сказать, что AI идеален, но явно лучше, чем в первом Сталкере. Однако их нужно «научить» не прятаться за тонкими деревьями и научить обходить игрока. А вот боссы мне совершенно не понравились и показались очень душными, хотя и креативными в том смысле, что они убиваются не просто как обычные противники с большим количеством XP, а требуют специального подхода. Подожди, а как же A-life, который не менее важную роль сыграл в легендаризации первого Сталкера? Его тут нет. Пускай противники и не появляются из-за спины, но они появляются через несколько метров и это…да, это грустно. Я не специалист и возможно в рамках настолько огромной карты просто невозможно сделать нормально функционирующий A-life, поэтому я данный вопрос оставлю без комментария, ведь я просто не знаю, возможно ли его прикрутить к этой новой игре и если да, то почему остальные разработчики подобных игр этого ещё не сделали. Всё-таки нужно «прикрутить» его так чтобы не получилось, что все противники, в какой-то момент, не оказались бы в одном доме в одной локации, как нечто подобное у меня произошло в Swinery - Repair Station, когда в режиме нон-стоп появлялись Кровососы из ниоткуда по 4 штуки за раз (в итоге я убил более 30, но потом решил спешно покинуть это место).

Памяти Н.
Памяти Н.

Так что, изумительно? Для фанатов Сталкера, возможно, но для не фанатов…спорно и главная проблема – техническая сторона игры. Пускай критический багов я не встретил, но есть один БОЛЬШОЙ, который называется прогрузка текстур и вот это, ПОЛНЫЙ АД. Текстуры загружаются медленно и долго (из-за чего бегать по зоне, роскошь). И нет, это не просто «не прогрузились» текстуры, но это и невозможность со стороны игрока стрелять, открыть инвентарь, достать карту и даже просто открыть меню (а противники в этот момент могут стрелять, а мутанты – нападать). И вот это увеличивает прохождение игры процентов так на 30. Игра воспринимается как неповоротливый и очень тяжёлый лимузин из-за чего обычный игрок может просто не увидеть красоту нового Сталкера. Однако я почти уверен, что эта проблема будет в итоге решена, ведь по существу мы имеем удачный и потенциально прибыльный AAA проект. Да, тут нет возможности поплёвывая стрелять из автомата от бедра, как и нет возможности отстрелить палец на руке монолитовца (кто-то из игроков жаловался, что нельзя прострелить колено, чтобы противник хромал) как нет возможности создать собственное жильё на манер Fallout 76, а так же нет транспорта, домашних животных, возможности разбить фруктовый сад, посадить помидоры и (алюминиевые) огурцы, погладить кота, но… это тот Сталкер которого лично я ждал, когда впервые увидел Зону в самом первом Сталкере. И вот именно это и дали мне разработчики, пускай и в очень урезанном виде, который скорее говорит о постсоветском мире.

Я ничего не сказал про сюжет, но он тут такой же проходной как в любом бумер-шутере. По мне, сюжет очень сильно нагромождён бессмысленными сюжетными поворотами и такими же пустыми и неинтересными диалогами. Другими словами, сюжет не интригует. Но как мне кажется, не сюжет, а анекдоты у костра и фразы бандитов были тем главным «текстовым/сюжетным» элементом, которой оказал куда более заметное влияние, чем сюжетная составляющая на популяризацию первого Сталкера. Мне очень не хватало всех этих «Нате вам, арабы недоделанные», «Лимончик тебе, пиндосина!». Впрочем, их не было уже и в последующих дополнениях, я говорю именно про две вышеназванные реплики. Русский язык, вернее, русская озвучка, которая внесла существенную долю в легендаризацию Сталкера, ныне убрана даже из самого первого Сталкера.

Я мог бы многое написать по этому поводу, но не буду, ибо лучше, чем это сделал TheDRZJ в своём ролике «МЕТРО 2039 НАПРЯГАЕТ БЛОГГЕРОВ», у меня точно не получится, а скажу пару слов касаемо английской озвучки. Она в целом не плоха, но для меня, очевидно, что она именно что не плоха. В первом Сталкере актёры работали на все 100%, они именно что отыгрывали роль, они играли свою роль, как играет свою роль профессиональный актёр. Здесь же мы видим пускай и не бубнёж с листа бумаги, но…это не то. Я хорошо знаю английский и могу прочувствовать актёрскую игру именно англоязычного чтеца и вот тут видно, что озвучка сделана в рамках стандарта. Да, мы отчётливо видим, как актёры озвучивания пытаются «играть в эмоции», но это всё же как-то бездушно. Хорошо, а где с «душой» и где на английском? В качестве образца я беру отличную игру актёров в таком FPS боевике как High On Life. Вот там английская озвучка сделана на все пять баллов. Тут же - даже не пытались. Думаю, именно поэтому никто из героев мне особо не запомнился (возможно, за исключением Фауста и Шрама, но даже у них отсутствует ярко проявляемая харизма, вернее, если смотреть на их актёрское поведение, не понятно, кто это вообще, кого они играют – сумасшедший фанатик, поехавший сталкер?). Я это к тому, что лично для меня нет ничего плохого в английской озвучке, но плохо когда она является чтением с листа бумаги, пускай и «громко с выражением». Но вернёмся к сюжетной и текстовой составляющей.

Все тексты в PDA которые мы во множестве находим в разных местах написаны на отвали и не несут ничего в плане создания атмосферы. Всё это просто текст, который никак не «прикручен» к самой Зоне и поэтому может быть удалён без какого либо ущерба для игры. Основной сюжет и концовки такие же скучные и не интересные как сюжет в большей части FPS игр. Но ведь мы играем в FPS боевики и в частности в бумер-шутеры не из-за сюжета, а ради стрельбы и локаций (созданного мира), разве нет? Да, и вот с этим в игре просто изумительно. Но это точно не та игра, в которую идут за сюжетом. Но закончить я хотел бы не этим, а размышлением на тему того чем же Сталкер является и почему, несмотря на всё вышеописанное, разработчики упустили самое важное.

Каждый продукт, особенно успешный продукт, характеризуется чем-то таким (характеристикой, функцией), что делает его уникальным и не в последнюю очередь благодаря тому, что другие аналоги либо не способны предложить точно такую же уникальность либо у них совсем другое уникальное предложение. Уникальность можно найти в любом успешном продукте, как то GTA, TES/ Fallout, Diablo, Dark Souls, Half-Life, Far Cry, Max Payne и так далее. Что есть у Сталкера? Советский сеттинг? Явно (уже) нет. Если советский сеттинг убрать и заменить его сеттингом из Fallout или Half-Life, игра не измениться, как это и показала вторая часть Сталкера, из которого выпилили всю советскую атрибутику. Так что нет, место действия не является определяющим для Сталкера? История? Ха-ха, точно нет. Может быть противники? Нет, ведь Кровосос мог спокойно ходить и по развалинам Нью-Йорка. Сами сталкеры тоже не сильно отличаются от Братьев Стали из того же Fallout 3. Я говорю про один элемент, которого нет в других играх, который и определяет сущность Сталкера, и нет, это не Чернобыль и братья Стругацкие. Всё это детали, пускай и важные, но они могут присутствовать и в других проектах, как в том же Metro или Chernobylite. Вот что есть в Сталкере, чего нет в Metro и что, в таком случаи, является центром всего проекта S.T.A.L.K.E.R.? Я думаю, многие уже догадались, чего нет ни в каких других проектах. Совершенно верно, это аномалии и как следствие, артефакты. И вот тут и возникает вопрос: если это сущность Сталкера, то насколько хорошо поработали разработчики именно с сердцевиной всего их проекта?

И вот тут приходим мы к пониманию, что именно главного разработчики и не увидели, увлёкшись развалинами Припяти, покинутой территорией в духе славянского The Last of Us, а так же перестрелками в стиле современных FPS проектов. Всё это они сделали хорошо, кроме…главного. Аномалии и артефакты, как главные и определяющие элементы всего мира Сталкер, которые являются выражением самой Зоны. Собственно ради артефактов люди и идут на такой риск, как пересечь Кордон, чтобы попасть в деревню новичков, а далее уже в центр Зоны. И что же нам предложили разработчики? А ничего. Давайте посмотрим на артефакты, их ценность. Все артефакты функционируют точно так же, как они работали в первом Сталкере. Никакой фантазии, zero, none. Исключением является добавление специального отсека в костюм, который блокирует радиацию (от артефактов). Но в остальном они так же являются как бы «зачарованными» предметами добавляющие +10 к сопротивлению электричеству, огню или пулям.

Беднота мысли лучше всего характеризуется тем фактом, что я почти всю игру бегал с одним и тем же набором артефактов, почти все из которых я собрал в первой половине игры: «Чёртов гриб», «Пружина», «Слизь», «Мухоловка» и где-то в середине игры раздобыл «Жидкий камень», который по своим характеристикам должен был бы быть спрятан в какой-нибудь легендарной аномалии, а не в локации Chemical Tanks. По существу, только артефакты на вес и изнашивание предметов актуальны для игрока. Возможно, ещё артефакты на пулестойкость. Всё остальное – мусор. А как же легендарные артефакты? Я нашёл лишь два – «Странный котелок» и «Странный мяч». Мяч действительно ценен, находится на самом первой локации и с ним я проходил всю игру, хотя в характеристиках никаких изменений, при добавлении артефакта, не происходило. Что касается «Странный котелок», то…это довольно бессмысленный и бесполезный артефакт, который ценен лишь ценой и внешним видом. И вот это, как не смешно, и всё что можно сказать про артефакты, которые, наравне с аномалиями, и выделяют эту игру на фоне всех остальных FPS игр. Беднота фантазии? Нет, НИЩЕТА! Ребят, это уровень игры 2000-го года, но никак не 2025.

Печально, но не намного лучше обстоит дела с аномалиями, которые так же не претерпели особых изменений, но которые являются главным элементом игры. Да, все старые аномалии, с небольшим визуальным изменением, перекочевали во вторую часть. На нормальном уровне сложности, в экзоскелете «Алмаз», аномалии «Трамплин» и «Вихрь» наносят примерно 10% урона из-за чего можно спокойно бегать через аномалии не беспокоясь, что они тебя разорвут как ту псину в кат-сцене. Но это полбеды, главное же то, что новых или интересных аномалий тут очень мало, а действительно интересных, c WOW-эффектом, вообще нет. Их нет, они остались в фантазиях фанатов, а разработчики увлеклись бородой Рихтера, а не тем главным, ради чего люди рисковали своими жизнями, уходя в Зону. Даже как-то смешно получилось. Но как же легендарные аномалии, в которых как раз можно найти легендарные артефакты?

Они есть, это факт и они красивые, что тоже факт. Вот только за всю игру я нашёл лишь пять таких аномалии. Первые две, это аномалии которые крутили по всем рекламным роликам: «Бульба» и «Маковое поле». Красиво, это факт. Но они являются единичными. Аномалия «Туман», которая является заброшенным деревенским домом в тумане и который меняет свою планировку всякий раз, как мы выходим и опять заходим в аномалию, скорее скучен, чем интересен. Банален, я бы даже сказал, но лучше чем ничего, да. И именно там можно найти легендарный, но бесполезный артефакт «Странный котелок». И последнее что лично я видел, это «Торнадо» и «Огненный вихрь». Говорят, там есть артефакты, но мне было достаточно тех, что у меня уже имелись. Пожалуй, лишь «Стеклянные осколки», как новая аномалия, мне понравилась и запомнилась более всего. Если учесть что именно это отличает Сталкера от остальных игр…это провал.

Так что же мы в таком случаи имеем? Игра прикольная, как FPS боевик и это неоспоримый факт базируясь на том, что я сказал про локации и ощущение от стрельбы. Хорошо сделаны противники (мутанты). Но вот когда мы опускаемся на более конкретный, а не общий уровень и смотрим на то, как работает экономика в игре, как работает броня, оружие и артефакты и как всё это взаимодействует друг с другом, мы получаем чуть ли не голый бумер-шутер с его «беги и стреляй». А где новые подходы в геймплее? Нет, я не прошу функцию постройки жилища и возможности погладить кота, я говорю про новые элементы в самом главном: аномалиях, артефактах и как зона влияет на игрока. Мир игры красив, но он повторяет первый Сталкер в соотношении один к одному, не добавляя ничего нового. Кат-сцены красивы, но они не красивее оных в более «привычных» FPS боевиках. Так что же, всё же Call of Duty, но в новой оболочке? Нет, ведь аномалии никуда не делись и артефакты на месте, да и дух Зоны тут тот же. Просто…ну, это как с GTA, когда вышла новая GTA, а из изменений лишь графика, но ведь хочется что-то более капитальное. Когда вышла Half-Life 2, нам предложили, помимо приемлемого сюжета и мира игры, ещё и физику, которая отлично подошла для нового слова в мире FPS боевиков. А тут что? Где новое слово? Где новый подход? Где прорыв? Его нет. А есть тот же самый первый Сталкер на который наложили очень большую и, безусловно, очень красивую и дорогую модификацию с 4К текстурами, освещением, лучами и прочим. Вот только всё это можно найти и в других FPS проектах. И именно в этом и заключается нищета S.T.A.L.K.E.R. 2 - Heart of Chornobyl.


3.5K
3.1
1 298 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Во-вторых, такие продолжения первого Сталкера как Call of Pripyat я считаю полный отстоем

Здесь можно и закончить читать текст

Очень зря, дальше автор говорит что в сталкере стрельба и сюжет как в бумер-шутерах; записки, находимые по квестам и в открытом мире не имеют отношения к событиям происходящим в зоне; в первом сталкере актеры озвучки отыгрывали на все 100%, сейчас же не то совсем.

Это нужно для создания более точной иллюзии, чтобы игрок поверил, что он находится именно на территории, которая была законсервирована в 1986 году. Собственно именно это и было в первом Сталкере, из-за чего он и обрёл такую популярность в странах СНГ. Если убрать это ограничение, как собственно вы и говорите, тогда мы получим тоже потенциально интересную игру, как это хорошо видно на примере серии Serious Sam, вот только от духа былого Сталкера ничего не останется, а игроки получат довольно типичным постмодернистский проект. Ничего против этого я не имею. К примеру, можно в игру запихнуть Микки-Мауса в виде ночного сталкера охотящегося на забредших в рыжий лес глупцов или даже на контролёров, можно даже связать всё это с пирамидами и НЛО, как это и было в Serious Sam. Но это будет уже совсем другая игра, другая по духу. В Сталкере 2 разработчики не пошли на такой постмодернистский шаг, да и вообще старались не добавлять ничего трансгрессивного, но они нарушили (повредили) атмосферу, а это было главным или одним из главных, почему Сталкер, который, в общем-то, является довольно обычным (средним/проходным) FPS боевиком и получил такую славу в СНГ. Добавлю также, чтобы быть понятым правильно, что лично меня от украинского языка не корёжит и не в нём дело (то же самое я бы написал, если бы в место украинского был бы английский или немецкий). Дело в важности следования канона создания компьютерных игр, когда показывая одну эпоху, нужно соответствовать заданной теме, если это, конечно, не игра в постмодернизм или трансгрессию.

Это настолько не естественно, что…просто ломает всю атмосферу, из-за чего якобы советский полураспад воспринимается как откровенная фальшь. Получается, что мы видим не реальным мир прошлого, а выдуманный, т.е. такой мир которого в реальности просто не существовало.

Один из самых спорных моментов игры - её резкая украинизация. Но автор не верно понял её суть. Дело в том, что в советское время не было этих бункеров учёных и прочих комплексов. По истории вселенной все эксперименты с зоной и мутациями проходили уже в независимой Украине, в нулевых, а не в СССР 80-х годов. И более того, деятельность учёных продолжается и по сей день, поэтому есть более современный бункерные комплексы. Естественно, что там уже всё на украинском.

Но начнём не с самой хорошей новости, но это первое что я увидел, когда начал играть в эту игру и это фальшь в отношении исторической объективности.

Ясно, дальше читать не стал. Подавай ему историческую объективность в фентези из параллельной реальности.

Признаться, я тоже об этом подумал, но потом отмёл, решив, что бункер всё же появился до постсоветского времени. В любом случаи бункер я взял в качестве примера, потому что это первый объект который меня, так сказать, удивил (соглашусь, пример не очень удачный). Однако дальше ситуация не улучшается, вернее не меняется. Если вы думаете, что русский язык встречается в более «древних» объектах и постройках, то нет, и там всё тоже исключительно на украинском языке. Поэтому я и написал, что ощущение, что бегаешь по территории постсоветской Украины, а не по территории, законсервированной в 1986 году. Нет эффекта наложения «нового» мира, представленного украинским языком и как бы символизирующим уже постсоветскую эпоху на «старый» мир, на русскоязычный мир, символизирующий и определяющий именно советские объекты. Если бы было такое «соседствование», у меня бы и вопросом не возникло.

Я сознательно это написал, вполне понимая, что это вызовет негативную реакцию, но сделал я это специально, чтобы показать, что пусть я и фанат первого Сталкера, я смотрю на игру критически. Моя оценка игры, в отличие от многих других восторженных отзывов на второй Сталкер, является более объективной. Я не тот человек, который встаёт в один ряд преданных фанатов, пытающийся продать кусок кода который и игрой не является. В сети очень много полярных точек зрения, когда для одних, это бесспорный брильянт, а для других – мусор. Главным образом я хотел достучаться до тех игроков, кто поверил, именно что поверил чужим мнениям о якобы «не том втором Сталкере», кто, как и я изначально, был введён в заблуждение блогерами, что второй Сталкер потерял дух первого, что это вообще совсем другая игра. Именно им я и говорю: нет, это именно что первый Сталкер и дух всё того же Сталкера, за исключением русского языка и советских символов, тут присутствует. И я утверждаю это будучи фанатом, но фанатом с очень критическим отношением к игре. Это был риск, но это оправданный риск.

Читай также