Ура, вышел
Death Stranding 2! Ну, то есть вышел на ПК. Ну, то есть теперь
каким-то чудом можно активировать в России версию для Турции и ЕС. Наконец у
меня появилась возможность познакомиться с игрой, продолжить своё путешествие,
начатое ещё в первой части. Новые темы, идеи, механики. Новые сюжетные
перипетии, которые, неожиданно, начинались ещё в первой части и были мной не
замечены. И я задался вопросом “А о чём
был Death Stranding? Что ещё я не заметил?”
Сразу оговорюсь о важном. Спойлеры – будут. Много. Нагло и беспринципно. Почти
в каждой части текста будут спойлеры, просто потому что о мотивах и сюжетах Death Stranding невозможно
говорить без спойлеров, особенно без раскрытия финала. Уж очень много всего в
игре раскрывается “задним числом”. А вот без спойлеров к DS2 постараюсь
обойтись, максимум пройдусь по официальным промо-материалам
Самая простая метафора самой странной игры
Начать, стоит с самой очевидной сюжетной темы, которую все и так знают. Чтобы
потом не было соблазнов к ней вернуться. “Палка и Верёвка” – теперь уже
популяризованный концепт, где палка – орудие борьбы и принуждения, а верёвка –
инструмент создания связей и сохранения чего-либо. И так уж повелось, что
большинство игр очень любит концепцию “палки”. Перед игроком постоянно встаёт
задача борьбы: сражение с повелителем демонов, борьба против мафии,
соревнование в уличных гонках или попытка возвести самый прибыльный ресторан во
всей игре – всё это, так или иначе, борьба.
В DS Хидео Кодзима решил перетянуть одеяло внимания на
другой инструмент – верёвку, при этом не скрывая что насилие всё ещё
существует, игрок всё ещё встречается с противниками, которых можно гонять
только палками, те же Хомо Деменс хорошего языка не понимают, но на фоне
основной механики насилие становится вторичным и даже неудобным. Геймплейно сражаться некомфортно: целиться сложно, Сэм
неповоротливый, а на уровнях сложности выше среднего противники с большим
удовольствием откусывают от здоровья куски пожирнее. Хорошо что бои - это лишь малая часть игры.
А
верёвка в игре…да практически всё в DS1 –
это верёвка. Начиная от основной темы объединения Америки, покрытия её единой
хиральной сетью, и заканчивая скалолазными тросами и мостами от других игроков,
которые со временем просто “появляются” в мире. И верёвка это не обязательно
что-то хорошее. Чужие следы на земле могут помочь найти тропу, значительно
облегчающую путь, а могут оказаться путём к обрыву. Мост может помочь пересечь
реку, а может быть намеренно установлен так, чтобы игрок с него падал и повреждал
свою поклажу. Любая такая связь — это обязательный след, который игроки
оставляют в мирах друг друга. Получается этакий социальный рай интроверта.
Игрок в мире не встретит других “живых” людей, но он с ними неразрывно связан.
Хотя и жителей виртуального мира Сэм встречает не часто. В своём большинстве
они ютятся в небольших городах или одиноких убежищах и общаются с курьерами
только голограммой. Они, как и другие игроки, остаются незримыми обитателями.
Дороги, которые строят незнакомцы
Тема доставки, вкупе с темой связи создаёт довольно удачный концепт. В изолированном обществе курьеры – те, кто позволяют держать связь между поселениями – одна из немногих надежд человечества на выживание. Не всё может быть напечатано: лекарства, еда, строительные материалы, исторические артефакты и памятники – это всё неподвластно хиральному принтеру, а потому поселения жизненно нуждаются в поддержании связи. Кодзима не стесняется показывать, что будет, если эту связь прервать. На склоне горы, ближе к середине игры, живёт больной старик, который то и дело заказывает лекарства. Если надолго его оставить, не приносить лекарства – в следующее посещение заказ примет автоматизированная система, а вместо голограммы добродушного дедушки Сэма проводит тревожный образ береговой твари.
Это
момент, когда игрок ярче всего может прочувствовать “тяжесть” связи, хотя её
демонстрируют с самого начала: каждый взятый груз отражается на Сэме: слишком тяжёлый рюкзак будет тащить вниз по склону, ноша оставляет отметины на
плечах персонажа, а каждый лишний контейнер, прицепленный на спину- всё сильнее
и сильнее будет сгибать позвоночник. Верёвка, неожиданно, оказывается не только
моральной концепцией, но и физическим вопросом. Готов ли игрок к сложностям,
чтобы доставить так важный кому-то груз? И в данном вопросе, если честно,
ощущается некоторая недоработка. Моральной проблемы в этом просто нет, за
грузом всегда можно вернуться и принести во второй заход. А, казалось бы,
задумка была интересной…
Но и без этого механика доставки является довольно интересной. Она
продумана, выверена, но содержит в себе большую проблему, которая должна в ней
быть. Подготовка к любому пути, особенно на высоком уровне сложности – это
маршрут, который начался ещё до получения груза. Этап подготовки, особенно в
неизвестном месте, становится чуть ли не важнее, чем сам путь. Нужно
внимательно изучить карту, наметить сложные места, продумать какие инструменты
помогут их преодолеть, подготовить их, расположить на костюме или транспорте
груз и только после этого уже выдвигаться в путь. И это интересно! Интересно
преодолеть этот маршрут пару раз, подготовить его для удобного перемещения, а
потом…он становится рутиной. И многие за это ругают игру, но, не является ли
это намеренной ложкой дёгтя? Ведь Сэм – не герой, махающий палкой, а курьер, за
которым тянется верёвка. Курьер, который выполняет обыденную, скучную и
рутинную работу. И это подчёркивает сложность связей. Держать верёвку — это
труд.
Потому,
скажем честно, в подготовке маршрута и, самое главное, адаптации местности к
этому маршруту – самое интересное. А
быстрая и удобная дорога — это скорее результат, награда за совместную работу
множества игроков. Ведь, в одиночку, невозможно построить идеальные условия везде:
количество построек, которое может возвести игрок, ограничено и их точно не
хватит, чтобы облагородить всю карту. И тогда на помощь приходят постройки
других игроков. Удобно расположенная опора для тросов может стать основой для канатной
дороги, хорошо расположенный мост становится частью повседневного маршрута, а
убежище от дождя на границе с зоной тварей – островком безопасности, который
подготовил кто-то другой. Инфраструктура в мире – это результат совместной
работы множества игроков, и у каждого она будет уникальна в своих чертах,
маршрутах и дорогах.
Простая доставка товаров становится верёвкой между многими микротемами сюжета,
объединяет мир игры в единый клубок даёт чёткую мотивацию если уже не для
игрока, то для персонажа. Вся тема логистики поднимает вопрос, актуальный и в
наше время: у человечества достаточно ресурсов для каждого, но нет возможности
выстроить логистику, чтобы эти ресурсы разделить.
Доставка грузов — это благое дело и работа на выживание общества. Но, разве Сэм
отправился в путь просто ради доставки? Что двигает нами, заставляет выполнять
заказ за заказом?
Бескорыстие с прогресс-баром
Конечно, лайки! А вы думали я начну про сюжетные перипетии? Нет, тут есть тема если не серьёзнее, то, как минимум, злободневнее. В основе геймплея и мотивации лежит понятный и известный механизм, одна из самых крепких верёвок нашего времени – вездесущее сердечко. Ну или палец вверх, кому как нравится.
Механика
лайков, на первый взгляд, является просто приятным дополнением в мире, где не
существует финансовой системы. Это знак некого одобрения. Добровольный и
необязательный. Просто признание. Сэм,
да и сам игрок, делают свою работу бескорыстно.
За большую часть заданий, и правда, игрок ничего не получает, зачастую
это просто рост отношений, чертежи для новых инструментов (Чтобы эффективнее
выполнять бескорыстную работу), словесная похвала и лайки. В течение игры счётчик одобрения непрерывно
набирает циферки: доставил заказ -лайк, поднял потерянный кем-то груз – лайк,
добавил материалов в ремонт шоссе – лайк, удачно расположил лесенку – лайк,
поговорил в катсцене – лайк, лайк, лайк.
Одобрение становится биохимическим стимулятором. Лайки ничего не значат
– но игрок обращает внимание на циферки и на то, насколько сильно счётчик
пополнился. Он старается выполнить заказ идеально, чтобы получить больше
одобрения и тут самое место возникнуть вопросу, “А точно ли помощь бескорыстна?”
Именно лайки становятся прогресс-баром для игрока, а для всего остального
общества, они – центральный дофаминовый мотиватор. И он работает даже лучше,
чем обычная благодарность, потому что лайки, в отличии от “спасибо” – вещь
асинхронная, понятная и независимая от расстояния. А также вполне себе легко
исчисляемая. Потому лайк – самый понятный интерфейс одобрения, который
позволяет людям доносить свою благодарность без общения и находясь в километрах
друг от друга, но этот интерфейс становится и инструментом контроля. Лайк
становится мотиватором быть в связке с обществом, а потому быть частью системы.
Наручники новой Америки
Но и немаловажный мотиватор для того, чтобы Сэм двигался вперёд – это UCA и объединение всей бывшей Америки в единую хиральную сеть. UCA, они же Объединённые города Америки – становится местным мягким правительством, которое предлагает всем и каждому блага интернета нового времени. Доступ в сеть, обмен информацией, возможность получить множество моделей для печати на местных принтерах, получить больше уверенности и безопасности – всё это и многое другое UCA готово предоставить своим гражданам. Нужно только согласиться подключиться к хиральной сети.
Вообще, что такое хиральная сеть и почему она так нужна? Это технология передачи данных, как интернет, основанная на феномене Берега. Сеть нового времени, которую UCA необходимо протянуть через всю новую Америку. Полное покрытие создаст связь между жителями континента, что принесёт безопасность и логистическую стабильность. И одной из миссий Сэма будет убедить присоединиться к сети тех, кто по каким-то причинам отказывается от этого. Мотивация у каждого несогласного с подключением выживальщика своя: кто-то просто не хочет, кто-то боится контроля, кто-то разочарован в старой Америке и не верит в новую, а кто-то просто привык выживать в одиночку. И, пусть с первого взгляда их мотивы и кажутся параноидальными или эгоистичными, но за каждым из них кроется веская причина – ведь объединённое общество уже однажды пало, а переносные наручные терминалы UCA подозрительно похожи на наручники.
Немаловажно, что UCA заинтересовано в новых подключениях гораздо больше. Без важных узлов, без связей – проект распространения сети обречён на провал, а следом за ним обречён на провал самый громкий тезис самой UCA, о некогда великой стране, “Которую можно и нужно вновь объединить”. Потому Сэм, одновременно с помощью, также становится частью политической компании UCA. Тем, кто убеждает других присоединиться к мечте о светлом “Завтра” и таким образом выстроить контакт между людьми. Но к верёвке тянутся не только живые…
Когда мёртвые не могут уйти
Важное
место в сюжете и лоре Death Stranding занимают
Береговые Твари – чудовища с Берега, первая встреча с которыми наводит ужас на
неподготовленного игрока. Они невидимы, неизучены, опасны. Игрок едва ли может
их рассмотреть в движении и может ориентироваться только на свою память,
тревожные звуки радара и жуткие смоляные следы.
Контакт с ними опасен тем, что они утащат человека на “другую” сторону
жизни.
Но довольно быстро просто безликие монстры начинают обретать более понятные, но
более жуткие мотивы. Они – люди. Были или, пока их жизнь не подошла к концу.
Каждая береговая тварь, каждое чудовище – это когда-то был человек, который
теперь застрял между миром живых и миром мёртвых, потому что связь между ними
тоже нарушена, а потому они стали Береговыми тварями. Теми, кто обитают на
Берегу
А что
такое берег в своей сущности? Когда-то, до Выхода Смерти, берег был мимолётной
границей, местом что отделяло мир живых от мира мёртвых. После катастрофы
это место стало тупиком - живым здесь уже не место, а мёртвые не могут двинуться
дальше, их “выбрасывает” обратно к живым. Что, в целом, и отражено в названии
игры, ведь stranding, в том числе, это событие, когда морской
обитатель оказывается выброшен на сушу. Также и здесь обитатели мира мёртвых не
находят покой в пучинах, а оказываются выброшенными к живым.
Именно тут коммуникация ломается. В одном мире оказываются живые и мёртвые. И
мёртвые даже не хотят нести угрозу живым, они хотят наладить контакт. Они не
бьют, не кусают, не пытаются ранить когтями. Но пытаются схватить, удержать,
касаются ладонью, оставляют отпечатки – их угроза не в злобе, но в том, что они
создают контакт, которого не должно существовать. И эта неправильная связь
имеет последствия не только для героя, но и для всего мира. На месте, где
Береговая тварь поглощает человека – происходит Выброс пустоты. Неправильный,
противоестественный контакт порождает удар такой силы, что огромное
пространство вокруг превращается в пустынный кратер. И до самого конца игры он
останется в месте своего появления, оставаясь напоминанием о том, что общение “Не
удалось”
Целых
два важных персонажа сюжета пытаются наладить эту связь. Найти дорогу между
мирами – Дэдмен и Хартмен. Два великолепных учёных, тесно связанных с миром
живых и миром мёртвых. Дэдмен – врач, работающий с мёртвыми телами и
исследователь, сомневающийся в том, что сам является человеком, ведь он -
искусственно созданный монстр, буквально сшитый из частей погибших людей.
Монстр Франкенштейна, который на протяжении игры своей любовью, заботой и
чувствами будто пытается доказать, что он – живой.
Противоположен ему Хартмен – талантливый учёный, потерявший семью во
время выхода смерти и получивший дар и проклятие одновременно. Его сердце –
останавливается каждую 21 минуту, и он попадает на берег. Путешествие по
миру мёртвых длится 3 минуты, а после он вновь возвращается мир живых. И снова
21 минута, а потом новое путешествие. В
отличие от Дедмена, Хартмен утверждает, что мир живых – лишь передышка, а его
настоящая жизнь там, на берегу, где он отчаянно ищет своих близких, неспособный их отпустить.
Два гениальных человека оказывают большое влияние на мир игры, собирая
уникальные знания, но всё ещё не способные найти альтернативу единственной
существующей нити, способной правильно связать Береговых тварей и людей – Бридж
Бэби, ББ.
Капсула вместо колыбели
В мире
Death Stranding существует
способ “проявить” тварей. Для этого нужна подключённая к сканеру капсула с
Бридж Бэби – буквально ребёнком-мостом между миром живых и мёртвых.
Технологический прорыв, который скрывает в себе огромное этическое и моральное
преступление. Прежде всего, потому что ББ – лишён человеческого статуса.
Ребёнок, навсегда заключённый в свою капсулу, насильно удерживается не то, что
миром живых или мёртвых, а вообще вне всей системы. Он – ещё не родился, ещё не
умер, намеренно заперт в этом метафизическом “нигде” и низведён до инструмента.
Кодзима довольно чётко обозначает сомнительность происходящего: ББ, за счёт
своей аномальной природы – прекрасные проводники, способные наладить связь
между миром живых и Берегом. Но в то же время - они жертва на алтаре выживания и
инструмент, а также вечные заключённые, принудительно привязанные к этому миру.
Каждый ББ имеет свой инвентаризационный номер, срок службы, инструкцию по
утилизации. Он навечно “запечатан” в возрасте 7-ми месяцев до рождения, и даже
матери каждого ребёнка – лишь функционирующие тела с уже мёртвым мозгом. Всё
это дополнительно раскрывает тягу UCA к
исполнению своих целей любыми методами, даже теми что извращают рождение
человека – его самую первую связь.
Хотя
есть и персонаж, который ломает концепцию моста. Это Мама - талантливый инженер,
потерявшая суррогатного ребёнка своей сестры во время террористического акта в
больнице. И если ББ становится для человека связью с миром Берега, то здесь
человек становится якорем для береговой твари в мире живых. Да, ребёнок не жив.
Он уже не повзрослеет, никогда не вырастет, навечно привязан к Маме, которая
так и не смогла дать ему жизнь. Но, и монстром он не становится. Он просто,
сосуществует с миром живых, не неся ему угрозу и оставаясь зависимым от Мамы.
Она понимает что их связь губительна, но
и решиться разорвать её ей сложно – слишком много этот ребёнок значит и для
неё, и для её сестры. В итоге, в отличие от UCA, Мама
правда заботится о ребёнке, а потом соглашается “ перерезать” пуповину,
отпустить его на Берег. После
путешествия с Сэмом она наконец, впервые за долгое время встречается со своей
сестрой и …умирает. В больнице умер не только ребёнок, но и сама Мама. Просто
они приковывали друг друга к миру живых, но больше здесь их ничего не
удерживало.
Призрак войны, который искал сына
Большая
часть истории раскрывается при “подключении” ББ к костюму Сэма. В такие моменты
происходит ‘утечка” воспоминаний и к герою приходит видения из прошлого ББ или
своего собственного. И главное место в этих видениях занимает Клиффорд “Клифф”
Уингер – солдат в отставке, который стал жертвой UCA ещё до
того, как произошёл Выход смерти.
Большую часть времени он – антагонист к игроку. Страшный призрак прошлого,
несущий образы войны и ведущий других призраков-солдат. Угроза, которая с
неизвестной целью пытается отобрать у Сэма ББ. Но за образом солдата скрывается
любящий отец, готовый на всё ради своего ребёнка. Он пытается быть отцом,
которым не умеет быть. Пытается любить и защищать таким образом, каким умеет и
знает. И пусть его защита и забота выглядит как адское пламя, но разгорается
оно ради семьи
Ещё при жизни Клифф становится небольшим узлом, связывающим проект Бриджес со своим ребёнком. И связь это страшная, болезненная и сложная. С одной стороны – страна, ради которой он был готов отдать жизнь, но эта же страна втянула его семью в сомнительный эксперимент под видом попытки помочь. С другой стороны - любимый ребёнок. Радость всей его жизни и то - что делает его мягче, добрее, но при том эта радость – мимолётна и хрупка, буквально на грани между жизнью и смертью. Здесь он находит пересечение с другим персонажем – будущим Дайхардменом, а пока что просто Джоном. Солдатом, подчинённым президента Бриджет. Клифф – его бывший командир, которому он обязан жизнью. Как и свой командир, он оказывается на распутье между долгом перед родиной и верностью Клиффорду.
Кульминацией становится момент, когда Клифф не может больше врать себе и
признаёт – его семье не собираются давать полноценную жизнь. Его ребёнок и жена
так и будут жертвами на благо страны и науки. Клифф был готов пожертвовать
собой ради этой страны, но не готов отдавать в жертву семью. И он своими руками, с одобрения Джона, разрывает “связь”, отделяет свою семью от проекта, пытаясь выкрасть ребёнка и
сбежать из научного комплекса. Но затея проваливается. Оказавшийся в западне
Клифф делает всё, чтобы защитить ББ, и держа его в объятиях встречает смерть, а
Джон становится тем, кто не смог предотвратить эту смерть, не смотря на все свои попытки. Позже он принимает
личность Дайхардмена - правой рукой президента, но, в глубине души,
разочарованным в себе мужчиной, несущим на себе стыд за содеянное и навсегда
застрявшим разумом в комнате, где позволил убить командира.
После смерти Клифф бродит по Берегу в поисках отголосков любимого ребёнка. Неупокоенный отец готов на всё, чтобы
защитить свою семью. И появление Сэма, несущего ребёнка в капсуле, становится
для него причиной действовать, чтобы в итоге иметь возможность отпустить свою
ненависть и проститься с тем, кого он защищал.
Курьер, который боялся прикосновений
К концу мы приходим к началу. Сэм Портер Бриджес- главный герой Death Stranding и
человек, который связывая мир, сам постепенно привязывается к людям. Подобно
актёру, подарившему ему внешность и голос, Сэм интроверт. Одинокий курьер, чья
жизнь на момент начала истории представляет скорее существование. Сирота,
приёмный ребёнок президентской семьи, мужчина страдающий гаптофобией, из-за
которой сближаться с людьми – мучение и чуть ли не наказание.
Когда-то он пытался. Даже женился на своём психотерапевте Люси, они ждали
ребёнка, это выглядело как шанс начать нормальную жизнь, но и его судьба у него
отбирает. Жена умирает, и её тело не находят, что приводит к трагедии – выбросу
пустоты. И после этого сам Сэм
обнаруживает что является возвращенцем – человеком, которого смерть
отказывается принимать даже на берег, постоянно возвращая в мир живых. Это
ломает его, и он окончательно разрывает связь с приёмной семьёй и страной, на
которую работал.
Но его
приёмная мать, сестра и страна не отпускают его. Бриджет, последняя президент
Америки и приёмная мать Сэма, умирает почти сразу после его возвращения, но
перед этим успевает убедить его выполнить последнее поручение: помочь Амелия,
своей дочери и приёмной сестре Сэма, завершить объединение Америки. Эта
последняя просьба становится попыткой втянуть его в связь, от которой он
старался сбежать. Путь в объединении
Америки начинается с пути к крематорию, куда он должен доставить свою приёмную
мать и неисправного ББ-28, который не справился со своей задачей и должен быть
утилизирован.
По удачному стечению обстоятельств Сэму приходится подключиться к ребёнку и
тогда, оказывается, что у них хорошая совместимость, пригодная для работы. В
итоге курьер прикипает к ребёнку перестаёт видеть в нём инструмент, но видит
компаньона и настоящего человека. Так ББ получает имя Лу- имя, связанное с
нерождённым ребёнком Сэма - Луизой, что становится новой связью для них.
В ходе своего путешествия Сэм встречается
с Фреджайл – женщиной-курьером, которая лишилась репутации, компании и даже
своего здоровья - чтобы спасти город от террора. И даже пострадав от связи, она
продолжает связывать себя с другими и, в первую очередь, с главным героем.
Проблемой в путешествии становится Хиггс и его Хомо Деменс – группа
террористов, которые хотят приблизить "Последний выход смерти” – конец света. Хиггс тоже одинок, как Сэм, он тоже не хочет сближаться с людьми,
но он хочет оставаться важным в истории, доказать, что он “Особенный”. Это
делает из него испорченное отражение главного героя. Сэм испытывает боль от
связей, но постепенно снова учится быть с людьми, помогая сделать лучший выбор
Маме, поддерживая Хартмена, становясь другом Дэдмену и соратником Дайхардмену,
доверяясь Фреджайл и даже позволяя ей касаться себя, учась любить Лу – ребёнка,
которому не суждено родиться, но который всё ещё достоин любви. А Хиггс, страдая от связей, решает, что мир
нужно очистить от самой возможности их создавать.
Последнее
их столкновение происходит на Берегу Амелии – девушки, ради которой Сэм и
пересекал Америку. Будущее надежда Америки, символ нового единства и
взаимопомощи, но в итоге – ложная цель и обман. В их последнюю встречу
выясняется, что Бриджет и Амелия, по своей сути – две стороны одной сущности.
Бриджет – была телом в мире живых, а Амели – душой, застрявшей на Берегу. Она -
Существо Вымирания, фактор конца света, человеческое лицо неизбежной
катастрофы. Её предназначение - привести мир к Последнему выходу смерти, но она
всё ещё колеблется.
Финальный конфликт – это не просто битва с злодеем и противостояние богоподной
фигуре. Сэм встречает последнего члена свой семьи, чтобы узнать, что всё это
время его обманывали. С самого детства два самых близких ему человека, мать и
сестра, постепенно вели мир к его концу, в том числе используя его.
Но всё это время сама Амелия давно потеряла связь с самой собой. В ней
сталкиваются усталость от бесконечного ожидания, ужас перед собственной
природой и невероятно человеческая надежда на то, что люди всё ещё способны
выбрать не одиночество, а связь. Она привязалась к людям, и люди доказывают ей,
что они заслуживают ещё хотя бы немного времени. Сэм. Курьер, которой боится
прикосновений, не смотря на собственную боль и страх, решается и обнимает её.
Этот жест становится решающим для Амели. Она отделяет себя от мира живых и
запирается как можно дальше от людей. Конец света всё ещё предначертан, но она
сделала всё чтобы он пришёл как можно позже.
До финала остаётся ещё одна важная история. Главным откровением сюжета становится осознание того, как тесно трагедия Сэма связана с катастрофой, постигшей человечество. И произошло всё в тот момент…когда погиб Клифф. Воспоминания, которые видел Сэм при подключении к Лу, оказываются не памятью ребёнка, а его собственными воспоминаниями. ББ из этих видений – он сам, и Клифф, призрак войны, преследовавший Сэма, оказывается его отцом. В тот страшный день, убив Клиффа, Дайхардмен также смертельно ранит его сына. Почему-то Бриджет решает спасти ребёнка. В этот момент Death Stranding раскрывает трагедию всего мира на травме одной семьи: последний президент Америки, пытаясь спасти младенца, нарушает границу между жизнью и смертью и провоцирует Выход Смерти. Сэм становится возвращенцем, человеком, которого мир мёртвых отказывается принимать, а Клифорд становится неупокоенным призраком, отцом, застрявшим в поиске своего сына.
Человек продавший мир
Путешествие
подходит к концу, Америка объединена, конец света отсрочен. Впереди – последняя доставка. ББ-28, Лу –
замирает в своей колбе. Ребёнок больше не жизнеспособен. И нужно доставить его
в крематорий.
Герой повторяет свой маршрут из самого начала игры, но Сэм уже изменился. Игрок,
глазами Сэма, видит знакомый мир иначе и приходит к финальному аккорду видя мир
другим. Прямо как Сэм. Теперь это не просто доставка чьего-то тела, а важного
для сюжета героя – история обретает более личный мотив.
Дедмен, увидевший за это путешествие множество чудес, подсказывает Сэму что у
него есть незначительный шанс. Курьер может рискнуть всем, нарушить директивы UCA и
попытаться вскрыть капсулу – спасти ребёнка. Это никогда не помогало, но может
сейчас будет иначе?
Cэм - человек, намеренно отвергавший связи, оказывается
невероятно привязанным к ребёнку. Он разрывает связь с UCA и даёт
ББ-28 шанс. В этот момент, для ББ-28, инструмент с серийным номером перестаёт
существовать. И появляется Лу – живой ребёнок, который выживает вопреки своей
природе.
И здесь Сэм неожиданно становится близким с другим легендарный персонажем Хидео
Кодзимы - человеком, которого символом чужой мечты. Как Веном Снейк, он
помогает построить новый мир. Что Биг Босс, что Сэм переживают глубокую травму
от материнской фигуры в своей жизни. Оба становятся легендой против своей воли.
Оба бросают вызов государству. И, в итоге, Сэм, как и Снейк, становится “Человеком,
что продал мир”. Убедив множество людей стать частью UCA, он
сам сбегает от этого нового мира.
История остаётся с открытым финалом, будущее мира и героев- не определено, но
на протяжении всего сюжета остаётся множество вопросов, которое так и не
получили ответов. Самый тревожный из них становится одним из центральных в Death Stranding 2 - “ А стоило ли нам объединяться?”
Лучшие комментарии
На финальных сценах с Клиффом умывалась слезами только так, аж сердечко защемило от скрина с объятиями. Хорошая игра, как ни посмотри, за живое цепляет. Хотя иногда хотелось спросить "чё курили?")) Но от драматичности некоторых сцен все вопросы отпадают
Э-э, вообще DS колоссально полон клише. Настолько, что аж.. =\ До тошноты. Другое дело фантик у игры оригинальный, образный язык Кодзимы мастер создавать на экране нечто поистине сумасшедшее.
Вообще-то даже борьба в партийных RPG и других игр то и дело завязана на принцип верёвки. Герой должен собрать команду, а то и вовсе сделать хорошо людям на определённой территории. Сделать одолжение, войти в положение и порой вовсе не методом "пойди и убей". Что Dragon Age, что Mass Effect в заданиях сопартийцев не всегда, но принцип верёвки работает.
Поскольку тут аллюзия на работу в мирной, гражданской среде, вроде бы всё понятно, но...
Для меня тут наглость и лицемерие корпоративной системы. Тот же Дэдмен в первой игры выступает за роботизацию доставки не только и не столько, потому что условия Выхода смерти опасны для людей, сколько... Потому что презренные людишки не понимают прогресса. Реплики про МУЛов полны такого высокомерия и отвращения, что невольно чувствуешь отвращение ко всей местной системе.
Поэтому, когда игра даёт крен не на фактическую награду в виду материального преимущества, а на лайки, так и видишь работодателя, который даже в суровой ситуации готов кормить громкими, пустыми словами.
Понимаете, если ты курьер в городе, возишь сумочку на велисипеде или мопеде, а то и разъезжаешь на малом грузовичка по чистым и ровным дорогам, лайки тебя будут радовать. Потому что каждый лайк - это рейтинг, а рейтинг - это зарплата. Конкурируй и развивайся!
Другое дело доставка в DS. Порой самый продуманный маршрут - это всё равно колоссальный труд. И, если включить воображение, так называемый отыгрыш, понимаешь, что Сэм может прибыть на конечную точку выжатым, как лимон. Ты прошёл огонь, воды и медные трубы, чтобы доставить проклятые коробки. И хорошо, если по делу, а не тупому капризу. И тут тебе лайки. За такое можно и морду бить.
Первый брифинг UCA в DS - это сказка, которую зачем-то впихнули во вроде бы взрослое повествование. Плохие злодеи коварно взяли в плен добрую и прекрасную принцессу. Пожалуйста, наш герой, просим тебя во имя национальной безопасности спаси прекрасную девушку с самым добрым сердцем на свете!
Реплики от Фрэджайл в начале сиквеле ещё более прекрасны!
- Сэм, помоги нам расширить сеть на Мексику.
- Вы хотите их захватить?
- Нет! Что ты! Мы просто хотим расширить свои границы. В общем, мы хотим спасти мир и поэтому весь мир должен быть UCA.
- Абсолютная власть?
- О да, Сэм, о да!
Я бы сказал, что, если убрать весь символизм, мистику и паранаучную фантастику, история станет в целом банальна. Потому что мир DS - это мир несчастных людей, запертых в своей боли, в своём горе и в своих потерях. Каждый привязан и не может отпустить. Все в плену, все замкнулись в себе.
Да, сюжет пробивает до слёз это правда, нет банальных клише а чисто глубокая смысловая драма. Как Хидео умело подводит финал и держит интригу это 10из10.