14 мая 14 мая 11 571

Краткая история кки Берсерк

+9

В ленте новостей все чаще стала мелькать инфа про открытую бету Берсерк Герои Онлайн на площадке Фогейма. Кто-то видит знакомое слово и сразу вспоминает Гатса, огромный меч и затмение. Но сразу проясню этот момент: речь сейчас пойдет совершенно о другой вселенной. Мы будем говорить про ту самую карточную игру от отечественных разработчиков, которая гремела в нулевых. У нее огромный бэкграунд, и сейчас самое время вспомнить, как вообще зарождался мир Лаара.

Как Азерот уступил место суровому дарк фэнтези

Мое личное знакомство с этой вселенной получилось максимально жизненным для геймера тех лет. Я тогда плотно сидел на третьем Варкрафте и потом еще играл на старте в wow. Но в определенный момент захотелось найти другой фэнтезийный сеттинг: более мрачный, реалистичный и без приевшихся жанровых штампов. Я начал шерстить форумы в поисках чего-то нового. И так впервые наткнулся на арты вселенной Лаара. 

Кубики, сетка и рождение легенды

Сам карточный Берсерк появился в 2003 году. Игру придумали наши авторы Иван Попов и Максим Истомин. И они решили не делать банальный клон западных хитов, как это часто бывало. Главная фишка отечественной ККИ скрывалась в ее механике. Это была не просто классическая карточная дуэль с раскидкой картонок по столу.

Игроки выставляли карты существ на специальное поле в виде сетки. Отряды нужно было грамотно перемещать по клеткам, учитывать дальность стрельбы и особенности рельефа. Получался настоящий тактический варгейм. Элемент рандома был, конечно заметный, но это как и в любом кки и опыт тоже решал сильно. Поэтому опытные игроки и колоду собирали более граммотно, и играли партию так, чтобы минимизировать случайность. Люди скупали картон, бережно хранили фойловые карты в альбомах и собирались на турниры в местных клубах.

Первый переезд в цифру

Со временем стало понятно, что формат физических карточек сильно ограничивает аудиторию. Далеко не в каждом городе был клуб настольных игр, и искать оппонентов становилось все сложнее. Разработчики приняли логичное решение уходить в онлайн.

Так появилась старая клиентская игра Берсерк Онлайн. Для рунета нулевых это был отличный и очень смелый проект. Тебе больше не нужно было ехать на другой конец города ради одной партии или покупать коробки в надежде вытащить редкую легу. Ты просто скачивал клиент, собирал виртуальную колоду и шел катать рейтинговые матчи против живых людей со всей страны. Сервера этой версии прожили достаточно долго и сформировали вокруг игры очень плотное и преданное комьюнити.

Бумажный лор от Азбуки

Параллельно с развитием самой игры росла и расширялась вселенная Лаара. Разработчики придумывали новые сеты карт, вводили фракции и масштабные конфликты. В какой-то момент коротких абзацев художественного текста на самих картах банально перестало хватать для объяснения сюжета. Игроки хотели понимать мотивацию персонажей и причины войн между гильдиями.

Тогда к делу подключилось издательство Азбука. Они запустили полноценную серию романов по мотивам игры. За книги взялись разные российские фантасты. В итоге получился очень крепкий цикл темного фэнтези. Там были глобальные битвы, политические интриги, инквизиция и колоритные герои. Самое интересное, что эти романы часто покупали и читали люди, которые вообще ни разу не держали в руках колоду Берсерка. Книги работали как самостоятельные произведения и отлично прокачивали лор.

Именно поэтому появление цифровой версии игры - это не просто дежурное событие в мире онлайн игр. За текущим проектом стоит история длиною в два десятилетия. И если вас привлекают глубокие вселенные, то мир Лаара определенно заслуживает того, чтобы дать ему шанс.


Берсерк-Онлайн

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
22 августа 2005
20
3.8
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Божечки, у меня ж до сих пор эти карты валяются...

у меня тоже лежит стопка, кто бы играть согласился. Всем лень.

Неужели ты играл в Берсерк-онлайн?

А какой ник и клан были? (мне положено было знать всех для ведения войны). Хоть и 20 лет прошло, но известные игроки зачем-то в памяти до сих пор.

Так появилась старая клиентская игра Берсерк Онлайн.

Вместе с отказом от старого клиента, вместе с переходом в социальную сеть - Берсерк-Онлайн потеряла свой шарм, душу. По крайне мере, исключительно для нас....

Press F to pay respects, легенда ККИ...

Играл в свое время.
Но это не краткая история, это просто какая-то безумно короткая выжимка.
Были карточки, были книги, была онлайн ККИ...

Ох, не, мы не были популярны. Играли просто так, организуя стол. Участвовали в драфтах. Очень крутая штука. Ну, и тусовались в шайке. Да-а-а, было время.

Что же до клана. Залетели мы в клан KOTDF (как-то так назывался, вроде) уже в самом конце своей игровой жизни в Берсерке. Тогда Берсерк уже полным ходом перешел в соц.сети книга-лицо. Отыграли первый бой в клановом сражении. Причём, на удивление, победили. А потом - жизнь закрутилась, завертелась... Берсерк-онлайн умирант, и как бы всё. )

В Берсерке было самое приятное комьюнити в онлайн играх за всю мою жизнь. Там были кланы, которые объединялись просто по интересам и работали на благо клана, не получая взамен вообще ничего, на чистом энтузиазме. Помогали новичкам, в том числе и катами и даже деньгами (в игре не было валюты игровой, которую можно было бы как-то заработать игровыми способами).

Мы с женой иногда вспоминаем молодость и играем.
Старый Берсерк-онлайн - это просто наше всё). Я был главой клана Masters of a Dice, она моим замом. Так и познакомились в 19 лет. Я брал турнир за турниром, что в онлайне, что в реале. Она восхищалась и влюблялась). В итоге в возрасте 20 лет перевез её из Ростова-на-Дону в Москву и тут поженились и уже 20 лет вместе.
В Берсерк-онлайн вообще много семейных пар сложилось)

А что касается блога, то есть пару неточностей, на которые стоит указать, коли я уж был одним из самых первых и активных игроков, а далее вошел в администрацию проекта:

Далеко не в каждом городе был клуб настольных игр, и искать оппонентов становилось все сложнее. Разработчики приняли логичное решение уходить в онлайн.
Так появилась старая клиентская игра Берсерк Онлайн.

Макс Истомин довольно быстро отошел от игровой составляющей и сосредоточился на финансовой стороне реального ККИ. Уже после выхода второго сета в реале он практически не имел никакого отношения к созданию карт и сетов. Поэтому и к онлайн версии он отношения не имел.
Иван Попов просто передал права на реализацию проекта, но дальше отправил разработчиков в свободное плаванье. К непосредственно разработке отношения никакого не имел.
Игру сделали Дмитрий Карасев (d0k), Алексей Фомичев (Imp) (это двое на скринах играют у тебя) и чуть позже holy666 (Холи, прости, я забыл как тебя зовут).
Но при всём уважении к ребятам, технически Берсерк-онлайн был очень так себе реализован. И чем больше выходило новых сетов в реале, тем больше появлялось механик и тем сложнее их было переносить в цифру и совмещать с уже имеющимся.
Основа успеха (пусть и локального) - было точно комьюнити. У нас несколько раз в год были слеты в реале в каком-нибудь городе. В том числе и у дома у Димы Карасева (d0k) в Саранске. Их с женой квартира - это был офис, в котором работали все программисты))). Где еще директор игры собирал бы у себя дома игроков со всей страны? Один из слетов был у меня на даче в Подмосковье).
Берсерк Онлайн был первой игрой (не внутренней), которую издал портал Игры Mail.ru. Но это как принесло денежный буст за счет рекламы, так и стало проклятьем в дальнейшем, ибо они забирали около 50% прибыли.
А умерло это всё из-за изначальных ошибок допущенных при разработке, ввиду неопытности программистов тогда. Мне когда holy666 начал объяснять внутрянку создания, у меня глаза на лоб от ужаса полезли. Потому что они не сделали общие свойства и механики, которые работали бы по умолчанию на всех картах, а они делали индивидуально под каждую карту.
То есть, если у Голема -2 от атак, то это было реализовано, что у него -2 от атаки карты А, -2 от атаки карты Б, -2 от атаки карты В и так ко всем картам в игре)
Если у существа была защита от яда, то её не могла отравить карта А, карта Б, карта В и так далее на все карты индивидуально созданное правило.
В итоге когда нужно было как можно быстрее догонять реал и переносить все новые и новые сеты, то программеры просто не вывезли и перегорели.

давал шанс игре, но слишком токсичное комъюнити из тех кто играл в реале, так что мимо

Читай также