27 апреля 27 апр. 5 3448

Как Blizzard убивала свою ММО

+54
 

Видеоверсия блога

Не все игры доживают до релиза. Сколько проектов было похоронено под толщей амбиций и кранчей. Сколько изменилось до неузнаваемости, оставив позади скелеты своих предшественников. И в истории Blizzard есть игра, о которой компания говорит не особо охотно. Семь лет разработки. Сотни людей. Миллионы долларов. И…ни одного трейлера. Ни одного релиза. Сегодня я, Урбанович Диана, расскажу в этом видео об проекте, который поставил Blizzard на колени.

Зарождение идеи

2006 год. Уже два года как гремит по всему миру ММО от компании Blizzard. Примерно 7.5 миллионов человек можно сказать живут во вселенной военного ремесла. Количество подписчиков только растет, игра получает множество наград, шекели льются, успевай только пересчитывать, попивая коньяк в кресло-качалке. Но у успеха есть и ложка дегтя. Давайте посмотрим на этот список игр.  The Matrix Online,  Guild Wars,  Last Chaos,  Dungeons & Dragons Online,  RF Online,  Ace Online,  Silkroad Online.

Что объединяет все эти игры? Они хотели, чтобы Азерот пал. Игроки и аналитики ежедневно ликовали об очередном долгожданном « палаче Вова » — игре, которая отвлечёт миллионы подписчиков от культовой игры Blizzard. Но все же их силы оказались недостаточны. World of Warcraft устояла, а убийцы получили рикошетом в лоб.

Однако не стоит думать, что в стенах компании Blizzard сидели на филейной части ровно. Руководство подозревало, что их мир военного ремесла рано или поздно поставят на колени, когда на горизонте появится тот самый убийца World of Warcraft. Поэтому директора Blizzard решили, что сами должны его создать. Как говориться: хочешь сделать это хорошо — сделай это сам (и попутно заработай миллиарды).

Первая мысль, возникшая в стенах компании, «Так, у нас есть World of Warcraft, почему бы не сделать World of StarCraft»? Выбор этой вселенной был логичным. Можно даже сказать Blizzard «повезло-повезло» с тем, что у них было еще одно раскрученное IP. Но увы, как бы разработчики не вертели и крутили эту идею — придумать как мир StarCraft впишется в MMORPG, они не смогли.

Кстати, в итоге энтузиасты запили свое подобие ММО по Starcraft с протоссами и рейдами в комплекте. Называется Starcraft Universe.
Кстати, в итоге энтузиасты запили свое подобие ММО по Starcraft с протоссами и рейдами в комплекте. Называется Starcraft Universe.

Протоссов, зергов и терранов оставили в рамках стратегии. Blizzard решила разработать новую вымышленную вселенную. Роб Пардо, на тот момент вице-президент компании, набирал небольшую команду из лучших разработчиков компании, ведь новая ММО должна была не быть такой же хорошей как World of Warcraft, а превзойти ее. А кто же мог создать такого Титана? Только люди, стоящие у истоков самой WoW.

Начало разработки

Крису Метцену, Шейну Дабири и Джастину Тавирате не впервой было встречаться за одним столом. В начале нулевых каждый из них привносил что-то свое в разработку Мира военного ремесла. Крис писал сценарий, Шейн был одним из кураторов производства ММО, а Джастин занимался артдизайном. Те же должности они взяли на себя и сейчас, разрабатывая новый проект, названный Титан. Во главе этой небольшой разработческой машины, получившей название Team 4, встал Роб Пардо, который тоже прикладывал руку к World of Warcraft. Он был ведущим дизайнером.

Роб Пардо
Роб Пардо

Не смотря на то, что Пардо старался набирать лучших дизайнеров, художников и программистов из World of Warcraft, все же нужны были специалисты и извне. В 2007 на сайте вакансий Blizzard были выложены объявления о поиске ведущих 3D-художников по персонажам и окружению для некого ММО нового поколения с пометкой «Совершенно секретно».

Но долго их тайность держаться не могла. Конечно, искушённые фанаты World of Warcraft сразу побежали строчить на форумы свои конспирологические теории. Дострочились они до очередного дополнения к World of Warcraft. Blizzard же решила оборвать их домыслы и дали ответ.

Это неанонсированная MMO нового поколения. И это не будет дополнением для World of Warcraft.

Пресс-служба Blizzard

Это предложение стало первым официальным подтверждением того, что Blizzard работает над новой MMO. Фанаты просто взорвались. Они стали гадать, что же это будет. MMO по Starcraft или Diablo? World of Warcraft 2? Симулятор рейдов The Lost Vikings? Или даже новый IP? Игроки стали ждать.

В это время стенах компании Blizzard за долгими обедами Team 4 размышляла — какой будет сеттинг у новой ММО? Авторы сразу решили, что они не станут повторять то, что у них уже было — космос StarCraft или фэнтези Warcraft и Diablo. Но все же та самая первая идея с World of StarCraft не покидала их головы. Так было утверждено, что Titan будет иметь научно-фантастических сеттинг ближайшего будущего. Да и позднее вышедший в 2009 году фильм «Район № 9» также послужил для разработчиков референсом.

Район № 9 хорошо подсобил разработчикам в придумывании сюжета для ММО
Район № 9 хорошо подсобил разработчикам в придумывании сюжета для ММО

Действие игры разворачивалось на альтернативной Земле в 2070-х годах. Человечество успешно отразило инопланетное вторжение. Но планета была в расколе. Три враждебных фракции пребывали в стадии холодной войны. Они боролись за господство над Землей, но чаша тройных весов так и не склонилась ни в одну сторону. В игре разработчики хотели создать огромные игровые зоны с городами, сочетающими в себе привычную нам архитектуру и передовые технологии.

Для отстраивания разных футуристичных поселений был лицензирован движок CityEngine от Procedural Inc, который позволял одним махом быстро выстраивать самые разнообразные города. Кстати, разработчики не ограничились одной страной кока-колы и гамбургеров. Игрок мог посетить Европу, Южную Америку и Австралию. Конечно, это был далеко не предел — в последующих обновлениях Blizzard планировала сделать игровой мир огромнейшим и продолжать добавлять новые области. Оглядываясь на проекты тех лет, где тоже присутствовали инопланетные вторжения, (первое, что приходит на ум — Half-Life 2) вспомните, какие настроения там в основном были: мрачность и безнадежность. Теперь давайте посмотрим на самые известные игры Blizzard. В них также всегда чувствовались темные фентезийные или фантастическое тона. Titan должна была сломать не только привычное видение мира после вторжения пришельцев. ММО должна была сломать стилистическое ядро самой Blizzard.

Локации в игре были сочными, оптимистичными, вдохновлёнными яркими дизайнами персонажей Team Fortress 2, фирменным кинематографическим стилем Blizzard и настроением «Суперсемейки» Pixar. Как же игроки должны были существовать в этом мире?

Классы персонажей

Не только стилистика знаменитой пиксаровской супергеройской семьи перекочевала в наработки по Titan. Сюжетная линия из этого мультфильма также стала основной механикой игры: двойная жизнь. Геймеры должны были существовать в качестве обычных работяг, ведя мирную жизнь, а ночью сражаться с врагами как супергерои (или в перерывах между работой). Игроки также могли создать, кастомизировать и управлять героем любого класса с уникальными способностями, присущими его роли. В многих источниках информация об их количестве разнится, поэтому я расскажу о тех, кто имел концепт-арты.

Класс Титан делал упор на прочную защиту на передовой, т. е. по сути был танком.

Класс Титан
Класс Титан

Рейнджер фокусировался на дальнобойных точных атаках с возможностями маскировки.

Класс Рейнджер
Класс Рейнджер

Прыгун был ловким разведчиком с телепортацией и способностью быстро входить в бой и выходить из него.

Класс Прыгун
Класс Прыгун

Жнец предлагал сочетание ближнего и дальнего боя.

Класс Жнец
Класс Жнец

Джаггернаут обеспечивал мощные штурмовые возможности.

Класс Джаггернаут
Класс Джаггернаут

Ассасин имел арсенал из лука, меча, сирюкенов, мог быстро передвигаться в тени и становиться в ней невидимым. Также он был способен совершать какую-то специальную атаку, если в команде имелись несколько Ассасинов.

Класс Ассасин
Класс Ассасин

О загадочном классе Архонт информации никакой не нашлось, я же скромно предположу, что он мог обладать технической магией. Вон, посмотрите, какая у него продвинутая палка в руках.

Класс Архонт
Класс Архонт

Геймплей

Сражение же проходило в стиле экшен-шутера с видом от первого лица (в гражданских районах вы бы топали с видом от третьего). Blizzard хотела внедрить множество режимов. Не то чтобы они были особо уникальными, так сказать стандартный набор джентельмена — одиночные PvE задания, соревновательные PvP арены формата «Бой насмерть» или «Захват флага» и совместные групповые рейды против врагов фракций.

Team 4 хотела сделать ключевым один аспект игры, который отлично бы подчеркивал тон самой ММО — объединение людей перед лицом опасности. Команде нужно было за счет своего состава адаптироваться к резко меняющейся ситуации и взаимодействовать друг с другом. Еще одна механика также продолжала идею сплочения: создание альянсов внутри трех противоборствующих фракций для совместной игры. Все это звучало прекрасно на бумаге, но на деле прототипы испытывали трудности с технической сплочённостью, необходимой для бесперебойных крупномасштабных событий.

Также разработчики хотели внедрить дерево навыков для каждого класса героя. Прокачка осуществлялась бы через выполнение ежедневных боевых миссий либо выполнением квестов в городской рутине. Но это была только часть общего геймплея

Дерево навыков в Destiny 2 (взято для примера)
Дерево навыков в Destiny 2 (взято для примера)

Как я уже упоминала в игре существовала и гражданская жизнь. На старте можно было выбрать профессию: от ремонта техники до открытия своего ларька. Допустим душа ваша жаждала работать поваром — печь сладкие рулеты. В течение дня вы замесили тесто, поставили в духовку и вдруг фракция, в которой вы значились, ночью (или в перерывах между работой) вызывает вас на задание. Вы могли послать всех, ведь рулет важнее. А могли отозваться и отправиться сражаться с врагами вместе с друзьями или в одиночку. При возвращении обратно еда бы была уже готовой. Как там все не сгорело к чертям — для меня загадка, надеюсь в игре была предусмотрена профессия пожарного.

Было здесь предусмотрено и исследование других игровых зон, не только вашего магазинного закутка, а таких как жилые кварталы, и обширные территории, например, демонстрационный регион Калифорнии. Да и не просто бродить с фразой: «Ля, какая красота», а выполнять побочные задания, заниматься хобби, такими как фотография, фермерство или садоводство и взаимодействовать с управляемыми ИИ NPC, которые следовали расписанию и, заходя к вам купить торт, узнавали игрока. Вообще две стороны личности геймера были тесно переплетены между собой. Пока герой занимался обычными гражданскими профессиями, он получал валюту. Она использовалась для улучшения снаряжения, приобретения разной косметики для супергеройских костюмов и расширения бизнеса, например, магазинов для создания и торговли предметами.

Улучшение оружия в Destiny 2 (взято для примера)
Улучшение оружия в Destiny 2 (взято для примера)

Так что, если смотреть на все задумки для Titan — Team 4 хотели создать живой и правдоподобный мир, наполненный предприятиями самих игроков, НПС, которые реагировали бы на происходящие события и действия геймера. Например, продавец мог бы вести себя с вами иначе, если бы вы были постоянным покупателем. Да даже можно было бы заводить свои семьи, строить и обустраивать дома. Натурально The Sims с супергеройской боевкой. Blizzard даже наняла несколько бывших сотрудников Maxis, работавших над симулятором жизни, чтобы помочь в создании гражданской стороны игры.

Начало конца

Team 4 росла, вбирая в себя инженеров, художников и дизайнеров, которые еженедельно встречались для мозговых штурмов. Глава разработки Пардо делал большую ставку на новый продукт, поэтому он старался привлечь туда только самых лучших специалистов. Попадание в отдел разработки Titan было привилегией. Другие команды Blizzard смотрели на них с завистью, иногда умоляя дать им место в первой совершенно новой франшизе компании за более чем десятилетие. Компания также подогревала и интерес СМИ.

Бобби Котик на конференции Deutsche Bank Securities Technology Conference перечислял предстоящие проекты Blizzard.

Бобби Котик
Бобби Котик
В Blizzard сейчас готовится к выходу StarCraft II, в разработке Diablo. И одна новая, пока не анонсированная MMO-игра, которая будет интересна более широкой аудитории.

Бобби Котик

Главный операционный директор Blizzard Пол Сэмс в интервью порталу GamaSutra говорил:

Пол Сэмс
Пол Сэмс
Мы считаем, что игра окажет огромное влияние не только на нашу индустрию, но и на весь мир. Надеемся, новая ММО не остановит World of Warcraft, но затмит его, ведь этот проект потрясающий. Также мы думаем, что охват аудитории превзойдет всё, что компания делала раньше. Лично я верю, игра будет жить очень долго, как и World of Warcraft.

Пол Сэмс

Отовсюду звучало: У. НАС. ВСЕ. ХОРОШО. МЫ. ПРОИЗВЕДЕМ. РЕВОЛЮЦИЮ. Но. Никто извне не знал, что разработка просто рушилась на глазах.

2010 год был продуктивным. Команда создала множество демоверсий локаций и боевых способностей героев. Эти кусочки геймплея показывали мирные и героические игровые циклы. Медленно, но верно Team 4 из разрозненных пазлов собирала Titan. К началу 2011 года проект достиг стадии играбельной альфа-версии, позволившей внутренним тестировщикам опробовать базовые возможности перемещения героев по локациям и использования ими способностей. Руководство Blizzard было в восторге от увиденного. Главный операционный директор Пол Сэмс охарактеризовал сборку как «абсолютно увлекательное занятие». Несмотря на то, что были готовы только самые базовые механики (например, взаимодействие игрока с окружением), он увидел потенциал в этом росточке.

К 2012 году компактная Team 4 разрослась до 100 человек. И не удивительно, ведь для создание настолько масштабного и эпического требовалось много рук и светлых голов. В это время команда уже во всю пилила демоверсию для презентации руководству Blizzard — с набором механик, таких как вождение и бой. Но, к сожалению склеить две половинки геймплея в одну целостную игру они не смогли. Контролировать махину и координировать работу инженеров, дизайнеров и художников, разрабатывать единый художественный стиль и воплощать в жизнь единое видение становилось все сложнее.

Команду швыряло туда сюда. Несмотря на готовые прототипы рыбалки, фотографии, хакерства, запекание сладких рулетов, разработчики не смогли понять, какие гражданские активности будут интересны геймерам. Сражения были хороши, но короткими сессиями. Боевая система просто не могла увлечь вдолгую. Художники тоже работали как не в себя все рисуя и рисуя множество красочных артов — регионы, такие как Восточная Европа и запад США, персонажей (героев и НПС). Но так как главы разработки не могли определиться с видением, то конечно происходили «пупупу» ситуации. Представьте, что вы долго рисовали, допустим, персонажа, вложили в него всю душу, а потом оказалось, что уже кто-то его делал несколько лет назад.

Вадим Бахлычев (3D-художник по персонажам)
Вадим Бахлычев (3D-художник по персонажам)
Мы нарисовали столько арта, что его бы хватило на пять игр.

Вадим Бахлычев

С технической частью тоже все было не так гладко приятно. Движок, созданный специально для игры, просто надрывал пупок, чтобы поддерживать масштабное многопользовательское взаимодействие, разрушаемое окружение и плавную смену дня и ночи, которая позволяла игрокам переходить от мирных дел к героическим сражениям. А словосочетание «сбой системы» стало для разработчиков таким же привычным как слово «Привет». Естественно из-за этого команда уходила на многочасовые перерывы, пока ждала, когда движок очухается.

Но как будто Blizzard не хватало внутренних ураганов — нож в спину всадили и собственные сотрудники, по большей части отдел анимации. Riot Games, маня своими стопками шекелей, просто перекупила их к себе на поддержку League of Legends. Однако, трупные пятна и запах разложения исходил не от Team 4, днями и неделями корпящей над титанических размеров чудовищем Франкенштейна. Он исходил от двух людей, которые каждые сутки пытались разрушить то, что было создано на выгорании, кранчах и слепой вере в проект.

Рыба гниет с головы

Крис Метцен и Роб Пардо никогда не сходились во взглядах, еще со времен разработки StarCraft. Они были людьми двух разных миров. Крис это человек-эмоция с горящими глазами, который постоянно фонтанировал разными идеями и тут же хотел их воплощать в жизнь. Роб же обладал больше аналитическим складом ума. Он любил свою работу, но подходил к творчеству с холодной головой. И эти стороны их личностей отражались на самой игре.

Два человека, два мира, два видения (Роб слева, Крис справа)
Два человека, два мира, два видения (Роб слева, Крис справа)

Крис хотел воплотить в Titan свою детскую страсть — супергеройские комиксы, где богоподобные фигуры устраивали мордобой на улицах и разносили все вокруг. Роб же был более приземленных взглядов — персонажи должны были быть шпионами с суперспособностями, которые работают в тени и защищают мир от угроз. Доходило просто до абсурда. Метцен каждый день устраивал мозговые штурмы, писал на доске для разработчиков задания, прорабатывал концепцию людей в трико и плащах. Но стоило только Робу зайти в кабинет, кинуть взгляд на написанные предложения, Крис сразу получал в лицо лавину критики и требование все переделать. Метцен же был, конечно, не согласен. Пепелище, оставленное после очередных жарких дебатов значило для разработчиков только одно — их многонедельные и многомесячные труды только что сгорели в огне спора Криса и Роба.

Мы долго ходили кругами и ни на чем не могли сойтись. Выдумывали и делали кучу всего, а потом отправляли на помойку, потому что Робу это не нравилось.

Один из дизайнеров Project Titan

Именно поэтому ребята из Team 4 создали столько артов, прототипов и демоверсий. Именно поэтому кусочки пазлов никак не могли сойтись в прекрасную картину. Именно поэтому была высокая текучесть кадров, повсеместное выгорание, низкий моральный дух у команды, состоящей примерно уже из 140 человек. Из отдела разработки в который мечтали попасть большинство людей, Team 4 стала местом, где твои труды обесценивались, мотивация угасала, идеи выбрасывались. Невозможно вложить в игру то, чего не было у коллектива. Сплоченности, веры в будущее и командной работы.

Team 4
Team 4

Но и Пардо можно было понять. На момент разработки игры он являлся вице-президентом Blizzard по игровому дизайну, что обязывало его в оба глаза еще курировать разработку Starcraft 2 и Diablo 3. Логично было, что потенциальным бенгерам уделялось больше внимания, чем какой-то там убийце WoW, которая даже не складывалась в полноценную игру. Конечно эта краюшкоглазость очень не нравилась разработчикам (впрочем как и сам Пардо)

Иногда он казался отсутствующим игровым директором.

Член команды Team 4

Однако, некоторые действия для улучшение ситуации он предпринимал — пригласил в команду двух ведущих дизайнеров: Джеффа Каплана, который разрабатывал квесты для World of Warcraft, и Мэтта Брауна, который работал над The ​​Sims и SimCity в EA Maxis.

Но едкие комментарии по поводу никчемности придуманных идей для Titan он, конечно, не забывал добавить в свой список дел. Однако существовал и островок успокоение у разработчиков.

Было ощущение, что Blizzard, по сути, выписала пустой чек на финансирование Titan, и это порождало в команде чувство самоуспокоения. Мы работали без какой-либо срочности.

Один из художников Project Titan

Тем временем финансирование несуществующей игры перевалило за 80 миллионов долларов. Это не могло продолжаться вечно. И один день изменил все.

Отмена проекта

Май 2013 года. Тогда было обычное солнечное утро в Калифорнии. Члены команды Team 4 шли в свой офис опять слушать споры Криса и Роба, создавать наработки, которые через месяц станут не нужны и выгорать. Но не сегодня. Стоящие стульчики в холле намекали, что через пару часов атмосфера будет иметь горько-сладкий привкус. Роб Пардо перед десятками измученных голов объявил:

Titan не функционирует. Разработка не может продолжаться в таком ключе. Поэтому я и другие руководители Blizzard приняли решение о перезапуске игры. Большая часть из вас будет перенаправлена на более приоритетные проекты. Спасибо за внимание.

Роб Пардо

Одним своим выступлением Роб обратил в прах результаты семилетних трудов Team 4. Из прогнивших досок нельзя построить прочный дом. Поэтому надо было расчистить место для чего-то нового.

Было тяжело, но в то же время я почувствовал некоторое облегчение.

Джастин Тавират

Восстать из пепла

Так закончилась история Titan — амбициозного проекта, который был слишком масштабен и сложен для Blizzard. А еще и дико непонятен, потому что никто не мог определиться, что же они хотели в нем видеть. Очередной убийца WoW получил рикошетом в лоб. Или нет? На самом деле я лукавлю. Большинство из вас уже играло в Titan. Просто вы этого, возможно, не знали.

Да, игра года по версии TGA, игра, в которую сыграло более 40 миллионов геймеров, игра, которая принесла Blizzard за первый год свыше миллиарда долларов, игра, контент по которой активно искали на оранжевом ютубе была построена на фундаменте отмененной Titan. Как же это произошло? Давайте вернемся назад во времени, а точнее на три года.

Перед Джеффом Капланом и Крисом Метценом стояла непростая задача — за шесть недель с командой в уже 40 человек придумать новую идею, иначе они просто перейдут в другие подразделения. Представьте, в каком «приподнятом» настроении находилась команда.

Напряжение было со всех сторон. Не то чтобы кто-то открыто давил на нас, но в Blizzard ты уже привык к успеху и достижениям. А когда у тебя что-то не получается, это чувствуется почти как позор. У нас есть такие замечательные проекты, как StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft, а ты сидишь на пепелище отмененного проекта. Наша команда рассматривала это как последний шанс. В Blizzard часто используют фразу: «Ты хорош настолько, насколько хороша твоя последняя игра» — чтобы не зазнаться. Моя последняя игра, Titan, была полным провалом и была отменена.

Джефф Каплан

Джефф решил разделить решающий срок на двухнедельные блоки.

Первоначально он думал, что возможно стоит создать MMORPG в одной из вселенной игр Blizzard, девственной в этом жанре. Эта была та самая идея, которая подтолкнула ребят к разработке провальной Titan. ММО по Starcraft. Team 4 хотела в своей новой игре показать то, что в стратегии показать невозможно. Что находится по ту сторону, где нет войны и больших армий? Кто обитает на других планетах и как они живут? Чем дышит сама вселенная Starcraft? Коллектив разработал кучу макетов, например, наборы для доспехов. Все были воодушевлены. Возможно это станет той новой игрой, которая покорит миллионы?

Эту идею отложили для дальнейшего питчинга руководству. Первые две недели прошли. Осталось четыре.

Тут поступило предложение от Криса Метцена для игры в том же жанре, но в совершенно новой вселенной. Все должно было крутиться вокруг далекой планеты-колонии, которая является чем-то вроде перекрестка миров. Там бы встречались разные представители инопланетных рас.

Первое, что я сразу представила — лунопорт из мультфильма «Планета сокровищ»
Первое, что я сразу представила — лунопорт из мультфильма «Планета сокровищ»

Создание нового IP у Blizzard (если не считать сам Титан) — это событие сродни метеоритному дождю на фоне Северного сияния — возможно, но крайне редко. Так что Team 4 с головой погрузилась в разработку — придумывали художественный стиль, классы (примерно от 6 до 9). И тут подключился Джефф Гудман — дизайнер классов в отмененной ММО. Он сказал одну вещь, которая стала спичкой для будущего пожара под именем Overwatch.

Джефф Гудман
Джефф Гудман
Я бы хотел сделать игру, в которой вместо шести или девяти классов их было пятьдесят. Каждый из них должен быть узконаправленным и с определенным набором способностей. И чтобы все они были уникальными, не похожими друг на друга.

Джефф Гудман

Прошло пять дней мозгоштурма по новой ММО. Но слова Гудмана никак не выходили у Каплана из головы. В довесок к этому Арнольд Цанг — один из художников Titan — показал рисунки классов, которые он набросал за время работы над отмененной ММО. Это были разные люди в фантастичных костюмах.

Это страница из презентации Джеффа Каплана, которую он набросал за пару минут для питчинга руководству Blizzard, в особенности Бобби Котику. Обратите внимание на класс "Spec Ops". Он настолько скрытный, что его просто нет на презентации:)
Это страница из презентации Джеффа Каплана, которую он набросал за пару минут для питчинга руководству Blizzard, в особенности Бобби Котику. Обратите внимание на класс "Spec Ops". Он настолько скрытный, что его просто нет на презентации:)

И тут пазл сложился. Классы, но имеющие предысторию и свое имя в героических костюмах. Джефф быстро побежал к Метцену дабы показать ему свою идею. Это было оно. Очертания будущего хита. На следующее утро вся команда уже заболела данной идеей. Результат этой хваробы лежал перед глазами у Джеффа — команда, взяв часть концептов игровых персонажей и NPC отмененного проекта «Титан», создала 48 героев для своего нового экшн-шутера.

Примеры персонажей, которые могли попасть в Overwatch. Есть и знакомые, например Ангел, которая здесь Ангелика. Очень много фанатов просит ввести наконец-то в пул персонажей Маму Хонг. Я тоже жду, кстати.
Примеры персонажей, которые могли попасть в Overwatch. Есть и знакомые, например Ангел, которая здесь Ангелика. Очень много фанатов просит ввести наконец-то в пул персонажей Маму Хонг. Я тоже жду, кстати.

Так кто в кого переродился?

В Titan класс «Прыгун» был ловким разведчиком с телепортацией и способностью быстро входить в бой и выходить из него. Есть что-то знакомое? Да, теперь Прыгун носил желтые леггинсы, сменил пол и имел имя Трейсер.

Забавный факт — так как она была первым созданным героем, у нее не было ни анимации, ни моделей оружия. Поэтому она стреляла лазерными лучами из глаз. Ну чем не супергероика? Можете теперь щеголять этим ценным знанием на игровых квизах.

Жнец остался Жнецом (у него даже был арбалет в какой-то момент в Titan).

Рейнджер — класс персонажа из Titan, который использовал снайперскую винтовку. Опять же знакомые мотивы. Потом он приобрел более женственные формы, длинные волосы и стал называться Роковой вдовой.

В классе «Механик», который был одним из набросков Цанга, угадывается один знакомый гном-бородач. Правда тогда он еще мог помимо турели ставить телепорты, но к выходу Overwatch Торбьорн, как настоящий джентельмен, подарил этот навык Симметре.

Кстати, и она пришелец — ее прообразом был класс «Архитектор», тоже не реализованный концепт, который мог менять пространство вокруг себя.

Райнхардт произошел от Джаггернаута, вся суть которого заключалась просто в идее «большого парня со щитом».

А класс «Ассасин», у которого были навыки для паркура, за спиной колошился лук, а в руках блестел меч, был ровненько распилен на братьев Гендзи и Хандзо.

Для «Титана» были нарисованы концепт-арты не только героев, но и злодеев, например, бандитской группировки «Стервятники», в которой был преступник со свиной мордой и цепным крюком. Не буду показывать пальцем, кем он стал в Overwatch.

Сразу видны бандитские морды
Сразу видны бандитские морды

Только шерстяной Уинстон не вписывался в эту шумную компанию — он был единственным героем, которого создали без опоры на многострадальную ММО. Однако, это еще не все подарки, которые Titan дала Overwatch.

Концепт героев в Overwatch. Это была одна из многочисленных картинок на презентации, но именно данное изображение дало зеленый свет разработке, так как Бобби Котик, увидев всех персонажей вместе, понял - грядет хит. Особенно ему понравился Торбьорн. Название Prometheus на заднем плане - кодовое название для нового проекта.
Концепт героев в Overwatch. Это была одна из многочисленных картинок на презентации, но именно данное изображение дало зеленый свет разработке, так как Бобби Котик, увидев всех персонажей вместе, понял - грядет хит. Особенно ему понравился Торбьорн. Название Prometheus на заднем плане - кодовое название для нового проекта.

Blizzard никогда не рассматривала нашу планету как почву для крутого и интересного сеттинга. Не заставляла она бурлить воображение. Но сейчас они решили этот сеттинг взять. Однако сначала они посмотрели, как обстояли дела с Землей у других разработчиков? Тут Землю полностью изничтожили, наплодив зомби-монстров-инопланетян, там суровые мужчины в форме стреляются с другими мужчинами в форме на фоне Второй мировой. Team 4 решила не вливаться в эту тусовку мрачных миров. Они поняли, что должны сломать этот шаблон. Показать такое будущее, за которое игроки хотели бы бороться. Так родилась идея создания мест ярких, наполненных жизнью и надеждой. Titan должна была взрастить это в себе, но умерла, успев передать маленький росточек в виде оригинального концепт-арта Нумбани. Overwatch приняла этот дар. Нумбани стала одной из первых играбельных карт. Да и остальные локации в игре переняли настроение отмененной ММО.

История Titan была наполнена самыми разными красками — воодушевлением, страстью, угасанием, бессилием и, в конечном итоге, смертью. Проект отменили не потому что он был просто плохой игрой или Blizzard разучилась делать хиты. Titan похоронили, потому что не знали, какой именной игрой она должна быть. Team 4 пыталась сделать развлечение для всех, но в итоге ММО не развлекла никого. Но умер проект не напрасно. Он дал разработчикам то, что они так хотели вложить в него самого — сплоченность, командную работу и мысль о том, что даже в самые темные времена есть место надежде. Прощай, Titan. И спасибо тебе за Overwatch.

Team 4, спасибо вам за Overwatch!
Team 4, спасибо вам за Overwatch!


Лучшие комментарии

Я давно не писала блогов, так что открыта к конструктивной критике. Ну и приятного чтения или просмотра!

Это же Диана! Лайк не глядя (на самом деле очень даже глядя, потому что я видел ролик).

Диана на СГ? Oh boy, we’re sooooo back.

Диана, с мини возвращением, получается. Подкаст, блог. Обзора не хватает только

Блин...Я уже понял, что Стопгейм похорошел при Лоеве, но не настолько же!

Читай также