26 апреля 26 апр. 3 526

Эстония в играх: От Command & Conquer до Resident Evil.

+3

Возможно, не все из вас слышали, но совсем рядом, на берегу Балтийского моря, в 200 километрах от Санкт Петербурга, лежит маленькое, но гордое государство с забавным названием — Эстония. Пару месяцев назад маленькой Эстонии исполнилось 108 лет, но не дайте этому числу запутать себя. На самом деле, Эстония в том или ином виде присутствовала на карте мира многие сотни лет и оставила свой след не только в истории, но и в культуре, и даже в самом важнейшем из искусств — в видеоиграх.

Так что я предлагаю вам сегодня совершить такое вот невиртуальное путешествие по виртуальной балтийской республике. Взглянем на эстонские полигоны в видеоиграх через призму географии, истории, культурного следа, менталитета ну и постараемся ответить на главный вопрос — почему же Эстония в играх есть, но ее там так мало?

Истоки — Command and Conquer

Уверен, кто-то из вас сейчас подумает, что Эстонии в играх отродясь не видал и говорить тут не о чем. Вы удивитесь, но многие из вас гоняли солдатиков или бегали сами по эстонским землям, но даже об этом не подозревали. Все потому, что Эстония вписана во многие видеоигры не в качестве основы и главного героя, а скорее «на вторых ролях», между строк.

Чтобы понять, почему же так произошло — начнем с самого начала и поговорим про характер Эстонской страны. Ведь основа менталитета и настроения закладывалась еще тогда, многие столетия назад — пока соседи строили империи, здесь учились слушать лес и строили хутора. Эстония — это не про масштаб, это про детали. Хотя я и сказал, что страна недавно отпраздновала 108 день рождения — но это именно что страна, а так, эстонцы — один из древнейших коренных народов Европы, чьи предки (финно-угры) затусовались в этих местах еще после ледникового периода. Вот только чувакам не так сильно повезло с культурным наследием — оно есть и богатое, но не столь яркое, как у соседей викингов, которые идеально интерпретируются в игру любого жанра. Суровые мужики в рогатых шлемах и со стильными топорами, на своих мощных драккарах мчатся делать то, что умеют лучше всего в жизни — Крушить врагов, видеть их спины перед собой и слушать стоны их женщин! Вот это всем будет понятно на любом языке и в любой форме. А древние эстонцы — это скорее лесной народ, который жил охотой, рыбалкой, земледелием, ну и верил в духов природы. Слишком тонкая и медитативная материя, не для массовой культуры. Ну и политически тоже всегда получалось так, что будущая Эстония веками находилась на пересечении интересов крупных игроков: Дании, Швеции, Германии, Российской империи. Сами понимаете, исторические стратегии выстраиваться вокруг подобных центров силы — главных героев мировой геополитики, а не андердогов, которые являются скорее стратегическим плацдармом. Ну или ключом к Балтике, за который боролись империи — сама территория хоть и маленькая, но там же действительно есть важный выход к морю и вот это вот все. Тем не менее, так ведь и получалось, что Эстония на протяжении столетий была скорее «территорией», а не «субъектом» в глобальном медиа-поле, поэтому её уникальный голос не то чтобы тонул, он даже и не возникал в общем «советском» или европейском фоне, без расставления нужных акцентов на менталитете. А эстонский менталитет — это спокойствие, рассудительность и отсутствие тяги к пафосу. Что тоже на руку ребятам не играет, ведь видеоигры (особенно AAA-гейминг) — это про пафосный пафос: взрывы, крики, эпические масштабы. Эстонская же эстетика — это душевность, но минимализм и функциональность. Хотя я сейчас и пытаюсь сказать, что это довольно нишевый вайб, но в правильных руках и при правильном раскладе он может сыграть и выделиться на фоне многих других игр. Так, когда эстонцы сами взялись за создание игр и заделали Диско Элизиум, то мир увидел, что «эстонскость» — это не скучно, а невероятно стильно, меланхолично и с серьезной философией. Но. Действие игры происходит в Ревашоле, а не в Таллине. Да, архитектура, серость, социальные проблемы и даже имена вдохновлены Таллином и эстонской историей 90-х. Это самая «эстонская» игра по духу, но. Это не Эстония в политико-географическом смысле. Так что мы сегодня о ней не будем, потому что у нас другая задача — посмотреть, как же представлена настоящая Эстония в играх. И раз мы поговорили немного об истоках эстонской цивилизации, то и в рамках видеоигр тоже начнем с самой первой игры, где встречаются прибалты.

И вот вам парадокс — хоть я и заявил о минимализме и даже некой аскетичности эстонского духа, вот только ворвались-то они на виртуальное пространство шумно и пафосно, начав сюжетную кампанию за GDI в самой первой Command and Conquer. Думаю, не стоит вам рассказывать, что это за игра, но все равно расскажу. Си Энд Си — не просто ведь очередной проект из девяностых; это основа, база, на которой вырос жанр стратегий в реальном времени. Это, во-первых. А во-вторых, Комманд энд Конквайер — это тот самый стремительный геймплей, где нужно быстро строить базу и еще быстрее рашить танки в бой. Ну и в-третьих, в серию Command & Conquer денег вливали не жалея вообще, и там с первой же части были видеозаставки с живыми актерами. Да, такое тогда встречалось в индустрии, но у Электроников были настоящие голливудские звезды, которые подарили нам несколько харизматичных образов. Сюжетная кампания за GDI начинается максимально серьезно: террористическое Братство NOD наносит серию ударов по Европе, и мировое сообщество отправляет силы правопорядка наводить порядок. И вот тут случается то самое «шумное и пафосное» появление: в заставке нам заявляют, что мол начинаем мы наш военную операция с высадки в Эстонии. Точнее, как, в самой первой миссии нам еще ничего толком не заявляют — есть некий квадрат, брешь в обороне, нужно высадиться и закрепиться. Но там по первым же кадрам можно было понять — Батюшки, да не может быть — это ведь прибалтийская республика, да как это вообще может быть-то! Во второй миссии нам уже официально все подтверждают — так мол и так, действуем в Эстонии, только что освободили районы Харьюмаа и Ида-Вирумаа. Двигаемся на юг, следующий бой нас ждет в районе Пярну. Что, в принципе, логично — с тех мест имеет смысл захватить Рижский залив, заодно и Моонзундский архипелаг тоже стоит взять под контроль, дабы обезопасить морские тылы… Но об этом позже. Пока что, если взглянуть на карту этой первой миссии, то в пиксельной графике тридцатилетней давности легко угадывается тот самый эстонский характер, о котором мы говорили. Вряд-ли намеренно, но разработчики изобразили его едва-ли не идеально. Мы видим классическую береговую линию Балтики: холодная синяя вода, изрезанный берег и, что самое важное — обилие зелени и камней. Карта усыпана густыми лесами и непроходимыми скалами, которые заставляют ваши войска двигаться по узким каньонам. Хотя погодите, какими еще скалами — что-то я такого здесь не припомню. Но я и из детства тоже никакую Эстонию в этой игре вспомнить не смогу — я ведь СиЭндСи со сборников всегда ставил, заставок у меня не было. Одну базу захватил, на другую карту грузишься — без истории и контекста. Ну зелень и зелень, лесочек и лесочек. Справедливости ради — там вся кампания за GDI выглядит одинаково, меняется только рельеф и расположение баз. А так — хоть Эстония, хоть Словения, хоть Татарстан. Словения, кстати, реально в игре была. Татарстана не было. К сожалению. Но для мирового геймдева того времени и выбор Эстонии был ходом необычным — страна только-только появилась в инфополе после восстановления независимости, и авторы из Westwood Studios явно решили добавить игре актуального геополитического колорита. Но несмотря на такое эффектное появление в одной из самых значимых игр в истории, Эстония в то время не стала мейнстримной площадкой для других виртуальных приключений. В чем же дело? Думаю, ответ кроется во всей той же карте первых миссий. Да, передан характер местности довольно аутентично, буквально так Ида-Вирумаа и выглядит. Но в играх другого масштаба такой минимализм привлекательным не назвать.

География — Project IGI

Что делает любой захватывающий боевик по-настоящему захватывающим? А затягивающий открытый мир — затягивающим? Место действия. Локация должна радовать глаз и душу, оставаясь при этом продуманной с точки зрения игрового баланса. Чтобы было где разойтись вашему внутреннему тактику, ну и при этом еще можно было полюбоваться шикарным видом. И вот с этим у Эстонии проблемы. Не столько с видами, сколько с тактикой на местах.

Если описать эстонскую природу одним словом, то это будет — атмосфера. Здесь нет кричащих красок джунглей, нет вычурных скал, нет глубоких каньонов, нет жарких пустынь и саванн тоже нет. Но есть уникальный северный код, который так ценят любители эстетики. Суровый, тяжелый даже, но он есть. Эстония — это край затяжных сумерек и серого неба. Солнечных дней здесь немного, зато много туманов и мороси. Страна усыпана лесами и, что интереснее, гигантскими валунами, которые притащил ледник тысячи лет назад. Эстония, кстати, занимает первое место в Европе по количеству гигантских ледниковых валунов на квадратный километр. Камни всех размеров и форм, от совсем мелких в вашем огороде, до валунов с двухэтажный дом — и это ведь своеобразные природные памятники, разбросанные по густым лесам. Вечные и недвижимые. Более 20% территории занимают древние верховые болота с торфяными озерами-зеркалами. Это выглядит невероятно стильно и таинственно, особенно в мрачный осенний день — зеленая плоскость, растянутая до горизонта, с тоненькими кривыми деревцами, что пробиваются тут и там, словно это эстонский бонсай. Завораживающее и одновременно тревожное зрелище — готовый сеттинг для мистического триллера или качественного хоррора. Еще в маленькой стране свыше 2000 островов, самые крупные из которых — вроде Сааремаа или Хиюмаа, вполне обитаемы и являются туристическими центрами, но большая часть островов даже неразличима на карте. И это все здорово, конечно, но вот с точки зрения геймдизайнера, все это — серьезный вызов. Грустное небо, леса до самого горизонта, камни и, что самое главное — абсолютная плоскость пространства. Эстония — страна-горизонт, в которой отсутствует любой намек на вертикальность. Средняя высота над уровнем моря — всего 50 метров, а высшая точка страны, холм Суур-Мунамяги, возвышается лишь на 318 метров. И это над уровнем моря. То есть, в действительности там высота еще меньше, ну и это не башня, а холм такой, то есть в какой-то степени можно даже и не разобрать сначала, что перед нами самая высокая эстонская гора находится. Вот и получается, что география Эстонии — не совсем видеоигровая. Разбежаться и прыгнуть со скалы не получится, устроить снайперскую засаду в заснеженных пиках — тоже. Зато есть огромные болота, тысячи камней-валунов и бесконечный «зеленый шум» лесов. Но, когда это останавливало лихих креативных людей? Да никогда и не останавливало. Вот и решили норвежцы из Innerloop Studios слегка так доработать эстонскую действительность и привезли в окрестности Таллина свои горы и фьорды, дабы было чем развлечь игроков.

Мне нужен был повод вернуться в Project IGI и вот я здесь. Давным-давно мне снова досталась эта игра со сборника, без заставок, без музыки, без перевода вроде. Какой-то мужик куда-то едет на поезде, потом спрыгивает в какой-то промзоне, и идет по своим делам. Дальше — дело техники и механики, по нам стреляют, мы падаем в лужу и лежим там. Потому что один человек стрелял, а куда стрелял — понять было трудно. Но это и не нужно было, потому что геймплея хватало за глаза. Лишь с годами захотелось-таки узнать — кто эти люди и чем они занимаются. Оказалось, что этот мужик на поезде — бывший боец британского SAS Дэвид Джонс, и он не просто по промзонам шатается, а отправлен Пентагоном аж в Таллинн. На поиски украденной ядерной боеголовки. В Таллинне нам нужно найти торговца оружием по имени Иосиф Прибой, который обустроил тут свои базы. Зачем-то. Не в самом Таллинне, конечно, небольшая норвежская студия в 2000-м году не потянула бы моделирование эстонской столицы. А за ее пределами — на природе, при погоде. И вот тут начинается самое интересное: про природу-то эстонскую я вам уже рассказал — и про леса, равнины и камни. Но как только мы запускаем первую же миссию, то нас встречают… Горы. Едем на поезде через горы мимо гор дальше в горы. Я вокруг Таллинна часто езжу — ну нет тут таких местечек. Глядя на этот пейзаж, хочется перепроверить карту — уж не забросили ли Сэма в родную для разработчиков Норвегию? Они, наверно, использовали Эстонию как экзотичный постсоветский бренд, но натянули его на ландшафт своей родной Скандинавии (хотя эстонцы, так-то, тоже не против назвать себя скандинавами). Потом поняли, что с рельеф перебрали слегка и решили место действия не проговаривать особенно. Хотя мы дальше по сюжету еще и на территорию России попадем, то есть залетим, предположительно, в Ленинградскую область — ну там вообще красота. Величественные скалы с крепостью на ее вершине. Крепость в Ивангороде, конечно, есть, но там масштабы чутка так поменьше будут… Почему так произошло? Ну, наверно для интересного тактического экшена. Игроку нужно было залезть повыше, чтобы осмотреть базу заранее, спланировать нападение, прятаться в складках местности, не знаю… Настоящая плоская Эстония просто не дала бы Джонсу таких тактических возможностей. Другие бы дала, но в 2000 в такое играть было бы скучновато. А если отбросить топографические чудеса, «эстонскость» в Project IGI все равно есть, но проявляется она в другом. Вот если вы играли в нее раньше, то скажите — какое настроение было у этой игры? Потому что в отличие от многих шутеров того времени, IGI выделялся своей густой, почти осязаемой атмосферой северного одиночества. Серое, вечно тоскливое небо, моросящий дождь, полузаброшенные промзоны среди каких-то полей. Несмотря на пририсованные горы, игра отлично передает вайб такого вот «сурового края на окраине империй». Честно, я как-то пошел прогуляться в лесу под саундтрек — легло идеально, словно он написан был под дождливую ночь в Таллине. Вот и получилось, что для меня, да и для многих других игроков, именно с Project IGI началось знакомство с виртуальной Эстонией. Пускай она здесь сама на себя не похожа, но эти просторы заложили важный кирпич в фундамент образа страны: место, где тишина природы скрывает большие секреты.

Battlefield 1917

К слову о 2000 островов. Есть среди них такой маленький и неприметный остров Кеззе. Совсем, казалось бы, незначительный отрезок земли у Балтийских берегов, рядом с куда более крупными и значительными островами Сааремаа и Хиюмаа, его можно и не заметить вовсе. Идиллическое почти место, с необычайно для здешних мест острыми обрывами, с можжевельником и редкими орхидеями. Но в октябре 1917-го здесь, в окрестностях островка Кеззе, пахло не цветами, а порохом и соляркой. И здесь вдруг определилась судьба целой страны.

Пока в Петрограде назревала революция, в холодных водах Балтики разворачивалась драма, достойная голливудского блокбастера, и она ее в какой-то мере получила. Германское командование решило нанести решающий удар по морским воротам Российской империи, захватив Моонзундский архипелаг, который словно закрывал важный тактический карман — Рижский залив. Оттуда российский флот мог обстреливать северное крыло германской армии, не подвергаясь особым рискам, оттуда же можно было высаживать и десант в тыл. Для ликвидации угрозы германскому северному флангу необходимо было вторгнуться в Рижский залив. Но для этого нужно было захватить острова Эзель и Моон — сейчас известные как Сааремаа, Хийумаа и Муху — крупнейшие острова Эстонской республики. Это была не просто очередная стычка на краю фронта, а крупная комбинированная операция Первой мировой войны, которая получит название операция Альбион. Немцы задействовали колоссальные силы: более 300 кораблей, включая новейшие линкоры-дредноуты, и около 25 тысяч десантников. Противостоял им российский Балтийский флот и береговые батареи, укомплектованные в том числе и местными жителями, нравственное состояние которых не отличалось в лучшую сторону. Представьте: туманное балтийское утро, тишина, которую внезапно разрывает грохот 12-дюймовых орудий. Немецкие линкоры «Кайзер» и «Принц-регент Луитпольд» обрушивались всей своей огневой мощью на береговые укрепления. Одной из точек стал крошечный остров Кеззе (в Battlefield 1 он фигурирует как точка Кейзе). Мимо него, в узком проливе, линкоры проходили буквально на расстоянии вытянутой руки от берега, ведя дуэли с береговыми батареями на острове Муху. Это была технологическая война нового времени. Немцы массово использовали цеппелины для разведки и корректировки огня, а небо над островами бороздили гидропланы. На море же развернулась настоящая минная война — дно проливов было буквально усеяно «рогатой смертью», на которой подрывались как эсминцы, так и гигантские дредноуты. Подробно и по-настоящему интересно все исторические предпосылки и само Моонзундское сражение описаны в романе Валентина Пикуля — «Моонзунд», а голливудскую реализацию можно найти на одной из карт Battlefield 1. Надо, конечно, сделать скидку на мультиплеерный характер игры и на ее динамичный геймплей. Тут вам не Арма и реальные квадратные километры затянули бы катку надолго, да и местность островка Кеззе тоже мало похожа на себя настоящую. DICE превратили плоский эстонский берег в настоящий лабиринт для перестрелок. В реальности вы бы не нашли там таких скал, но в игре это работает на все сто — сделано это в угоду тактики и реиграбельности карты. Которую многие считают одной из лучших в этой части Battlefield. Само сражение, кстати, в силу известных нам обстоятельств, закончилось победой Германии, но для нас важно другое. Этот хаос и падение старых порядков создали определенный вакуум власти в этих местах. И на обломках двух столкнувшихся империй — Российской и Германской — эстонцы через несколько месяцев, в 1918 году, смогли провозгласить свою независимость. В какой-то степени, Моонзундское сражение если не послужило первой ступенью, но позволило им думать в этом направлении.

Цифровое Сегодня — Splinter Cell: Blacklist

Именно поэтому я и назвал это число — 108 лет Эстонскому государству. Потому что счет принято вести именно с 1918 года, когда они получили независимость в первый раз. Второй раз это случилось в 1991 году, когда Эстония вновь появилась на мировой карте. И тогда её стартовый капитал выглядел, мягко говоря, неважно. Нефти — нет, золотых приисков — нет, производств и международных корпораций — тоже нет. Только леса, болота и наследие советской экономики. Казалось бы, путь один — оглянуться на соседей-прибалтов и медленно и печально строить хуторской капитализм. Но эстонцы решили сыграть на своих масштабах тактически и объявили о запуске секретного проекта «Прыжок тигра».

Проект был, конечно, совсем не секретным, я его просто для пафоса так назвал. Хотя название «Прыжок Тигра» — боевик тот еще. Но соглашусь, проект сам по себе серьезный. Штука в чем — вместо того чтобы догонять Запад по старым правилам (строить заводы, дороги, пароходы и пульнуть кого-нибудь в космос), руководство страны решило всех перескочить и залететь с двух ног в виртуальное пространство, пока там еще толком никого и не было. В 90-х, во многих странах интернет еще не стал повседневным инструментом, а в Эстонии его решили внедрять везде и всюду, проводить в каждую сельскую школу. Ставка была простая: «мы слишком маленькие, чтобы строить империи, но мы достаточно компактные, чтобы превратить всю страну в один большой стартап». Внедрить цифровую систему на 1,3 миллиона человек гораздо проще и быстрее, чем на 50 или 100 миллионов. Страна стала идеальной «песочницей» для тестов. Да, не сразу — постепенно, но вскоре Эстония цифровизовалась практически целиком. E-Estonia — электронная Эстония, система, которая объединяет все базы данных страны (полицию, больницы, школы, банки). Благодаря ей эстонцы забыли, что такое бумажные справки. Почти все и всегда можно сделать онлайн — заполнить формы, подать декларации, подписать документы, встать на больничный, не знаю, отпуск взять. Единственные вещи, которые в Эстонии нельзя сделать онлайн — это жениться, развестись и передать недвижимость (хотя и это уже меняется, я сейчас полез проверять данные — оказывается и развестись уже можно онлайн без проблем и даже, в некоторых случаях, недвижимость продать. Главное — на кибер-Долину не нарваться). Еще один важный момент — в 2003 году несколько эстонских парней создали Skype. В 2011 Майкрософт выкупает Скайп за 8 с половиной миллиардов денег. И это при том, что сам Скайп — бесплатный, я его когда ставил, а я довольно долго пользовался скайпом — я вообще ни рубля не заплатил. Но Майки прислали чек на 8 ярдов и это создало «эффект взрывной волны». В страну потекли инвестиции, а вчерашние школьники, да и сегодняшние тоже, поняли: чтобы заработать миллионы, не нужен свечной заводик, нужны мозги и ноутбук. Ну и стол, наверно, чтобы ноутбук этот поставить куда-нибудь. И начался бум стартапов — Wise, Bolt, Pipedrive, Starship Technologies — компании, что оцениваются в миллиарды долларов. А ведь есть еще целый ряд контор помельче. Отчасти, благодаря такой вот зацикленности на коде и интернетах, Эстония стала первой в мире страной, столкнувшейся с полноценной кибератакой на государственном уровне в 2007 году, а затем первой страной, в которой был создан Центр кибербезопасности НАТО.

Все потому, что некоторые называли эту кибератаку едва ли не первой в истории «цифровой войной» против целого государства. Кто знает, может именно это события заставило людей, охочих до подобных техно-триллерных образов, вспомнить о балтийском крае. Например, Том Кленси. Хотя, не, этот товарищ точно Эстонию всегда про запас держал для своих историй, а вот игроделы под его брендом — другое дело. Короче, в том или ином виде, Эстония — это идеальный сеттинг для технотриллеров дорогого нам Кленси, например, для серии Splinter Cell. Жаль только подумали об этом лишь в последней серии приключений американского шпиона, нот так хотя бы цифровой повод появился. Без этого исторического пояснения появление Сэма Фишера в балтийских лесах могло бы показаться притянутым за уши, но для сценаристов из Ubisoft Эстония стала не просто страной выдуманных гор, а местом, где в зеленых лесах прячутся самые опасные хакеры мира. В Splinter Cell: Blacklist основной сюжет закручен вокруг глобального террористического ультиматума, но помимо основных операций, Сэму выдавали и нехитрые сайд-квесты. Одним из таких заданий является миссия под названием «Логово хакера» (Hacker’s Den), для чего Сэма в окрестности маленькой деревни Пихтла на острове Сааремаа. Вообще, этот остров неспроста уже который появляется в описании — Сааремаа — это крупнейший остров Эстонии, который еще и считается одним из самых самобытных уголков Балтики. Это место, где время словно замедляется, а суровая северная природа переплетается с многовековыми легендами. Нет, остров без шуток красивый — славится своими верховыми болотами, можжевеловыми зарослями и дикими орхидеями — здесь произрастает более 30 видов этих редких цветов. Тут же находится один из самых доступных и впечатляющих метеоритных кратеров в мире, образовавшийся около 3500–4000 лет назад. Главный кратер диаметром 110 метров сегодня заполнен водой и напоминает мистическое озеро. Утес Панга — самый высокий береговой обрыв на островах Западной Эстонии, достигающий 21,3 метра в высоту. Древние эстонцы, кстати, тогда еще язычники использовали это место для жертвоприношений морю. Сейчас вроде не используют. Плюс там еще интересная историческая застройка — крепость, рвы защитные, мельницы, викингов здесь тоже находили — одним словом, разработчики нащупали потрясающий контраст, который составляет суть современной Эстонии. Деревня Пихтла — это тихий, фольклорный почти, дух старой островной жизни. А еще здесь пиво свое варят — очень хорошее, кстати, советую. Вот только ничего из этого мы в игре не увидим — ни красот Сааремаа, ни самой деревушки. Камерный характер сайд-квеста не позволит нам выйти за пределы заброшенных цехов пивоваренного завода. Словно мы на Таможне в Таркове, честное слово. Понять разработчиков можно — проще весь насобирать из моделек темные технические подсобки и залы, чем всерьез изучать маленькую деревушку, до которой мало кто из фанатов игры вообще доедет. Но все равно обидно. С другой стороны, авторы забавно разыграли такую вот эстонскую уединенность и продвинутую цифровую среду, потому что в глубине этих цехов мы в итоге находим то самое логово хакера — куча экранов, компьютеры, электроника. Будущее уже здесь, старина. Эстония в этой миссии выступает как харизматичное и экзотичное «белое пятно» на карте. Для западного игрока это звучит интригующе: маленькая, загадочная страна на окраине Европы, которая при этом обладает кибер-технологиями будущего. С одной стороны — дикая природа, густой лес и камни-валуны (которых мы здесь не увидим), а с другой — оптоволокно и интернет. В рамках экшен-блокбастера такая экзотика работает на «ура», потому что дает игроку новое ощущение места, далекое от приевшихся Нью-Йорков или Парижей. Эстония здесь — это такой скандинавский киберпанк, где высокие технологии скромно спрятаны в глубине древнего острова.

Но если миссия в Пихтла — это хоть и маленький, но полноценный игровой уровень, то есть в игровой индустрии и менее заметный эстонский след. Перенесемся из шпионского технотриллера в милитари-блокбастер. Call of Duty 4: Modern Warfare. Первая же миссия, «Crew Expendable», происходит на борту судна в Беринговом проливе. И хотя на первый взгляд это обычный танкер, но если внимательно изучить документы и мануал, то выясняется, что корабль — эстонский, называется он Väljakutse (что означает Испытание) и эстонцы везут на нем ядерное оружие. Согласитесь, такая вот небольшая деталь придает происходящему налет суровой прибалтийской тайны и подчеркивает геополитическую важность региона, который даже в таких масштабах оказывается вовлечен в мировые заговоры. Но что сподвигло прибалтов на такой радикальный шаг, как они переступили через свой скромный характер? И скромный ли? Ответить на эти вопросы нам сможет только настоящий эстонец.

Эстонский портрет.

Ployted: В общем, в моем видео я рассказываю об истоках Эстонии. И я говорю, что эстонцы — это «лесной народ», интроверты, которые ценят уединение, тишину, спокойствие и детали. Ты согласна с этим или характеристики изменились с тех пор?

Гость: Ну, да, эстонцы были чем-то вроде лесного народа, но, может быть, даже стоит сказать «moraahvas» или «talurahvas» (хуторяне). И, конечно, на протяжении веков многое изменилось. Люди по-прежнему довольно… интровертны, да, в какой-то мере. Например, когда мы идем по улице, мы не разгуливаем с приклеенными к лицам улыбками. Когда какой-то случайный человек подходит к нам заговорить, у нас в голове сразу срабатывает сигнал тревоги: «Чего ты хочешь? Хочешь мне что-то продать? Что тебе от меня нужно?» Так что мы определенно держимся сами по себе. Но как только ты узнаешь настоящего эстонца получше, всё сразу меняется. У нас могут быть друзья, мы можем смеяться, шутить, играть во что угодно. Так что, да, в твоих словах есть доля правды, но это не просто черное и белое, это, конечно, стереотипы.

Ployted: Стереотипы — это хорошо, но давай оставим их на десерт. Сейчас я хочу прыгнуть из одной крайности в другую и упомянуть проект «Tiigrihüpe» — ту самую e-Estonia, «Цифровую Эстонию». Что это значит лично для тебя? Ты осознаешь, что живешь в будущем — в том самом будущем, в которое другие страны только пытаются попасть? Или это просто удобный способ не выходить из дома и избегать бюрократии?

Гость: Забавно, но в реальности я больше не замечаю этих преимуществ, потому что для меня это нормальные, повседневные вещи. Ну да, конечно, ты подаешь документы из дома, тебе не нужно ехать в какой-то специальный офис. Конечно, ты делаешь все банковские операции онлайн из дома. Например, ты можешь даже купить квартиру, не выходя из дома. Ты можешь купить машину, просто встретившись с человеком и сделав всё онлайн без участия каких-либо адвокатов. Да, правда! Я осознаю эти плюсы только тогда, когда общаюсь с другими людьми, и они говорят мне: «Что? Серьезно? Нет, у нас это совсем не так. Твой паспорт не будет готов через неделю». И тогда я такая: «Ой, а… окей, ну да, полагаю, это что-то особенное или отличается от других стран». Но да, люди говорят, что это, возможно, изолирует нас — у нас всё меньше причин выходить на улицу и общаться с другими. Мы можем делать всё из дома: заказывать продукты, совершать покупки, работать из дома, работать из леса, откуда угодно.

Ployted: То есть, по сути, цифровые эстонцы, эстонцы будущего, возвращаются к своим корням благодаря виртуальной реальности, интернету и всем этим гаджетам и технологиям.

Гость: О боже, да, возможно. Надеюсь, что нет! Но у нас определенно есть такой шанс, если кто-то захочет, он точно может это сделать.

Ployted: Окей, теперь ближе к нашей теме — видеоиграм. Представь, что ты геймдизайнер, у тебя огромный бюджет и простая задача: сделать игру об Эстонии. Что это должна быть за игра? Что она должна представлять, чтобы быть по-настоящему эстонской?

Гость: Ох, окей… Если вы хотите, чтобы это была современная Эстония, и чтобы игроку было понятно: «Да, это определенно Эстония», то, думаю, вам придется объединить множество разных компонентов в одной игре. То есть, вы должны показать плоские ландшафты, вы должны показать болота, леса, возможно, даже зимние леса. Но вы не можете остановиться только на этом, потому что тогда это может быть, например, Финляндия, верно? Так что вам обязательно нужно добавить Старый город. Но это не может быть только Старый город, иначе это может быть Рига или часть Германии. Так что, может быть, стоит добавить эстонские фразы. Обязательно нужно показать береговую линию, скалы… Должны быть сцены или эпизоды, когда, например, кто-то сидит в болоте или на камне посреди леса и взламывает какой-нибудь банк или базу данных. Так что там должно быть что-то о компьютерах, хай-теке…

Ployted: Забавно, что ты это говоришь, потому что мы только что упоминали игру под названием Splinter Cell, и там была миссия Hacker’s Den про эстонского хакера, прячущегося в старой пивоварне где-то на острове Сааремаа.

Гость: Ну вот, пожалуйста! Это именно то, к чему эстонцы очень привыкли: тебе нужен интернет, Wi-Fi везде… то есть, не Wi-Fi, а связь (connection) повсюду. Есть даже шутка, что эстонцы считают наличие интернета правом человека.

Ployted: Я думаю, это не шутка. Но раз уж ты упомянула стереотипы, давай вернемся к ним. Есть стереотип, что эстонцы очень медленные. Простой вопрос: что ты об этом думаешь?

Гость: Я никогда об этом не слышала! Кажется, ты первый человек, который мне об этом говорит. Я понятия не имею, откуда это взялось. Может быть, из-за нашего языка? Может, когда мы говорим по-эстонски, это звучит как-то медленно? Или, когда эстонцы говорят на других языках, но это же другой язык… может быть, тогда мы говорим медленнее? Честно, я не знаю. Потому что эстонцы могут быть довольно быстрыми, понимаешь? Как в ралли, или лыжах, или коньках… Не знаю. Ты мне скажи!

Эстонская скорость — WRC 10

Существует старый, как мир, стереотип о том, что эстонцы — народ медлительный, неторопливый и чуть ли не заторможенный. Лично мне уже кажется, что это какой-то наш внутренний мем, который расфорсили когда-то давно, а почему расфорсили — никто уже и не помнит. Скорее всего, из-за мелодики языка или особенностей акцента, когда эстонцы говорят на русском. В любом случае, ничего общего с реальностью это не имеет, а если взглянуть на турнирные таблицы мирового автоспорта, то этот миф и вовсе разобьется на крутых виражах. На самом деле эстонцы — одна из самых «быстрых» наций в мире, и их страсть к ралли граничит с одержимостью. Потому что в Эстонии ралли — это не просто спорт, это национальная идея. Именно здесь родились и выросли пилоты мирового уровня, такие как Маркко Мяртин и, конечно, чемпион мира Отт Тянак. Если вам незнакомо имя Марко Мартина, то вы наверняка слышали о его хорошем друге — Ричарде Бернсе, или о его ученике, которого звали Кен Блок. И чтобы понять, откуда берется такая прыть, нужно взглянуть на эстонские спецучастки, которые появились в последних играх серии WRC.

В отличие от извилистых серпантинов Монте-Карло или каменистых троп Греции, эстонские трассы — это запредельные скорости на узких гравийных дорожках. Это плоский ландшафт, о котором мы говорили в начале, но превращенный в скоростной коридор. Здесь нет права на ошибку: по бокам вплотную стоят те самые густые леса, а любая неровность на скорости под 200 километров в час превращает машину в неуправляемый снаряд. Эстонские допы в игре — это бесконечные трамплины и «слепые» повороты, которые не представляют особой опасности на 50 километрах в час, но стоит выйти на крейсерские скорости, как уверенности в вас поубавится. Нет, серьезно, я ездил тут по раллийным участкам — боюсь представить вообще, какого это — гнать под 200 в таких условиях. В этом и кроется истинный эстонский характер, который идеально передает геймплей WRC. Это не медлительность, это феноменальная концентрация и ледяное спокойствие. Пока двигатель ревет на пределе, а мир за окном сливается в зеленую полосу, эстонский пилот сохраняет тот самый «минимализм эмоций», который позволяет ему быть точнее и быстрее всех остальных. Это и есть, наверно, настоящий эстонский драйв: внешнее хладнокровие, скрывающее внутри невероятную мощь и стремление быть первым. Так что в следующий раз, когда услышите шутку про «медленных эстонцев», просто вспомните, как выглядит их страна через лобовое стекло раллийного болида.

Вымышленная Эстония

Ну и закончить наше путешествие хочется не точкой, а запятой, закинуть такой вот крючок себе на будущее. Истоки упомянули, про географию поговорили, историю вчера и сегодня задели немного, раскрыли портрет эстонский. Что еще хотелось бы добавить в контексте нашего рассказа — кино конечно. Потому что эстонский кинематограф — он есть, и он, как и сама страна, маленький и гордый. Бюджетами ему не сравниться с крупными странами Европы, но им есть чем гордиться. Разные жанры — драмы (в основном драмы), исторические детективы, экранизации классиков, молодежные комедии, фильмы ужасов, спортивные фильмы, ностальгические ленты, свои хиты и провалы, свои звезды и громкие имена. В рамках страны на миллион с лишним человек населения, это действительно очень интересное и развитое направление, о котором стоит поговорить отдельно, в другом видео. Но раз уж мы здесь, то позвольте приплести еще пару игр, потому что кино — это художественный вымысел, и как вам вот такое вот художественное переосмысление Эстонии в видеоиграх.

Конечно, это нельзя назвать очевидным переложением конкретно прибалтийской республики, скорее собирательные образы Восточной Европы, но тем не менее, знакомые детали и настроения считываются на раз. В шестой части культовой франшизы от Capcom мы попадаем в республику Эдония. Название вымышленное, но что-то нам таки напоминает. И если взять за основу Старый город в Таллине, то архитектура Эдонии перестанет казаться просто случайными домиками, это уже классический «балтийский микс». Здесь тесные мощеные переулки, характерные островерхие крыши и тяжелые кованые детали экстерьера соседствуют с суровой, монументальной застройкой. Разработчики явно вдохновлялись этим уникальным сочетанием: скандинавский уют и холодный индустриальный пейзаж. Эта комбинация в реальности Таллина выдает интересный контраст между средневековыми стенами далекого прошлого и бетонными гигантами Горхолла прошлого вчерашнего. Выглядит стильно, а в мире Resident Evil еще и создает экзотическое для серии ощущение Европы.

Похожую картину мы видим в одном из уровней Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Да, я знаю, это не совсем справедливое сравнение, ведь Хидео Кодзима сам говорил, что эта локация основана на чешской Праге, да и надписи там все на чешском, но местами напоминает старый Таллинн так сильно, словно это он и есть. Когда Снейк пробирается мимо ратушных площадей, старинных фонарей и характерных арочных проходов, создается полное ощущение, что вы находитесь где-то между Ратушной площадью и улочками Вышгорода в Таллине. Так получилось, что, когда я сам проходил четвертый MGS почти 10 лет назад — почти каждый день ходил по вечернему Старому Городу. Ощущения просто один в один, идеально передают нужную атмосферу — словно эти улочки хранят в себе некую северную отстраненность и загадку, необходимую для шпионского триллера. И здесь давайте-таки вернемся в Disco Elysium. Хотя действие игры происходит в вымышленном Ревашоле, это, как я уже сказал, самая «эстонская» игра в истории. Она не похожа на дождливые горы Project IGI, в ней нет компьютерных баз на Сааремаа, как и прочих выдуманных вещей. Но именно она показала всему миру настоящий эстонский вайб, который трудно интерпретировать простыми словами. Эстония в играх — это удивительный феномен. Она может быть шумным полем боя в Command & Conquer, суровым раллийным этапом в WRC, высокотехнологичным хакерским притоном в Splinter Cell или просто неуловимым архитектурным образом в Resident Evil. Она редко бывает в главной роли, и вряд ли когда-либо будет, но её «камео» всегда выделяется интересной и необычной деталью. Останется только эту деталь заметить и почувствовать.

Этот текст - слегка переработанный сценарий ролика, который доступен по ссылке ниже. Буду признателен, если вам будет интересно взглянуть на это дело и в видеоформате тоже.


Лучшие комментарии

Как историк, который специализируется на регионе, ставлю жирный лайк (x5 прямо), очень крутой материал

Ссылка на ролик в тексте не появилась, кнопку "редактировать" найти не могу (хотя в обсуждениях видел, что она где-то есть)
В общем, есть видеоверсия этого текста, если вдруг хочется под музыку, да с видеорядом.

О, уважаемо!) Спасибо большое, приятно!)

Читай также