Про каждый из представленных экземпляров мне многого сказать не удастся — по большей части, это замечательные игры, но кое-какие вещи я испытываю потребность обсудить.
И стоит заблаговременно обозначить пару моментов: во-первых, я никакой не поклонник франшизы Resident Evil, хотя ремейки прошёл единовременно, — уж почто мне чужды азиатские нарративы, но когда японцы делают мультикультурный продукт, а не характерную для себя смертоцентричную шизофрению, у них нередко получаются добротные вещи.
Ну а во-вторых, я постыдный казуал и неженка, одолел представленные видеоигры на средней сложности, отнюдь не беззаботно. Покуда я совершенный неумеха в жанре, мой опыт прохождения выдался даже более аутентичным, нежели у людей, которые знакомы с серией десятки лет. Хотя бы потому, что временами мне было очень непросто и некомфортно, что и подразумевает под собой "сурвайвл хоррор".
Ну и да, моё мнение это только моё мнение, и никого ни к чему не обязывает — так, на всякий случай.
Resident Evil 2 Remake
Среди всех ремейков "двойка" наиболее точно соответствует тому, что представлял собой оригинал. И поначалу меня это даже восхитило — игра обещала тот самый опыт выживания в замкнутой среде, в условиях дефицита припасов и вездесущей угрозы, что и оформилось, в конечном итоге, в целое жанровое направление. Однако ряд гейм-дизайнерских решений, принятых здесь, заметно подпортил мои итоговые впечатления от знакомства со второй частью.
В отличие от, например, поклонников соулс-лайков, я склонен разделять сложность как расчётливый замысел режиссёра и как следствие плохого исполнения игры. В какой-то момент, ещё в полицейском участке, я столкнулся с тем, что у меня закончились боеприпасы как таковые — и прелесть момента состояла в том, что это была полностью моя вина, ведь я взялся играть в RE2R как в шутер, убивая всех подряд. Ошибка быстро стала очевидной, поскольку здешние зомби крайне неохотно умирают, а некоторые настолько живучи, что продолжают вставать снова и снова, даже если их голова уже напоминает бабушкин домашний фарш.
Это нечестное, на первый взгляд, решение разработчика носит фундаментальное значение для понимания Resident Evil 2 Remake и того, как с ним полагается обращаться. А именно избегать боя и минимизировать свои расходы там, где это возможно. Притом оставление противника позади тоже не является однозначно правильным решением, ведь тебе нередко придётся возвращаться теми же тропами, а то и в спешке по ним убегать. Фактор напряжения создаётся за счёт вездесущего сомнения в том, как надлежит поступить, и частой необходимости принимать решение быстро.
В этом смысле RE2R проявляет себя достойным образом и, несмотря на общее оформление боевика от третьего лица, задаёт игровому процессу тягучий темп, нередко наказывая за его нарушение. Единственное, что произведение совсем не состоятельно как хоррор, хотя все необходимые атрибуты оного, на первый взгляд, здесь присутствуют. Однако это не проблема.
Проблемы проявляются, когда игра начинает намеренно тебе вредить. Например, что касается ухода из захвата. Когда зомбеусы таки хватают нерасторопного игрока, тот может отбиться от них не получив урона, если у него при себе есть нож. Есть и более экзотический способ, требующий наличия гранаты — тогда протагонист впихивает оную монстру в глотку, высвобождается из хватки, а позже боеприпас можно подорвать метким выстрелом.
И благо, что эти гранаты можно взрывать хоть в метре от себя — герой слишком харизматичен, чтобы пострадать от них, — здесь другая неурядица, а именно лишение игрока выбора. У тебя могут быть и нож, и граната, но защищаться персонаж будет именно последней, хотя это значительно более ценная вещь, способная перевернуть исход боя. А ты просто избавляешься от неё, потому что тебе не повезло быть схваченным. И вот это ограничение со стороны дизайнера честным я уже назвать никак не могу.
Что ещё изрядно огорчило меня в RE2R, так это её "секреты". В игре не то, чтобы большие локации, и я почти все вычистил досуха, однако так и не сумел найти коды к большей части шкафов и сейфов, существующих на уровнях. В силу этого я закончил главу Леона, так и не получив револьвер, хотя в ящике скопилось абсурдно большое количество патронов к нему. Некоторые комнаты я тоже не сумел открыть, поскольку так и не отыскал специальные ключи — вполне возможно, одно цепляется одно за другое, и ключи эти лежат как раз в одном из сейфов, но я один чёрт не имею к ним доступа. И меня подобное положение дел довольно-таки возмущает — я не чувствую здесь своей ошибки, а скорее попустительство того, кто проектировал уровень и объекты интереса на нём.
Собственно, как и в канализации, где тебе необходимо миновать вброд узкий водосток, заполненный почти неодолимыми мясными големами. Их предполагается исключительно оббегать, но игра практически не даёт тебе пространства для манёвра, и порой получить урон это чуть ли не единственный способ проскочить мимо них. Притом чудовища тебя ещё и травят, что замедляет персонажа и медленно его убивает — а уже это в свою очередь может стать фатальным при встрече со следующим таким же уродом, ждущим чуть поодаль.
К слову, эти раздутые выродки явно недоделаны в техническом плане, и стоит тебе забраться на небольшой постамент как они тотчас оказываются беспомощны, и даже не пытаются достать персонажа, лишь замирая возле него, стоящего на расстоянии вытянутой руки.
RE2 вообще самый кривой из ремейков Capcom, и несмотря на всю кинематографичность картинки здесь много изъянов, которые скорее ожидаешь от инди-хоррорв в Steam. Те же лагающие текстуры; те же зомби, которые движутся с пониженным FPS, хотя находятся не где-то на горизонте, а в 10-ти метрах от тебя. Просачиваться сквозь двери они тоже пытались — и вообще двери в этой игре доставляли существенные неудобства, если за ними кто-то стоял.
При всём акценте на выживании, в ремейке присутствуют два босс-файта, требующие от тебя активно вносить урон (вообще три, но в промежуточном бою от тебя достаточно вовремя уклоняться и нажимать кнопку погрузчика).
Конечно, патронов ко второй половине игры становится куда больше, и всё же это дурная ситуация, где ты можешь быть совершенно не готов к бою. Поединки с огромными монстрами хоть и являются узнаваемым атрибутом серии, но классическим "Резидентам", я считаю, в принципе не нужны. Хотя реализованы недурно, без нареканий.
Расстроило меня и то, что игра оказалась значительно короче, чем я надеялся. Когда полицейский участок и коммуникации под ним превращаются в одну связную локацию, ты воодушевляешься масштабом и собственной прогрессией по игре — даже при том условии, что рыскать по канализации немного мучительно даже без учёта снующих там страшилок.
Вот только далее тебя ждёт крохотная лаборатория "Амбреллы" и на этом спектакль поспешно заканчивается. "Неужели это всё?" — думал я, испытывая чувство досрочно прерванного путешествия. По внутреннему убеждению, RE2R должна была быть хотя бы в половину больше — сама её продолжительность словно бы обесценивает сурвайвл-составляющую, не предоставляя тебе той дистанции, на которой твои успехи и неудачи — размер твоего схрона, — могли бы сыграть существенную роль.
Грубо говоря, ты всю дорогу изворачивался как цирковая крыса, экономя на всём, чтобы эти усилия вдруг оказались напрасными. И я понимаю, что на хардкоре ресурсов ещё меньше, а вызовы ещё более грозные, но и средняя сложность вполне себе релевантна для взвешивания пройденного пути. К тому же, предвещая финальный поединок, игра и без того начинает одаривать тебя ресурсами, ещё сильнее разрушая ореол выживания как руководящей дизайнерской идеи. И лучше уж так, чем оказаться неспособным завершить прохождение по причине исчерпанной экипировки, однако во всём этом я вижу провал ответственного за гейм-дизайн лица, или же желание издателя завершить разработку как можно быстрее, без лишних вложений и соблюдения общего видения проекта.
И казалось бы, короткая продолжительность это не беда, ведь в RE2R целых две сюжетных кампании — за Леона и за Клэр. Вот только они однотипные. До небрежного однотипные. И за Леона, и за Клэр ты следуешь теми же самыми дорогами, разгадываешь идентичные загадки, и единственное, что отличает новое прохождение от предыдущего, это облик героя и его персональное оружие. Даже коды от шкафчиков те же — ты можешь открывать их нахрапом, если ранее записал или заскринил пароль.
Причём это и сюжетно выглядит предельно тупо. Беря управление Леоном, я успел побродить по участку час или два, прежде чем встретить Клэр; она же, в своей кампании, пробирается в здание минут за 10, но никакого Леона там уже не встречает — он испарился. Вопрос, правда, куда, поскольку паззл для открытия тайного шлюза в вестибюле решает теперь тоже Клэр.
И да, в будущем эта сюжетная вилка расходится, Леон встречает Аду Вонг, а Клэр — дочку доктора Биркина, но меня сей факт нисколько не утешает, и по итогу я бросил заниматься рекурсией в видеоигре, которая и за первое прохождение успела потерять изрядную часть своего очарования.
В чём стоит отдать ремейку должное так это в том, как он выглядит и с каким лоском воплощает одноклеточный, в общем-то, сюжет оригинала. Отношения Леона и Ады, о которых я столько слышал, получили здесь наилучшее выражение — картинный этюд о том, как два человека совершенно разных целей и убеждений сходятся в противоречивой симпатии, одновременно являясь соперниками и будучи обязанными друг другу жизнью. Это было красиво, лаконично, не поверхностно — я в это верю.
Если не обновлённым геймплеем, то подобного рода сценарными перепрочтениями обусловлено существование такого рода ремейков.
Resident Evil 3 Remake
Приключение на 5 минут в исполнении Джилл Валентайн получилось, пожалуй, самым спорным как с точки зрения классических игр. Ведь если в случае "двойки" сурвайвл-составляющая ломается о куцый хронометраж и подготовку к босс-файтам, то здесь мы прощаемся с жанровой принадлежностью игры чуть ли не в первый час.
Поначалу RE3R работает в точности так же — относительно большая локация и малый боезапас, однако скоропостижное появление Немезиса разрушает весь прежний уклад, превращая игру в стремительный экшен на скорость.
Далее следуют поединки с этим самым Немезисом — один изощрённее другого, — а вместе с этим и переключение между действующими лицами, каждый из которых обладает собственным оружием и инвентарём, что ещё сильнее обесценивает эту историю про вкрадчивый и запасливый геймплей.
И в действительности мне это нравится. "Тройка" на регулярной основе чередует экшен-сегменты с привычным сурвайвл-эксплорингом, — только на сей раз локации для мародёрства предстают совсем маленькими, но и в этом я вижу своё достоинство, ведь они просто не успевают тебе опостылить. Исключением выступает, разве что, госпиталь — единственное полноразмерное помещение, где можно потеряться на пару часов.
Как и оригинальная третья часть, ремейк это прежде всего боевик, где меткая и агрессивная стрельба вытесняют присущую "сурвайвл-хоррорам" осторожность. И игре, по большей части, идёт такой формат.
Во-первых, она просто качественно сделана, и проработала присущие ремейку "двойки" изъяны. Во-вторых, разрыв с серией не фатальный, и исследование местности вкупе с менеджментом инвентаря всё ещё занимают здесь важную роль.
Произведение можно критиковать за то, что оно старается охватить сразу все аспекты игрового процесса и не преуспевает ни в чём — у меня самого были такие мысли. Однако, в конечном итоге, я пришёл к пониманию, что те 6-7 часов, ушедшие на прохождение RE3R, оказали на меня эффект гораздо больший, нежели приснопамятный ремейк второй части, возьмись я даже проходить его вновь за Клэр.
И на сей раз скромный хронометраж совсем не кажется проблемой — за это время игра примерила на меня множество ролей, успев и рассказать в красках динамичную, полную чувства историю. Одна только вступительная сцена с Джилл, приставляющей к виску пистолет, задаёт мотив всему её приключению вплоть до финала. Да, авторы ремейка вновь превосходно справились с оживлением заскорузлой истории про то, как за женщиной бегает непобедимый монстр.
И к слову про него — Немезис абсурдно сильное существо. Сама Джилл ухитряется выживать, когда в полуметре от неё рвутся снаряды, но её враг находится за пределами всякой нормы вещей. Такого на Солнце забрось, и то каким-то образом выживет. Здесь бы сказать, что серия окончательно потеряла себя и превратилась в супергеройский блокбастер про чудовищ с паркуром и ванлайнерами, но это случилось ещё 30 лет назад. Я же, невзирая на весь творящийся абсурд, внимал игре с интересом, прежде всего потому, что её сюжет целиком персонажецентричный и строится вокруг поступков и эмоций действующих лиц, вполне живых и симпатичных. Никаких значимых для франшизы событий здесь не происходит, — разве что город накрывают ядерным взрывом, но для этого не нужно было отдельную игру издавать.
"Тройка" своим существованием скорее вредит сюжету из-за невозможности состыковать её со второй частью. Как мне пояснили на "Ютубе", события RE3R начинаются раньше и заканчиваются позже сиквела, но даже так остаются вопросы в духе "в какую лабораторию "Амбреллы" спускалась Джилл, если её уже уничтожил Леон?" — у них что, две подземные лаборатории в одном городе? Или почему за Леоном гоняется какой-то там Тиран, который умирает от выстрела из ракетницы, в то время как Джилл достался Немезис, которого и залпом из Звезды Смерти не убить? Леон с Карлосом в полицейском участке тоже в две минуты разминулись?
В общем, без бутылки не разберёшься, да и не особо-то и нужно — история хоть приятно рассказана, но подобного мозгового штурма всё же не оправдывает.
Ещё мне нравится, что хоть действия обеих игр происходят в одном и том же месте в одно и то же время, с врагами герои сталкиваются разными — ну вот так вышло, бывает.
Что касается критики, то однозначно острых моментов я выделить не могу. Сам Немезис в первой своей итерации нередко защемлял меня между стеной и собственными яйцами, но это общая проблема такого рода изделий, где есть большой монстр, стремящийся к близкому контакту, и RE3R в этом плане доставила мне наименьшее количество неудобств. Ещё я совершенно не понял местный захват в тисках зомби — игра предлагает пройти QTE, но по его итогу ты всё равно получаешь урон, словно бы ничего и не делал. Так какой смысл?
Гранаты в рот, к слову, больше не запихиваются — при всём почти симметричном сходстве эти игры отчего-то отличаются друг от друга на фундаментальном уровне.
Словом, "тройка" хороша собой и годится в экшен-адвенчуры, к которым можно возвращаться раз в год — короткая, яркая, разнообразная. Прекрасная игра, пусть и посредственный "сурвайвл-хоррор".
Resident Evil 4 Remake
Здесь я буду совсем краток: игра ахренительная. Чистокровный боевик с примесью эксплоринга и паззлов, полный десятков зрелищных ситуаций и пристойного уровня драматургии. Сюжет остался таким же тупым, каким и был в оригинале, и здесь точно также дочь президента США выручает один единственный оперативник с пистолетом — выкрали бы самого президента, тогда отправили бы целых двоих, и то не факт. Зачем герои отправились в этот самый замок, тоже решительно непонятно. И далее по списку.
Но там, где возможно, постановщики проводят качественную работу по исправлению сценарного материала, и, в частности, сам Леон начинает походить на сурового, закалённого боем мужика в глубоком вражеском тылу, а не доверчивого добряка из подросткового аниме, — как минимум, у протагониста нет ни единой причины быть любезным с каким-то нахальным прощелыгой, знающим слишком много о его делах. Мне особенно импонирует, что в наше непростое время RE4R получил в меру приличный русский дубляж, и что Леон здесь выражается пусть не как русский полковник, но как младший лейтенант точно. Это особенно занимательно, если припомнить, что игру разработали японцы, чья культура поведения и диалога сильно расходятся с нашей. И тем не менее, получилось органично и к месту.
Игровой процесс и его достоинства описывать не возьмусь — хвалить игру можно долго. Отмечу только, что паскудный торговец напрочь отказывается продавать боеприпасы, хотя увешан ими в три ряда. А между тем игра со старта и до самых титров держала меня в напряжении из-за вечно скудного боезапаса, когда на каждый вид оружия имелось не более двух запасных обойм. Умом я, конечно, понимаю, что в таких проектах принято подбадривать оставшегося не у дел игрока дополнительными боеприпасами из тушек врагов, однако осознание дефицита как ничто другое способствовало поиску эффективных решений в бою, и конечно же быть метким.
Для меня RE4R это живая классика и образец того, какими должны быть одиночные экшен-адвенчуры, неважно, шутер это или нет. Я даже легко простил игре это треклятое заигрывание с модификаторами урона применительно к оружию и его апгрейдам, чего очень не люблю в современной индустрии.
Ну и не могу не отдать должное Capcom и их собственному движку за то, как хорошо выглядят и притом отлично оптимизированы их изделия. Отличная игра, которая работает как надо — какое же это удовольствие.
Пожалуй, это всё, что я хотел сказать к этому часу. Для меня знакомство с приведёнными в этой статье цифровыми изделиями было как минимум познавательным, а как максимум весьма ценным. Вплоть до того, что я изменил своё отношение к самой франшизе, которую прежде недолюбливал. Не менее интересно и то, что и "двойка", и "тройка", и тем более четвёртая часть, при всех общих вводных, это совершенно разные продукты, каждый из которых адресован своему зрителю. Это очень умное решение со стороны издателя, хотя и вряд ли осознанное.
Чтобы полноправно называть себя поклонником современных "Резидентов", мне надлежит поиграть ещё в "Реквием", — я не жду от него никаких высот, в которых бы не преуспел RE4R, что уже само по себе означает, что это должна быть превосходная видеоигра. Приятно строить обоснованные ожидания. И представить не мог, что буду фанатеть по японским играм.
Лучшие комментарии
На самом деле часто слышу упрек в сторону того, что в резике может случится ситуация, что к боссу ты подойдешь с голой пятой точкой. Я проходил почти все резики, некоторые на максимально доступной с первого захода сложности. И даже если я подхожу к боссу без патронов вовсе - на арене всегда лежат заранее заготовленные патроны. Более того, если усиленно бегать по арене рано или поздно обнаружишь, что патроны там иногда появляются сами собой. Так что не знаю насколько тейк про "софтлок" валидный. Сложнее ли будет? Да, разумеется, но будто игрок сам довел ситуацию до такого
По остальным моментам в целом согласен
По второму резику, нет проблем анигилировать всё живое в игре на среднем уровне сложности (ну если мимо не стрелять), предмет для того чтоб не быть укушенным используется не граната, а то которое ты экипировал, ну а то что ты не открыл шкафы и комнаты это чисто твоя не внимательность иначе я просто не понимаю как там можно что-то пропустить 🤷♂️
Ну и скриншот где ты пишешь, что граната бы пригодилась, нет там тратить гранату глупо, так как толпа обегается слева по соседнему коридору, который у тебя в кадр не влез, да там будет мистер икс, но он легко обегается.
Посмеялся (в хорошем смысле) с расуждения о том сколько лабораторий в Раккун сити😅 реквием расскажет сколько их ))
Я тут немного пообщался на стороне и теперь имею предположение, где мог пропустить шкатулку — в морге, из-за того, что не вытянул до конца ложе с лежащим на нём телом. Ну и ещё игра дала мне плёнку почти перед самым финалом и я просто забыл о ней. Сделано в любом случае неочевидно.
Что-то я никаких дополнительных коридоров там не видел, хотя был бы рад оному. Потому что пробираться сквозь эту толпу, будучи преследуемым тираном, было удовольствием весьма сомнительным.