14 мая 14 мая 5 1190

Max Payne 3 против фатализма (облизываю игру весь блог напролёт)

+22

Вот такими двумя скриншотами в 2011 году прервалось долгое молчание вокруг разработки Max Payne 3. После выхода второй части культовой нуарной серии о крутом, стреляющем с двух рук в слоу-мо полицейском, права на серию перешли к Rockstar, и те уже начали делать собственный взгляд на Макса. Идея была в том, чтобы выпустить игру где-то в 2009, но Rockstar известна своим перфекционизмом, так что потом идея была выпустить её в 2010. В 2011. В 2012. В... не, игра всё же вышла в мае 2012-го.

Действие триквела перенесли из заснеженного/залитого ливнем Нью-Йорка в солнечные фавелы Сан-Паулу в Бразилии. Фанаты серии тут же забили тревогу и интернет очень вскоре наполнился заявлениями о том, что Rockstar ничего не понимают, и, кажется, нас ждёт оGTAшевание (как мне очень нравится это слово) мрачной и холодной серии. Не сильно помогли даже заверения оригинальных авторов из Remedy, которых привлекли где-то на поздних стадиях разработки, и которых идеи Rockstar впечатлили и заинтриговали. 

Ещё раз: другие разработчики, странные художественные решения, разгневанные фанаты, производственный ад и постоянные переносы (по меркам 2000-х, но всё же). Казалось, что судьба Max Payne 3 предрешена. Чтобы игра вышла хорошей, должно было произойти какое-нибудь чудо.

15 мая 2012 года это чудо случилось. Ещё спустя две недели чудо добралось и до PC (и с тех пор лично мной не воспринимается на иной платформе). Игра не только собрала восторженные отзывы прессы, но и расколола прежде, казалось, единый фронт фанатов на два лагеря. Некоторые так и продолжили видеть третью часть, как меркантильную историю, попытку заработать на громком имени и позор серии. Другие же - среди которых были и новички в серии - оценили игру, как невероятно выверенный шутер, потрясающе стильный, не уступающий по мрачности предыдущим частям и при этом со своей особенной атмосферой, нео-нуарный детектив про опустившегося героя.

Вы видели название блога. Нет смысла устраивать мистерии. Я безумно люблю Max Payne 3, это одна из лучших игр в своём жанре до сих пор. Она не только идеально перенесла геймплей за Макса на тогда ещё некст-ген технологии, использовав передовой доработанный движок Euphoria, доставшийся ей от GTA IV, но ещё и ужасно интересна тем, как она продолжила историю, начатую в стенах Remedy за авторством Сэма Лэйка. Вот это, я считаю - самое впечатляющее достижение триквела.

Сегодня поговорим - по факту, я буду просто радостно пищать от всего, что мне нравится в игре - о том, что представляет из себя Max Payne 3 и почему она стала идеальной точкой в истории Макса.

Сюжет. Слой 1

Макс Пэйн работал успешным полицейским, пока кучка нарколыг однажды не ворвалась к нему домой, убив жену и маленькую дочку-младенца. Так в одночасье разрушилась жизнь Макса, запустив его в спираль саморазрушения и бесконечной перестрелки с внешним миром бандитизма и корпоративных заговоров.

Так начинались и заканчивались две предыдущих игры Max Payne от Remedy Entertainment. Третья часть планировалась уже в 2003 году и уже в стенах одного из подразделений Rockstar (Vienna), а посвящена она могла быть, возможно, злоключениям Макса в России, однако не сложилось. В конце концов разработка легла на плечи Rockstar Vancouver, а сценаристом, среди прочих, выступил автор серии GTA Дэн Хаузер.

Идея заключалась в том, чтобы полностью перевернуть представления игроков о приключениях Макса, и поместить его в совершенно новую для грустного копа среду, заставив адаптироваться под непривычные условия и, может быть, таким образом обновиться и самому.

Макс больше не коп. Отправлен на пенсию, которую он сливает в ближайшем к дому баре. Местная шпана-сынки криминальных авторитетов вытирает об него ноги, а сам Макс даже не думает им отвечать, надеясь, что однажды упав на подкосившихся ногах в сугроб, обратно уже не встанет.

Нет сомнений, так бы всё и случилось, если бы однажды в бар не зашёл старый приятель(?) по полицейской академии Рауль Пассос. Он покупает Максу выпивку и предлагает работу - быть телохранителем у одного бизнесмена в Бразилии. Непыльная работёнка для копов, которых проводили на пенсию, да и шпану Макс вдруг случайно пристрелил, чем устроил охоту на свою голову. Так Макс Пэйн перебирается в Сан-Паулу, Бразилия.

Сюжет Max Payne 3, пожалуй, слишком закрученный-перекрученный, чтобы пытаться пересказывать его с серьёзным лицом. Макс устраивается телохранителем богатой семьи Бранко, а дальше начинается паутина заговоров, предательств и кровавых смертей. Максу доверяют охранять жену хозяина - упс, её похищает местная криминальная группировка. Он пытается её спасти - упс, убивают её, его босса, и Макс оказывается на мушке у элитного полицейского подразделения Сан-Паулу. Ничто не идёт так, как надо. Всё будто сыплется сквозь пальцы с трудом трезвеющего Макса. Даже последовательность сцен здесь немного сломана.

Новый Макс предстаёт перед нами сломленным, опустившимся на дно человеком, стоящим на краю небытия. Он догоняет выпивку таблетками, пребывая в постоянном состоянии алкогольной фуги, забывая, что с ним было вчера и сегодня. Поначалу он даже не пытается расследовать, что происходит вокруг, да и после того, как он бросает выпивку, у него сперва слишком болит голова для такого усилия.

Перед нами совсем не оGTAшенная карикатура на циничного завсегдатая вечеринок в клубах - перед нами реалистичный печальный алкоголик, который забыл, зачем он живёт.

С бутылкой в руке Макс проводит почти всю первую половину игры, что сказывается и на повествовании. Структура сюжета в игре немного похожа на алкогольный бред. Мы начинаем с перестрелки в каком-то пентхаусе на крыше высотки, как вдруг мы уже стреляем на мигающем танцполе клуба. Ещё миссия и мы уже в каких-то доках спасаем жену босса, относим деньги похитителям на футбольном стадионе, убегаем от/сквозь отряды мафиози по заснеженным улицам Нью-Йорка (просто это флэшбек где-то между вот этим вот всем).

Это отлично сказывается на игровом процессе, т.к. разные уровни сменяют друг друга со скоростью разряжающегося арсенала Пэйна, а сам Макс будто по ходу вспоминает, как всё это вообще умудрилось произойти с ним!

События проносятся перед глазами бывшего копа одно за другим, не давая и игроку привыкнуть и уложить всю поступающую информацию у себя в голове. Уразумение сюжета - это скорее занятие на второе и третье прохождение (можно с дополнительными челленджами и на высокой сложности). Первый же рейс по игре целиком посвящен пониманию Макса, как персонажа, что им движет, и что он чувствует, и прослушиванию его уморительно написанных циничных реплик. Мы также должны быть в растерянности: "А где это мы? А кто это? Зачем мы здесь, ещё раз? О, его я вроде уже видел! Куда мы идём? О, геймплей!".

О, геймплей!

О, геймплей!

Геймплей в третьей части наследует почти все особенности предыдущих двух. Мы также продвигаемся по линейным уровням, представляющих бытовые помещения, стреляем по надвигающимся волнам бандюков и прыгаем в слоу-мо, аки герои Джона Ву. Но ощущения от этого - вот то, что ребята из Rockstar довели до настоящего идеала. Стрельба в Max Payne 3 - это даже не танец под пулями. Это чистый достоверный хаос, в который ты вваливаешься своей тушей и начинаешь его упорядочивать. Один хедшот за другим.

Max Payne 3 вышла на консолях на две недели раньше, чем на PC, но я так и не смог представить её чем-то иным, кроме как игрой для клавомыши. Враги здесь мелкие и часто появляются где-то вдалеке. Один выстрел в незащищённую голову честно опрокинет их навзничь, но то же касается и игрока. Даже на средней сложности порой кажется, что стоит высунуться из укрытия - и смерть. А я предпочитаю проходить игру на высоких сложностях, где отточенность механик раскрывается в полную силу.

Так, у тела Макса, кажется, есть инертность. Ты будто никогда не контролируешь его движения, скорость реакций, повороты полностью (спустя годы выпивки и пулевых ранений, он, возможно, не контролирует их тоже). Ты, конечно, исполняешь трюки из "Матрицы", но ты не Нео, а чувак в свои 40, который когда-то смотрел "Матрицу".

Можно, как в былые времена, прыгнуть в сторону и попробовать успеть настрелять противникам меж глаз, но не стоит удивляться, если Макс в этот момент будет показывать грацию мешка картошки. А упав на землю, можно так и остаться лежать и продолжать отстреливаться, будто истеричный младенец, и это порой даже тактически полезно - на то, чтобы поднять свои килограммы у Макса уйдёт время, столь драгоценное в перестрелке.

Сильным изменениям подверглась разве что механика арсенала в карманах Макса. Они больше не бездонные, начнём с этого. Раньше игрок мог таскать в инвентаре почти все характерные для 2000-х пушки, вроде двух Узи, беретты, винтовки, дробовики, гранаты и т.д. Больше нет.

Max Payne 3 разрешает взять по одной маленькой пушке в каждую руку, даже комбинировать пистолеты с автоматикой. А вот большие стволы, типа автоматов и дробовиков, и даже гранатомётов, занимают последнюю ячейку колеса выбора оружия, и хотя можно продолжать пользоваться одной из мелочёвок, взять их в руки одновременно, чтобы стрелять по-македонски - значит выкинуть большое оружие. Всё честно и реалистично.

Всё это превращает поле боя в непредсказуемый пляс, состоящий из свистящих пуль, удачных выстрелов и разносящегося окружения. Бои в Max Payne 3 обладают аддиктивным ощущением импровизации. Лишь момент важен, здесь, сейчас, выстрел за выстрелом, одно безумное решение за другим. Один смелый прыжок назад может помочь умертвить целый отряд недругов, а может отправить тебя лететь вниз по лестничному пролёту, ведь надо же смотреть, куда прыгаешь! Урон от таких падений тут, кстати, присутствует.

Одни тесно сплетённые механики уже обеспечивают желание идти вперёд, а после - возвращаться в игру. Но ведь есть ещё и постановка! Игры уже давно поняли, что если есть слоу-мо, то нет ничего лучше, чем добавить к нему разрушаемость. Всякие эффекты и разлетающиеся на партикли бутылки и бумажки были и в предыдущих двух играх, а в Max Payne 3 всё это вышло на совсем крышесносящий уровень.

Абсолютно каждый уровень здесь разносится по кирпичику. Как же это приятно зайти в комнату с недругами, напоминающую стандартное офисное помещение, а выходя, обернуться назад и окинуть взглядом всё аннигилированное пространство. А движок Euphoria заставляет врагов красиво падать от выстрелов (хотя иногда рэгдоллы всё ещё устраивают грациозные полёты).

Особенно выделяются уникальные моменты, которые есть почти в каждой миссии, где Макс куда-то залезает, что-то ломается и портится, и вот он в слоу-мо летит прямо в 10-15 врагов. Игра при этом замедляет время сильнее и дольше обычного, и даёт прицельно выстрелить всю комнату, улыбаясь разрастающемуся хаосу.

Раз уж мы от перестрелок перешли к разговору о постановке, стоит сказать и о 50% остальной игры - катсценах. Они в Max Payne 3 долгие и их очень редко дают пропустить. Всё потому, что игра ими маскирует загрузочные экраны, чтобы игровой процесс ни на секунду не прерывался, а шёл и шёл и шёл, как нескончаемый поток сознания, который льётся в голову игрока.

Невозможность их проскипать сглаживается тем, что не очень-то и хочется даже на n-ном кругу прохождений. Все они написаны очень стильно и поставлены очень в духе фильма "Гнев" Тони Скотта - оттуда взяты и внезапные вспышки, и рванный монтаж, и мелькающие на экране обрывки реплик (да и сюжет очень схож, прямо скажем. Но мне кажется, что Сэм Хаузер не только сильно вдохновлялся сценарием картины, но и во-многом улучшил её историю, имхо).

Стилистика комиксов сменилась множеством окон с действием, подобно сериалу "24". Таким образом только больше подчёркивается разница между подходом Remedy и Rockstar, а у триквела появляется возможность найти собственное звучание и самобытность.

За музыку же отвечала малоизвестная на тот момент нойз-рок группа Health. Саундтрек у игры получился без преувеличения культовым и при этом довольно экспериментальным. Ты будто слышишь, как на уровне на кладбище доносится плач погибшей дочери-младенца Макса Пэйна (я говорю "будто", как будто никто не знает, что в саундтреке реально слышен плач младенца, который Health пришлось реконструировать заново, т.к. оригинальные файлы из первой части были утрачены).

Честно говоря, моим глубочайшим сожалением в жизни является то, что я пока так и не стал экспертом по всей музыке на свете, и не умею говорить об инструментах, гармонии и музыкальных вдохновениях. А потому просто позволю себе прикрепить потрясающее видео с канала Дмитрия Бурдукова, нашего любимого Флина:

 

Заключение(?)

Max Payne 3 - игра редкого уровня качества. Сконцентрированная и стильная, с геймплеем, который хочется вводить себе внутривенно. Rockstar взяли культовую серию и вместо того, чтобы совершить типичную ошибку и попытаться повторить её заново (чего, по некоторым мнениям, не смогла добиться уже вторая часть от оригинальных разработчиков), добавили много от себя, получив таким образом самобытную и выдающуюся игру.

И всё же мы говорим о Max Payne и Remedy. Безусловно, выдать качественное продолжение с большим бюджетом - уже было бы неплохо, но должно быть что-то ещё. Ведь первые две Max Payne - не просто игры-шутеры от третьего лица про мстящего копа, в духе нуарных произведений, но и что-то... ещё. Это игры, в которых сюжет первой части местами перекликался с мифом о Рагнарёке, а герой вдруг осознавал, что он является персонажем в видеоигре. Вторая часть вообще представляет из себя почти медитацию над природой сюжетных шаблонов в нуарном жанре.

Меня безумно впечатляет Max Payne 3 как игра, я готов возвращаться в неё каждый год и проходить по нескольку раз каждый раз! Но по-настоящему восхищает меня именно то, как Rockstar продолжают развивать философию Remedy, заложенную в первых двух играх, внося и предлагая для ознакомления свою точку зрения, навеянную интересами и предпочтениями авторов GTA.

Потому что серия Max Payne, хоть и рассказывает о Максе Пэйне и его злоключениях, стоит сделать уточнение, что Макс Пэйн в этом рассказе - не человек. Макс Пэйн - это персонаж игр Max Payne, Max Payne 2 и Max Payne 3.

Сюжет. Слой 2. Прелюдия

"В начале было слово...", как-то так начиналась одна знаменитая книга. И слово то было "Max Payne" - первая игра Remedy Entertainment под авторством приглашенного директором игры своего приятеля-писателя Сэма Лэйка.

Лэйк - интересная персона в видеоигровой индустрии. Настоящий видеоигровой auteur, подобно фигурам, вроде Кодзимы, Уоррена Спектра, Сигэру Миямото и, кстати, братьям Хаузер из Rockstar. Любитель психологии Юнга и теорий Джозефа Кэмпбелла, Сэм Лэйк - настоящий мастер метанарратива, который он постоянно использует в своих работах. Это когда в игре есть свой сюжет, но вопрос "о чём игра?" для ответа требует зайти гораздо дальше обсуждений событий в нём. Дальше даже, чем рамки обсуждений самой игры.

Смотрит на тебя как на архетип
Смотрит на тебя как на архетип

Возьмём первый Max Payne. История повествует о том, как бравый полицейский теряет жену и дочь во время нападения безумных наркош, и теперь становится на путь отмщения всему преступному миру и злой корпорации, разработавшей тот самый наркотик "Валькирин", стоящий в центре событий игры. Далее всё, как обычно: Макс сталкивается с предательствами, ввязывается в подковёрные интриги сильных мира всего, только чтобы очутиться на самой вершине мира, дабы низвергнуть злодеев. "Я снял палец с курка, всё было кончено".

Разве не странно, что игра начинается именно с этих строчек, звучащих в самом её финале, уже после того, как Макс всех победил и закончил свою месть? А где же интрига? Если мы сразу знаем, что герой выйдет победителем, то зачем нам переживать за него, когда мы будем смотреть события до этого?

Собственно, незачем. Лэйк сознательно использует такой приём, чтобы: во-первых, создать интригу вокруг того, как герой окажется на такой высоте Нью-Йорка в одну снежную ночь; во-вторых, чтобы создать дистанцию между игроком и Максом Пэйном. В конце концов, это история не про человека, она про персонажа - она про саму историю, написанную вокруг стандартного шаблона. Про сами шаблоны. По задумке Лэйка, именно их мы должны наблюдать, не отвлекаясь на страдания Макса.

Стоит разобраться с жанром игры. Max Payne часто называют нуарным произведением, а это... не совсем точно. Влияние нуарного жанра хорошо прослеживается в его атмосфере, в картинке, но вообще-то сюжет и самого персонажа Макса правильней будет отнести к другому жанру - "круто сваренный детектив". Они похожи с нуаром, но это скорее братья-близнецы, один из которых стал несчастным адвокатом, а другой орущим в пустоту рокером.

Круто сваренный детектив отличается от нуара прежде всего упором на насилие и крутым брутальным главным героем, который противостоит всей грязи падшего общества. Если нуар часто касается моральной неоднозначности поступков героев и редко имеет счастливый финал,то круто сваренный детектив нередко заканчивается победой главного героя, даже если ему для победы пришлось переступить через моральные принципы (но цель здесь оправдывает средства, так что не парься, читатель).

Макс Пэйн - персонаж видеоигры в жанре круто сваренный детектив. Это не напоминание, это важный элемент игры, на котором она акцентирует внимание. В какой-то момент, оказавшись под действием наркотика, Макс обнаруживает вокруг себя интерфейс, а себя - персонажем видеоигры. В этом он находит причину своего существования и объяснение, после которого всё встаёт на свои места.

Почему убили его жену - чтобы дать ему и игроку мотивацию стрелять по бандитам. Почему ему так везёт и он буквально за ночь вычищает половину Нью-Йоркской преступности - потому что это видеоигра и у игрока есть возможность быстрого сохранения/загрузки. Мир Макса, да и сам Макс существуют именно потому что есть игра Max Payne, и её нужно продать, в неё должно быть интересно играть, а для этого нужен какой-никакой контекст вокруг стрельбы.

К тому же, сюжет игры во-многом построен вокруг мифа о Рагнарёке - событии, которое уничтожит скандинавских богов и весь мир, освободив место для нового. Собственно, Макс буквально проживает собственный Рагнарёк, наблюдая, как рушится его мир после смерти жены и дочери.

С Max Payne 2 всё ещё интересней. Здесь мы уже в начале видим, что новая любовь Макса Мона Сакс умрёт в финале - довольно предсказуемая концовка для уже более нуарной игры.

Судьба Моны - распространённая судьба всякой femme fatale, литературный троп, и игра опять акцентирует на этом внимание. Макс знает, чем всё закончится - ничем хорошим. Сюжет даже ему настолько предсказуем. И всё же герои не могут избрать иной путь, отказаться от чтения сценария и сойти с рельс, несущих их в бездну - иначе не будет игры. в Max Payne 2 даже есть уровень, называющийся "Линейная последовательность пугалок", где у игрока нет выбора, кроме как двигаться по коридору в комнате страха, где даже не происходит экшена.

В конце Максу лишь остаётся сесть над трупом возлюбленной, став свидетелем того, как предсказуемый сценарий развернулся прямо на его глазах, а он послушно отыграл свою роль. В этот момент он думает: "Моя жена и дочь были мертвы. И это нормально".

В самом деле, к чему грустить о том, что не зависело от тебя? Финал Max Payne 2 посвящен принятию себя, своей трагедии и роли, которую исполняет Макс Пэйн в сценарии игр Max Payne 1 и 2. "Моя жена и дочь были мертвы, и это нормально", потому что таков уж жанр этой истории, и ничего не могло быть иначе. "Линейная последовательность пугалок" - это сама природа игры, находящейся перед нами.

В будущем Сэм Лэйк напишет две части серии Alan Wake про писателя, чьи рукописи оживают и становятся реальностью вокруг него, а сам он - их главной жертвой. Алан Уэйк буквально будет творить сюжет перед собой, менять реальность, используя текст самого произведения, в котором он оказался - т.е. текст игры Alan Wake.

Это идея, тянущаяся через всё творчество Сэма Лэйка, начиная с первой Max Payne - идея о реальности, состоящей из написанных слов. Из логоса.

Идея эта, впрочем, не новая. "В начале было слово..." - не только красивая завязка, но и отсылка на традиционные древнегреческие концепции, по которым мир состоит из смыслов, обличенных в слова (собственно, logos переводится и как "слово", и как "смысл"). Согласно этим концепции, наблюдавшейся у древнегреческих стоиков, отсылавшихся ещё к Гераклиту, логос выступает как мировой принцип, как принцип истинного знания и поведения, как внутренний божественно-разумный закон. Это то, из чего состоит вселенная и то, что придаёт ей форму (или само является формой).

Мир как бы возникает через слова в бытие, через божественную речь-акт божественного вмешательства. Ведь не существует понятий без слов и самоопределения без языка. Таким образом, литература также оказывается своего рода актом божественного творения, а писатель - богом написанного сюжета.

Именно здесь на сцену выходит психолог Карл Густав Юнг, ученик Фрейда, сформировавший собственную концепцию об "архетипах". Согласно ей, существует бессчетное множество архетипов, связанных с коллективным бессознательным (ещё одно важное изобретение Юнга), черпая из которого, мы, индивидуумы, составляем собственную личность. Иными словами, мы не столько представляем собой совершенно уникальные характеры и поведения, сколько выбираем из тех, и вдохновляемся теми, которые имеют для нас наибольшую привлекательность, порой даже не осознавая этого (т.е. речь не столько о наследовании самих идей, сколько о предрасположенности к ним). Как ребёнок наследует черты родителей, просто имея их пример у себя перед глазами в самый формирующий период жизни.

Наконец, завершает эту концепцию Джозеф Кэмпбелл, написавший в 49-м году своего "Героя с тысячью лиц" - исследование, в котором он утверждает, ссылаясь на идеи Юнга, что все человеческие истории, все культуры и мифы из самых разных и далёких уголков света - все следуют одному шаблону, объединяющему человечество через то самое коллективное бессознательное. Условно, Иисус и Будда, Гильгамеш и Одиссей, Момотаро и Иван-Царевич - всё это подчинено единому принципу, отражающему наше человеческое подсознание. Всё следует единому сюжету, который называется "путь героя".

Таким образом, несмотря на то, что мы все живём на разных краях света, едим разную еду и формируемся разными культурами - все мы имеем одно общее начало и одно единое стремление, одинаковое для всех людей на Земле.

Кэмпбелл был неправ, конечно. "Герой с тысячью лиц" - интересная и красивая теория, но требует слишком много упрощений, опускает слишком много всего, что не вписывается в неё, и вообще слишком очевидно написана американским христианизированным мужиком-профессором в 40-е года (скажем, он не столько отождествляет мифы об Иисусе и Будде, сколько уверен, что Будда - это репетиция перед Иисусом, к которому все эти мифы мира, собственно, и шли). Но нам важно другое: концепция тысячелетнего героя, или мономифа, выведенная Кэмпбеллом очень прижилась в современном искусстве, и особенно в поп-культуре, став по сути шаблоном для всего Голливуда в последние 50 лет. Мы и сейчас живём в тени мономифа, фанатея по Звёздным Войнам, смотря фильмы Марвел и... играя в Max Payne.

Сэм Лэйк люююююбит Кэмпбелла и Юнга. По крайней мере, точно находит их идеи интересными и поэтому делает их центральными в своём творчестве. Ведь если так подумать, если принять их теории, как основу мироздания, то что есть наши жизни, как не воспроизведение (литературных) сюжетов, взятых из общего бессознательного - наших культур, увлечений, любимых произведений и т.д. Мы вдохновляемся чем-то, мы хотим быть похожими на наших любимых героев, наша речь состоит из шаблонов, перенятых нами откуда-то ещё. В каком-то смысле, мы сами не так уж далеки каждый день от того, чтобы обнаружить вокруг себя интерфейс какой-нибудь сложной The Sims из будущего, а себя - нейросетевой программой.

В Alan Wake Сэм Лэйк использует эти идеи, чтобы написать блестящие хорроры, где история - сам монстр! Дилогия Max Payne же чуть проще и выдаёт Лэйка, находящегося лишь в начале своих изысканий, а потому повествует о человеке, который не может выйти за рамки скриптов и сценария. Буквально! Это невозможно. В игре просто не существует мира вне уровня - лишь бесконечная бездна затекстурья. Макс Пэйн желает пережить смерть семьи и закончить страдания, но для этого ему стоит перестать быть Максом Пэйном, уйти в другую игру, нажать кнопку "выход". Это невозможно в его ситуации.

Но потом именно эту идею использовали в Rockstar, чтобы закончить историю Макса Пэйна.

Сюжет. Слой 2

Сюжет третьей Max Payne повествует о Максе после того, как его вышвырнули из полиции, после чего он заделался телохранителем и теперь должен выпутаться из большого заговора, когда его нанимателя убивают. На поверхности. Если же учитывать слой метанарратива, то Max Payne 3 - история о том, как персонаж Макса пытается переломить свою судьбу, вернуть себе смысл жизни, а для этого ему необходимо всего-лишь одно - перестать быть Максом Пэйном.

Конкретно, той версией себя, в которой наниматели находят его в баре. Та, которая получилась логично из событий первой и второй части игр. Роль Макса в планах злодеев довольно проста - сделать его козлом отпущения, подставив его на одной из ступеней большого плана и провернуть большую аферу, чтобы отнять у босса Макса Пэйна всё его состояние. Коварный план предполагает, что Макс Пэйн - спившийся дурак без воли к жизни, знаменитый взрывным характером и провалами, неспособный разглядеть за льющимся алкоголем разворачивающееся на его глазах предательство, каким его все и считают. И это чистая правда. Макс такой в начале истории, и оставшись таким до самого финала, наверняка бы проиграл и сгнил в бразильской тюрьме или в бразильской канаве.

Однако, в этот раз Макс не отыгрывает свою роль. Он выходит из образа персонажа, подготовленного ему режиссёром событий игры, и лишь так может спастись не только из когтей бразильских фавел, но и от собственной предначертанной смерти от алкогольного отравления. История Макса в триквеле начинается с того, что он полностью подчиняется своей судьбе, а заканчивается тем, что он ей сопротивляется.

Впрочем, как бы ни был хорош Дэн Хаузер, он всё же... не Сэм Лэйк. Моя личная печаль в том, что в игре нет традиционных сегментов во снах/кошмарах Макса. Разработчики оправдываются тем, что бразильские фавелы настолько безумные и непредсказуемые, что "как бы сами становятся кошмаром для Макса", но это скорее попытки объясниться.

На самом деле, Макс не столько выходит за рамки своей истории, вырываясь из оков жанра, сколько... меняет его на другой, более близкий авторам GTA. Max Payne 3 никак не назвать сатирическим произведением настолько, насколько это можно сделать с серией про автоугонщиков, но, скажем так, не то чтобы авторов не кренило в эту сторону.

Сюжет. Слой 3

Для того, чтобы достоверно воссздать Сан-Паулу в Max Payne 3 разработчики из Rockstar провели целое расследование Бразилии. Очень хорошо удалось передать в игре атмосферу знаменитых фавел, общенациональное упоение футболом, а политическая гонка, которая мотивирует злодея, метящего на пост мэра Сан-Паулу, очевидно навеяна недавними на тот момент выборами президента Бразилии.

Но наглядней всего в игре прослеживается одна из самых больших и острых проблем Южной Америки - большой разрыв между богатством и бедностью. В силу своего положения, Макс поначалу оказывается среди самых злачных клубов, высоток и пентхаусов Сан-Паулу, а вот дальнейшее приключение заведёт его в трущобы, где люди каждый день борются за выживание, вступая в банды и выдерживая натиск обрушивающихся на них, как гром и молнии официальных властей.

Именно борьба между бедными и богатыми становится основным фоном для личностного преображения Макса, на какое-то время делая его почти героем в глазах бразильских обывателей. Буквально борцом за жизни неимущих, народным мстителем и спасителем, несущим возмездие зажравшимся богачам. Робином Гудом в майке-алкашке.

Но опять же, всё это - лишь фон. История Макса сама почти не касается освобождения пролетариата Сан-Паулу, это скорее ироничный элемент в его истории. Истории, у которой, кстати, есть имя: "Белый спаситель".

"Белый спаситель" - старый и сегодня попавший в жесткую опалу художественный троп, связывающийся с эпохами колониализма и пост-колониализма. Это "Аватар" Джеймса Кэмерона, "Последний самурай" с Томом Крузом, даже упомянутый "Гнев", хотя там и чернокожий протагонист (степень "белизны" спасителя не то чтобы мешает применению тропа). Шаблон такой: "белый" главный герой (нередко американец/европеец) оказывается в чужой стране среди странных обычаев и локальных трений. Увы, местное население несчастно, у него проблемы и оно не знает, как их решить. Белый спаситель помогает местному народцу, используя свои знания из цивилизации и природные способности, а сам тем временем проникается здешними обычаями и духовными практиками, тем самым позволяя им повлиять на себя и переродиться заново (нередко этим он ещё и излечивает какие-то свои душевные травмы).

Сама по себе история складная и довольно неплохой шаблон для интересного сюжета. Проблема в том, как исторически многие авторы применяли этот шаблон для продвижения конкретных идей, часто коррелирующих с колонизаторским мышлением, и при этом упрощали другие. Белый спаситель в таких историях часто оказывается тем, чего так не хватало целым народам, чтобы разрешить свои порой уходящие в древность проблемы, тем самым поддерживая стереотипы о неразумных дикарях.

В то же время обычаи и элементы культуры, которую главный герой перенимает для себя и использует для своего духовного обогащения, часто оказываются очень выборочными и даже при этом изрядно упрощёнными. Чужая культура в этом контексте - пища для нашего героя, чтобы улучшить свою жизнь, а не самобытный и принадлежащий самому себе культурный контекст. Это опять же ведёт к стереотипам и апроприации чужой культуры - стиранию её неудобных и "ненужных" частей, оставляя только самые привлекательные и часто самые коммерциализированные элементы.

Не думаю, что есть смысл долго подводить к следующей логичной мысли. Все, кто знает сюжет Max Payne 3, знают, что всё описанное выше - почти дословно происходит в игре. Макс проносится по бразильским трущобам, останавливает торговлю органами и его борьба оказывается в интересах местного населения, но в то же время Бразилия здесь только затем, чтобы стать испытанием для Макса лично. Пэйн не задаётся вопросами о том, какой контекст у местных проблем, где их историческое начало, даже о том, какую роль он во всём этом исполняет. Большую часть игры Макс вообще плохо понимает, зачем он всем этим занимается.

Справедливости ради, игра прекрасно осведомлена о том, что она делает. Max Payne 3 задействует типичную для "белого спасителя" структуру, но делает это... скорее иронично, напоминая о том, что авторы до этого прославились с GTA. Макса то и дело высмеивают за то, что он считает, будто может что-то изменить. Он и правда довольно смешон. Подобно любому бравому американскому герою в голливудском кино, он бросается решать мировые проблемы, пытается закончить все несправедливости в мире и сделать всё, чтобы мир воспринял его как героя! И, подобно реальности, эта американская мечта выглядит несколько смешно и неуместно, когда происходит в реалистичном сеттинге.

Макс не может решить проблем целой страны. Он остановил одну торговлю органами, но на её место вскоре придёт другая. Справедливость, которую он установил, оказывается эфемерной и недолговечной. Единственное, чего он добился - поубивал кучу людей, многие из которых были плохими, да, но также вызвал сдвиги социальных плит, которые похоронят много хороших людей тоже. "По-крайней мере, я хотя бы попытался!", проорёт он в лицо похоже звучащей критики, и хотя это правда, он всё равно дурачок, пытающийся заглотить больше, чем способен. Типа, он даже совершает террористическую атаку на политическую фигуру в аэропорту и всё это ради мира во всём мире! Ну что за болван, а?

Именно в момент осознания этого, мне кажется, и происходит преображение. Последние две миссии игры Макс и сам начинает задаваться вопросом, почему он продолжает заниматься этим безумием. Макс Пэйн - персонаж, который хотел быть героем и сеять справедливость. Потом его жену и дочь жестоко убили, его напарник стал жертвой городского заговора, а новая возлюбленная также умерла у него в объятиях. Как бы он ни пытался, Макс не может никого спасти. Даже сейчас, пробиваясь сквозь волны продажных полицейских в аэропорту, он задаётся вопросом, влияет ли его акт героизма хоть на что-то, а в ответ слышит, как мертвецы убеждают его отпустить их (композиция Tears, играющая в финальной миссии. Потрясающий момент, очень его люблю, спешу о нём напомнить).

Max Payne 3 - выдающаяся игра. До сих пор она вспоминается с ёканьем в сердечке, как пример кропотливого и чувственного подхода к своему делу. Сколько раз эту игру переносили - и каждый перенос ощущается стоящим того, смотря на конечный результат. Это драйвовый, продуманный и прожитый продукт творчества нескольких студий на протяжении нескольких лет, содержащий ДНК каждой, вместе собирающийся в нечто совершенно прекрасное.

Max Payne 3 заканчивается тем, что Макс трезвеет, собирает оставшиеся деньги и уходит в закат. Подальше от Бразилии, от Нью-Йорка, и от игровой индустрии. Это последняя игра в серии Max Payne на сегодня, и лично мне нравится, что всё так и остаётся. То, что хорошо для Макса-человека было бы очень скверным фундаментом для Макса-протагониста серии игр-шутеров от третьего лица.


Max Payne 3

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
15 мая 2012
6.8K
4.4
4 798 оценок
Цена от 49 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

аки Джон Ву

При всей твоей дотошности и вниманию к деталям, эта фраза звучит некорректно, ведь, всё же, не сам Ву летал в сло-мо, а герои его фильмов =)

Помимо "Гнева" рекомендую ознакомиться с дилогией Tropa de Elite, которой отчасти вдохновлялись Рокстар и даже взяли оттуда композитора для доп. саундтрека

Спасибо большое за блог, много интересного узнал о любимой игре

Кажется пора вновь вернуться на улицы Сан-Паулу

всё же, не сам Ву летал в сло-мо, а герои его фильмов =)

О чём ты? У меня так и написано („¬‿¬„)
Ладно, я просто поправил)

Помимо "Гнева" рекомендую ознакомиться с дилогией Tropa de Elite

Я немного отрывков посмотрел в рамках исследования, надо бы теперь и для души ознакомиться. Интересные фильмы, и дискуссия вокруг них в обществе, судя по всему, вышла занимательная.

Да, я очень люблю эти фильмы. Значительно отличаются по стилистике от голливудского лоска. Самое интересное, что их режиссёра позвали ставить ребут "Робокопа", который вышел слабым. Ну и потом он же вернулся к латиноамериканской криминальной теме уже с сериалом Narcos

Читай также