14 апреля 14 апр. 6 274

Авалон на костылях: боль и величие «Tainted Grail: The Fall of Avalon»

+4

Авалон в зеркале: почему легенды должны оставаться мёртвыми

Короткий лид:
Первый акт Tainted Grail: The Fall of Avalon начался для меня как кривоватая мрачная RPG с Бубульгуром-Распутиным в главной роли, а закончился ощущением, что я прошёл не просто вступление, а экскурсию по миру, где вера заменяет медицину, порядок страшнее хаоса, а легенда об Артуре больше похожа на инструмент контроля, чем на надежду.

Вход в туман: синдром Бубульгура

Когда я только запускал Tainted Grail, настрой был максимально простой: ну ладно, посмотрим, что это за “Oblivion на минималках в тумане”. Редактор персонажа сразу подыграл: я создал Бубульгура-Распутина, посмотрел на это лицо человека, который уже видел налоговую, похороны и три сезона плохого фэнтези, и понял — серьёзность у нас сегодня будет очень условная.

Сначала игра и правда воспринималась с ухмылкой. Странные модели, синюшные лица, грустные анимации, ощущение большой RPG, которой бюджет периодически шептал: “держись, брат”.

Но чем дальше шёл первый акт, тем меньше хотелось просто ржать. Потому что под всей этой кривизной оказался мир, который давит не графикой и не пафосом, а устройством. Здесь всё гниёт не только физически. Гниёт вера, власть, память, героизм и сама идея спасения.

И вот это уже зацепило.

Всё начиналось как шутка про лысого Распутина в тумане. Спойлер: туман шутку не оценил.

Диктатура Слова: Красная церковь против реальности

Лечебница в первом акте работает не просто как хоррор-локация. Это скорее витрина всего Авалона. Маленькая модель мира, где люди давно перестали понимать, где лечение, где пытка, а где просто удобный способ утилизировать тех, кто уже не вписывается в систему.

Красная церковь особенно неприятна не потому, что она “злая религия из тёмного фэнтези”. А потому, что её логика слишком практичная. “Слово” здесь не утешает, не спасает и не лечит. Оно заменяет еду, надежду и медицину. Оно объясняет страдание так, чтобы человек перестал задавать лишние вопросы.

Когда читаешь местные заповеди, дневники, отчёты и видишь, как пациентов превращают в расходный материал, становится понятно: в этом мире вера уже не про душу. Это инструкция по управлению гниющим мясом.

Здесь вера уже не лечит и не спасает — она просто красиво объясняет, почему тебя можно списать в расход.

Брат Сириус на этом фоне работает особенно хорошо. Он не просто очередной “плохой монах”. Он сам понимает, что находится внутри чудовищной машины. Ставит опыты на себе, пытается разобраться в болезни, просит прощения — и от этого весь ужас становится не проще, а сильнее.

Перед тобой не карикатурное зло, а человек, который всё ещё пытается быть человеком внутри системы, где человечность давно списали.

И вот здесь игра впервые чётко показывает: Авалон страшен не монстрами.
А тем, как быстро любая идея здесь превращается в оправдание насилия.

Предательство как норма: тень Кендала

Дальше первый акт начинает показывать, что сломан не только верхний уровень — не только церковь, короли и маги. Сломаны обычные люди.

История Кендала, Эдагана и Финли хороша именно этим. Вроде бы локальная драма, не вселенский сюжет, не судьба Артура, не Марь и не древние сущности. Просто люди, которые в страхе, боли и отчаянии сделали то, что сделали.

Но в Авалоне такие истории работают сильнее, чем очередной рассказ про древнее проклятие. Потому что они показывают: здесь предательство — не исключение, а почти бытовой механизм выживания.

Ты слушаешь призрака Кендала и понимаешь, что “героические хранители” или “верные товарищи” в этом мире легко превращаются в кучку напуганных, искалеченных людей, которые готовы подставить другого, лишь бы самим протянуть ещё чуть-чуть.

И самое неприятное — их даже не всегда получается просто ненавидеть. Потому что игра постоянно подсовывает мысль: а ты уверен, что сам в таком мире был бы лучше?

Вот это мне в Tainted Grail нравится больше всего. Она не делает моральную серость ради галочки. Она показывает мир, где хорошим быть невыгодно, честным — опасно, а верным — часто смертельно.

В Авалоне предательство не выглядит исключением. Скорее это один из местных способов дожить до завтра.

Кошмар порядка: сэр Галахад и Красные Щиты

Если Марь — это хаос, гниль и мутация, то Камелот должен был бы быть противоположностью. Порядком. Структурой. Защитой.

Но первый акт довольно быстро объясняет: нет, спасибо, такой порядок тоже заберите обратно в туман.

Галахад здесь не воспринимается как сияющий рыцарь из легенды. Он скорее палач с хорошей осанкой. Человек, который может говорить о дисциплине, законах и необходимости так спокойно, что становится не по себе сильнее, чем от очередного монстра в кустах.

Особенно когда звучат истории о казнях. О том, как люди умирают на виселицах, как работает наказание, как легко человеческая жизнь превращается в административную процедуру. И это всё подаётся не как вспышка жестокости, а как часть нормального порядка.

Вот тут Tainted Grail очень хорошо ломает привычную схему. Обычно в мрачном фэнтези хаос страшный, а порядок — пусть жёсткий, но необходимый. Здесь же порядок Камелота выглядит не спасением, а ещё одной болезнью. Просто у этой болезни не рога и кровь из глаз, а доспехи, уставы и верёвка на шее.

И в какой-то момент начинаешь думать: может, Марь хотя бы честнее? Она не притворяется справедливостью.

Камелотский порядок здесь пугает не меньше Марьи: просто у него доспехи чище и верёвки крепче.

Артур как сказка для контроля

Самая интересная линия первого акта для меня — это даже не “как спасти Артура”. А вопрос: а надо ли его вообще спасать?

Сначала Артур в голове кажется понятной RPG-штукой. Ну вот легендарный король, вот голос, вот судьба, вот большая миссия. Всё знакомо, можно идти по сюжету. Но дальше игра начинает очень аккуратно и неприятно вынимать из этой конструкции опоры.

Карадок считает Артура паразитом.
Кто-то говорит, что легенда об Артуре — это просто удобная сказка.
Камелот использует символы, статуи, истории, чтобы удерживать людей в нужном состоянии.
А сам Артур всё меньше похож на безусловную надежду и всё больше — на проблему, которую слишком долго называли спасением.

И вот это сильный поворот. Потому что первый акт постепенно превращает Артура из “короля, которого надо вернуть” в мифологический бренд, который мог быть нужен власти не меньше, чем народу.

А если легенда помогает людям держаться — это хорошо?
А если этой же легендой удобно управлять деревнями, солдатами и страхом — это уже что?
А если сам король был частью грязных решений, жертв и компромиссов — остаётся ли он королём-спасителем или просто самым красивым оправданием в истории Авалона?

Вот здесь Tainted Grail и начинает работать не как обычная RPG про “найди древнего героя”, а как история о том, что иногда легенды лучше не воскрешать. Потому что вместе с ними возвращается не только надежда, но и всё то, что было под неё закопано.

Чем дальше, тем сильнее кажется, что Артур здесь не только надежда, но и очень удобная сказка для контроля.
Чем дальше, тем сильнее кажется, что Артур здесь не только надежда, но и очень удобная сказка для контроля.

Преступление друидов: затопленная деревня

Очень нравится, что игра не делает “альтернативные силы” автоматически хорошими. Если Камелот жестокий, а церковь мерзкая, это не значит, что друиды тут внезапно светлые хранители природы с чистыми руками.

История затопленной деревни как раз про это.

На поверхности — снова красивый фэнтези-образ. Друиды, природа, древние силы, тайны, ритуалы. Можно было бы легко подать их как противовес испорченному Камелоту. Но Tainted Grail выбирает другой путь: показывает, что и здесь всё замазано.

Затопленные дома, крыши, торчащие из воды, память людей, которых просто смыло ради чьих-то решений. И чем больше узнаёшь, тем меньше хочется романтизировать эту “природную мудрость”.

Друиды в первом акте ощущаются не как добрые хранители баланса, а как ещё одна группа людей, которые решили, что им виднее, кого можно принести в жертву ради большой цели. Просто у Мерлина лаборатории, у Камелота виселицы, у церкви заповеди, а у друидов — корни, вода и молчание.

И вот так постепенно Авалон складывается в очень неприятную картину: тут нет чистой стороны. Есть только разные способы оправдать насилие.

Друиды тоже не вышли чистыми: у них вместо виселиц — вода, корни и очень удобное молчание.

Бытовое безумие Авалона

На фоне всей этой большой политической и мифологической гнили особенно хорошо работают маленькие истории.

Потому что первый акт держится не только Артуром, церковью и Камелотом. Он держится ещё и людьми, которые живут внутри этого кошмара и как-то к нему приспосабливаются.

Дункан отрезает себе палец, чтобы инсценировать смерть и сбежать от жены. Маук ворует носки и ключи, чтобы люди ценили мелочи. Некромант спокойно рассуждает о смерти как о процессе, который надо понять изнутри, а потом решает убить себя ради науки.

Это одновременно смешно, грустно и мерзко. И главное — очень по-авалонски.

Потому что в нормальном мире такие истории выглядели бы как абсурд. А здесь они внезапно кажутся почти естественными. Ну да, конечно, дух ворует носки. Конечно, мужик отрезал палец из-за семейной драмы. Конечно, некромант решил исследовать смерть личным опытом. А что, у вас по-другому?

Вот за это игре хочется многое простить. Её побочки не всегда великие, не всегда ровные, но лучшие из них реально раскрывают мир. Не через энциклопедию, а через маленькие поломанные судьбы.

Самые странные истории Авалона часто не про богов и королей, а про людей, которые просто поехали от жизни.
Самые странные истории Авалона часто не про богов и королей, а про людей, которые просто поехали от жизни.

Авалон на костылях: перевес, туман и боль интерфейса

А теперь про то, где вся эта прекрасная гниль начинает хрустеть уже не по лору, а по геймдизайну.

Tainted Grail очень хочет, чтобы ты её любил. У неё есть атмосфера, музыка, странные квесты, сильные образы, мрачная артуриана, хороший нерв. Но потом ты открываешь инвентарь, видишь перевес, смотришь в туман, где снова нихера не понятно, и вспоминаешь, что любовь — это работа. Иногда тяжёлая. Иногда неоплачиваемая.

Перевес — главный бытовой демон первого акта. Игра зовёт исследовать, собирать, проверять углы, лутать всякий потенциально полезный мусор. А потом говорит: поздравляю, теперь ты тележка с ногами. Стой и решай, что выкинуть.

Респавн мобов тоже регулярно портит темп. Ты вроде бы уже зачистил путь, вернулся по делам, а игра снова подкидывает врагов, будто решила проверить, насколько сильно ты любишь одно и то же.

Навигация и темнота — отдельный разговор. Атмосфера атмосферой, но когда “мрачно и загадочно” превращается в “я не понимаю, куда идти и что передо мной”, это уже не погружение, а борьба с экраном.

И вот главный конфликт: игра часто бесит не потому, что сложная. А потому что неудобная. Это разные вещи. Сложность можно уважать. Неудобство чаще просто утомляет.

Когда атмосфера заканчивается, начинается инвентарь, перевес и старая добрая борьба с удобством.
Когда атмосфера заканчивается, начинается инвентарь, перевес и старая добрая борьба с удобством.

Банда мертвецов: ироничная некромантия

Именно поэтому билд через призыв стал для меня не просто способом играть. Он стал местью.

Если игра подсовывает кривой ближний бой, мутный темп и постоянную возню, значит, Бубульгур тоже имеет право играть грязно. Так появилась моя банда скелетов — маленький отдел по решению проблем в мире, где все проблемы почему-то кусаются.

И это внезапно стало одним из самых весёлых решений первого акта.

Ты стоишь в стороне, смотришь, как твои костяные сотрудники запинывают очередного монстра, и впервые за долгое время чувствуешь не раздражение, а контроль. Да, возможно, это читерство. Да, возможно, игра не совсем так задумывала. Но, если честно, после всего, что Авалон сделал со мной, я не чувствую угрызений совести.

Пусть скелеты работают.
У них хотя бы перевеса нет.

Иронично, но именно некромантия сделала прохождение человечнее. Потому что дала передышку от кривизны и позволила снова сосредоточиться на том, что реально интересно: мире, квестах, сюжете и всей этой больной легенде.

Если игра играет грязно, Бубульгур тоже имеет право вызвать отдел костяной поддержки.

Космический финал: Владыка Марьи, Принц и Ткач

А потом первый акт делает финальный кульбит.

Ты вроде бы уже принял правила. Это мрачное фэнтези: туман, рыцари, короли, друиды, проклятия, грязь, мечи, кладбища. Всё странно, но жанрово понятно.

А потом масштаб начинает расползаться в стороны. Появляется Владыка Марьи, древние сущности, ощущение чего-то огромного и нечеловеческого. И вот здесь игра перестаёт быть просто “мрачной RPG про проклятый остров”.

Это уже не только про Камелот, не только про Артура, не только про выживание. Это про что-то, что намного старше местных королей и их красивых легенд.

В какой-то момент становится ясно: проблема Авалона куда больше, чем очередной проклятый остров.
В какой-то момент становится ясно: проблема Авалона куда больше, чем очередной проклятый остров.

А потом появляются Предтечи, Ткач, Юный Принц, безвременное королевство, техно-органика и ощущение, что ты случайно из грязной артурианской сказки провалился куда-то между Гигером и Mass Effect.

И вот это реально ломает голову.

Потому что масштаб истории внезапно становится больше острова, больше Камелота, больше Артура. Всё, что раньше казалось главным, оказывается только частью более древнего и чужого цикла. Артур — возможно, не начало и не центр. Герой — не просто сосуд. А Бубульгур, над которым я ржал в редакторе, внезапно оказывается связан с чем-то настолько большим, что даже слово “избранный” выглядит слишком простым.

Откровение Ткача работает как хороший финальный крючок. Оно не объясняет всё. Наоборот, вопросов становится больше. Но это правильные вопросы. Те, из-за которых хочется идти во второй акт не просто “добить сюжет”, а понять, во что эта игра вообще собирается превратиться.

В тёмное фэнтези?
В метафизический сай-фай?
В деконструкцию артурианы?
В симулятор некроманта с плохим инвентарём?

Судя по первому акту — да.

Первый акт внезапно расширяет масштаб так, что слово «избранный» начинает звучать слишком просто.
Первый акт внезапно расширяет масштаб так, что слово «избранный» начинает звучать слишком просто.

Вердикт: идти ли дальше?

После первого акта Tainted Grail для меня стала игрой не про спасение мира. Скорее про то, как неприятно жить среди обломков чужих легенд.

Здесь вера стала протоколом контроля.
Порядок стал палачеством.
Друиды оказались не чище магов.
Артур превратился из надежды в вопрос.
А герой, которого я создал ради шутки, вышел из первого акта некромантом с бандой скелетов и подозрением, что он вообще не человек в обычном смысле.

Игра кривая? Да.
Душная? Бывает.
Местами неудобная? Ещё как.
Но первый акт сработал.

Потому что я хочу идти дальше.

Первый акт закрыт. Бубульгур выжил, стал мрачнее, обзавёлся скелетами — и всё равно плывёт дальше.
Первый акт закрыт. Бубульгур выжил, стал мрачнее, обзавёлся скелетами — и всё равно плывёт дальше.

Не из принципа, не чтобы “добить”, не потому что уже начал. А потому что Авалон оказался не просто больным миром, а миром, где каждая красивая легенда может оказаться крышкой над старой братской могилой.

И вот это, если честно, гораздо интереснее очередной истории про великого короля, который вернётся и всех спасёт.

Может, Артуру и правда лучше оставаться мёртвым.
Но проверить всё равно хочется.


1.5K
3.8
432 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Текст атмосферный и цепляющий. Аж захотелось поиграть, хотя к фентези я равнодушен. Но, пожалуйста, делай обычные скриншоты. Я хочу посмотреть на игру, о которой ты говоришь!

Хорошо, к следующему разу будут)
Просто моё представление и как это выглядит в игре, сильно отличается... Я когда играю и в дальнейшем пишу статью, визуализирую немного иначе(как при прочтение книг, появляются картинки в своём воображении), чем в игре.
Но, как писал выше к следующему разу буду дополнять скриншотами)

Ощущение гнили и неуловимой неправильности не покидало меня всю игру. Фоном висело какое-то убеждение, что не нужно помогать Артуру собирать его осколки души воедино. Когда тебя в процессе игры просят "да пошли ты в марь этот Оскверненный Грааль и иди домой" - хочется так и сделать. Не даёт только ощущение "что, это всё зря?" и желание посмотреть, можно ли это исправить.

Я кстати тоже посмотрел, у них там настолка и ещё фигурки по вархамеру)

Да, вот это ощущение “не надо ему помогать” прям очень хорошо ложится на игру. Артур вроде бы подаётся как надежда, но чем больше узнаёшь, тем сильнее кажется, что мы собираем не спасителя, а старую проблему обратно по кускам. И всё равно идёшь дальше, потому что хочется понять: это всё реально можно исправить или мы просто красиво доедем до очередной катастрофы.

На сколько помню игру делали люди набившие руку на настолках, вроде бы днд. Они до этого делали качественно проработанные миры и постарались воплотить это в видеоигре. Действия в настолках проходят в другой части мира и вроде бы не связаны напрямую, но для тех кто играл есть много отсылок и знакомых персонажей.

Читай также