Сейчас трудно представить, что были времена, когда и речи не шло о нынешних проблемах игровой индустрии: об увольнениях разработчиков, о внедрении ИИ, о плохой оптимизации и бюджетах в 300 млн долларов. Даже о том, что такая индустрия когда-то появится, еще никто и не догадывался. Всё начиналось с компаний приятелей-гиков, огромных электронных вычислительных машин (ЭВМ) размером с комнату, нуля долларов в кармане и вопроса «а что будет, если…» Так на круглом сером экране впервые появились создаваемые машиной белые точки, но воображению энтузиастов, что их запрограммировали, они рисовались как гигантские космические корабли.
В эпоху динозавров
Что считать первой видеоигрой в истории? Как говорил персонаж старого советского фильма, «Есть ли жизнь на Марсе, нет ли жизни на Марсе — науке это неизвестно». Так и с первой видеоигрой — есть только наиболее распространенное мнение, но оно не бесспорное. Дело в своеобразной «проблеме выжившего»: нам известны только те игры, которые оказались достаточно успешными, чтобы их запомнили. Возможно, были более ранние видеоигры, но они «не выжили», так что, наряду с большинством историков видеоиндустрии, будем считать первой видеоигрой космический симулятор Spacewar! , созданный в далеком 1962 году.
Spacewar! однозначно старше своих конкурентов в борьбе за звание первого — игр для аркадных автоматов Pong и Computer Space. Они обе были разработаны Ноланом Бушнеллом (Nolan Bushnell). В 1971 году его первая игра Computer Space провалилась в продажах, но Бушнелл не отчаялся, а основал компанию Atari и уже через год выпустил Pong — ставший впоследствии культовым симулятор пинг-понга. Характерно, что источником вдохновения для Computer Space Бушнелла стал как раз Spacewar!
У Spacewar! тоже были свои предшественники: так, еще в 1952 году в Кембриджском университете создали OXO — крестики-нолики для ЭВМ EDSAC, а в 1958 году в лаборатории Брукхейвен разработали Tennis for Two. Однако обе игры были скорее научными экспериментами, а не играми как таковыми: они не предназначались для массового пользования и были уничтожены после завершения финансирования. Кстати, первая игра для аркадных автоматов — Galaxy Game 1971 года, также вдохновленная Spacewar!, — тоже не пошла в продажу: она работала только на ЭВМ Digital PDP-11/20, а его стоимость превышала 20 000 долларов.
К началу 1960-х в США уже зарождалась «компьютерная революция». В 1951 году для нужд военного ведомства компания IBM разработала первый серийно выпускавшийся компьютер — IBM-704. Он представлял собой несколько громоздких серых корпусов, доступ к которым был возможен только через вмешательство специально обученного оператора. Именно он переключал тумблеры, нажимал кнопки и рассматривал панели с мигающими лампочками, в то время как его помощники обслуживали жужжащие, лязгающие и дребезжащие устройства. Компьютер требовал сложных действий и не был устройством, в котором был способен разобраться не специалист.
Добавьте немного благовоний и несколько свечей, и вас можно было бы простить за то, что вы подумали, что это обряды какого-то оккультного святилища.Мартин Гретц (Martin Gretz), один из разработчиков Spacewar!, — о работе с компьютером IBM-704
В 1961 году конкурентом IBM-704 стал компьютер TX-0, также созданный по госзаказу. TX-0 работал на транзисторах, имел осциллограф, был немного меньше в размерах, но главное — в нем уже можно было разобраться самостоятельно. Конечно, речь не про обывателей, а про ученых, имевших доступ к такому редкому и дорогостоящему оборудованию, к примеру, про сотрудников и студентов Массачусетского технического института (MIT) — одного из центров американской науки, который стал счастливым обладателем TX-0.
Однако настоящий прорыв в отношениях между компьютером и квалифицированным пользователем произошел осенью 1961 года, когда на факультете электротехники MIT был установлен первый серийный образец компьютера PDP-1 от компании DEC. PDP-1 был быстрее, чем TX-0, компактнее и проще для программирования. Если IBM заключала контракты с учреждениями, направляя вместе с компьютерами собственных обученных специалистов, DEC предоставляла только оборудование и документацию к нему — работу с компьютером должны были осуществлять сами пользователи. Такой подход открыл дорогу для массового пользователя компьютера.
PDP-1 был первым компьютером, для включения которого не требовалось иметь диплом инженера-электронщика и терпение Будды; его можно было включить в любое время одним нажатием кнопки, а когда вы заканчивали, выключить. Мы никогда раньше не видели ничего подобного.Мартин Гретц — о компьютере PDP-1
PDP-1 должен был дополнить более старый TX-0 и, подобно ему, имел устройство чтения и записи перфокарт, а также принимал входные данные с панели переключателей и мог выводить их на электронно-лучевой экран (ЭЛТ).
За пару месяцев до установки PDP-1 студенты и сотрудники MIT уже обдумывали идеи для программ, которые могли бы убедительно продемонстрировать возможности нового компьютера. (Да, первые компьютерные игры создавались не ради веселья и удовольствия, а ради тестирования вычислительных возможностей компьютеров того времени — для эксперимента). Самыми инициативными из них оказались молодые выпускники MIT Стив Рассел (Steve Russell), Уэйн Виитанен (Wayne Wiitanen) и Мартин Гретц. Первые двое в то время работали в Гарвардском университете, а Гретц — в MIT.
Гики 60-х
Создатели Spacewar! были теми самыми гиками, образ которых юмористически отражен в многочисленных фильмах и сериалах, вроде Ох уж эта наука! или Теория большого взрыва. Им было примерно по 25 лет, и они были увлечены научной фантастикой, роботами и компьютерами.
Стив Рассел (по прозвищу «Слаг» — «Слизняк». Ох уж эти милые и доброжелательные) — любитель паровозов (привет доктору Шелдону Куперу) и математики. Уэйн Виитанен — любитель старинной музыки и альпинизма, Мартин Гретц — автор нескольких научных работ. Неизвестно, была ли у них ветреная соседка-блондинка и приятель-индус, но в остальном эти трое подозрительно были похожи на героев Теории большого взрыва. На троих Рассел, Виитанен и Гретц снимали комнату в Кембридже и регулярно проводили время вместе. Между собой они называли себя «хакеры» — в то время это слово понимали так же, как ваша бабушка: раз постоянно сидишь за компьютером, значит хакер. Хакерская культура только формировалась и отражала интересы людей, которые из научного любопытства пытались разведать возможности вычислительных машин того времени.
Рассела, Виитанена и Гретца также объединял интерес к научно-фантастическим романам Эдварда Смита (Edward Smith) по прозвищу «Док» — доктора философии, химика-технолога, автора научно-фантастических серий «Скайларк» (Skylark) и «Линзмен» (Lensman). Героями романов Смита были космические авантюристы, которые отправлялись в путешествие по Вселенной, чтобы извести очередную банду головорезов, взорвать несколько планет и просто повеселиться. Для критиков это была, конечно, бульварная литература, но в начале 60-х, на волне огромной популярности космической темы, Смит обрел немало поклонников.
В перерывах между работой и учебой хакеры любили смотреть японские фильмы в жанре токусацу от студии Toho в злачных кинотеатрах Бостона. Если не знаете, что это за жанр, скажем — именно из этого «кинофастфуда» родились Годзилла и вся его братия. Фильмы были низкосортными, но соответствовали тону романов Смита — зрелищные и без претензий.
Героев Эдварда Смита часто преследовали злодеи по всей галактике, и им приходилось изобретать выход из своих проблем. Именно такая концепция и подтолкнула нас к созданию Spacewar! В романах Смита было много восторженных описаний сражений космических кораблей и маневров космического флота.Стив Рассел
Разумеется, такие люди не могли воспринимать исключительно всерьез установленный в MIT новый мощный PDP-1. Официально они занялись испытанием возможностей компьютера, на деле — стали оценивать, как можно развлечься посредством этого чуда техники того времени. На предыдущих компьютерах, которыми пользовались в MIT, верхом технологического мастерства считалась Bouncing Ball — самая первая демонстрационная программа для ЭЛТ-монитора. В ней в верхней части экрана появлялась точка, затем она падала вниз и отскакивала с характерным звуком, далее постепенно теряла скорость и скатывалась вниз экрана. Это был даже еще не пинг-понг. Были еще крестики-нолики — и всё. Рассел с приятелями, объединившись с членами Клуба железнодорожного моделирования — Аланом Котоком (Alan Kotok), Питером Самсоном (Peter Samson), Дэном Эдвардсом (Dan Edwards) и Бобом Сондерсом (Bob Saunders), — решили придумать что-нибудь поинтереснее. Компанию опекали профессора Джон Маккарти (John McCarthy) и Марвин Мински (Marwin Minsky), а также главный инженер PDP-1 Джон Маккензи (John McKenzie).
Хакеры сформулировали три главных условия для своей игры: 1) она должна реально демонстрировать возможности компьютера и максимально использовать его ресурсы (всё-таки официально это был научный эксперимент); 2) она должна оставаться увлекательной для игрока, чтобы каждый запуск отличался от предыдущего; 3) она должна быть занимательной — то есть быть полноценной игрой.
Марвин Мински написал небольшую программу, которая перемещала по экрану точки, создавая узоры, но больше она ничего не делала. И я подумал, что можно было бы гораздо лучше продемонстрировать возможности компьютера. В то время космическая гонка была в центре внимания, и я понял, что люди на самом деле не знают, как маневрируют космические корабли. Поэтому я начал говорить о создании космического симулятора.Стив Рассел
Сформировавшаяся у Рассела концепция была простой и привлекательной: есть два космических корабля, каждый из которых управляется набором консольных переключателей. Корабли имеют запас ракетного топлива и оружие — луч или ракету.
Разработка
Итак, к концу 1961 года сложились все условия для создания первой видеоигры: новый, доступный компьютер, группа хакеров-энтузиастов, их позитивно настроенные работодатели и идея Spacewar! в голове у «Слага» Рассела. Вот только сам Рассел изначально не горел желанием эту идею реализовывать. Он рассчитывал, что это сделает кто-нибудь из его приятелей. Однако те, в свою очередь, вежливо давали ему понять — «тебе надо, ты и делай». Рассел первое время отказывался и искал оправдания: так, он говорил, что у него нет нужной тригонометрической функции, необходимой для расчета траектории движения космического корабля в игре. Тогда Алан Коток добыл в DEC кассету с соответствующим кодом и положил ее на стол перед Расселом, сказав — «делай!»
Я огляделся и не нашел оправдания, поэтому мне пришлось успокоиться и начать размышлять.Стив Рассел
Рассел занялся написанием кода при поддержке Боба Сондерса и Стива Пайнера (Steve Peyner). За шесть недель он создал программу с подвижной точкой на экране, а к февралю 1962 года завершил прототип игры с двумя космическими кораблями, запасом топлива и арсеналом торпед, которые можно было выпускать в сторону противника. Чтобы фон не казался пустым, а также для более простого определения положения кораблей в пространстве, Рассел создал звездное поле, имитирующее космическое пространство.
Основа игры была готова, а дальше за ее совершенствование взялись остальные хакеры. Каждый из приятелей Рассела имел негласное право вносить в игру свои дополнения. По сути, Sracewar! стала вместилищем идей всей команды хакеров. Так, Питер Самсон остался недоволен случайно сгенерированным Расселом звездным фоном.
Питер был оскорблен моими случайно сгенерированными звездами. Фон из разрозненных точек света мог бы подойти для какого-нибудь обветшалого космического флота, но для Галактического патруля это было совершенно неприемлемо.Стив Рассел
Самсон написал для игры программу Expensive Planetarium, основанную на реальном положении звезд над Северной Америкой. Звездный фон отныне медленно прокручивался на экране, создавая эффект реального звездного неба. Теперь на фоне сражающихся кораблей проплывали реальные созвездия. Самсон запрограммировал даже различную яркость каждой из звезд, близкую к реальности. Заморочились? Гики — такие гики. Кстати, название Expensive Planetarium — «Дорогой планетарий» — было отсылкой к высокой стоимости компьютера PDP-1.
Для облегчения управления Сондерс и Коток сконструировали геймпады для игры, поскольку при управлении посредством штатных переключателей компьютера игроку приходилось сидеть сгорбившись. Хакеры прозвали этот эффект «локтем Spacewar». Также был велик риск перепутать переключатели и случайно выключить компьютер. Сондерс и Коток, будучи членами Клуба железнодорожного моделирования, пошли в подсобку и сколотили геймпады из старых деревянных деталей.
Эдвардс и Гретц придумали функцию гиперпространства, чтобы сделать игру более стратегической. В любой момент игрок мог активировать эту функцию, чтобы переместиться в случайное место на экране. Первоначально игра давала лишь три таких прыжка. В дальнейшем ограничение убрали, но добавили растущую вероятность уничтожения корабля в результате каждого следующего прыжка.
Эдвардс также ввел в игру гравитацию: посреди экрана загоралась звезда, притягивающая корабли, если те оставались без движения. Эта механика ввела элемент случайности в геймплей: теперь в процессе перестрелки требовалось думать еще и о маневрировании, чтобы избежать столкновения со звездой. Кроме того, гравитацию можно было использовать в своих целях, что требовало не просто быстроты реакции от игрока, но и стратегического мышления.
Были и другие идеи, но они натолкнулись на технологические ограничения своего времени. Например, хакеры собирались сделать более реалистичные взрывы при уничтожении космического корабля, запрограммировать влияние гравитации на торпеды, но на всё это не хватало вычислительных ресурсов PDP-1. Кроме того, игра осталась исключительно многопользовательской, поскольку у компьютера не оставалось ресурсов, чтобы самостоятельно управлять кораблем.
К концу марта 1962 года Spacewar! была завершена и готова к демонстрации. На круглом дисплее отражалось реалистичное звездное небо и два корабля — Игла и Клин — в противоположных квадрантах.
Целью игры было уничтожить корабль противника, стреляя в него торпедами. Количество торпед было ограничено, как и топливо, между выстрелами надо было перезаряжаться. Ускорение сделали реалистичным: требовалось время, чтобы оторваться от стартовой позиции, а для замедления нужно было развернуть корабль и двигаться в противоположном направлении. Корабли оставались в движении, даже когда игрок не ускорялся. Также следовало уклоняться от гравитации звезды, чтобы не столкнуться с ней. При необходимости игрок мог задействовать «кнопку паники» — функцию гиперпространства, чтобы переместиться в случайное место на экране и избежать гибели.
В конце апреля 1962 года довольные собой хакеры продемонстрировали Spacewar! на Дне открытых дверей в MIT. Гретц, имевший журналистские способности, выступил с докладом об игре на первом собрании Общества пользователей цифрового оборудования. Демонстрация прошла крайне успешно, а о степени интереса к Spacewar! говорит следующий факт: заведующий лабораторией, где был установлен PDP-1, был вынужден запретить игру в рабочее время, допустив присутствие игроков только в обед и после окончания рабочего дня.
Наследие Spacewar!
По нынешним меркам игру уровня Spacewar! способен скомпилировать ИИ за несколько секунд, но для начала 1960-х это был настоящий прорыв. И, как это часто бывает в таких случаях, никто не представлял, что реально с этим прорывом дальше делать.
Массовому пользователю Spacewar! был все еще недоступен — компьютеры того времени еще не были персональными. Поэтому игру стали распространять среди студентов колледжей и университетов, имевших в своем распоряжении PDP-1. Компания DEC, узнав об успехе Spacewar!, решила использовать игру в качестве стресс-теста, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все системы оборудования.
Примерно два года это была самая популярная в мире компьютерная игра — потому что она была единственной в своем роде.Стив Рассел
Исходный код игры оставался открытым — его можно было получить, обратившись напрямую к Стиву Расселу. За счет этого другие программисты в последующие годы добавили в Spacewar! такие функции, как возможность одновременного использования большего числа кораблей, космические мины, маскировку и даже режим от первого лица.
Попыток коммерциализации игры не предпринималось. Во-первых, сообщество игроков было слишком мало и оставалось в пределах академического сообщества, а во-вторых — стоимость оборудования не давала возможности для массовых продаж. PDP-1 стоил порядка 120 тыс. долларов, производитель смог продать всего 53 экземпляра (большинство из них без монитора), многие из которых были поставлены на секретные военные объекты или в исследовательские лаборатории.
Тем не менее, сами программисты стали адаптировать Spacewar! к имеющемуся оборудованию, и к началу 1970-х годов игру можно было найти практически на любом исследовательском компьютере, имеющем программируемый ЭЛТ-монитор.
Примерно в это же время были созданы варианты игры для более нового оборудования, а в 1972 году журнал Rolling Stone спонсировал «Межгалактическую Олимпиаду Spacewar!» в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта — возможно, первый в истории турнир по видеоиграм.
Перенести Spacewar! в первозданном виде на другие компьютеры, кроме PDP, было практически невозможно, но вместо этого среди игроков стали появляться программисты, использовавшие идеи игры Рассела и компании для собственных, уже коммерческих проектов. Так, игравший в Spacewar! во время учебы в Стэнфорде Хью Так (Hugh Tuck) решил создать версию игры для аркадных автоматов. Вместе с Биллом Питтсом (Bill Pitts) Так в 1971 году создал Galaxy Game на базе компьютера PDP-11. Примерно в то же время была разработана упомянутая выше игра Computer Space от Нолана Бушнелла и Теда Дабни (Ted Dubney), ставшая первой доступной видеоигрой такого рода. Бушнелл играл в Spacewar! во время учебы на факультете компьютерных наук в Университете Юты и не скрывал, что хотел не только донести магию Spacewar! до широкой публики, но и заработать на этом деньги.
Computer Space была далека от точной копии Spacewar!: в ней не было ни боя для двух игроков, ни гравитационного поля. Вместо этого игрок управлял ракетой в открытом космосе, уклоняясь от вражеского огня и пытаясь уничтожить две управляемые компьютером летающие тарелки. Игра была сложна в управлении, и Бушнелл решил создать более простую игру — ею стал Pong, который устанавливали даже на телевизоры вплоть до конца 2000-х годов.
В 1978 году Atari Нолана Бушнелла выпустила Orbit, ещё одну адаптацию Spacewar!, а в 1979 году — Asteroids от Лайла Рейнса (Lyle Reyns) и Эда Логга (Ed Loggs). Asteroids изменила концепцию игрового процесса Spacewar!: вместо борьбы с противником игрок уничтожали огромные астероиды, которые распадались на части и могли повредить корабль игрока. Как и в Spacewar!, игроки могли переместиться в гиперпространство. Asteroids имела огромный успех для Atari и неоднократно портировалась, клонировалась и модифицировалась.
Оригинальный PDP-1 со Spacewar! на борту был снят с эксплуатации в 1975 году и помещен на хранение на склад DEC, где стал источником запчастей для выходивших из эксплуатации компьютеров той же модели. Spacewar! была воссоздана на эмуляторе Мартином Гретцем в 2012 году, но оригинальный компьютер давно утрачен, хотя в Калифорнии, в Музее компьютеров в Маунтин-Вью, установлена реплика с демонстрируемой на ней игрой.
В 2007 году газета The New York Times поместила Spacewar! в список десяти самых важных видеоигр в истории — в так называемый игровой канон. В 2018 году Spacewar! была включена в Зал славы мировых видеоигр, а ее создатели, не заработавшие на первой видеоигре в истории ни цента, получили премию Pioneer.
Как видим, вся история видеоигр началась с людей, у которых были компьютер (новый для своего времени), свободное время и очень много любопытства. До Spacewar! компьютеры были частью сугубо научного мира, специалисты и инженеры видели в них лишь дорогостоящие громоздкие вычислительные машины, имеющие исключительно серьезные цели. Рассел и компания, сами на то не рассчитывая, показали, что компьютер может быть еще и средством развлечения, положив тем самым начало всей индустрии видеоигр.
А что же хакеры? Уже к лету 1962 года первоначальная группа разработчиков Spacewar! распалась. Питер Самсон и Мартин Гретц отправились работать в DEC. Дэн Эдвардс устроился экспертом в Агентство национальной безопасности, а Уэйн Виитанен — в General Motors. Стив Рассел отправился в Стэнфордский университет, сейчас ему почти 90 лет, и его вкусы, как и времена, изменились. Он все еще иногда играет в видеоигры, но теперь его привлекают не космические корабли, а пасьянс.
Лучшие комментарии
Спасибо за блог!
Интересные оценки у игр из блога на СГ - Asteroids 3.6, Computer Space 2.6, Pong 3.8, Spacewar! - 4 . Интересен скорее принцип их оценивания. Это же типа как Форд Т оценивать или Motorola Dyna)