Приветствую вас, неповоротливые герои хорроров в реальной жизни. Этим очерком я начинаю рубрику, в которой делюсь каскадом впечатлений относительно одного конкретного жанра. Речь идёт о survival horror'ах, а если точнее, то о самостоятельном поджанре, что может быть известен как Resident Evil-лайк — играх, где напряжение нагнетается не выразительными средствами, а условиями, в которые помещается игрок. Прежде я сей поджанр настойчиво избегал, имея по отношению к нему ряд предубеждений — многие из которых оказались вполне справедливыми применительно к Resident Evil Zero, например.
Однако то справедливо к подавляющему большинству старых игр независимо от их геймплейной сути, — в действительности же индустрия развивается, жанровые атрибуты совершенствуются, и вот уже я с удивлением обнаруживаю, что играю в нечто, уходящее своими корнями в те заскорузлые времена, и мне это нравится.
Причём генеральная идея остаётся примерно той же, — ты вкрадчиво изучаешь каждый метр пространства, разыскивая так необходимые тебе вещи и стараясь распределить их по узким карманам наиболее практичным образом, и остерегаешься врагов, только и ждущих твоей ошибки. Поиск вездесущих ключей всевозможных причудливых форм, позволяющих продвинуться ещё немного дальше, тоже, как оказалось, приносит своё удовольствие, предлагая незамысловатую, но весьма чёткую прогрессию по игре, в которой каждое действие это риск. Пресловутые загадки, присущие жанру, всё ещё нередко застают меня врасплох изуверством или абсурдностью своего исполнения — впрочем, в современных играх это не столь частая проблема.
Словом, концепция "сурвайвл хоррора" как она представлена в "резидентах" и их наследниках справедливо существует и по сей день. Каждая из игр, о которых я собираюсь рассказать, утилизирует её по-своему, расставляя собственные акценты и приоритеты. Об этом и представляется интересным поговорить.
Сегодня объектом нашего внимания послужит The Killing Antidote
Я уже рассказывал об этом экзотичном для китайского игропрома произведении, но прошлый мой отзыв хоть и был правдив в тезисах, всё же остаётся довольно поверхностным до деталей. Потому есть резон поговорить чуть больше про геймплей "Смертельного противоядия", тем более, что выдался он на редкость хорошим.
The Killing Antidote прежде всего достигает успеха в том, чего ты от игры с сексуальным подтекстом совсем не ожидаешь — здесь прекрасно реализованы управление, интеракция с противником и стрельба. Видит Император, игра отнюдь не безупречна, но я простил ей все грехи лишь по той причине, насколько приятной она ощущается в процессе.
Превыше всего, в The Killing Antidote прекрасно реализован импакт — не только в качестве реакции противника на попадание пули, но и что касается любых телесных взаимодействий. Иногда игра позволяет себе отойти от этого правила —и ближе к финалу присутствуют противные амбалы, практически не реагирующие на выстрелы в голову и требующие огромного их множества, что делает такие поединки схематичными, долгими и занудными, — но, в общем и целом, именно уровень технического исполнения является тем фактором, который хочется безукоризненно любить в этом цифровом изделии.
И что так же сильно меня радует помимо самого процесса стрельбы — никакой прокачки игра не предусматривает. Оружие это всегда оружие, и оно выдаёт убойный урон без всяких числовых значений и их модификаторов — в наше время я нахожу это качество наиболее ценным ввиду его редкости, и мне сильно не хватает видеоигр, где выстрел это синоним разрушения, а не математики.
Я даже не припомню другого шутера от третьего лица, где оружие ощущалось настолько же хорошо — не считая Max Payne 3, который вне конкуренции по реализации перестрелок и их чувственному восприятию.
Вместе с тем почти нет случаев, когда бы ты терял контроль над персонажем, и тот в полной мере выступает виртуальным продолжением тебя самого, а пределы возможностей оного кажутся естественными и очевидными.
Это же касается и врагов в лице нежити — весь геймплей построен вокруг повадок оных, выполненных на высоком уровне. Твари тяжеловесно покачиваются, медленно шаркают, неожиданно совершают рывок в сторону жертвы. Казалось бы, зомби и зомби, но, как и в случае со стрельбой, это вопрос не наличия атрибута, а уровня его реализации.
Соответственно, в плане графики и анимации игра тоже выдерживает высокие стандарты — особенно если учитывать, что это очевидное "инди" из страны, по сути изолированной от мировой индустрии (хотя китаянка, с которой я давеча общался и которая пыталась втянуть меня в финансовую пирамиду, рассказывала, что среди прочего они играют в Escape from Tarkov, например).Ну и всё это надлежаще оптимизировано, пусть тела убиенных порой исчезают даже на глазах.
Утверждать, что The Killing Antidote лучшее, на что способен китайский геймдев, я, само собой, не могу — однако среди тех продуктов на экспорт, что я мог видеть, это безусловно так.
"Это всё, конечно, здорово, — возразит ценитель хоррор-экспириенса, — но при чём здесь Resident Evil?". А вот сейчас и расскажу. На самом деле, The Killing Antidote имеет все задатки на то, чтобы быть линейной сюжетоориентированной игрой, но если не исходный замысел, то ресурсные ограничения разработчика так или иначе диктуют свои условия.
Каждый из актов игры представляет собой большое закрытое пространство, полное запертых дверей, в процессе поиска ключей к которым и протекает основное действие. Комплексы, предлагаемые к изучению, кажутся путанными и дезорганизованными, однако в процессе исследования и открытия новых проходов филигранно сплетаются в единую понятную структуру, — это особенно важно при том условии, что разработчики взяли на себя смелость не добавлять в игру карту, потому ориентироваться приходится строго по памяти.
И благо здешний антураж выглядит не настолько безликим, как может показаться, и даже у меня, топографического кретина, получалось прокладывать маршруты относительно успешно. Хотя и заглядывать в гайды приходилось часто — слишком часто.
И да, несмотря на всю хвалу, что я воздал The Killing Antidote, поводов помучиться мне здесь тоже нашлось в достатке. Ничего такого, что заставило бы бросить игру в гневе, но моментами она меня прямо-таки испытывала. Например, такой противник как плакальщица — их всего штуки 3-4 на всю игру, и в действительности они не столь опасны, если понять принцип их поведения и иметь при себе надлежащее оружие. Ни того, ни другого при первой встрече у тебя быть не может, а потому эта стерва жестоко гнобит тебя, оставляя в полном непонимании, как быть.
По-хорошему, к этому моменту у тебя должен быть пистолет-пулемёт, висящий в шкафу с кодовым замком — и он у меня был, вот только код я узнал из гайда, но никак не в самой игре, а я был предельно внимателен до исследования окружения. Строго говоря, разработчик не пожелал выдать мне инструмент, без которого я скорее всего не сумел бы пройти дальше по сюжету. Легко сказать, что вина тому моя невнимательность, но мне остаётся лишь убедительно возразить, что это не так.
Иные случаи куда более характерны, и самый показательный из них — паззл, который без подсказки я не решил бы никогда. В чём суть: есть коридор, на обоих концах которого располагаются двери. Ближайшая дверь к игроку чуть приоткрыта. Ты этого ещё даже не знаешь, но тебе уже сейчас нужно открыть дальнюю дверь. Как это сделать? Нужно прицелиться сквозь открытую створку и попасть в кнопку на той стороне коридора — тогда дверь откроется.
Можно ли было об этом догадаться? Ну, пожалуй, можно — не самый сложный паззл на свете. Но здесь как всегда следует учесть опыт общения с игрой — за все предыдущие 10 часов я ни разу не совершал ничего подобного, и у меня даже в мыслях не было, что стрельба по кнопкам открывает двери, — этого просто не требовалось. К тому же, мишень эта располагалась столь далеко, что уже разглядеть её было задачей.
Словом, я нахожу подобное примером серьёзного геймдизайнерского просчёта, особенно в конце игры, когда у тебя слишком много неправильных путей для поиска решения.
Есть ещё более примечательный пример неопрятного дизайна. В какой-то момент игры я обратил внимание, что справляюсь вполне успешно — патронов вдоволь, денег тоже в избытке. И стоило мне об этом подумать как случился эпизод с газом.
Вообще нужно отдать разработчику должное — в рамках довольно камерной игры с единственной ключевой механикой он постоянно стремится привнести нечто новое, создать для игрока необычную ситуацию.
Так, например, одно время героиня теряет всё оружие и вынуждена справляться с одним лишь луком; в какой-то момент у нас временно появляется напарник и это уже игра на сопровождение; или есть зомби, у которых в голове растёт специальный кристалл, подавляющий кинетическую энергию пули, из-за чего их можно убить только путём броска холодного оружия — да, глупость, но и нетривиальный геймплейный сценарий.
Так вот, есть и специальные зомби, обитающие на заполненном ядовитым газом этаже. Как бы это ни было странно, убить таких зомби возможно только при помощи оружия, отравленного тем же ядом. Посему для преодоления этого этапа тебе потребуется противогаз и ядовитые стрелы. Вопрос здесь "где их взять?". Конечно же купить. И закупиться придётся вдоволь, потому что мертвецов там изрядное множество, а противогазы рассчитаны на применение во вселенной Metro 2033 и имеют срок использования всего 2 минуты, потому их тоже нужно много.
В общем и целом, секцию-то я одолел, вот только расходники сожрали все мои накопления без остатка — всё, что было нажито мной за предыдущую игру. А я ведь даже почти и не тратился до сего момента. И не хвати мне денег, я бы застрял на этом эпизоде намертво. Ну или оптимизировал бы его до крови из ушей, что совсем не прибавило бы любви к игре и такому её дизайну.
Кстати, опции пробегать врагов, как в том же "Резиденте", у тебя нет — зомби здесь быстрые, нагонят и сожрут.
Но вот кто действительно попил моей крови так это босс. В обоих итерациях встречи с ним. Главная моя беда с ним — постоянное отнимание контроля. Эта тварь регулярно роняет тебя на пол, и нередко преграждает путь к отступлению своей огромной тушей, из-за чего в целом прикольный поединок превращается в испытание нервной системы высокой надёжности.
В действительности, далеко не худший враг, с которым я сталкивался в видеоиграх, вот только паттерны его поведения слишком сильно ломают казавшийся эталонным геймплей, заставляя тебя застревать в коллизиях, терять контроль над персонажем, терпеть избыточный урон без возможности как-либо отреагировать и просто страдать. Данный поединок относится к тем вещам в игре, из-за которых ты не хочешь после к ней возвращаться.
Ну и боеприпасов выродок требует тоже астрономическое число. В разгаре схватки, испытывая волнение, я даже случайно выбросил в противника револьвер — да, здесь можно и так. После битвы с трудом отыскал, кстати.
И всё же приведённые эксцессы, к которым я отношусь остро, не отвратили меня от The Killing Antidote, поскольку во всём остальном это превосходное произведение в жанре, в полной мере удовлетворившее мои потребности как в выживании, так и в исследовании. Эти две составляющие, сами по себе простые, дарят исключительно хорошие впечатления, за счёт которых нетрудно простить и ряд объективных недостатков.
В настоящий момент игра находится в раннем доступе и предлагает лишь два эпизода, каждый из которых занял у меня около 6-ти часов, и есть все основания ожидать продолжения. Пусть это самая вольная адаптация наследия Resident Evil, именно The Killing Antidote побудила меня обратить внимание на жанр, открыть его для себя заново. Кто бы мог подумать, что страна, известная своими бездуховными гриндилками, окажется способна так мне угодить.
В следующем выпуске видеогеймерских мемуаров поговорим про Nightmare of Decay и Redisent Evil: Village.
Лучшие комментарии