Эта история берет свое начало в декабре 2025-го года, когда я решил сделать подарок самому себе, купив Steam Deck OLED. Это далеко не первая моя портативка — за спиной были и разные ревизии PSP, и Nintendo Switch. Несмотря на наличие мощного игрового ПК (мечта ребенка, осуществленная взрослым), портативки занимают особое место в моем сердце. Для меня это не замена основному железу, а возможность поиграть в других условиях и, что немаловажно, в другие проекты.
Шерстя библиотеку Steam в поисках проектов, которым самое место на моем новеньком устройстве, я собрал целых список игр, включавший в себя такие игры как RE4, Wolfenstein: The Old Blood, Ace Combat 7, Sifu. Но взгляд зацепился за GTA: The Definitive Edition.
Тут хочется сказать, что я — большой фанат серии. Мое знакомство началось с Vice City на ПК друга (с диким модом на русские авто, где Томми почему-то гонял на «Жигулях»). Потом были GTA III, San Andreas (первая часть, пройденная без читов), портативные LCS, VCS и Chinatown Wars, великолепная GTA IV и сотни часов в GTA Online. Эта игровая серия оставила на меня неизгладимое впечатление, и во многом сформировала мои ожидания от видеоигр в целом.
Несмотря на наличие оригинальных копий в библиотеке, выбор пал именно на обновленную версию. Почему?
- С оригиналами я уже знаком вдоль и поперек.
- Было любопытно взглянуть на изменения в целом и «работу над ошибками» в частности: с момента изначального провального релиза разработчиков успели заменить, как и исправить многие технические проблемы.
- Это идеальный формат для портатива: даже с учетом плохой оптимизации, в силу возраста, они не требовали больших мощностей железа.
Решение принято, загрузка пошла. Я решил проходить трилогию в порядке выхода: начать с хмурого Либерти-Сити, затем отправиться в солнечный Вайс-Сити и закончить штатом Сан-Андреас. Увидеть развитие серии своими глазами, и понять, почему каждая из них произвела такой ажиотаж на момент выхода. Окончательно все распланировав, я начал свое путешествие.
Grand Theft Auto III. «You’re just small time»
Игра стартует с места в карьер. Главный герой (его зовут Клод, но об этом мы узнаем только в San Andreas) грабит банк вместе с подельниками. И казалось, все идет как надо, но у его подруги Каталины свои планы: решив, что Клод недостаточно амбициозен, она всаживает в него пулю и оставляет полиции. Короткий суд, перевозка в тюремном фургоне, налет на конвой, взрыв моста — и вот мы свободны. Вступление окончено, начинается игра.
Я не хочу пересказывать сюжет: Мне интересней рассмотреть игру целиком, да и в GTA III он очень условный. Героя предали, и он идет мстить, не пренебрегая ничем и никем ради достижения цели. Здесь нет глубоких характеров — есть типажи: молчаливый киллер, типичный дон мафии, продажный коп, амбициозная БДСМ-якудза. Образы яркие, и на своих местах, спору нет. Но, к сожалению, «картонные». Они не меняются, не развиваются и часто исчезают со сцены так же внезапно, как появились (как Дональд Лав, который буквально испаряется в финале своей ветки). Сюжет тут — лишь контекст для выполнения заданий. Поэтому давайте про геймплей.
А геймплей в игре весьма занятный: По факту, это криминальная песочница в маленьком, но харизматичном открытом мире, который по ходу прохождения постепенно расширяется. Мы же, имея полную свободу передвижения на предоставленной территории, можем творить все что нам дозволено. А нам доступны:
- Сюжетные и редкие сторонние миссии.
- Работа таксистом, пожарным, медиком или копом.
- Сбор пакетов и безумные прыжки.
- «Ярость» (Rampage) — уничтожение банд на время.
И на этом все. Я не стремился к 100% прохождению, сосредоточившись на сюжете. Игра пробегается за 10–15 часов, и, пусть я и получил море удовольствия, честно говоря, она сильно устарела. Мой претензии:
Банды и полиция. Если копы здесь скорее фоновое неудобство, от которого легко скрыться, то банды — это ад. По мере прохождения вы портите отношения со всеми, и ближе к финалу любая поездка по городу превращается в пробег под обстрелом. Стоит заехать в квартал враждебной банды, как по вам начинают палить на поражение. Это работает на атмосферу враждебного города, но невероятно мешает, если вы просто решили поработать в «Скорой» или заехать в магазин за оружием.
Физика авто. Она максимально аркадная. Машины ощущаются очень легкими, и перевернуться на ровном месте (особенно в SUV и фургонах) — проще простого. А учитывая, что в ремастере так и не завезли полноценные чекпоинты внутри миссий (хотя автосохранение в начале задания — уже прогресс), один неудачный кульбит может стоить вам десяти минут прогресса.
Графика ремастера. Либерти-Сити в The Definitive Edition пострадал больше всего. Оригинал не поражал графикой, но брал атмосферой: мусор на дорогах, приглушенные тона, грязь. Ремастер все «вылизал»: Убрали мелкие детали, обновили модели до состояния «пластиковых игрушек», но оставили старые топорные анимации. Хотя новые шейдеры материалов (как металл на машинах) и «классическое освещение» в настройках немного спасают ситуацию.
Стамина. Клод выдыхается через 15 метров бега. Единственный способ это исправить — нудное выполнение миссий медика, которые дают бесконечный спринт. Пройти игру без этого можно, но очень больно. При этом награды за другие миссии «работы» далеко не так полезны.
Какой же вывод в итоге? Несмотря на все очевидные проблемы GTA III, это все еще великолепная игра (пусть и продукт своего времени), монументальный фундамент, на котором построены все последующие части. Здесь «мертвый» мир, который лишь имитирует жизнь, нет той постановки, к которой мы привыкли, нет большого количества побочных активностей. Но то что есть, работает на все 146% процентов.
Закончив свои дела в Либерти-Сити, я с облегчением сел на самолет до Вайс-Сити. Но я был совершенно не готов к тому, что меня ожидает.
Grand Theft Auto: Vice City. «Tommy Vercetti, remember the name»
Добро пожаловать в 1986-й! Сонни Форелли, глава одного из крупнейших мафиозных синдикатов Либерти-Сити, подумывает о расширении «бизнеса». Торговля наркотиками набирает обороты, и огромные потоки идут через солнечный Вайс-Сити. Параллельно у Сонни назревает проблема: из тюрьмы выходит Томми Версетти, отсидевший 15 лет за убийство 11 человек. Не испытывая к Томми особой любви, Сонни решает убить двух зайцев одним выстрелом: отправить Версетти с глаз подальше на юг, чтобы тот наладил наркотрафик. Но на первой же сделке происходит налет. Томми теряет и деньги, и товар. Теперь, оставшись один в чужом городе, он должен вернуть долг боссу и жестоко отомстить налетчикам.
Я снова не буду пересказывать сюжет целиком, ограничившись завязкой — уверен, большинство с ним знакомы. Но о самой истории хочется высказаться подробнее. Игра сразу дает понять: сюжет теперь — не просто фон для безумия. Именно поэтому здесь появился полностью озвученный главный герой (покойный Рэй Лиотта, мое почтение) и заметно выросла режиссура. Катсцены стали живыми диалогами, где в кадре постоянно взаимодействуют несколько харизматичных персонажей.
Герои наконец-то перестали быть плоскими шаблонами и обросли характерами:
- Томми Версетти — хладнокровный и дерзкий решала, который за словом в карман не лезет.
- Кен Розенберг — нервный, кокаинозависимый адвокат-параноик.
- Лэнс Вэнс — неуверенный в себе парень, постоянно пытающийся казаться круче, чем он есть.
И так далее по списку. Все они прописаны и отыграны на голову выше любого персонажа из тройки. Да, со статичностью героев все еще есть проблемы: Томми каким приехал в город, таким и остается, не проходя никакой внутренней арки. Но на фоне молчаливого Клода это гигантский шаг вперед.
Основной геймплейный каркас перекочевал прямиком из GTA III — неудивительно, ведь игра вышла всего спустя год на том же движке. Однако этот скелет так плотно оброс новыми механиками, что игра воспринимается совершенно иначе.
Мир стал гораздо интерактивнее. Появились такие мелочи, как простреливаемые колеса, новые случайные события на улицах и фирменные фразочки, которые Томми выкрикивает во время потасовок в открытом мире. Из забавных, но бесполезных нововведений — Томми теперь умеет приседать, хотя в бою эта функция практически не помогает.
Транспорт. Разработчики не просто подправили физику машин (они стали чуть тяжелее, и перевернуться теперь сложнее), но и расширили автопарк. К автомобилям добавились культовые мотоциклы, вертолеты и даже один самолет.
Новый транспорт активно используется в миссиях: мы разбрасываем листовки с самолета порностудии или лихо прыгаем по крышам домов на байке. По идее, вертолеты и лодки должны помогать перемещаться по городу, ведь в Вайс-Сити гораздо больше водного простора по сравнению с Либерти-Сити. На практике же все упирается в костыли.
Вертолеты управляются довольно криво (хотя виды с них открываются шикарные), да и найти их — та еще задача. Самолет летает отнюдь не так послушно, как хотелось бы. С лодками — вообще беда. Томми совершенно не умеет плавать. Стоит ему хоть немного окунуться в воду — это гарантированная смерть, ведь цепляться за уступы или лестницы он тоже не обучен. Из-за этого любая попытка пришвартоваться превращалась в смертельный аттракцион. Я просто заезжал на лодке прямо на сушу: лучше потерять катер, чем жизнь. И это обидно, ведь кататься по морю под закат и треки Hall & Oates — невероятный кайф. Стоит заметить, что лодки были и в GTA III с похожими проблемами, но там на них был сделан намного меньше акцент. Тут же все проблемы становятся крайне очевидны.
Полицейские и Банды. Если в тройке полиция была беспомощной, а банды — постоянной занозой в заднице, то здесь все наоборот. Группировок стало меньше, они больше не кошмарят тебя на каждом перекрестке. Зато копы в Вайс-Сити — абсолютно отбитые. Они с радостью порвут тебя в клочья при первой возможности.
В миссиях, где нужно напрямую бодаться с законом (проникнуть в участок, взорвать торговый центр в полицейской форме), приходится уповать на чистую удачу. Задача всегда одна: успеть долететь до ближайшей перекраски Paint & Spray до того, как твою машину взорвут, а Томми превратят в дуршлаг. Уже на двух звездах розыска стоять на месте — смерти подобно.
Кстати, о погонях: в игру добавили возможность менять одежду. Это не только тешит внутреннего эстета, но и мгновенно сбрасывает уровень розыска. Переодеться прямо во время яростной погони непросто, но за саму механику — жирный плюс.
Графика. Если ремастер безжалостно уничтожил густую атмосферу оригинальной GTA III, то Vice City в The Definitive Edition только расцвела. Яркие неоновые закаты, покачивающиеся пальмы, дух вечного лета — город никогда не выглядел так сочно. Говорят, на старой PS2 со всеми оригинальными эффектами атмосфера была еще гуще, но новое освещение в ремастере отрабатывает на все сто.
Сторонние Активности. Мир наполнили новыми развлечениями: на местном стадионе можно крутить баранку в полноценных гонках и дерби, а на улицах все так же можно найти скрытые пакеты и вспышки «Ярости» (Rampage). Подкрутили баланс классических профессий: Томми физически выносливее Клода, поэтому до посинения развозить пациентов на «Скорой» ради бесконечного бега теперь необязательно. Так же добавили специализированные активности в ваших бизнесах. И тут вы спросите, «А что же это за такие бизнесы?» Давайте же о них чуть поподробней.
Бизнесы. В отличии от Клода, Томми Версетти — мужик с огромными амбициями. Довольно быстро он убирает со сцены местного наркобарона Рикардо Диаса, забирая себе его роскошный особняк и статус в криминальной иерархии. Став главным, Томми начинает скупать городскую недвижимость: отчасти для отмыва денег, отчасти для расширения влияния.
На этом строится вся вторая половина игры. Концовка и финальные миссии просто не откроются, пока вы не приобретете 6 из 8 бизнесов и не пройдете их внутренние квесты. Идея отличная, но есть нюанс.
Бизнесы получились неравноценными по наполнению и стоимости: Дешевые варианты откровенно скучны. Купив стриптиз-клуб, тебе нужно просто посидеть пять минут в VIP-комнате, глядя на топорные кривляния модельки. Купив фабрику мороженого (с «секретным» ингредиентом), ты уныло нарезаешь круги по району, продавая товар прохожим.
Дорогие варианты (киностудия или клуб «Малибу») в разы интереснее. Там тебя ждет шикарная цепочка миссий по сбору команды и подготовка к крупнейшему ограблению банка.
Проблема в том, что игра вообще никак не предупреждает, что эти бизнесы обязательно нужно скупать для продвижения по сюжету. Стоят они прилично, и если ты по неопытности спустил все накопления на оружие или мелкие дома-сейвхаусы, то игра превращается в гринд. Приходится стоять и ждать, пока накапает пассивный доход, чтобы купить очередное предприятие. Уверен, что многие из нас на этом моменте просто бросали игру, так и не узнав, чем закончилась история Томми.
Итог. Несмотря на кривизну некоторых механик, хочется похвалить Rockstar North за эту попытку. Система бизнесов внесла в серию элемент нелинейности: пускай начало и финал истории строго зафиксированы, к финишу ты можешь прийти собственным путем.
Забегая вперед, скажу: GTA: Vice City произвела на меня самое яркое впечатление из всех 3ех игр. До этого прохождения я был знаком с ней меньше всего, и она меня искренне поразила. Да, миссии местами стали в разы сложнее, музыкальная подборка радиостанций лично мне откликнулась не так сильно (чистая вкусовщина, эпоха просто не моя), но качественный скачок после третьей части виден невооруженным глазом.
Насладившись эстетикой «Города Грехов», я не без грусти попрощался с Томми и отправился в путь. Меня ждал штат Сан-Андреас.
Grand Theft Auto: San Andreas. «Grove street, Home»
1992-й год. Карл Джонсон возвращается в Лос-Сантос после пяти лет жизни в Либерти-Сити. И дело тут не в ностальгии: его мать, Беверли, погибла во время покушения на его брата Свита — лидера банды Grove Street Families. Родной город встречает Карла без распростертых объятий: Брат открыто винит его в семейных бедах, а парочка продажных копов — Фрэнк Тенпенни и Эдди Пуласки — с ходу прессуют Си-Джея, вешают на него нераскрытое убийство и выбрасывают из машины прямо посреди территории враждебной группировки Ballas. Родной дом не выбирают, но с первых минут становится предельно понятно, почему Карл в свое время отсюда уехал.
Как и в прошлый раз, я ограничусь лишь завязкой, не спойлеря весь сюжет. Но местная история определенно заслуживает внимания: из всей трилогии здесь самый продуманный, взрослый и прописанный сценарий. Главные герои наконец-то перестали быть статичными фигурами и заметно меняются по ходу истории.
Карл начинает игру как типичный, слегка наивный парень из гетто, но постепенно превращается в такого же уверенного и опытного решалу, как Томми Версетти. Развиваются и его близкие: брат Свит, сестра Кендл и ее парень Цезарь Виалпандо, глава латиноамериканской банды Los Aztecas.
Побочные персонажи более статичны, но прописаны великолепно. Некоторые из них своей харизмой порой затмевают главного героя. Правительственный агент Майк Торено (Свит под конец надоедает с нытьем про родной район, Торено — это наш настоящий бро) и антагонист Тенпенни, озвученные Джеймсом Вудсом и Сэмюэлем Л. Джексоном, буквально крадут каждую сцену. Благодаря выросшему бюджету звездный каст Rockstar вышел на совершенно новый уровень.
Так же фантастически выросла и постановка: местные катсцены — лучшие в трилогии. Они длинные, живые и почти никогда не сводятся к банальному брифингу, чем злоупотребляла третья часть и иногда грешила Vice City. Во время прохождения я регулярно ловил флешфорварды к GTA IV, GTA V и даже к RDR — отчетливо видно, откуда растут корни режиссуры хитов Rockstar. Они нащупали свою главную формулу именно здесь.
Но игра выделяется не только сценарием и постановкой. В плане геймплея лучше и масштабнее стало практически все: Если Vice City была уверенным шагом вперед, то San Andreas — это какой-то запредельный прыжок в стратосферу. До сих пор сложно поверить, что она работала на той же самой PlayStation 2.
Новое Окружение. На этот раз перед нами не просто город, а целый штат из трех мегаполисов. И если огромный Лос-Сантос затягивает своей атмосферой, а казино Лас-Вентураса манят неоном (в этот раз он зашел мне куда больше, чем в детстве), то Сан-Фьерро на их фоне кажется чуть блеклым. Но его слабая проработка — это скорее комплимент масштабам остального мира, нежели минус.
Между городами раскинулась огромная живая территория: глухие деревни, густые леса, горы и бескрайняя пустыня. Каждый регион обладает уникальной индивидуальностью.
Прокачка и Активности. Помните, как Клод задыхался после короткой пробежки? Забудьте. Местный баланс стал гораздо адекватнее. Чтобы Си-Джей дольше бегал, нужно просто… чаще бегать! В игру завезли зачатки RPG-системы: Карл качает выносливость, мускулатуру в спортзале и навыки владения каждым видом оружия, что добавляет приятное чувство прогрессии.
Так же Карл наконец-то научился подтягиваться на уступах, автоматически перелезать через заборы (хотя мне кажется, что это добавили именно в переиздании) и, наконец то, плавать! Повышенная мобильность — это чистый кайф, позволяющий исследовать мир не только по горизонтали.
И исследовать тут есть что, ведь количество активностей выросло в разы. Всё, что было в Vice City, перекочевало сюда, но сверху накинули тонну нового контента. Теперь можно участвовать в триатлоне, ходить в клубы танцевать, учиться разным стилям рукопашного боя и сдавать тонкие экзамены в школах вождения, полетов или мореходства (причем вождение и полеты — обязательны по сюжету).
Отдельного упоминания стоят свидания. Ты возишь девушек в бары, рестораны или те же клубы, и это сделано не просто ради ролеплея — за ними закреплены мощнейшие геймплейные бонусы. Например, одна из дам дает возможность сохранять все пушки после смерти, вторая — после ареста. И пусть в ремастере с адекватной системой чекпойнтов (в отличии от тройки и Vice City они есть и по ходу миссий, а не только в начале) это не так актуально, в оригинале это было невероятно полезно, да и сейчас не лишено смысла.
Транспорт. В плане транспорта и физики игра тоже сделала шаг в сторону правдоподобности. Это все еще аркада, но у машин наконец-то появился осязаемый вес и ими приятнее управлять. Автопарк разросся до неприличных размеров: от обычных велосипедов до реактивного джетпака. Вертолеты и самолеты теперь управляются в разы послушнее, хотя миссия с радиоуправляемым мини-самолетиком от Zero — это все еще изощренная пытка, где игрушка ведет себя как пьяная. Машины теперь можно тюнинговать, но практической пользы в этом ноль — разбить или потерять транспорт очень легко.
Две стороны закона. Обе стороны закона были снова переделаны. Копы стали самыми адекватными в трилогии. Они больше не беспомощны, как в GTA III, но и не пытаются превратить тебя в решето за случайный чих, как в Vice City. С ними можно честно бороться и от них реально скрыться, если не наглеть.
Банды же были переделаны и гораздо глубже вписаны в геймплей: Война банд — ключевая, но кривая фишка игры. Лос-Сантос поделен на цветные зоны влияния. Буду честен: захват районов — это местами душный и чистый гринд. Приходится раз за разом уныло отбивать волны врагов, и ладно бы один раз, так сюжет в конце первого акта из-за предательства соратников обнуляет все твои достижения, временно отбирая эту механику. Она возвращается в самом финале, заставляя начинать захват улиц с нуля (хороший, кстати, пример синергии сценария и геймплея).
Но у этого гринда есть весомые плюсы, из-за которых я все-таки занесу механику в актив игры. Во-первых, это сладкая месть за все унижения от группировок в третьей части. Во-вторых, захваченный район обеспечивает тебе безопасность и поддержку: свято место пусто не бывает, и вместо врагов там теперь тусуются твои братки, готовые прикрыть спину. Ну и в-третьих, на этих бесконечных потасовках можно максимально быстро и безболезненно прокачать скилл владения любимым оружием до уровня «Убийца». Ради этого точно стоит немного повоевать за улицы в начале игры.
В графическом плане ремастер San Andreas смотрится отменно. И прежде чем меня закидают помидорами — да, я в курсе огромного количества визуальных проблем на релизе. Уверен, что какие-то баги еще остались, но большинство из них исправили патчами, и на момент моего прохождения очевидных проблем не было. Как и с предыдущими частями, здесь видно наследие оригинала с PS2, но в динамике это совершенно не бросается в глаза. Сан-Андреас никогда не выглядел так красиво.
Игру есть за что ругать, но делать этого совершенно не хочется. Какая разница, что Свит вечно ноет про родное гетто и плюет на все аргументы Си-Джея, ведь игрока в этом районе никто насильно не запирает. Школы вождения и полетов крайне сложны? Да, но отнимают не так много времени (да и на геймпаде они проходятся в разы проще, что, впрочем, не оправдывает кривость управления оригинального ПК-порта). Постоянно отбирают пушки и дают другие взамен на миссиях? За редким исключением это скорее вносит разнообразие в процесс, а не мешает. Деньги снова почти некуда тратить? Ну так их почти в каждой GTA не на что тратить, полноценно эту проблему решили только к пятой части. Этот список «косяков» можно продолжать долго, но совершенно не хочется. Я вырос на GTA San Andreas, знаю ее вдоль и поперек, и даже притворяться объективным не буду (мой блог, мои правила). Это мое детство. Grove Street. Home.
Итог?
Эта статья — не глубокий аналитический разбор 3D-эпохи GTA. Я придумал себе условную цель, но главным было просто найти повод снова поиграть в любимые игры. Если же попытаться сделать глобальный вывод, то он будет примерно таким:
Всю трилогию Rockstar Games упорно работала над ошибками и наращивала масштаб. GTA III — простой, но невероятно увлекательный экшен, который по своей сути не ушел далеко от GTA 2, а главным его достижением стал сам перенос серии в полноценное 3D. GTA Vice City взяла все хорошее из тройки, добавив сочный колорит 80-х и так необходимое игре геймплейное разнообразие. GTA San Andreas расширила формулу до невероятных масштабов, выжав абсолютно все соки из железа PS2. Эти три игры вывели Rockstar Games в статус настоящих звезд индустрии. Они поражали на момент релиза и, несмотря на почтенный возраст, способны увлечь до сих пор.
Главное, к чему действительно хочется придраться, это сам ремастер. Сейчас, спустя несколько лет после релиза, он уже не является вырвиглазным куском кода, а вполне приятным продуктом. На мой взгляд, это самый лучший способ ознакомиться с играми на текущий день для людей, не желающих возиться с модами на графику, поддержку современный систем и QoL фичами. Но это не тот ремастер, который эти игры заслужили. Модели персонажей пластилиновые, системные требования хоть и демократичны по сравнению с другими играми, но от них веет кривой оптимизацией Unreal Engine 4 (дело не в движке, а в разработчиках). Жаль, что Take-Two пожалела денег, ибо выпусти они полноценный ремейк, то цены бы ему не было. Но, нет смысла говорить о том, что могло быть. В реальности мы же имеем крепко сбитый, но ничем не выдающийся ремастер великолепной трилогии игр. И эта база никуда не делась.
Мое приключение подошло к концу. Долгий тур по Америке в представлении шотландской игровой студии не открыл мне много нового, но напомнил о хорошем старом. А раз я с удовольствием провел время, то значит — путешествие удалось. Осталось лишь выбрать, куда будет следующая путевка…
Лучшие комментарии