Свежо предание о Disco Elysium. О внезапной популярности проекта, о внутренних дрязгах ZA/UM и о борьбе за авторские права. Ныне идейные вдохновители покинули старую студию и основали новую, чтобы продолжить создавать игры. Но старая студия-то осталась. Несмотря на все те ушаты помоев, которые на них вылились, они живут, и даже что-то делают. Вот и сейчас они явили на суд общественности свой новый проект. Игра, которая прямо-таки кричит: «Я Disco Elysium, но не Disco Elysium!».
Я прошёл демо нового проекта ZA/UM — ZERO PARADES: For Dead Spies. И мне есть, о чём рассказать. Ворошите схроны на предмет пайков и шифруйте послания, операнды, мы выходим на новое задание.
Парочка предупреждений: Во-первых, будут спойлеры к демо, если вам оно не надо — уворачивайтесь об блога. Во-вторых, говорить я буду про свой пока что единственный забег по демо, так что о каких-то моментах тут сказано не будет, ибо они не были в фокусе моего внимания. В-третьих, ожидайте постоянные сравнения с самой первой игрой студии, потому что, ну, давайте будем честны, это очень даже уместно и нужно.
Насколько это Disco Elysium?
Начнём сразу же с главного вопроса всей статьи, а заодно и бегло посмотрим на механики игры.
Геймплейно, стилистически и отчасти нарративно это вот прямо точно Disco Elysium. Тут даже ставить их рядом не надо, чтобы сравнить. Достаточно взглянуть на один кадр и сразу всё станет понятно, сомневаться в полном копировании той же формулы не приходится. А вот вопрос «Можно ли её назвать Disco Elysium 2?» уже сложнее.
А в чём тогда отличия?
Дьявол, как известно, кроется в деталях. Тут этих деталей тоже наберётся достаточно. Однако почти все они так или иначе развивают базовые элементы игры, предлагая кое-что новое.
Первое, с чем я столкнулся, это возможность «напрячься» при выполнении какой-либо проверки. Теперь под любым вариантом диалога, который предполагает проверку, есть кнопка EXERT. Если её нажать, то бросок будет проходить, выражаясь лексиконом настольных ролёвок, «с преимуществом». Проще говоря, вместо двух кубов в броске будет три, и наименьший из них учитываться не будет. Это повышает шансы на успех, но опция эта не бесплатная. В обмен на это вы получите пять пунктов в соответствующую шкалу понижения.
Что ещё за «шкала понижения»? А это ещё одно нововведение ролевой системы. Если в Disco Elysium у нас было две шкалы здоровья, для физического и ментального урона, понижение одной из которых оканчивало игру, то тут мы имеем три накопительных шкалы на 15 делений каждая. «Утомление» (Fatigue) для физических навыков, «Беспокойство» (Anxiety) для социальных и «Исступление» (Delirium) для ментальных. В разных тяжёлых ситуациях деления шкал будут заполняться, а когда один из счётчиков достигнет предела, произойдёт то, чего лично я не ожидал: шкала обнулится, а вам дадут три навыка из соответствующей ветки, и предложат, внимание, понизить любой на один пункт. Насколько такая система лучше, чем простой «game over» — вопрос дискуссионный, но мне кажется это решение куда более изящным и красивым. В таких условиях как будто бы меньше смысла «сейвскамить», как это было в Disco Elysium, да и столкнуться с гибелью шанс куда ниже.
Здесь, кстати, вставлю ремарку: я так и не выяснил, можно ли в этой игре вообще умереть. Возможно, это происходит, как один из навыков становится равен нулю. Или количество возможных переполнений шкал ограниченно, и в очередной раз столкнувшись с этим персонаж просто умрёт. Точно сказать сложно. Лично мне приятнее думать, что умереть в игре нельзя, но страдания от этого легче не станут.
Чтобы иметь возможность влиять на заполнение шкал, была пересмотрена механика расходников. Каждый из них при использовании понижает одну шкалу, но повышает другую, и чем более значительно понижение одного, тем весомее повышение другого.
В остальном же ZERO PARADES играется точно так же, по уже знакомой схеме. Но как она ощущается на деле?
Путь мёртвого шпиона
Предысторию к игре мы получаем следующую: неизвестный нам мир, в котором есть несколько государств разного политического толка. Между ними не ведётся полномасштабных воин, но зато активно ведутся войны теневые. Шпионские игры разыгрываются на улицах городов, наращивая борьбу не за территории, но за умы граждан. Действие игры разворачивается в городе Портофиро. Главная героиня — Хершел Уилк, операнд одной из тайных организаций. Известна эта дамочка под позывным КАСКАД. После долгого времени на скамье запасных её вдруг направляют в этот город, с которым её связывает не самое приятное прошлое. Самое главное для КАСКАД — выполнить поставленную задачу, а также доказать начальству и самой себе, что она ещё чего-то стоит.
Затем мы оказываемся в первой локации игры — конспиративая квартира, где нас должен встретить наш напарник. Но этот самый напарник под позывным ПСЕВДОПОД почему-то не подаёт никаких признаков жизни, хотя назвать его мёртвым сложно, пульс ведь всё ещё есть, хоть и слабый. Самое неприятное в том, что именно ПСЕВДОПОД должен был озвучить нам нашу задачу, без него миссия просто не может и, по мнению начальства, не должна состояться. И теперь мы остаёмся один на один с клубком загадок, даже не зная, с какой стороны начинать его разматывать.
На самом деле завязка истории у меня вызвала интересную ассоциацию со всё той же Disco Elysium. Представьте, если бы мы играли именно в неё, но не в роли Гарри, а примерили на себя амплуа Кима Кицураги. Звучит как минимум интересно.
Дальнейшие события разворачиваются в характерной манере, с длинными диалогами, периодическими проверками навыков и беготнёй туда-сюда по довольно ограниченной карте, разбитой на пять районов. Вдаваться в длинное описание сюжета я не стану, так как фактического развития там немного, лишь чуть-чуть озвучу основное. Ближе к концу демо КАСКАД выходит на след одного из своих бывших товарищей, члена шпионского отряда, в котором состояла КАСКАД. Проблема в том, что он, как и весь отряд, пострадали несколько лет назад на задании в этом же самом городе, Портофиро. Пострадали они по вине КАСКАД, однако нам не раскрывают, в чём конкретно заключается её прокол. К несчастью, продолжить расследование не удаётся, за шпионом «увязывается хвост».
В ходе прохождения основной части демо мне стали понятны несколько вещей:
- Исходя из демо, можно сделать довольно интересный вывод: лейтмотив будущей игры будет очень политизирован. Конечно, эту тему поднимала и Disco Elysium, однако на первом месте всё же было расследование. В ZERO PARADES на политике фактически построен основной конфликт. КАСКАД в игре будет иметь дело с вражеской тайной службой, т. н. «Плачущим Глазом», которые уже активно действуют в Портофиро. И организации эти не сходятся на политических координатах. Углубляться в тонкости и детали я не буду, но поверьте, это только верхушка айсберга.
- По ощущениям, игра в целом легче, чем предшественница. Текста меньше, ролевая система не такая глубокая, динамичность событий выше. Хотя фирменный обрывочно-метафоричный слог Disco Elysium сохранился, как и экспрессивный визуальный язык.
- Тон игры серьёзно изменился. Конечно, никуда не делась меланхоличность, граничащая с апатией, но теперь мы погружаемся не в полицейские будни, а в шпионские игры. А значит меняется и атрибутика, и характер диалогов, и выстраивание нарратива. Причём речь идёт не про тональность относительно лёгкого флеминговоского Бонда. Сами разработчики признавались, что одним из источников вдохновения для игры выступил шпионский триллер «Маленькая барабанщица», однако лично я тут поймал атмосферу романов «Семнадцать мгновений весны» Семёнова и «Матерь Тьма» Воннегута. В создании именно такой атмосферы шпионского триллера ZERO PARADES действительно хороша.
Отдельно хочу выделить концовку демо. В нём игра запускает что-то вроде шпионской погони а-ля «кошки-мышки». КАСКАД оказывается на базаре, полном людей, один на один с вражеским шпионом. Игра даёт возможность принять решение, как действовать в той или иной ситуации, предлагая на выбор оценить ситуацию в надежде получить преимущества и выполнить одно из двух действий.
Исход того или иного действия определяется броском кубиков. При этом мы теряем непосредственный контроль над КАСКАД и можем лишь наблюдать исход принятого нами решения и последствия успеха или провала на кубах. Выглядит механика зрелищно и занимательно, и опять же, подкрепляет тональность игры. После этого сегмента демо заканчивается.
Итоги
После окончания демо я поймал себя на мысли, что я действительно хочу узнать, что будет дальше. Несмотря на то, что ZERO PARADES в своём ядре была и остаётся клоном Disco Elysium, ощущения от игр всё равно разные. Вторая ощущается куда более тяжёлой и громоздкой, в то время как первая не пытается слишком уж сильно грузить. Справедливости ради, она и не пытается строить из себя эпатажное откровение. Как будто разработчики прекрасно понимают, что они тут лишь «пляшут на костях» своего наследия, поэтому не лезут на рожон. Учитывая всеобщую любовь к их первому проекту и уже целой веренице его наследниц от самых разных людей, то, наверное, это лучшая стратегия. Просто сделать игру, желательно, хорошую.
По крайней мере такое мнение у меня сложилось после прохождения ZERO PARADES. Я определённо ещё загляну в демо, попробую отыграть другие архетипы и завершу несколько побочных квестов, которые не закрыл в первый заход. Возможно, после этого я дополню этот блог новой информацией.
А пока что — до встречи!
Лучшие комментарии
Ок, может стоит дать шанс, до демки так и не добрался, но с этого блога стало полюбопытнее, чем те трейлеры.
Звиняюсь, но напомнило.
Друг, но ты же упустил самое главное -- это качество той самой писанины, за которую и полюбили DE. Механики ещё туда сюда, но блин.
Пример, который ты приводишь в самом конце, про минные поля -- если что вот так прямо, кринжово и с претензией написан каждый. чёртов. диалог. Кто бы это не писал, ему/ей очень хотелось быть "ну как в той игре про говорящий галстук", но совершенно не вышло. Прям плохо, ребят
Теперь я тоже это вижу X)
Действительно, про текст не сказал, my bad.
Вообще лично у меня проблем с текстом не возникло, вполне читабельно и интересно получилось. Даже так скажу: излишняя претенциозность работает в контексте сеттинга. Мы же тут все такие из себя пафосные шпионы, надо соответствовать амплуа.
Ну и опять же, к слову о том, что мы Дискач, но не Дискач)))
ИМХО, как водится. Может, у меня вкуса просто нет :)