- Призрачная угроза — Вступление игры и обзор основных механик
- Веселые истории экран покажет наш — Дебют Пакмена на экранах телевизоров и его влияние на франшизу
- В поисках утраченного яблока — Уровни и их наполнение
- Особенности национального релиза — Краткий обзор японской версии игры
На момент своего выхода Pac-Man World ждал теплый прием как со стороны профильной прессы, так и со стороны рядовых геймеров, которые хвалили платформер за игровой процесс, графику и музыку. Игра разошлась по миру тиражом в полтора миллиона копий, а потому появление продолжения было лишь вопросом времени. В отличие от первой части сиквел создавался с прицелом на все актуальные на тот момент платформы, а именно PlayStation 2, GameCube, оригинальный Xbox, православный Windows и даже Game Boy Advance. Как и в прошлый раз процесс разработки не был гладким — в силу тех или иных причин до финального релиза не добралось немало контента вроде спрайтов, моделей врагов и отдельных игровых механик, о чем я обязательно расскажу по хожу своего повествования. Да и без прочих интересных (по крайней мере, я надеюсь, что интересных) фактов, ясное дело, не обойдется. Так что запасайтесь любимыми яствами и устраивайтесь поудобнее, ведь этот блог будет о-о-очень большим.
Призрачная угроза
Незадолго до релиза Pac-Man World 2 выходила простенькая Flash-игра All I Want To Do Is Dance! (она же Tree Top Token Game). Играя за Пакмена, мы прыгаем по платформам и собираем точки, параллельно уклоняясь от спрайта Пинки. Заработав 100 очков, мы вольны продолжить игру либо прослушать одну из нескольких мелодий на музыкальном автомате. Уж не знаю, современный баг это или исходная фича, но вне зависимости от выбора музыка не проигрывается, поэтому танцевать мы будем в полной тишине.
Данная «флэшка» была по-быстрому собрана для продвижения «старшего брата», а потому ценна исключительно как музейный экспонат. Впрочем, если вы по каким-то причинам хотите лично прикоснуться к этой реликвии, добро пожаловать на официальный сайт PMW2.
Это был, так сказать, аперитив, небольшая затравка перед основным блюдом. А вот как раз и оно.
… Однажды очередной темной-темной ночью Блинки, Пинки, Инки и Клайд проникли в родную деревню Пакмена дабы от души покуролесить. А тут как раз весьма кстати посреди поселка растет старое дерево с золотыми фруктами. Ну и разумеется призраки, будучи по своей природе малолетними дебилами, тут же посрывали все плоды и ка-а-ак давай кидаться ими друг в дружку!
Сразу после этого дерево начинает странно трястись, а затем из-под его корней вылезает какой-то рогатый черт. Призраки не находят себе места от страха — ровно до тех пор, пока черт не предлагает им перейти на темную сторону Силы дабы изжить всех Паков с бела света. Тут-то у них и настроение улучшилось, и улыбки появились, ведь потенциальный геноцид это всегда весело. Говорил же, что они малолетние дебилы.
На следующее утро из своего дома, потягиваясь и зевая, показывается старина Пакмен. Он и его односельчане, конечно, те еще сони, их даже вчерашний шторм не разбудил. Ну или просто все Паки имеют врожденные проблемы со слухом:/
Так вот, стоило Пакмену выйти на улицу, как к нему подкатывает Профессор Пак и начинает вещать про Страшную Беду, нависшую над Паклендом. Оказывается, в стародавние времена эти земли терроризировал злой призрак по имени Спуки (Spooky). Так продолжалось до тех пор, пока однажды один добрый волшебник не сварил особое зелье, коим и полил несколько фруктов, отчего те стали золотыми. С помощью этих плодов бравый рыцарь сэр Пакалот одолел Спуки и запечатал того под древом, где злыдень и мотал свой срок, пока Призрачная Банда случайно не вызволила его. В виду отсутствия поблизости других героев, именно нам предстоит отыскать Спуки, навешать ему люлей и запихнуть обратно в дыру, из которой тот вылез.
Беспечность Паков конечно поражает: зная о предыстории древа, они не догадались за столько лет поставить хотя бы простейшую деревянную ограду с табличкой «Не срывать, смертельно опасно!» Даже удивительно, что Спуки сумел сбежать только сейчас.
После второго ролика нас ждет еще один монолог Профессора — главный герой все еще то ли не умеет, то ли не хочет разговаривать — который объясняет азы игрового процесса. Со времен первой части изменилось мало чего. Метать точки Пакмен больше не может, зато научился бить ногой в прыжке. С помощью этого приема можно разрушать подвешенные на воздушных шарах ящики с бонусами и отбиваться от летучих мышей (аж целых два раза за всю игру).
Затем нас наконец-то выпускают в деревню, она же первый уровень игры и по совместительству хаб. Вообще на ранних этапах разработки планировалось создать большой город с кучей неписей, однако из-за немощности движка его пришлось скукожить до поселка, состоящего из одной улицы в три дома.
К слову о домах. Единственное здание, чьи двери всегда открыты для нас, это зал аркадных автоматов Сью. Чтобы ими воспользоваться, игрок должен собирать золотые жетоны ака токены, разбросанные по уровням игры. Некоторые из них лежат на виду, другие же запрятаны в коробках и противниках. Еще токены можно заработать при перепрохождении уровня в режиме тайм-триал (если уложимся во временные рамки, разумеется).
Pac-Man. Как говорится, комментарии тут излишни. Открывается после сбора 10 жетонов.
Pac-Attack. Головоломка с блоками наподобие Тетриса. Открывается после сбора 30 жетонов.
Pac-Mania. Как и раньше, бродим по лабиринтам, но уже в изометрии. Открывается после сбора 100 жетонов.
Ms. Pac-Man. Тот же Пакмен, только с бантиком, буквально. За то, чтобы получить доступ к сиквелу, больше похожему на фанатский ром-хак, готовьтесь отвалить аж 180 жетонов.
Помимо этого в зале можно послушать фоновую музыку, играющую на уровнях (для этого необходимо собрать 60 токенов), а также переиграть лабиринты, открытые в ходе прохождения основной игры (без-воз-мез-дно, то есть даром).
Кстати, если вам показалось, что внешний вид хозяйки не соотносится с тематикой заведения, то вам не показалось. В ранней версии игры Сью владела кафешкой, где продавала смузи. Сюда игроки могли бы наведываться между миссиями, чтобы из собранных фруктов готовить различные коктейли. Эти коктейли выступали бы в роли расходников-пауэрапов, которые Пакмен складировал в своем инвентаре дабы потом использовать по ходу прохождения.
Камера переместилась за спину героя, постоянно следуя за ним. Ее можно вращать отдельными кнопками/стиком дабы осмотреться по сторонам. С этим связаны некоторые нюансы, о которых, впрочем, чуть-чуть попозже.
Перед началом основного рассказа вот вам немного дополнительной информации. На Метакритике разница в оценках между версиями для консолей и компьютеров составляет 10-20 баллов, причем не в пользу последней. Так вот, как человек, который опробовал версии для ПК и Playstation 2, я ответственно заявляю, что они абсолютно одинаковы. Хотя нет, вру, порт для «Окон» имеет пару нюансов. Взять хотя бы экран главного меню. На ПК все обставлено скромно: Пакмен воспроизводит заготовленные анимации, да еще бабочки иногда летают. На консолях же на заднем плане постоянно что-то происходит — то зверье какое-нибудь мимо проскочит, то Клайд выглянет из-за бревна…
Периодически откуда-то слева выходит некое синее существо, смахивающее на отъевшегося хорька, которое бросает беглый взгляд на игрока, после чего с деловым видом сваливает в противоположном направлении. Прикол состоит в том, что за пределами главного меню оно больше нигде в игре не появляется.
Знакомьтесь, это Тризл, один из противников, созданных на ранних этапах разработки. Можно сказать, ему еще повезло — многие придуманные для игры фичи, включая других типов врагов, так и остались погребенными глубоко в файлах игры, а то и вовсе не ушли дальше концепт-артов...
Еще в «боярской» версии какие-то текстуры либо гораздо светлее, либо гораздо темнее, чем на консолях. В более поздней версии этот баг пофиксили, но не до конца — например у призраков над глазами так и остались светлые полигоны, напоминающие брови. А у Блинки вообще черти что, то ли забрало, то ли модная челка.
… Что-что, простите? В каком смысле «дубай»? А-а-а, это потому, что я назвал Клайда Блинки? Так это не мой косяк, а игры. Вот, сами полюбуйтесь:
И возможно вы сейчас спросите: «Но как же так? Как, КАК разработчики могли допустить столь досадную ошибку?» А вот это, детектив, правильный вопрос. И чтобы ответить на него, нам нужно вернуться назад в прошлое, откуда и растут ноги этой так называемой «ошибки». Нет, само собой, вы можете со спокойной душой скипнуть следующую главу, ибо она никак не повлияет на восприятие игры (ловите шорткат, можете не благодарить), но тогда вы пропустите по-своему интересную часть биографии Пакмена…
Веселые истории экран покажет наш
Перенесемся вновь в начало 80-х. В Namco осознали, что открыли настоящую золотую жилу, и, что называется, стали ковать железо пока горячо. В течение следующих нескольких лет появилось множество версий для домашних консолей, которые расходились огромными тиражами — ради возможности поиграть в Пакмена на своем телевизоре люди готовы были расстаться с энным количеством вечнозеленых американских президентов. Наиболее показателен пример с портом для Atari 2600: несмотря на, мягко говоря, весьма сомнительное качество, удалось реализовать более семи миллионов копий игры. Вот что маркетинг чудотворящий делает!
Другие фирмы, глядя на успехи Пакмена, стали наперебой закидывать японцев деловыми предложениями, суть которых заключалась в покупке прав на использование изображения нашего желтого героя. В основном инициатива исходила от производителей разнообразных пищевых продуктов (что неудивительно, учитывая суть игры), однако попадались и куда более любопытные предложения. Так, в один прекрасный осенний день к руководству Namco обратились представители студии Hanna-Barbera Cartoons. Да-да, та самая Ханна-Барбера, которая подарила миру Флинстоунов, Скуби-Ду и медвежонка Йоги. И теперь американцы хотели заполучить права на создание мультсериала про нашего желтого любителя фруктов.
Спустя два года Ханна-Барбера добилась своего, и уже в сентябре 1982 года свет увидел мульсериал по Пакмену, транслировавшийся по каналу ABC.
Фабула сериала следующая. Есть волшебная страна Пакленд, которую населяют сферические ̶в̶ ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ существа, именуемые Паки. Здесь, в одном из пригородов, живет старина Пакмен вместе со своей семьей и работает начальником охраны леса. И работа эта, должен заметить, крайне опасна. Дело в том, что в означенном лесу на деревьях растут не банальные груши или яблоки, а энергогранулы, которые Паки используют в повседневных нуждах. И так уж получилось, что это место хочет найти злодей ̶М̶а̶р̶а̶з̶м̶у̶с̶ Мезмарон и использовать его в своих злодейских целях. Ну, как сказать «ищет». 80% мкльтсериала он сидит в своем замке, а поисками занимаются его прихвостни-призраки (тут их именуют Призрачными Монстрами) Клайд, Блинки, Пинки, Инки и Сью. Клайд и Блинки выглядят так же, как и в игре, но теперь Клайд является лидером призраков, в то время как Блинки выступает шестеркой.
Так почему же эти двое поменялись ролями? Что ж, я вышел в интернет с таким вопросом… и ничего не нашел, по крайней мере официальных версий. Очевидно только то, что мультсериал дал начало так называемой «ошибки Блинки и Клайда» (Clyde and Blinky error). Вышедший в 1984 году платформер Pac-Land еще больше закрепил ее. И даже когда Блинки вернул себе лидерство в последующих тайтлах, он был подписан как Клайд, а Клайд, соответственно, как Блинки. Подобная чехарда в американских версиях (в японских с именами все было в порядке) игр сохранялось вплоть до середины нулевых.
Что до самого мультсериала, то я нахожу его слегка однообразным. Большинство серий построено по следующей схеме:
1) Призраки ищут волшебный лес/Пакмена
2) В процессе поисков призраки отхватывают от Пакмена, который воспользовался местной deus ex machina в лице энергогранулы
3) Призраки возвращаются для реванша с новой схемой
4) См. пункт № 2
Я понимаю, что во многих мультсериалах часть эпизодов построена по одному шаблону, однако в случае с анимационным Пакменом таких однотипных серий уж слишком много.
Пакмен. Главный герой сериала, не нуждающийся в особом представлении. Примерный семьянин, душа компании и ответственный работник (по большей части). Как уже было сказано выше, работает начальником охраны леса и регулярно растраивает планы Мезмарона к вящему неудовольствию последнего. Озвучен Мартином Ингельсом (Marty Ingels; большую часть карьеры снимался в сериалах, названия которых ничего не скажут среднестатистическому стопгеймовцу).
Мисс Пакмен/Пеппер. Супруга главного героя. Нередко сопровождает своего мужа и помогает ему разобраться с подручными Мезмарона. Озвучена Барбарой Минкус (Barbara Minkus; в основном снималась в различных телепередачах и мюзиклах).
Пак-Бэйби. Малолетний сын Мистера и Миссис Пакмен. Иногда помогает родителям бороться с призраками, но чаще создает им проблемы, сам этого не осознавая. Озвучен Расси Тейлор (Russi Taylor; с 1986 и вплоть до своей смерти в 2019 году была официальным голосом Минни Маус).
Пес Чомп-Чомп и кот Сур Пусс. Питомцы Пакмена. Собакен любит путаться под ногами хозяев и носиться по дому, в то время как кошак строит подлянки своему четвероногому "другу", что в итоге всегда оборачивается против него самого. Чомп-Чомп говорит голосом Френка Уэлкера (Frank Welker; Фред Джонс из Скуби-Ду, Мегатрон из Трансформеров), в то время как Сур Пусса озвучил Питер Каллен (Peter Cullen; Оптимус Прайм из Трансформеров, ослик Иа).
Мезмарон. Центральный антагонист сериала. Единственный персонаж-человек. Хочет найти волшебный лес дабы с его помощью захватить весь мир (Of Course!), обычно руками своих некомпетентных миньонов. Характер скверный, не женат. Озвучен Аланом Лури(Allan Lurie; как правило озвучивал фоновых персонажей).
Клайд. Лидер подсосов Мезмарона. Упрям, самоуверен, нагл и крайне вспыльчив. Нередко занимается рукоприкладством по отношению к своим подчиненным. Озвучен Нилом Россом (Neil Ross; Шан-Цунг из мультсериала Смертельная Битва: Защитники Земли, Норман Осборн/Зеленый Гоблин из мультсериала Человек-Паук, лейтенант Келлавей из мультсериала Маска).
Сью. Подружка Клайда и по совместительтву единственная самка в команде призраков. По характеру похожа на своего бойфренда, разве что чуть менее упрямая и агрессивная. Озвучена Сьюзан Сайло (Susan Silo; обычно озвучивает эпизодических/второстепенных персонажей в мультсериалах).
Блинки. Трус и заика. Когда волнуется — а волнуется он очень часто — путается в словах. При малейших намеках на опасность готов врубить заднюю. Озвучен Чаком Макканом (Chuck McCann; дворецкий Дакворт из оригинальных Утиных Историй, Близзард из мультсериала про Железного Человека).
Пинки. В отличие от современных игр, в которых розовое привидение изображено как девушка/молода женщина, местный Пинки это крепко сбитый мужичок с зычным голосом. Обладает продвинутой способностью перевоплощаться в любые живые и неживые объекты, что, впрочем, ему помогает не особо. Как и Блинки, его также озвучил Чак Маккан.
Инки. Не то, чтобы призраки представляли из себя гениев преступного мира, однако даже на фоне своих товарищей Инки выделяется феноменальной тупостью. Обладатель бездонных карманов, куда помещаются разнообразные предметы, которые порой значительно больше самого призрака. Озвучен Барри Гордоном (Barry Gordon; Донателло и Бибоп из Черепашек Ниндзя).
А еще в сериале удручающее количество графических и прочих ляпов: позиция персонажей относительно друг и друга меняется от сцены к сцене, исчезающие предметы, исчезающие брови, эмоции на лице не всегда соотносятся с тоном речи, призраки периодически меняют свои цвета и голоса…
И все же я не могу всерьез ругать то, что очевидно не для меня было сделано и не для таких как я. В конце концов, Пакмен от Ханны-Барберы был первым мультсериалом, основанным на игре — сами понимаете, не так-то быть первопроходцем — причем той, где сюжета по сути и не было. Ну и потом, мне понравились отдельные серии, здесь есть забавные словесные и визуальные приколы, а многие сцены так и просятся, чтобы их разобрали на мемы.
Завершая разговор о мульсериале, я не могу не отметить его положительное влияние. Он стал источником вдохновения для некоторых последующих игр про Пакмена (в частности вышеупомянутой Pac-Land и Pac-Man 2: The New Adventures), сформировал образ ГГ как семейного человека и сделал уникальный дизайн для Сью (раньше она была оранжевой как Клайд). А еще успех шоу вдохновил телеканал CBS, конкурирующий с ABC, на создание Saturday Supercade — сериал-антология, где в основе эпизодов лежали такие хиты времен Золотого Века аркадных игр как Frogger, Donkey Kong, Q*bert и Space Ace.
…О-хо-хо, кажись, я слишком далеко отклонился от нити повествования, каюсь. Возвращаемся к обсуждению игры.
В поисках утраченного яблока
Итак, мы отправляемся на поиски золотых фруктов, первый из которых находиться где-то рядом с прудом за пределами деревни.
И раз уж я опять взялся за старое, давайте немного поговорим о музыкальном наполнении игры. В этот раз за него отвечал композитор Дэвид Логан (David Logan), который, я считаю, проделал отличную работу. Единственная моя претензия к саундтреку сиквела состоит в том, что из всех композиций оригинальными являются максимум треть, а все остальное это производные от них ремиксы. Выше приведена мелодия, что играет на первом уровне первого мира. А вот так звучит тема второго уровня
А это — третьего. Как говориться, попробуй найди десять отличий.
Да, как по мне это хорошие ремиксы…, но это все еще ремиксы. Так что для меня саундтрек первой части, с его богатым инструменталом и собственной темой для каждого уровня, будет на полголовы выше.
На этом с нытьем пока покончено. Так, на чем я там остановился? Ах да, точно, первый мир.
Так вот, первый мир представляет собой окрестности деревушки с небольшими возвышенностями, полянами и запрудами. В какой-то степени можно считать его продолжением обучения: угроз природного происхождения, вроде пропастей и колючих растений, здесь мало, а врагов при желании можно просто проигнорировать. Плюс опять же раскиданные по уровням таблички с подсказками. В общем, все хорошо и прекрасно, разве что камера ведет себя как-то странно: иногда она утыкается в элементы ландшафта при попытке повернуть ее, а то и вовсе фиксируется намертво, что, впрочем, не критично.
ПОКА не критично.
Говоря о врагах, не могу не отметить их разнообразие, коим не могут похвастаться более поздние уровни. Помимо снующих туда-сюда фиолетовых призраков игрока ждет встреча с Пакведями (здешний аналог медведей; представлены подростковой и взрослой формами), маленькими двуногими Пакаситами и похожими на них ЭрГэБэшками, которые, как это понятно из названия, представлены в красной, зеленой и голубых палитрах.
Как и в первой игре по уровням разбросаны разбросаны разнообразные предметы, вроде дополнительных жизней и заканчивая Галаксианами. Роль дверей, которые можно было открыть только с помощью конкретного фрукта, здесь выполняют сундуки. Упомянутые Галаксианы по прежнему предоставляют доступ к лабиринтам, причем теперь переход происходит автоматически при подборе ключа. Каждый лабиринт обладает уникальной планировкой и дизайном, который соответствует тематике мира. В остальном же правила лабиринтов такие же что и в оригинальной аркаде 1980 года: три попытки на прохождение и моментальная смерть при соприкосновении с призраками.
После прохождения третьего уровня мы попадаем к первому боссу — Клайд верхом на меха-лягушке. Большую часть времени лягуха сидит на месте, атакуя с помощью языка, на который мы должны прыгать дабы нанести урон.
После нескольких ударов наступает вторая фаза. Теперь нужно запрыгивать на язык, как следует разогнаться, а потом — бах, прямо в рот, в блестящую круглую штуковину. Повторить еще пару раз, и победа за нами.
Оставив зеленые равнины позади, мы вскоре попадаем в густой темный лес, а точнее на его верхние ярусы.
Ввиду особенностей здешнего левел-дизайна перемещаться приходиться либо с помощью двойного прыжка, если речь идет о небольших расстояниях, либо специальных платформ-батутов. И вот здесь строптивая камера может реально поднасрать игроку. Это редко приводит к гибели, просто планирование маршрута теперь занимает больше времени, чем должно.
В какой-то момент мне поднадоели все эти прыжки вверх-вниз и я решил добраться до очередной кнопки коротким путем — разбежавшись, прыгнул со ̶с̶к̶а̶л̶ы̶ ствола. Оказалось, что это очень плохая идея, поскольку в игре есть урон от падений.
Что касается врагов, то тут с ними совсем негусто, одни жуки, летучие мыши да призраки. Правда, обычно они тусуются на небольших платформах и узких проходах, так что теперь избежать сражений стало гораздо сложнее. Привидения же и вовсе встречаются исключительно группами, плюс они атакуют нашего героя издалека. Да и вообще все призраки в игре, за исключением фиолетовых карапузов, теперь бойцы дальнего боя.
Боссом второго мира выступает Инки, который управляет летающим аппаратом, выполненном в форме призрака. Битва с ним проходит по следующей схеме: долбим по корпусу пепелаца и стеклянному кокпиту (предварительно подпрыгнув на батуте), в то время как босс будет обстреливать Пакмена циркулярными пилами, периодически предпринимая попытки сбить героя с платформы.
Дальнейшие поиски золотых фруктов заведут нас в высокие заснеженные горы.
Ну и поскольку местом действия является снежная локация, разработчики не удержались и добавили физику льда. М-м-м, как же я обожаю подобное (нет).
Не считая момента со льдом третий мир является одной из моих любимых частей игры, поскольку разработчики наполнили каждый уровень уникальными ситуациями. То мы бодаемся с горными баранами, то перепрыгиваем через полыньи с хищными рыбами, то убегаем от снежной лавины. На третьем уровне все еще интереснее — нам выдают коньки и предлагают прокатиться по ледяным тоннелям, попутно уклоняясь от падающих с потолка сталактитов.
Затем мы выходим один на один с Пинки, которая управляет летающим аппаратом, выполненном в форме призрака. Ну да, тут у нас пример очередной жертвы, на которую пошли разработчики дабы уложиться в сроки. Искренне обидно за Пита Конлона (Pete Conlon) и других художников, которые старались, рисовали эскизы — и все только для того, чтобы все их наработки ушли в стол.
Что же до Пинки, то бой с ней идентичен бою с Инки: долбим по корпусу пепелаца и стеклянному кокпиту (предварительно подпрыгнув на батуте), в то время как босс будет обстреливать Пакмена снежными шарами, периодически предпринимая попытки сбить героя с платформы.
После столь холодного во всех смыслах приема не помешало бы согреться, благо что следующий пункт назначения находиться в пещере под действующим вулканом. П-погодите… в смысле в-вулкан? Нет, не надо, я туда не полезу, нееее…
По моему личному мнению вулканический мир является одним из самых сложных — если не самым сложным — этапов в игре. На каждом уровне приходится много и часто прыгать по небольшим платформам и каменным столпам. Последние особенно коварны: стоит запрыгнуть на них, как они начнут угрожающе заваливаться вбок. На принятие верного решения дается пару секунд, в противном случае игрока ждет увлекательное путешествие к последнему чекпойнту. А еще здесь полным-полно лавы, которая моментально убивает главного героя, даже если он слегка задел ее кончиком своего ботинка. Я уж молчу про камеру, которой явно некомфортно в тесных помещениях и которая не раз и не два подставила меня.
Затем наш ждет встреча с Блинки который управляет — да-да-да, вы все правильно угадали — летающим аппаратом, выполненном в форме призрака. И бой с ним идентичен бою с…
Ага, как же, идентичен. Да ничего подобного! Начать хотя бы с того, что в этой битве рев-ролл полностью бесполезен — по признанию самого Блинки он ожидал, что Пакмен зайдет так далеко, а потому укрепил свое транспортное средство. Уже само по себе это паршиво, но куда хуже то, что снаряды поджигают отдельные участки платформ, которые некоторое время продолжают гореть, нанося урон. Еще одним неприятным сюрпризом стала проблема «волшебного пикселя» — в очередной раз прыгнув на кокпит, я с неприятным удивлением обнаружил, что мои атаки не наносят никакого урона. Оказалось, что я бил в «неправильное» место. Видимо очередная уловка Блинки, не иначе!
Блинки долго не хотел мне поддаваться. Настолько долго, что в определенный момент я начал задаваться вопросом: ̶"̶Н̶а̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶т̶р̶а̶ч̶у̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶ж̶и̶з̶н̶ь̶? ̶"̶ «А не поискать ли мне читы или сейвы?» К счастью, то ли благодаря удаче, то ли благодаря тому, что планеты выстроились нужным образом, но в итоге я прошел этого босса, пусть и ценой целого железнодорожного состава, битком набитого нервными клетками.
Зато какая эпичная музыка играет в этот момент на фоне! Слушаешь ее и складывается впечатление, что ты дерешься не с мелким призраком, похожим на жевательную конфету, а с самим Владыкой Преисподней.
Побежденные, но не сломленные призраки скрываются в морских глубинах, не забыв прихватить с собой очередной золотой фрукт. Ну, а мы, разумеется, отправляемся вслед за ними.
Существующее в русском языке выражение «из огня да в полымя» хорошо подходит для описания первых двух уровней водного мира. Пакмену нужно проплыть по участку морского дна, которое представляет собой практически прямой коридор. На словах все звучит просто, но на деле до финиша будет ох как непросто добраться: путь то и дело перекрывают самонаводящиеся мины и медузы, из скал то и дело вылазят электрические угри, дно патрулируют акулы и призраки с гарпунными ружьями, а сверху какой-то засранец непрерывно скидывает глубинные бомбы. Плохо еще то, что Пакмен постоянно находиться в движении, игроку остается лишь остается подстраиваться под ситуацию, вовремя меняя направление.
На подводной базе мы опять встречаем Профессора Пака. Справедливо заметив, что на одних ластах далеко мы не уплывем, он выдает нам желтую подводную лодку, оснащенную ракетами. Что ж, весьма своевременно, ибо у противника тоже появилась боевая техника.
В финале водного мира мы вновь сталкиваемся с Призрачной Бандой, которая находится на борту огроменной подлодки Мега Кит. Битва с ней довольно сильно смахивает на босс-файт с Королем Галаксианом из первой части. Нам надо последовательно уничтожить четыре двигателя, в то время как подлодка будет безостановочно спамить мины и мини-субмарины. После уничтожения очередного двигателя Мега Кит будет ненадолго отрываться, а нам нужно будет догонять ее, по пути разбираясь с Кригсмарине Спуки. Босс-файт хоть и затянутый, но довольно веселый и относительно несложный за счет большого количества контрольных точек.
Хорошие новости для тех немногих, кто досидел до этого момента, умудрившись при этом не вывихнуть себе челюсть от чрезмерной зевоты — наша одиссея подходит к концу. Остался последний фрукт, который находиться где-то на Острове Призраков.
На первом уровне мы на роликах катимся по деревянному причалу, который буквально уходит у нас из-под ног. А вот второй уровень классическая ходилка-бродилка с платформингом и платформами.
Что же касается третьего уровня, то это полная ЖОООООПА!
Что с этим уровнем не так? Да много чего не так. Но давайте обо все по порядку.
В самом начале с нами связывается Вормвуд, жуткого вида дуб, который является злым братом-близнецом древа из нашего поселка. Вормвуд, будучи местным Джоном Крамером, предлагает нам сыграть в игру.
Нет, нам не нужно выковыривать ключ из заполненного шприцами толчка или типа того, игра не настолько милосердна. Вместо этого Пакмен попадает в лабиринт, из которого ему нужно найти выход. Перемещаться по узким темно-коричневым дорожкам, проложенным через воды (соприкосновение с которой приводит к моментальной смерти) чуть менее темного цвета это ни с чем не сравнимое, кхм, «удовольствие». При этом уровень невероятно длинный, контрольных точек мало, и в случае ошибки приходится перепроходить сегмент, на который ты потратил пять-шесть минут. И да, если ты не успел добраться до чекпойнта, то игра отбирает у тебя все собранные на момент смерти предметы. Именно поэтому на данном этапе игры я окончательно забил на сбор фруктов.
Как бы то ни было, рано или поздно все плохое заканчивается. Лабиринт пройден, из-за чего у Вормвуда случается приступ батхерта, несовместимый с жизнью. Ну, а мы возвращаем золотые фрукты на законное место, после чего превращаемся в Золотого Пакмена. Трепещи, Спуки, дни твоей тирании сочтены!
А вот и он, легок на помине. Призрак подымает в воздух дерево и прилегающий к нему участок земли, на котором развернется последний бой. Чтобы победить Спуки, который кастует фаерболы и спавнит рандомных противников, необходимо подбегать к нему и бить ногой, а потом опять подбегать к нему, опять бить ногой, потом опять подбегать… Ну не знаю, что-то ваш Спуки как-то не тянет на угрозу уровня Мстителей.
И вот Спуки повержен, Призрачная Банда обращена в бегство, а в стране Паков вновь воцарились мир и порядок. По идее на этом можно было бы закругляться, но у нас осталось одно незаконченное дело.
Особенности национального релиза
В наши дни версии одной и той же игры на разных платформах как правило мало чем различаются между собой, да и то в основном всякими техническими моментами вроде разрешения и частоты кадров. Но на рубеже тысячелетий дела обстояли совсем иначе. Доходило до того, что игра X на консоли A была шутером, в то время как для консоли B она выходила в жанре пошаговой стратегии. Возьмем к примеру, ну допустим, ту же Daikatana. Игра для ПК и Nintendo 64 это классический шутер от первого лица, в то время как версия для карманной Game Boy Color представляет собой приключенческий экшен в духе классических тайтлов серии The Legend of Zelda.
В случае с версией Pac-Man World 2 для Страны Восходящего Солнца дела обстояли не настолько радикально, однако отличительных особенностей все равно хватало. Если вам интересно (маловероятно, конечно, но вдруг), у ютубера Crazy Otto есть часовой ролик, где подробно расписаны все изменения. Я же для экономии времени перечислю лишь самые важные и/или любопытные.
Первое, на что обращаешь внимание, так это на то, что теперь все ролики озвучены, причем не только пререндеренные, но и те, что на движке игры. Причем на озвучке находились люди с большим опытом в дубляже. Например, Спуки и Вормвуд говорят голосом ныне покойного Дайсуке Гори (Daisuke Gôri; Басс Армстронг из Dead or Alive и Хейхачи Мишима из Tekken).
Одной озвучкой все не ограничивается. И если одни изменения носят чисто косметический характер (чуть более темная тень, другие шрифты и т. п.), то вот другие прямым образом оказывают влияние на геймплей:
— в одних местах сильные враги заменены более слабыми
— в других местах количество противников поредело (если они вообще остались)
— исчезли некоторые пропасти, кое-где добавили дополнительные платформы, а колючие растения больше не наносят урона
— отсутствует урон от падений
— пауэрапы действуют дольше
— урезанное здоровье у боссов; если в американской/европейской версии тот же Блинки выдерживал десять ударов, то тут он отваливается всего после пяти
— боссы атакуют и перемещаются гораздо медленнее
Так уж вышло, что с самых первых лет своего существования Пакмен был гораздо более популярным на Западе, чем на своей родине. Выпуск облегченной версии Pac-Man World 2 призван был увеличить доступность игры и, следовательно, привлечь больше игроков.
Что ж, давайте теперь заценим данные о продажах игры в Японии. Ииии…
…их нет. Это не значит, что игра настолько посредственно продалась в Японии, что это даже нельзя назвать статистической погрешностью. Дело в том, что количество проданных копий никто толком не документировал. Некоторые люди, впрочем, считают, что отсутствие точных данных как раз таки указывает на низкие продажи. Так оно или нет пусть каждый решает для себя самостоятельно, ну, а я плавно перехожу к выводам.
Pac-Man World 2 вызывает у меня смешанные чувства. Местами сложность резко скачет, и внутриигровой оператор, то и дело сующий палки в колеса, еще больше это усугубляет. Из-за этого я никак не могу назвать эту игру любимой. В то же время я готов отдать платформеру должное там, где это следует сделать. Уровни хоть и остались линейными, но раздались вширь, что особенно порадует тех, кто любят исследовать локации (при условии, что они смирятся с местной камерой). Игра симпатично выглядит, музыка по-прежнему ласкает слух, а игровой процесс стал более разнообразным.
К сожалению, Pac-Man World 2 стал последним проектом Namco Hometek: спустя несколько лет после релиза игры студия прекратила свое существование. И тут дело вовсе не в плохих продажах, как можно было бы подумать — платформер разошелся по миру тиражом более двух миллионов копий. Тогда в чем же дело? А это я расскажу уже в следующем блоге. Помимо этого вы узнаете, что связывает Pac-Man World 3 с Диснеем и одним известным детским шоу. Как всегда спасибо за внимание и до новых встреч на СтопГеймРу.
Лучшие комментарии
К слову о мемном потенциале мультсериала. Вот эту сцену я бы назвал как "ИваЛожкин удобряет СтопГейм контентом" (кто застал эту легенду во времена ее активности, тот поймет).
По этому поводу у меня двоякие чувства. С одной стороны, интересно посмотреть, что он отмочит на этот раз, но с другой хочется, чтобы он пошел брюзжать куда подальше, желательно туда, где нет Интернета ^_^
как только он выйдет из бани, которая у него кончается вроде как на этой неделе он это припомнит))).