Вчера в Стиме завершился фестиваль «Играм быть», первый в этом году. Значит пора мне сдуть пыль с блога и рассказать о новых интересных демках. Всем привет, с вами дружище Варг и сегодня я расскажу, как фестивалил на Steam (пауза) Next (пауза) Fest. Погнали!
Сегодня в блог угодили сны под температурой 37,2, жуткие преступления и похождения по лесам на аромат свежесваренного кофе, а также вездесущие карточные рогалики (жаль, с кофе их не съесть) и не только они:
The Eternal Life of Goldman — Fight Life: Vanguard — Deckbane — Not My Hand — Nightfall Cafe –Undertaker — Blades of Fire — Dead Bit — WILD Tactics — Дети Березы.
1. The Eternal Life of Goldman
Время игры: 29 минут, застрял. Перевод: есть.
Динамичный, красочный и совершенно безумный, в смысле — совершенный и безумный, полёт фантазии в обличии 2D-платформера про похождения еврейского дедушки, который с помощью своей на ходу настраиваемой тросточки преодолевает все преграды сюрреалистического мира, скользит по канатам, цепляется за кольца, перелетает пропасти и аки Марио прыгает на голове у монстров, алчущих кошерного, не забывая собирать золотишко. Впрочем, не будьте поцем с развесистыми ушами, пойдите и проверьте сами, что вам там старина Рабинович напел.
А если немного отвлечься от буйства красок и неукротимой авторской фантазии и прислушаться, то история (метаистория!) сама по себе грустная, если не сказать печальная.
2. Fight Life: Vanguard
Время игры: 42 минуты, бросил. Перевод: русского нет, только украинский.
Пошаговая тактика в сеттинге низкого фэнтези про самоорганизовавшихся в дружину селян из восточноевропейских пердей, которых достали сначала обнаглевшие волки, потом наемники, потом наверняка ещё кто-нибудь, у меня терпения не хватило узнать, кто (но явно волки не просто так пришли, см. «Он сожрёт и собак»). Во-первых, игра из той ветви пошаговых тактик с упором на рукопашные схватки, которая предлагает врагам стоять напротив и обмениваться базовыми атаками без какой-либо тактической глубины, да и банальной вариативности, и занюханный селюк с рогатиной, несмотря на явно древковый вид своего оружия, не может им ткнуть поверх стоящих впереди товарищей. Во-вторых, вне боя отряд перемещается по локации крайне неспешно, а перемещаться приходится много, и по сюжету, и в поисках расходников. В третьих, сами видите, как игра выглядит — серо-буро-зелёный фон, на нём такие же серо-буро-зелёные меленькие персонажи, которые ещё разных классов. И различить в этом месиве, что там за вахлак с палкой у меня выбран, рукопашник, способный держать и раздавать удары или хилый деревенский ворожей, без микроскопа несколько затруднительно. А микроскопа дома у меня нет.
Нет, может быть дальше всё изменится к лучшему, с прокачкой появится вариативность и боевая, и внешнего вида. Но если мне сейчас скучно, никакого «дальше» не будет.
3. Deckbane
Время игры: 34 минуты, бросил. Перевод: нет.
Карточный рогалик на базе правил покера: комбинациями карт надо набирать очки, которые заполняют шкалу Боевого духа. Как только она заполнится, персонаж сможет атаковать. До этого служит грушей для битья, потому что у врагов такой механики нет, они бьют согласно своим характеристикам, чаще всего — каждый ход. Не очень честно получается, ведь стартовой героине надо набрать 200 очков, чтобы ударить, а, скажем, пара из тузов даст вам всего 44 (множитель пары равен х2, каждый туз по 11). Кроме того, враги, разумеется, не появляются по одному, а иногда после первой пачки ещё приходят другие, и это никак не предугадать. К протагонисту иногда тоже присоединяются попутчики, но от них толку меньше, им тоже нужен набор очков.
Я три раза попробовал и три раза получил на орехи, так и не добравшись до босса. Ну, всегда знал, что рыгалики с их базой «дрочи судьбу, пока звёзды не сойдутся» — это не моё, ничего нового мне тут не открыли.
upd. Во время феста выпустили обновление, делающее игру куда комфортней.
4. Not My Hand
Время игры: 17 минут, ничерта не понял. Перевод: есть.
Триллер в стилистике пиксельного VHS. Игроку предстоит примерить роль аналитика, который смотрит кассету, где неизвестный в подвале расстреливает шестерых людей с мешками на голове и одновременно — роль того неизвестного. Но на самом деле, игрок — один из заложников, и задача игры — не застрелить себя. Если вы ничего не поняли в этих рекурсиях, то не вы одни такие. Я вообще оказался фантастически тупым и не смог понять механизм расследования. Вроде как надо ориентироваться на звуки и временную шкалу, где выстрелы — константа, а между ними можно впихнуть события из ограниченного пула вариантов, но или я делал что-то неправильно, или оно не работает.
Предупреждаю: игра ДИКО некомфортная. Как бы этого стоило ожидать от расстрела безоружных, но автор усиливает впечатление — нельзя просто влепить шесть хэдшотов и пойти чилить с пиццей в кресле аналитика, выстрел происходит в рандомный момент при удержании ЛКМ, а в это время тьма на экране сгущается, а заложник бессильно дергается и скулит сквозь кляп. Бр-р-р, такой себе экспириенс.
5. Nightfall Cafe
Время игры: 43 минуты, прошёл. Перевод: нет.
Поинт-н-клик квест, малость мистический. Про девушку-ботаника, которая застряла в какой-то глухомани и не нашла ничего лучше, чем пойти в ближайший лесок изучать растения. И встречает там…, а вот и не угадали, лесоруба. Который её…, а вот и не угадали, выводит к пустой хижине, бывшей некогда по всей видимости…, а вот и не угадали, кафе. Как кафе оказалось среди лесной чащи, я уже сам угадать не в силах, но дальше события приобретают более предсказуемый ход: мы осматриваемся на новом месте, варим кофеёк, встречаем тех, кто заглянул на огонёк, беседуем с ними и периодически ловим на периферии внимания… ну да, угадали — всяких шабаркающихся тенюков, без присутствия которых ни один инди-хоррор не обходится.
Собственно квестовых моментов немного и они показались мне неочевидными, может быть потому что я переводил через слово и упустил какие-то нюансы, может быть — потому что здесь есть несколько «ложных следов» — моментов, которые кажутся важными для сюжета, но в рамках демоверсии значения не имеют. А те, что имеют это не какие-то головоломки, а просто триггеры (хотя вот у меня нет кофемашины, поэтому приготовить в ней кофе я с первого раза не смог).
6. Undertaker
Время игры: 21 минута, утомился. Перевод: есть.
Я отчего-то счел игру хоррор-шутером, хотя на самом деле это скорее стелс-экшен вроде Blood West, только вместо Странного Запада какие-то готические горы на фоне, довольно красивые, надо сказать. Стрельба здесь есть, но она не поощряется, шума много, оружие медленное, да и патронов дефицит, лучше убивать врагов внезапными атаками в спину (не могу не отметить — стартовый серп для этого подходит очень плохо, он, блин, огромный и половину обзора перекрывает). Для боя лицом к лицу протагонист хлипковат, одного бомжа ещё есть шансы запинать, но двое-трое уже доставят проблем, а кроме бомжей здесь довольно быстро начинают попадаться ребята посерьезней.
Я люблю стелсы, но более медленные и событийно насыщенные, а у Гробовщика почти шутерный темп (если только вы не будете всю локацию обползать на кортах), а кроме драк он предлагает только лут разной степени неинтересности, так зачем продираться через не самый комфортный геймплей я для себя не нашёл. Но я и от демо Blood West в своё время плевался, а все кипятком поливались, шо пар стоял.
7. Blades of Fire
Время игры: 25 минут, дроп с матом. Перевод: есть.
Впечатления об этой демоверсии я не могу изложить, поскольку правилами Стопгейма материться запрещено, а без мата у меня не получится передать всю глубину моего разочарования.
8. Dead Bit
Время игры: 14 минут (7 что ли попыток), бросил. Перевод: есть.
Воксельный раннер… в сеттинге зомби-апокалипсиса. Идешь, стреляешь зомби или уворачиваешься от них, собираешь выпавший лут, который на базе можно переработать в монетки и купить на них снарягу. И выглядит, и играется простенько, разве что перезарядку на S я не сразу принял, что стоило пары-тройки гейм оверов, но определенной залипательностью игра обладает. Если бы не проклятый рогаличный сброс всего, кроме денег и чертежей (каких чертежей? в глаза не видел) после гибели персонажа, было бы и вовсе неплохо, а так траить просто невесело, слишком однообразно (прогресс по картам тоже сбрасывается, извольте дрочить самую первую). Обычные раннеры выручает динамика, которой здесь нет, не успел отреагировать веселее, чем не успел перезарядиться.
9. WILD Tactics
Время игры: 61 минута. Перевод: нет.
Смотри, Фираксис, до чего меня довело отсутствие нормальных пошаговых тактик. До фуррятины! Пошаговая тактика про антропоморфных животных, которые устраивают гангстерские разборки в нуарном мегаполисе ревущих сороковых. С двухфазной боёвкой как в ХСОМ. Люблю ХСОМ (второй ремейк, первый скучный), люблю пошаговые тактики, иногда в качестве исключения могу полюбить игру про антропоморфных животных (привет, 70 часов в Armello), но вот тут даже симпатии мимолётной не сложилось. Играть просто неприятно. У моделек дурацкая семенящая анимация перемещения, дизайн, совершенно не учитывающий животную природу персонажей (такое чувство, что на тело человека прилепили голову зверя, бегемота или волчицы; эта фигня у разрабов, кстати, уже какую игру тянется). Карты рассчитаны на лобовой штурм, никаких обходных путей и используемого окружения, очень тёмные. Нет инфы, из чего складывается процент попаданий. Нет возможности настраивать юнитам снаряжение, кроме расходников. Зато есть километры бубнежа на брифинге и голубь (нет, это не сокол, соколы так безбожно не мажут) в федоре по имени, ну разумеется, Хамфри. Кринж.
Сыграл две миссии, вторую провалил из-за таймера и с облегчение закрыл игру. Слава Ктулху, не вышло из меня фуррифага. Но Киорра — лапочка (в 2D-версии, в игре-то форменный кошмар).
10. Дети Березы
Время игры: 29 минут, бросил. Перевод: есть.
Пиксельная метроидвания в славянском сеттинге, немного мрачноватая и самую малость стереотипно-клюквенная (первый же встречный героем персонаж оказывается вестимо дело волхвом, впрочем, а кого ещё в заколдованном лесу встречать). Но на удивление безо всякого балагурства, иронии и вот этих вот «люли-люли, на лугу три дули», которые меня неимоверно бесят и без которых не обходится почти ни одна slavic fantasy игра (чуть подробней об этом будет сказано в следующей части).
К несчастью в бочке мёда, без дегтя тоже не обошлось. Для моих лапок игра чрезмерно сложная. К узким окнам для парирования я более-менее приловчился, жизнь заставила — парирование куда быстрей убивает врага, да и другого способа избежать урона нет, уворот-кувырок то ли отсутствует в игре, то ли я его ещё не открыл — но вот прыжки требуют какой-то пиксельной точности, особенно на лианах — там ещё и скорость надо, ибо не на всех можно висеть безнаказанно. Я и с этим не против побороться, но всё желание отбивают сохранения у чекпоинта вкупе с нулевой информативности картой. Сложно что ли возрождать в начале экрана? Я уже прошёл предыдущие секции, возможно — весьма дорогой ценой, зачем мои нервы снова мотать. Вот в Голдмане есть возрождения в начале экрана и что, стал от этого Голдман хуже? Нет, не стал.
Продолжение, надеюсь, следует…
Лучшие комментарии
За блог спасибо.
Но если честно, не понимаю, зачем добавлять в обзор игры, в которые играл по несколько минут и о которых нечего сказать... Если уж очень хочется, можно в конце кратенько списком пробежаться.
Undertaker - толковая. Игра больше про исследование локаций. С патронами там всё не так уж плохо. Ну и я не особо верю, что данную игру можно достаточно хорошо понять и проникнуться ею за 21 минуту.
Примерно то же, могу сказать про The Etertal Life of Goldman. Хотя ладно. Здесь за 30 минут геймплей плюс-минус оценить можно.
Я эта... не в порядке навязать своё мнение. Просто мне кажется, что лучше сосредоточиться в первую очередь на тех играх, в которые успел нормально поиграть и о которых реально есть что сказать.
Пожалуйста!
Я в большинство демок играю 30-40 минут, этого хватает, чтобы сформировать какое-то первое впечатление, привлечь или оттолкнуть. Заинтересовавших игр много, поэтому ставка не на качество, а на количество. Впечатления пишу больше для информации, чтоб человек знал, есть такая игра, вот так выглядит, так примерно играется, если интересно -- пошёл и сам поиграл, и из собственного опыта сделал какие-то далекоидущие выводы.
В таком случае, было бы классно как-то сортировать игры, типа с одними хорошо ознакомился, а с другими поверхностно