Рассказываю о том, как история Гарри Дюбуа учит принимать боль и идти дальше. Провожу параллели с непростой судьбой создателя игры. А также объясняю, при чём тут вообще Ferrari известного американского актёра.
В тексте встречаются критические сюжетные спойлеры к Disco Elysium, так что… пройдите же её наконец. Ну в самом деле.
Неудача, провал, крах, поражение… Существует так много слов, чтобы описать это деморализующее чувство, которое в один миг способно убить всю веру в будущее. Чувство, когда ты усердно идёшь к желаемой цели, но путь перед тобой предательски обрывается. И чем серьёзнее падение, тем тяжелее потом от него оправиться — тем заметнее становится отпечаток в душе.
И, мне кажется, Disco Elysium — как раз одна из тех игр, которая буквально пронизана рассуждениями на эту тему. Ведь о чём вообще проект от эстонской студии ZA/UM (откуда ушёл основной костяк разработчиков после наверняка известного вам скандала)? О расследовании загадочного убийства? О выборе идеологии и убеждений с параллельным изучением лора Элизиума? Или, может, о комичном алкоголике, что предлагает первой попавшейся женщине «перечпокнуться», клянчит у всех деньги и разговаривает с неодушевлёнными предметами вроде почтового ящика? Ответ: да, да и ещё раз да. Но конкретно для меня на первый план выходит личная трагедия главного героя.
Призрак прошлого
В мир Disco Elysium ты попадаешь уже проигравшим. Протагонист просыпается в разгромленном гостиничном номере с кошмарным похмельем и вдруг осознаёт, что не помнит абсолютно ничего. Ни того, где он находится, ни причин своего беспробудного пьянства, ни даже собственного имени — Гаррье Дюбуа. Единственным эхом былой жизни отзываются лишь странные голоса в голове и необъяснимое ощущение всепоглощающей тоски.
С этого момента Гарри вместе с игроком будет постепенно раскрывать тайны своего прошлого. Он узнает много фактов о себе: как дослужился до звания лейтенанта — дважды ефрейтора в Ревашольской Гражданской Милиции, как в пьяном угаре утопил служебную мотокарету, как раньше работал физруком и далее по списку. Но, что важнее, вернутся мучительные воспоминания о главной причине падения в самую пучину скорби — о женщине, которую Дюбуа невероятно любил и которая его бросила. Впрочем, понять её можно: не каждый выдержит регулярные запои, наркотические выходки и нездоровый трудоголизм со стороны партнёра.
И да, информация о прежней жизни протагониста распределена тонким слоем по всему хронометражу, и ощутимый объём фактов напрямую раскрывается только в финале. Однако, знаете, личность Гаррье настолько меня завлекла, что и всю игру я начал воспринимать через призму раскапывания прошлого. Ведь оно всегда где-то на периферии — и о пережитой трагедии может напомнить даже самый непримечательный закуток Ревашоля.
Например, мне особенно запомнился эпизод с телефонной будкой, когда Дюбуа по мышечной памяти дозванивается до своей бывшей. Этот диалог очень короткий — по сравнению с другими уж точно. Но он так изящно передаёт жгучее сожаление и бессильную печаль, что рассматривать главного героя в отрыве от его трагизма просто невозможно.
А потому Disco Elysium в моих глазах — это, кроме всего прочего, игра про невыносимое страдание от утраты и постигшей в прошлом неудачи. Про поселившуюся в человеке боль, которая не позволяет идти дальше, если не принять её и не отпустить.
Раздробленные надежды Курвица и тяга к саморазрушению
И, как вы понимаете, боль после неудачи — вещь крайне распространённая. Кто ж с ней не сталкивался? Она связывает между собой миллиарды и миллиарды людей. Оттого неудивительно, что некоторым хочется личными терзаниями поделиться — иногда в форме творчества. И, смею предположить, именно это и сделал Роберт Курвиц — руководитель создания Disco Elysium и по совместительству ведущий сценарист. Как-никак, между протагонистом игры и эстонским разработчиком действительно прослеживаются довольно интересные соответствия.
Однако история Гаррье — это, разумеется, никакая не автобиография. И тем не менее есть что-то подозрительно схожее в том, как они переносят собственный крах, а после реабилитируются. Ну и было бы странно, если бы Роберт не вложил частицу своих переживаний в игру. А переживания у него, уж поверьте, имелись — и достаточно тягостные.
Вообще, творческий путь Курвица начался с того, что он бросил школу, захотел стать писателем и потом нашёл таких же бросивших школу чудаков: Александра Ростова, Мартина Луигу и Арго Туулика. Вместе они постоянно играли в D&D, но D&D не простую. Как оказалось позднее, им продали финскую подделку — и она была настолько ужасной, что это даже сыграло на руку. Друзья решили существенно преобразить настольную игру, и именно так стали зарождаться первые ростки вселенной Элизиума.
Мир и игровые кампании в основном прорабатывал Роберт, а Мартин и Арго чаще всего отыгрывали главных персонажей. Практикуясь в рассказывании историй, они становились увереннее в себе не только как сценаристы, но и как сплочённая команда. Причём продолжались днд-шные увлечения довольно долго. Параллельно будущие создатели Disco Elysium занимались много чем: вели совместный блог, писали туда эссе, публиковали картины, а Роберт ещё и успел поучаствовать в музыкальной группе Ultramelanhool. К слову, уже тогда коллектив обрёл название ZA/UM.
И тут мы приближаемся к переломному моменту. Курвица всё никак не отпускал Элизиум: после длительной проработки вселенной ему хотелось чего-то большего. И так как он изначально стремился к карьере писателя, его попросту не могла не посетить одна очень амбициозная мысль — нужно во что бы то ни стало написать книгу. На создание романа «Святой и страшный аромат» у Роберта ушло целых 5 лет. Он рассчитывал, что продаст 10 тысяч экземпляров, но ожидаемого успеха произведение не возымело.
На релизе, в 2013 году, эстонцы купили всего 1,5 тысячи копий. И будто мало того огорчения, оставшиеся из первой партии 2,5 тысячи книг были отправлены в промышленный шреддер — на безвозвратное уничтожение. И автора об этом, конечно же, никто предупреждать не собирался. Как говорила Хелен Хиндпере, одна из сценаристок Disco Elysium, выпускать книгу в одной лишь Эстонии — дело уже рискованное: «много работы, мало аудитории». Население страны составляет примерно миллион человек, и без перевода на другие языки добиться впечатляющих результатов предельно трудно.
Само собой, на Курвица этот провал повлиял колоссально. Он впал в глубокую депрессию и пытался заглушить боль алкоголем, регулярно погружаясь в затяжные запои. Ему казалось, что всё потеряно и нет смысла начинать что-то новое… Никого не напоминает?
Сожаление, саморазрушение и отсутствие сил двигаться вперёд — именно так встречают своё поражение Гарри и Роберт.
Мда-а… Атмосфера безрадостная… Аж хочется включить «Грусть FM» и начать тосковать, не правда ли? Но вообще-то и в Disco Elysium, и в истории Курвица сама боль от неудачи не является первостепенной. В «дискаче» разрыв с любимой женщиной и последующие за ним выходки случились ещё до событий игры. И потому огромное внимание на себя перетягивает другой аспект — процесс преодоления перенесённого горя.
Несмотря на упадническую атмосферу Мартинеза, проект ZA/UM проповедует весьма правильную и жизнеутверждающую мысль. Звучит она подобным образом: насколько бы сложно не было, нужно уметь отпускать и жить дальше, ведь лучшее — только впереди.
Долорес Деи или оковы идеализации
И эту идею прекрасно отражают три диалога из финала Disco Elysium, которые полностью написал Роберт. Первый из них происходит, когда Дюбуа проваливается в сон и видит Долорес Деи — могущественную историческую правительницу Ревашоля, почитаемую как Невинность. Она говорит о том, что цепляться за прошлое бесполезно, что попытки вернуть навсегда утраченное не принесут ничего, кроме боли.
И тут игрок узнаёт крайне важную деталь, которая показывает истинный масштаб трагедии главного героя. Оказывается, Гарри не просто скучает по любимой женщине, а он её буквально боготворит. В его искажённом от алкоголя и наркотиков сознании слились два образа: почти небожителя и Доры Ингерлунд — так зовут бывшую. Идеализация даже стёрла настоящую внешность девушки, поскольку в диалоге упоминается о том, что она не так красива, как представляет себе Дюбуа.
Подобные сны повторяются у протагониста уже давно. Дора ушла от него 6 лет назад, а забыть её он до сих пор не может. Притом главный герой сам понимает, что надеяться на её возвращение — тщетно. Скажем, если удачно пройти проверку и поцеловать Долорес, она всё равно не поцелует в ответ. А навык «Внушение», который предложил это сделать, скажет следующее:
Бывшая девушка превратилась в гигантское тёмное пятно на душе Гаррье — оно будет и дальше пожирать его разум, если тот не переключится на что-нибудь другое. Впрочем, для этого необязательно забывать всё полностью. Воспоминания о неприятных моментах — тоже часть жизни. Однако на них не стоит зацикливаться, чтобы не застрять на одном месте навечно. Необходимо воспринимать свои ошибки как опыт, который ты применишь в будущем.
И, кстати, таким же опытом для Курвица была провалившаяся книга. Вероятно, он тоже идеализировал её, считая, что успех романа кардинально изменит его жизнь в лучшую сторону. А после случившегося фиаско Роберт, очевидно, разочаровался в себе. Решил, что уже никак не сможет реализовать мечту о писательстве. Но в итоге он всё-таки отпустил прежнее творение и нашёл другой вектор развития — видеоигры. И похожим образом Гарри в конце диалога отпускает Долорес на аэродром — теперь протагонист открыт новым путям и возможностям.
Дезертир и последствия неспособности отпустить
А второй важный диалог происходит почти сразу после разговора с Долорес и является своего рода антипримером — демонстрацией беспросветного будущего, которое ждало бы Гарри и Роберта, если бы они не перестали цепляться за прошлое. Речь про Йосифа Лилиановича Дроса — истинного убийцу, чьё местоположение мы выслеживаем на протяжении игры.
Из общения с ним Дюбуа и Ким Кицураги узнают, что в возрасте 16-ти лет он дезертировал из коммунистической армии во время революции. Но по причине того, что вся его комунна погибла из-за бомбардировки, Дрос ощутил чудовищный стыд за свой поступок и решил продолжить выполнять возложенный на него долг. По сути, он возобновил уже окончившуюся борьбу в качестве партизана.
И вот так, ожидая повторную революцию, дезертир скитался по островам Ревашоля целых 43 года — изолированный, одинокий, страдающий. И, понятное дело, это не могло на него не повлиять. Ведь если долго не отпускать скорбь, она рано или поздно срастётся с душой и телом. Прямо как винтовка, которую после приказа детектива Йосиф бросил в песок: за годы она стала настолько неразделимой со стариком, что сейчас была похожа на ампутированную конечность.
Будучи помешанным на том, что классовая война не имеет конца, он на всё начал смотреть через призму удушающей ненависти. Дезертир не хотел видеть, как жизнь продолжается. Как люди забывают. Пьют. Смеются. Можно сказать, он сам преобразовался в один огромный сгусток ненависти, поскольку это слово — ненависть — встречается в диалоге с ним какое-то рекордное количество раз.
И, опять же, именно в таких людей могли превратиться Дюбуа и Курвиц. Неспособные двигаться дальше, навсегда увязнувшие в прошлом — они бы рисковали до конца своих дней чувствовать нестерпимую боль и опустошение, презирать всё и вся.
Но, к счастью, подобного не случилось. Впрочем, по сравнению с Дросом, у Гарри и Роберта имелось весомое преимущество: они были не одни. И потому давайте отложим третий диалог и перейдём к тому, что не менее важно.
Спасительная сила дружеского участия
Как по мне, пытаться выбраться из тяжёлой депрессии или другой трудной жизненной ситуации в одиночку — это слишком опасно. Должны быть хоть какие-то внешние раздражители, которые помогут на время отвлечься. Если же их нет и тебе не посчастливилось остаться наедине с самим собой, навязчивым мыслям гораздо легче поглотить твой разум — и вдобавок ты становишься наиболее уязвимым к саморазрушению. Собственно, Йосиф Дрос — идеальный тому пример.
И вот почему так необходимо, чтобы рядом с тобой кто-то находился. Причём совсем необязательно сразу вешаться человеку на шею и во всех подробностях описывать свою боль. Иногда для улучшения психологического состояния достаточно обычного дружеского общения.
Тем не менее стоит понимать, что не у всех может хватит сил вытянуть увядающего из трясины отчаяния. И особенно это относится к людям, которые сами страдают депрессией — как, например, бывший напарник главного героя Жан Викмар. В какой-то момент он элементарно устал терпеть оскорбительное и деструктивное поведение Гаррье. А за три дня до старта событий игры протагонист и Жан рассорились окончательно, из-за чего последний вместе с двумя другими сотрудниками РГМ вернулся в 41-й участок. Детектив же остался в «Танцах в тряпье» один. Теперь ему никто не мешал начать роковую попойку — и в результате конкретно она обернулась тотальной амнезией.
Но затем для помощи в расследовании дела о повешенном прибыл лейтенант 57-го участка, Ким Кицураги. Как раз он стал тем лекарством, в котором столь остро нуждался Гарри. Всё ближе знакомясь с новым напарником, Дюбуа действительно стал понемногу оживать.
И подобное произошло неспроста. Ведь, вопреки кажущейся отстраненности поведения и всегда невозмутимому голосу, Ким — поистине замечательный компаньон. Он редко оставляет Дюбуа в одиночестве, наравне участвует в раскрытии убийства, в проблематичных ситуациях часто выступает голосом разума, а ещё иногда шутит в свойственной ему остроумной и суховатой манере. И также соратник не против помочь со второстепенными заданиями, пусть они и вряд ли продвинут дело. Однако самое главное заключается в том, что он всегда готов поддержать.
Независимо от того, насколько непрофессионально, саморазрушительно или обыкновенно странно ведёт себя Гарри, в большинстве случаев Кицураги всё равно будет прикрывать его спину и всячески стараться помочь. Даже когда прокол со стороны детектива и правда катастрофичный — вспомните только утопление служебной мотокареты — во время разговора на эту тему напарник в любом случае попытается заставить персонажа чувствовать себя чуточку лучше. А после полного осмотра трупа Ким и вовсе похвалит Дюбуа за хорошо проделанную работу — ну вот как с ним не сдружиться?
К тому же из подобных взаимодействий складываются, пожалуй, одни из самых душевных моментов игры. И через время ты воспринимаешь лейтенанта 57-го участка реально как надёжного товарища — с которым можно и в настолку сыграть, если найдётся свободное время. А бывшие… Какие там бывшие? У меня партия в «Сюзеренитет» с Кимом ещё не закончилась.
К слову, Роберт Курвиц, когда полностью проходил финальный билд проекта перед релизом, сам ощутил эту дружескую связь с Кицураги и его поддержку. Эстонский разработчик назвал Disco Elysium «симулятором идеального друга». В атмосфере безотрадного положения Мартинеза, несправедливости и общей безнадёжности именно Ким помогает главному герою продираться через весь этот мрак. Положившись на человека вроде него, ты понимаешь: даже если мир проклят, в нём ты не один.
Ну и куда же без параллелей с Робертом? После провала книги его, как и Гарри, тоже пришлось вытягивать из запоя и полнейшей апатии. Первый шаг сделал Каур Кендер — эстонский писатель и давний друг, ранее как раз помогавший с изданием «Святого и страшного аромата». В один прекрасный день он пришёл с неожиданным предложением создать кое-что новое. Каур сослался на своих детей, которые говорили ему, что книжки сейчас никто не читает — а потому надо разрабатывать видеоигры.
И тут Курвиц загорелся: ему показалось, что эта идея однозначно стоит того, чтобы по крайней мере попробовать. Через некоторое время он пригласил поработать вместе Александра Ростова — художника, с которым они раньше вели блог и который уже иллюстрировал упомянутый роман. Было решено из прошлых D&D-приключений в мире Элизиума создать изометрическую RPG.
Я помню, как подошёл к двери, чтобы впустить его. Он посмотрел мне прямо в глаза и сказал: «Мой друг, мы потерпели неудачу во многих вещах. Давай же потерпим неудачу и в создании видеоигры.Александр Ростов
Кто ж знал, что эта «неудача» станет одной из лучших RPG современности… И мы не получили бы такой исключительный проект, если бы в нужный момент Роберта не поддержали друзья. Фактически они подарили ему новую причину продвигаться вперёд.
Кстати, дружеские связи в том числе помогли проинвестировать разработку и вообще основать студию. Уже известный вам Каур Кендер, к примеру, продал свой Ferrari — который раньше принадлежал американскому киноактёру Дольфу Лундгрену.
Дольф Лундгрен купил этот Ferrari, потому что представлял, как будет ездить на нём в Канны. Но награду он так ни разу и не получил, а поэтому продал его.Каур Кендер
И Каур же вышел на крупного эстонского предпринимателя Маргуса Линнамяэ, вложившего в ZA/UM сотни тысяч евро. В общем, друзья бывают крайне полезны для улучшения душевного состояния, а богатые друзья — ещё и для финансового.
И, наконец, в основную команду разработки Disco Elysium вошло много знакомых Курвица. Так, над сценарием игры успели потрудиться Мартин Луига и Арго Туулик — как вы помните, они отыгрывали главных героев в D&D-кампаниях. Также к сценарию приложила руку Хелен Хиндпере, которая участвовала в изначальном творческом объединении в 2010-х. Александр Ростов взял на себя ответственность за подавляющее большинство арта. А, допустим, промышленным дизайном типа внешнего вида радиокомпьютеров или мотокареты Kineema занимался Юри Сакс — школьный друг Роберта, учившийся с ним в параллельном классе. Короче говоря, в ZA/UM имелось достаточно людей, знавших друг друга довольно давно.
И оттого работа над игрой — как минимум на первых стадиях — шла весело и плодотворно. Плюс ко всему, например, над диалогами сценаристы работали вместе. Точнее, каждому выдавались определённые персонажи, но любой мог что-нибудь у кого-то подправить или предложить коллеге, как сделать лучше. Впрочем, это совершенно не означает, что было легко. Они много раз ошибались, редактировали, переписывали — всё для того, чтобы в итоге по-настоящему гордиться результатом. Вон, диалог с Куно переделывали аж 15 раз. Словом, потоптаться на одном месте время от времени приходилось. Чем-то подобные заминки даже напоминают расследование Гарри и Кима, которых постоянно ведут ложные улики. Но в обоих случаях получается, что если у тебя есть на кого положиться, то принять неудачи и затем продолжить свой путь значительно проще.
Причём не так важно, сколько неудач придётся перенести. Ежели перед тобой стоит сложная цель, которой ты хочешь добиться всем своим сердцем, ради её достижения нужно отбросить страх ошибаться. И это Disco Elysium тоже наглядно демонстрирует — через скиллчеки.
Искусство ошибаться
Думаю, в обсуждении любых игр, где в диалогах присутствуют проверки навыков и броски кубиков, трудно не наткнуться на людей, которых подобные механики откровенно раздражают. Мол, при провалах теряется часть контента, а они за него, между прочим, заплатили. И, вероятно, эта мысль имеет право на существование — особенно когда сорванному действию взамен не предлагается никакая альтернатива. Более того, такая негативная реакция вполне естественна, ведь неудача всегда ассоциируется у нас с чем-то неприятным.
Однако в Disco Elysium проверки нужны не затем, чтобы в случае чего наказать игрока. Практически всякое событие здесь предполагает несколько исходов — и нередко открывшийся после провала вариант будет даже интереснее, чем изначально планируемый.
Проигрыши виртуальным кубикам хороши хотя бы тем, насколько забавные и запоминающиеся сценки они генерирует. Например, что может быть уморительнее, чем несостоявшийся побег от Гарта? Или неудавшаяся песня в караоке? Или реплика Кима о том, что они должны доверить Куно служебное оружие — раз у них самих не получается отстрелить верёвку, на которой висит труп? Или, скажем, провал во время броска шара в петанке, когда Гарри случайно выбивает лучший счёт? В общем, таких потешных моментов в игре предостаточно.
Но только ими всё не ограничивается, так как порой неудачи ведут к дополнительному контенту, коего при пройденной проверке просто не было бы. В частности, если у игрока не вышло самостоятельно определить местоположение Руби, откроется побочный квест, где нужно позвонить на станцию «Спидпанк FM». К слову, её любит слушать Ким — и во время диалога с диджеем Дюбуа может попросить о том, чтобы в эфире Киму передали привет. А напарник, хоть и засмущается, но всё же будет за это благодарен.
То есть игра всецело придерживается принципа, что ошибки — не конец пути, а неотъемлемый его компонент. Как-никак, в жизни ничто нельзя сделать идеально. Да и как будто скучно без трудностей: никому не расскажешь свою увлекательную историю взлётов и падений. Потому Disco Elysium показывает, что человек в силах справиться почти с любыми неудачами — они не должны определять его, ведь ещё не всё потеряно.
Похожей философии следовали и сами разработчики из ZA/UM. Если бы они сокрушались после каждой осечки, существовала бы вообще сейчас игра? А проект, знаете ли, был действительно амбициозным и совсем не лёгким — тем более для людей, которые никогда не притрагивались к созданию видеоигр. Собственно, в связи с неопытностью и ограниченным бюджетом им пришлось отказаться от многих размеченных планов, куда включались и боевая система, и ощутимый объём сюжета, и чёрт знает что ещё. К тому же иногда коллектив ссорился и даже терял людей — как пример, из-за возникших разногласий ушёл Мартин Луига.
Путь явно оказался тернистым, но они изо дня в день что-то исправляли, допиливали, с каждым разом улучшали игру всё больше и больше — и учились на собственных ошибках, постепенно продвигаясь к релизу.
Здесь будет уместно рассказать про одну историю из недр студии. Когда-то в первоначальном эстонском офисе на одной из дверей висел плакат. И на нём гордо красовалась надпись: «Создатели самой продвинутой ролевой системы во всей известной вселенной». Таким незамысловатым образом Роберт Курвиц хотел повысить мотивацию сотрудников, чтобы они всегда были полны энергии, когда приходят на работу. А потом программисты отредактировали текст на листе, и получилось следующее: «Испытатели самой непротестированной ролевой системы во всей известной вселенной». И, с моей точки зрения, подобное шутливое отношение к сваливающимся на голову проблемам крайне полезно: оно помогает не унывать и упорно пробиваться вперёд.
Разумеется, если излишне переживать после любой неудачи, многого не добьёшься. Временами, когда тебе кажется, что дальнейшие старания никуда не приведут, так или иначе не стоит сразу же всё бросать. Ибо в финале тебя может поджидать поистине достойная усилий награда.
Чудо для верящих до конца
И тут мы наконец-то приближаемся к третьему ключевому диалогу — при этом я не зря оттягивал сию минуту так долго, потому как свою роль в нём сыграет и поддержка со стороны друзей, и умение не останавливаться перед лицом многочисленных ошибок.
Помните, как вы взяли квест от криптозоолога Морелла и его жены Лены о поимке фазмида? Помните, как многие говорили, что это бесполезное занятие, поскольку никто его никогда не видел, кроме самой Лены в детстве — да и то у неё элементарно могло разыграться воображение? Помните, как вы монотонно бродили по Мартинезу, проверяя расставленные ловушки, но так ничего и не нашли? Помните, как единственная промелькнувшая надежда в виде пропавшей из последней клетки саранчи обернулась разочарованием — насекомых просто-напросто украл Куно?
Тогда буквально всё намекало на то, что продолжать поиски криптида-палочника бессмысленно. Сперва увлечение криптозоологией в ущерб расследованию не одобряет Ким — но тем не менее не перестаёт помогать протагонисту. Потом в успехе затеи начинает сомневаться игрок: уж слишком невоодушевляющим оказался осмотр ловушек. А затем, словно завершающий удар, даже Лена признаётся, что уже давно не верит в существование фазмида. Она считает детское воспоминание ложным, но боится рассказать обо всём мужу. Вдруг это оборвёт одну из тех немногих нитей, которые связывают и поддерживают их отношения? Всё-таки их любовь завертелась как раз после того, как Лена сообщила Мореллу об увиденном палочнике. А обратил ли мужчина на неё внимание без данного эпизода из прошлого, ведь уже тогда она была прикована к инвалидной коляске?
С другой стороны, если сохранять веру до последнего и полностью выполнить квест криптозоолога, твои старания окупятся в стократном размере. Так, прослушав эмоционально выматывающий разговор с дезертиром, насквозь пропитанный чувством опустошения, ты внезапно замечаешь его — Островалийского фазмида, за которым столько гонялся. И величиной он не с ладонь, как упоминал Морелл. Это самое что ни на есть гигантище.
В тот момент лично я испытал искренний восторг: фазмид и вправду настоящий, и стоит прямо передо мной! На некоторое время даже закрадываются мысли, что главного героя обыкновенно глючит. Но и здесь снисходит облегчение, потому как напарник произносит: «Я это вижу». И лишь трёх спасительных слов достаточно для осознания того, что ты не зря прошёл данный путь не в одиночку. У тебя есть, с кем разделить радость от воплотившегося чуда… И есть, кто будет сие чудо фоткать, пока ты его отвлекаешь — а то ж без доказательств ни перед кем не похвастаться.
Притом Гарри сможет с криптидом ещё и поговорить. И палочник раскроет причину, по которой показался протагонисту: в него наконец-то кто-то поверил.
С Островалийским фазмидом произойдёт великолепный и пронзительный диалог о человеческом существовании, непростой жизни Дюбуа и его же главном поражении. Экзотический собеседник выразит восхищение усердию, которое заставляет Гаррье продолжать жить, невзирая на все препятствия, что приготовила для него судьба. И отдаст должное его силе воли, позволяющей тому бороться с внутренними демонами день за днем, секунда за секундой.
А в завершение палочник повторит то, что детектив и так уже должен был понять: нужно перестать вязнуть в болоте прошлого и окончательно отпустить Дору. Только так откроется дорога к светлому будущему.
И, на мой взгляд, сюжетная линия с фазмидом виртуозно закольцовывает мысль о том, что, насколько бы серьёзные ошибки ты не совершал и с насколько бы досадными проблемами не сталкивался, бросать всё и погружаться в отчаяние ни в коем случае нельзя.
Как не сделали этого и Роберт со своей командой. Думаю, за годы создания Disco Elysium у них было достаточно ситуаций, когда хотелось прекратить разработку и пойти работать каким-нибудь садовником: там хотя бы не выгоришь. Собственно, некоторые действительно не выдерживали и покидали студию. Но гораздо больше людей всё равно продолжали совместно вкладывать в проект немалые усилия и, прежде всего, душу.
Подобно Гарри, который поверил в существование фазмида, разработчики поверили в Disco Elysium. И благодаря этому они смогли пройти весь изнурительный путь производства от начала и до самого конца. А мы, в свою очередь, получили замечательную игру — и в моём сердце она точно заслужила особое место.
Вот и выходит, что Disco Elysium учит весьма простой, но оттого не менее важной мысли о необходимости с достоинством принимать удары судьбы и всегда продвигаться вперёд. Ведь если застрять в вечном плену прошлых неудач, ты рискуешь превратить собственную жизнь в сплошную агонию.
Так, лишь смирившись с уходом Доры, Гарри Дюбуа наконец обретает новую надежду — теперь он готов заглянуть в лицо будущему. И только закончив сожалеть о провале книги, Роберт Курвиц находит для себя подходящее призвание — создавать видеоигры.
Впрочем, не стоит забывать, что жизнь представляет собой череду взлётов и падений. И как раз после релиза расширенной версии Disco Elysium, когда разработчикам казалось, что все напасти уже позади, на них свалилась ещё одна. У основателей ZA/UM фактически украли студию вместе с правами на IP. После чего началась неразбериха с увольнением ключевых сотрудников, открытием нескольких новых компаний, бесконечными исками и анонсированием духовных наследников «дискача».
И сейчас из основных авторов игры Курвиц, Ростов и Хиндпере работают в Red Info, а Туулик — в Summer Eternal. Однако углубляться в это я, пожалуй, не стану. Существеннее то, что, пусть и в разных коллективах, но они не сдались и продолжили заниматься любимом делом. И мне хочется верить, что у них всё обязательно получится.
Лучшие комментарии
Как писал Курвиц линию с бывшей Гарри (она была богиней для него...)
Отличный блог. Интересный, структурированный, со свежей мыслью, с хорошим текстом. Спасибо, с удовольствием прочитал. Интересный и непротиворечивый взгляд на историю.
Ну прямо расхвалили :)
Спасибо за столь приятный отклик!