Тема записок в играх поднималась уже много раз, в том числе и на этом сайте. В одну игру они имплементированы хорошо, в другую не очень, но в основном вывод один - геймеры не любят отвлекаться от игры и читать текст. Так почему же Disco Elysium, где нужно только ходить и читать, смогла покорить сердца геймеров? Давайте разбираться.
ДИАЛОГИЧНОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ
Основа геймплея Disco Elysium - это диалоги. Каждый раз, когда вы нажимаете на персонажа, предмет или собственные мысли, вас ожидает диалоговое окно. Думаю, любители читать согласятся со мной, что диалоги усваиваются нами легче, чем обычный текст. Во время диалога происходит не просто передача информации, но также передача характера персонажа, его отношение к окружающему миру и в целом отражение его сущности.
Диалоги насыщены междометиями, паузами, внезапными сменами тем, недоговоренностями, матами в конце концов - все это делает текст Disco Elysium более живым и интересным. Так же подача текста происходит не сплошной стеной, а небольшими отрывками в 3-4 предложения, постоянно давая нам возможность что-то уточнить или сделать.
Кстати про собеседников: общаемся мы в Disco Elysium буквально со всем. Взаимодействие с предметами так же выполнено в виде диалога. Во время такого взаимодействия мы общаемся, как бы, с персонифицированной версией предмета, которая одушевляется сознанием главного героя.
Ну и конечно же главному герою предстоит разговаривать со своими чертами характера, которые не только играют роль навыков в игре, но и являются отдельными прописанными личностями. Эти личности очень любят сами заговорить с Гарри либо вмешаться в уже идущий диалог чтобы высказать свою позицию, дать совет или наоборот помешать расследованию. Доходит даже до того, что ваши черты характера начинают разговаривать между собой, соглашаясь или споря друг с другом.
ЭМОТИВНОСТЬ
Одним из способов усиления яркости изложения является манифестация эмоций персонажей текста. Эмоциогенность текста, т.е. его способность вызывать эмоциональный отклик, достигается с помощью эмотивной окраски. Мы это затрагивали, когда говорили, что диалоги в диско элизиум наполнены живой речью.
Вообще, выделяют два языка для использования эмотивных лексем: язык описания эмоций и язык выражения эмоций. Описывать эмоции довольно скучно и примитивно, в стиле “Гарри грустный, Гарт недовольный, Ким спокойный” и так далее. Выражать же эмоции можно множеством синтаксических единиц. И именно этот способ придания тексту эмотивной окраски выбрали авторы Disco Elysium. Диалоги насыщены эпитетами, междометиями, метафорами, сравнениями и прочими художественными приемами, которые работают на создание интересных и ярких образов у нас в голове.
Другой способ разбавить текст эмоциями - это рассказать какую-то историю из мира Элизиума от лица персонажа, имеющего определенное мнение об этих событиях. Самый наглядный пример - спор Рене и Гастона о влиянии Филиппа третьего.
Эмоциональное состояние персонажей выражается также в их действиях. Часто пересказ событий, произошедших с одним из персонажей, говорит о его внутренних переживаний сильнее, чем прямое описание его эмоций.
В ходе восстановления памяти о событиях прошедших дней мы узнаем, что у Гарри есть склонность к саморазрушению. Сильви рассказывает нам, как Гарри устраивал в отеле пьяный дебош, засовывал пистолет себе в рот, материл всех подряд, после чего на полную громкость включал грустную музыку и кричал, что не хочет больше быть таким животным.
Игра подсказывает нам, что как детектив мы можем задавать “нестандартные” вопросы. По-научному это называется “ненормальная эмотивная ситуация”, направленная на формирование интересного, яркого и динамичного текста. А если по-простому, то происходящая в случае выбора нестандартного варианта диалога шизофрения является главной комической составляющей игры.
РЕФЛЕКСИЯ
Мир Элизиума во многом схож с нашим. За исключением серости и прочих мистических аномалий, здесь тоже присутствуют такие недостатки, как расслоение общества на классы, ненависть между людьми по расовой и политической принадлежности, халатность со стороны управления, споры из-за разной интерпритации исторических событий, бандитизм, наркомания, алкоголизм, безразличие людей друг к другу, агрессивная урбанизация и прочее. Но одновременно с этим есть в мире Элизиума и истинная красота, скрытая за пострадавшими от бомбардировки зданиями и… сюжетными спойлерами.
Хоть у нас нет возможности превратить Мартинез из дыры во что-то большее, но своими действиями мы можем помочь людям, открыть в них что-то прекрасное и добавить хоть немного цветов в этот серый город. Пусть многие жители ненавидят нас за принадлежность к РГМ, но в их поведении читается забота о коллегах, друзьях. Многие не хотят вмешиваться во что-то глобальное из-за того, что нашли свое маленькое счастье в этом несчастном мире. И это во многом напоминает наш мир, где даже среди глобального страха неизбежного люди умудряются оставаться людьми.
Помимо отражения нашего мира в игровом в игре отражается сам игрок. Вы не задумывались, почему почти все, кто играл в Disco Elysium, почему-то начали сопереживать вымышленному сорокалетнему наркоману-алкоголику-полицейскому, и даже нашли в нем родственную душу?
У Гарри очень много негативных черт характера. Как и у нас. Мы, люди, существа неидеальные, из-за чего хоть одна из этих черт у нас и у главного героя совпадают. Будь то зависимости, самоненависть, тоска по прошедшему времени или ушедшим людям. Но вместе с этим мы узнаем, что в Гарри есть не только проблемы. Он неплохой атлет, а в сравнении с другими членами РГМ - вполне себе образцовый милиционер. И уже от нашего прохождения зависит, в сторону восстановления или ухудшения вести Гарри.
В ходе игры мы также проецируем свои собственные черты характера на главного героя, делая его агрессивным, излишне извиняющимся, чувствительным, или заставляя его придерживаться наших политических взглядов. И это все открывает новый слой метатекста, когда игра и её персонажи уже обращаются не к главному герою, а напрямую к игроку. Такое взаимодействие между игрой и вами делает приключение Гарри Дюбуа личным. Через его интеракции с окружающим мы узнаем что-то новое не только про мир игры, но и про самих себя.
Disco Elysium поднимает множество жизненных тем, которые с помощью диалогичного и эмотивного повествования заставляют и нас задуматься, разобраться в себе, нашем характере и наших взглядах на этот мир. Даже если вы решили отыграть персонажа, который не схож с вашими убеждениями и вашим характером, вы сможете что-то подчеркнуть из этого путешествия. И для меня именно этот параметр делает Disco Elysium не просто игрой про детектива с амнезией, а одной из самых трогательных, красивых, веселых, захватывающих и важных игр в истории.
Все, с кем я общался на тему Disco Elysium отмечали то, как этот проект повлиял на них за пределами игрового пространства. Многие нашли параллели с главным героем и собой, переосмыслили какие-то моменты своей жизни, а к кому-то вернулась любовь к чтению книг. Никого этот эстонский шедевр не оставил равнодушным.
Буду рад почитать о вашем опыте игры в Disco Elysium. Особенно от нелюбителей читать :)
Лучшие комментарии
Стоит ли играть?
Игра и правда найдет чем зацепить разного рода людей.