Добрый день, друзья!
Как вы можете помнить, меня зовут Роберт и кроме любви к Своей игре, у меня есть еще одна безответная любовь — а именно Hearthstone. Начал я своё знакомство с ККИ от Метелицы в далёком 2014 году, и за это время прошел с игрой через каждое её изменение и преображение. За долгую историю, по меркам живых сервисов, игра испытывала и взлёты, и падения. Путь до 2026 года был тернист и крайне интересен. И так как тематикой последнего вышедшего дополнения являются различные временные аномалии, я вместе с Вами хочу окунуться в ностальгию и вспомнить все знаковые события из мира игры за последние 12 лет. Но так как материала и контента в игре за это время накопилось, довольно много, я считаю стоит разделить это путешествие сквозь годы на главы. И подобно всякой истории — эта история началась с рассвета.
Глава 1 — Рассвет
Часть 1
Не хочу глубоко погружаться в дебри разработки игры. Скажу лишь, что как и в случае с Проектом Титан, в будущем переродившимся в Overwatch, за разработку Hearthstone была ответственна небольшая команда из 15 человек, получившая название Team 5. Основой, базисом, для будущего хита Blizzard выступила настольная World of Warcraft Trading Card Game. Кроме идей для типов и сути карт, по началу оттуда были взяты и арты. Почти все арты классовых карт и карт из первых дополнений были взяты именно оттуда.
Ну, а что там по анонсу игры? Как ни странно, на анонсе в 2013 году публика приняла игру если не враждебно, то холодно. Многие фанаты, глядя на то, как франшиза StarCraft после долгого ожидания вновь расправила свои крылья, ожидали увидеть что-то подобное и во вселенной Военного ремесла. И если не полноценный Warcraft 4, то хотя бы что-то кардинально новое для World of Warcraft. Со скепсисом аудитория также относилась и к планам выпуска игры в «ближайшее время». Зная, как Blizzard любят затягивать производство своих игр, многие не верили в то, что их новая игра и вправду выйдет в скором времени. Но время шло, и вот сначала в Северной Америке, а потом и в Европе начинается закрытый бета-тест. Многие из тех, кто ранее скептически относились к игре, уже сменили свою позицию и либо уже перекидывали картишки на полях ЗБТ, либо с трепетом ждали начала открытого бета-тестирования. Ждать пришлось меньше полугода, и в начале 2014 года игра вошла в период ОБТ, а после нескольких месяцев бета-теста вышла в релиз.
Никаким словом кроме «успех» охарактеризовать выпуск Hearthstone было нельзя. Ведь через две недели после релиза в игре уже было зарегистрировано более 10 миллионов аккаунтов, а это, между прочим, еще до релиза игры на телефонах. Да-да, не удивляйтесь — по первой знакомая нам всем игра была ПК эксклюзивом, которую нигде кроме Windows и MacOS поиграть было нельзя. Но вскоре, если быть точным в течение месяца — данная эксклюзивность была прекращена, ведь игру официально портировали как на Android, так и на iPhone, и я даже боюсь представить, какой рост онлайна показало данное портирование для игры.
Часть 2
А что там по самой игре? Для тех, кто в танке и до сих пор ни разу не видел или не был знаком с данной ККИ, поясню вкратце её основные правила. Есть два игрока — Вы и Ваш оппонент. У каждого игрока есть колода, состоящая из 30 карт. Каждая карта стоит определенное количество маны — ресурса, что есть у каждого игрока. Игра поделена на ходы, в течение которых Вы или Ваш оппонент вольны делать почти что угодно, но в рамках того количества маны, которым вы обладаете, и временным ограничением в полторы минуты. Основной вашей задачей выступает нанесение поражения вашему оппоненту путем уменьшения здоровья его героя до 0. А как это сделать? Ну тут уже решать Вам и только Вам. Будете ли вы как настоящий маг испепелять своего противника огненными шарами, или же путём грубой силы возьмете в руки легендарный топор Кровавый Вой и сокрушите врага одним мощным ударом, или же вовсе заключите сделку с зловещим Лордом Джараксусом и обретёте силу Пылающего Легиона.
Сами же карты по своей сути делились на три типа: существа, заклинания и оружие. Существа представляют собой большую часть всех карт, представленных в Hearthstone, как тогда, так и сейчас. У всех существ есть четыре важных аспекта: стоимость, атака, здоровье, а также эффект карты. О стоимости я писал ранее — это количество кристаллов маны, необходимое для розыгрыша той или иной карты. Атака — это показатель того, сколько урона то или иное существо нанесет, а здоровье показатель того, сколько урона оно сможет поглотить до своей кончины. С эффектом же всё интереснее. Большая часть существ, дабы не быть просто тушками для битья, обладает специфичными эффектами. Эффектов много, и условно их можно разделить на две категории: Ключевые слова и уникальные эффекты. Ключевые слова — это определённые игровые механики, которые разработчики, дабы сократить описание карт, выводят в эффекте жирным черным шрифтом. Как пример ключевых слов можно выделить «Боевой клич» — эффект, воспроизводящийся после розыгрыша карты игроком из своей руки, и «Предсмертный хрип» — эффект, воспроизводящийся после гибели существа с данным эффектом. К уникальным же эффектам относится всё то, что выходит за рамки ключевых слов. В течение своей истории в Hearthstone многие уникальные эффекты переродились в ключевые слова (как, например, механика восстановления здоровья путём нанесения урона в будущем стала — «Похищение жизни»), а одно ключевое слово и вовсе регрессировало до уникального эффекта («Исступление» некогда представленное в классической коллекции в какой-то момент лишилось своего курсива и стало просто «Когда существо получает урон …»). Ох, что-то мы отклонились от временной линии и нас занесло чуть дальше по истории. Возвращаясь к истокам игры, хочется отметить, что были и карты существ вовсе без текста. Огр Тяжелого Кулака не даст соврать. Так же из примечательных особенностей существ стоит выделить наличие у некоторых существ «расы» (tribe). Некоторые карты одной расы синергировали между собой и получали различные бонусы и усиления, таким образом формируя самые первые колоды, построенные вокруг одного типа существ. На старте игры было лишь 6 типов существ: демоны, драконы, звери, мурлоки, пираты и тотемы.
Следующий тип карт, появившийся на заре игры — заклинания. Заклинания — это карты, что имеют лишь стоимость и эффект. Мало что можно сказать касаемо заклинаний на данном этапе, ибо своё развитие они получат лишь в далёком, относительно выхода игры, будущем.
И последний тип карт — это оружие. Оружие подобно существам обладает характеристиками, но вместо здоровья оно обладает прочностью. Суть та же, но разбить оружие можно и не доводя показатель его прочности до нуля. Кислотный слизнюк передаёт привет. Одним из главных отличий заклинаний и оружия от существ в ванильной версии было то, что обе категории карт были чётко привязаны к тем или иным классам. И если заклинания были у всех героев, то оружием махать могли лишь Паладин, Охотник, Воин, Разбойник и Шаман.
И раз речь зашла о классах, думаю, это прекрасный момент их обсудить. На релизе игры в распоряжении игроков было 9 классов, родом из классического World of Warcraft: Воин, Маг, Жрец, Паладин, Охотник, Разбойник, Чернокнижник, Шаман и Друид. Каждый класс олицетворяла та или иная иконическая личность из мира Военного Ремесла. И если Мага, Друида, Паладина, Охотника, Чернокнижника и Шамана представляли персонажи, знакомые массовому игроку ещё по оригинальной Warcraft 3 то на ролях Воина, Жреца и Разбойника были персонажи, впервые появившиеся именно в World of Warcraft.
Но довольно рассуждений о персонажах — а что же с геймплеем. А геймплей у каждого класса, как и подобает подобной игре, уникальный и обладающий своими фишками. Карты некоторых классов (Разбойник, Шаман и Друид) обладали своими собственными ключевыми словами, которые отражали суть класса. Другие же классы (Маг, Охотник и Паладин) обладали собственной механикой «Секретов». Заклинания типа «Секрет» после розыгрыша пассивно «висят» на вашем персонаже до того момента, пока не произойдёт то или иное событие — будь то атака вражеского существа или розыгрыш противником заклинания. Воин и Друид могли наращивать на своём персонаже броню, которая бы защищала героя словно вторая полоска здоровья. И перечислять особенности каждого класса можно ещё очень долго, но дабы не растягивать и без того длинный текст предлагаю на этом окончить сегмент про геймплей.
С игровым процессом более-менее разобрались, но как игра предлагала играть в себя? На старте проекта игрок мог опробовать себя в трёх режимах: тренировочный бой с хозяином таверны (легкий и сложный), бои с реальными людьми (как рейтинговые, так и без рейтинга) и бои на Арене. И если с первыми двумя пунктами всё плюс-минус понятно, то что такое Арена? Арена — это особенный режим, напоминающий по своей сути карточный «рогалик». Придя на Арену, не имеет значения сколько карт игрок имел в коллекции — сотню или пару десятков. Оплатив входной билет, игрок должен собрать колоду из карт, что случайно предложит игра на выбор. По первой в выборе игрока не было особо какого-либо баланса и честности — от того всё отдавалось на откуп случайности. В одном забеге игрок мог получить две или три легендарные карты, а в другом — ни одной. Но зачем, кроме спортивного интереса, было вообще играть в этот режим, и что не мало важно — платить за него? Всё просто: за каждую победу на Арене итоговая награда игрока росла, и, если он умудрился добиться 12 побед (максимальное число), его награда была в 4 — 5 раз выше той суммы, что игрок отдал на входе. Опытные «гладиаторы», что в среднем брали от 6 до 10 побед, могли спокойно зарабатывать на своём умении и даже не тратить реальных денег. И коль разговор зашёл в русло обсуждения монетизации, думаю настал момент поговорить и о неП
Часть 3
С момента своего выпуска и до наших дней Hearthstone распространяется по условно-бесплатной модели. На старте проекта единственное, куда игроки могли тратить свои кровно-заработанные, было лишь покупка комплектов карт, либо оплата пропуска на арену. И так как про последнюю выше уже было написано, более её обсуждать, пока, я смысла не вижу. А что там по комплектам? Каждый комплект карт представляет из себя по сути «лутбокс» с случайным наполнением. Открыв любой комплект, вы 100% получите хотя бы одну «редкую» карту, а если Вам повезёт или вы будете открывать всё больше и больше комплектов то, не ровен час, вы получите и «эпическую» карту, а может даже и карту «Легендарной» редкости.
А что вообще представляет из себя эта редкость? Кроме уменьшенного шанса выпадения редкость карты, раньше определяла её силу. Карты обычной редкости, составляющее большую часть коллекции в Hearthstone, это карты чей эффект прост, понятен и в какой-то степени зауряден. Редкие карты в свою очередь уже не такие «однобокие» и в глазах разработчика более сильные нежели их «обычные» собратья. Эпические карты продолжают эту тенденцию к наращиванию силы, и подчас обладают уникальными механиками и возможностями, которые не так сильны чтобы делать их «Легендарными», но и не так заурядны чтобы опускать их до «Редких». Ну собственно — Легендарные карты. Суть легендарных карт заключается в том, что их эффект и сила настолько высоки, что брать больше одной копии карты в колоду просто нельзя. Карты этой редкости, в большинстве своём, так же являются олицетворением тех или иных ключевых персонажей из вселенной Warcraft.
Но, спросит меня незнакомый с игрой игрок, если я не такой везучий и после открытия теоретических 100 комплектов не смог достать ту или иную легендарную карту или вторую копию эпической, то как мне их получить? На этот случай разработчики ввели в игру систему крафта карт. Каждая карта обладает своей стоимостью пыли. Обычная — 40 пыли, редкая — 100, эпическая — 400 и легендарная — 1600. Пыль нельзя купить, единственной возможностью её получить было лишь уничтожить ту или иную свою карту. Но если вы думали, что распылив «Тириона Фордринга», вы сразу сможете скрафтить «Архимага Антонидоса», то я вас расстрою. Количество пыли, получаемое с распыления карты, в четыре раза меньше её стоимости (кроме редких карт, за распыление которой вам дадут не 25 пыли, а лишь 20), от того что бы создать новую легендарку, вам нужно было уничтожить не одну, а четыре свои. Но предположим, вы богаты и рано или поздно, большими вливаниями реальных денег или собственным трудом на арене, смогли открыть всю коллекцию. Возникает вопрос, а зачем в таком случае открывать новые комплекты карт? И на этот вопрос разработчики вновь дают ответ. Кроме обычных карт (не в плане редкости), есть ещё и золотые карты. Та же самая карта, но её «рубашка» перекрашена в золотые тона, а статичную картинку на изображении заменяет зацикленная гифка. Золотые карты в два раза реже выпадают, чем их не золотые варианты. От того шанс получить золотую эпическую гораздо ниже, нежели получить обычную легендарную. И редкость выпадения прекрасно конвертируется в стоимость, ибо золотая карта стоит в несколько раза больше пыли и при распылении тоже дает большее количество необходимого ресурса.
На самом деле обсуждать можно ещё много чего: механику первого и второго хода, баланс классов на старте, метовые и не метовые колоды того времени, механику силы героя, но я думаю на данный момент сказано было достаточно. Рассвет Hearthstone был яркий, словно рождение новой звезды на ночном небе, а дальнейшее развитие лишь усилило его свет. Но об этом как-нибудь попозже. Впереди нас ждут первые контентные обновления, одиночные режимы и много чего ещё. Хочу поблагодарить каждого, кто дочитал до этого момента, и узнать лично у ТЕБЯ, что ТЫ хотел бы увидеть в будущих главах этой истории? Нужно ли больше времени уделять состоянию дел на полях рейтинговых баталий, или, может, больший упор сделать на обзор самих карт и их импакт на игру, а может вы хотите услышать мои персональные истории о тех или иных событиях. Жду ваших комментариев и до встречи в будущих частях этой истории!
Лучшие комментарии