В сюрвайвл хорроры мне удаётся поиграть не часто, в принципе немного не мой жанр. А тут дядюшка Суинни, в порядке еженедельных игровых подарков, вручил мне относительно свежий проект Amnesia: The Bunker (2023 года выхода), и я решил попробовать испытать на себе весь ужас, что игра даёт прочувствовать во время прохождения. Чуть ранее я проходил ещё одну игру, в какой-то части схожую с новой Амнезией — Still Wakes the Deep. На моё удивление, Amnesia: The Bunker с минимальной постановкой и практически отсутствием диалогов даёт игроку куда больше, чем более известная Still Wakes the Deep.
На пути в бункер
Первая мировая война, французские и немецкие солдаты сражаются в окопных битвах, вокруг крики, боль, ярость и безнадёга. По окопу бежит французский солдат Анри Клеман, которым управляем мы. Внезапно в окоп падают гранаты с ядовитым газом. Пару очень смутных сцен, будто далёких воспоминаний, и Анри оказывается в лазарете бункера, где на первый взгляд нет ни единой души. На контрасте с первой сценой мы вроде должны ощущать какое-то спокойствие, однако тишина давит не меньше шума с поля битвы. Ещё давит и неизвестность, которую придётся рассеивать, будто туман (привет, Silent Hill, и до тебя доберусь когда-нибудь). Быстро мы понимаем, что с этим местом что-то не так, особенно когда начинаем находить трупы, а затем и опасное существо, которое будто постоянно находится где-то рядом. Первые записки и документы дают почву лишь для появления новых вопросов.
СПОЙЛЕР: французские военные устроили фортификационное сооружение под землёй. На обустройстве бункера и дота они не остановились и попытались пойти дальше, чтобы под землёй зайти в тыл к противнику. В процессе раскопок военные наткнулись на древние римские тоннели, заполненные ядовитым газом. Один из солдат обнаружил древние записи, где говорилось о культе и ужасных ритуалах. Постепенно под влиянием газа солдаты начали сходить с ума, и часть из них решила завалить туннели, чтобы спасти остальных, но руководство расценило такие действия как диверсию против своей страны. Солдат схватили и пытали, другие же по приказу руководства продолжили раскопки, пока в стенах бункера не появились огромные крысы, а потом и большой и свирепый монстр, который мутировал под влиянием того же газа. В итоге руководство бежало, взрывом завалив бункер, несмотря на оставшихся там людей.
Записки — главный способ передачи сюжета в этой игре. Да, устаревшая механика, многим надоевшая, но здесь она сюжетно оправдана: в начале двадцатого века для простого солдата черкнуть пару слов родным или даже вести записи в дневник, чтобы сохранить о себе какую-то информацию, было обычным делом, а уж документы тем более важная часть взаимодействия солдат с руководством. Единственный момент, который меня сильно смутил: каждая записка написана так, будто каждый солдат — это выдающийся литератор, уж слишком красивые обороты в текстах встречаются. Не исключено, что какой-то поэт мог попасть на войну, но не каждый же боец может быть таким. Это не просто какая-то мелкая придирка, эта деталь, которая немного мешает восприятию сюжета. Все персонажи, записки которых написаны в одинаковом стиле, теряют свою индивидуальность, и без подписи с фамилией становится проблемно отличить одного от другого.
И всё же сюжет довольно интересный и глубокий, многие детали можно легко упустить, если не зайти в какую-то не обязательную комнату, не открыть какой-то шкафчик. И, даже прочитав всё, есть простор для размышления и обсуждения. В попытке выбраться из бункера мы получаем ответы на свои вопросы и задаёмся новыми, собираем сюжет по обрывкам, как паззл.
ОНО ТЕБЯ СОЖРЁТ
Поначалу игра меня неприятно удивила перемудрённым управлением: чтобы зарядить револьвер, нужно зажать R, подождать, пока Анри опустошит барабан, и по одному патрону левой кнопкой мыши засунуть в барабан патроны. Однако, со временем и к такому управлению можно привыкнуть.
Что мы тут делаем? Выживаем! Некая тварь следит за нами и от малейшего шороха может напасть. В первую очередь ходим по комнатам, обыскиваем всё, что открывается и выдвигается, берём всё, что попадается под руку. Самое главное — бинты (или аптечки), патроны, инструменты и топливо. «Следить за работой генератора, эта тварь ненавидит свет» — написано у генератора, к которому мы постоянно носим канистры, чтобы оставаться на свету. По факту та самая тварь вылезет и при свете, иногда даже без лишнего шума с вашей стороны, чисто по скрипту. Но от осознания этого факта приятнее ходить без света не становится, поэтому льём топливо в бак, лишь бы не остаться во тьме. Впрочем, тёмные уголки всё равно будут, для которых у нас есть фонарик. Работает от ручной подзарядки, при этом шумит, а это тоже может привлечь беду на нашу голову. Правда, потом я заряжал фонарик уже в любом месте и сколь угодно раз, ибо лучше бегать со светом, чем без света. В темноте (хотя иногда и со светом) можно попасть в ловушки, которые могут нас травмировать. Ещё здесь можно получить травму от самой этой твари, она иногда может не сожрать, а лишь немного поцарапать, как и здешние крысы, что обгладывают трупы. Нам нельзя быть раненным, иначе на запах нашей крови будут идти крысы и кусать за жёппь ещё сильнее, да и монстру мы даём лишний сигнал о нашем присутствии.
«Если вам кажется, что что-то можно сделать, попробуйте, возможно вам не кажется».
Разработчики при каждом запуске игры призывают экспериментировать для решения задач. Не скажу «головоломок», ведь в привычном понимании их тут нет. Чтобы открыть запертую дверь, нужно проломить её кирпичом или взорвать гранатой, чтобы обезвредить ловушку, нужно кинуть в неё что-то. Да, это логично, но для новичка, которого обычно игры водят за руку, действует принцип «скорее всего игрой это не предусмотрено», хотя тут предусмотрено многое. Жаль, что не предусмотрена возможность руками разгрести завалы, убрать проволоку и вылезти наружу, ведь в такие дыры можно попробовать протиснуться, но увы. На какие-то моменты может намекнуть случайная записка, как, к примеру, солдаты до взрыва сжигали тела, чтобы избежать появления крыс в бункере. Какие-то места требуют специальных инструментов, которые можно добыть из шкафчиков, которые закрыты на кодовый замок, а коды нужно ещё где-то найти. А ещё в голове надо держать карту бункера, в котором иногда можно и заблудиться. Игра порой подкидывает сложности, ставит в тупик, и пару раз мне приходилось зайти в гайд.
Страшновато тут
Игра довольно неприятная, но не в прямом смысле. Мы просыпаемся в пустом и грязном бункере, осматриваем комнаты: здесь ещё совсем недавно была какая-то жизнь, активность, люди работали, отдыхали, готовились к бою, а потом пришлось бежать, оставив всё. На стенах и полах где-то остались засохшие следы крови, недалеко есть отдельная комната со сожжёнными телами, а местами большие изуродованные мыши объедают ещё свежие трупы наших сослуживцев. За стенами слышны какие-то страшные звуки, а кромешная темнота способствует рисованию различных ужасных образов в нашем подсознании. Не самая передовая, но неплохая графика со слегка коричневатым фильтром и различными хроматическими аберрациями подчёркивает гнетущую атмосферу грязного заброшенного бункера. Всё это действительно вызывает тревогу и давит, но именно в этом и была задача разработчиков.
И вот мы находим комнату, которая даёт хоть немного перевести дыхание, огонёк во тьме. Эта комната позволяет сохранить прогресс, сложить собранный лут, заправить генератор и перевести дыхание, немного подумать над тем, что делать дальше. К слову, такие комнаты, но чуть урезанные, ещё будут встречаться в разных удалённых уголках бункера. Это классический приём в жанре, о чём говорилось в рубрике «Страшно, вырубай» на SG. В этой комнате (и ещё в меню) можно услышать простенькую, но невероятно атмосферную мелодию — простой и тягучий перебор нот на пианино, с одной стороны, позволяет чуть расслабиться, но, с другой стороны, говорит о том, что нам придётся выйти из этой зоны минимального комфорта, встретиться со злом лицом к лицу. За пределами комнаты саундтреком станет лишь тишина, прерываемая зловещими рыками за стеной. Хотя, есть комнаты, где играет музыка из приёмника, но поверьте, уютнее от этого не становится, а иногда даже наоборот — хочется её выключить.
Испугался? Не бойся, это быстро пройдёт.
Формула «собери 5 чего-то там, чтобы сбежать», которая в совсем уж простейшей голой итерации встречалась в многократных поделках средней руки по мотивам Слэндермена, здесь не сильно ощущается, хотя по факту это она и есть. Это значит, что разработчики отлично постарались, чтобы разнообразить привычную жанровую концепцию. Но выдерживает ли игра свою атмосферу от начала и до конца? По сюжету начинается всё слишком мутно, но история умеет погрузить в себя. При этом готовьтесь терпеть одинаковую, исключительно литературную подачу мыслей персонажей через записки. Геймплей поначалу кажется перемудрённым, потом приятно удивляет. А вот игровой мир при всей своей гнетущей давящей атмосфере под конец начинает поддушнивать. После прохождения больше половины игры, когда ты понимаешь, что тебе нужно найти ещё один инструмент, опять куда-то идти, это начинает напрягать уже в негативном плане. Причём вне зависимости от уровня сложности, ощущение растянутости может вызвать вопрос «да сколько же ещё?». И даже страшный монстр, который появляется всё чаще, перестаёт удивлять и пугать. В начале игры я от каждого шороха осматривался и особо не шумел. Ближе к концу игры: я обезвреживаю ловушки гранатой, за мной бежит монстр, я лишь говорю раздражённое «ды отвали ты уже, задалбал». Но в противовес этому всё же здесь есть и тягучая атмосфера, и небольшая надежда на возможность выбраться, да и не только вопрос «получится ли?», но и сюжет держит интерес до самого конца.
Сюжет: 7 из 10
Сеттинг и локации: 7 из 10
Геймплей 6 из 10
Звук: 7 из 10
Техническое состояние: 6 из 10
Общий итог: 7 из 10
Лучшие комментарии