ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!
Добрый день. Продолжаю закрытие своих висячих гештальтов прошлого года. Одним из самых нашумевших проектов конца 2025-го заслуженно можно назвать Dispatch от AdHoc Studio, которые являются выходцами из Telltale Games. Вы наверняка слышали об этой студии, поэтому в представлении она, думаю, не нуждается. Я уже как-то делал обзор на первый сезон The Walking Dead, но на этом и остановился, хотя в планах всё ещё находятся The Wolf Among Us и Tales from the Borderlands. Да и о самих Ходячих ещё можно будет поговорить. Но пока давайте отложим воспоминания о былом и обсудим новое детище людей, которые когда-то дарили нам удовольствие, не стыдясь при этом прибегнуть к такой штуке, как иллюзорность выбора.
Событие игры разворачиваются в дефолтном супергеройском сеттинге, но благо авторы понимают, что за последние лет 10-15 индустрия уже перенасытилась супергероикой, и потому не вываливает на нас кучу ненужной экспозиции, где раскрывался бы бэкграунд появления людей с суперсилами и прочее. Вместо этого нам просто говорят, что супергерои и суперзлодеи – это данность местного лора и её надо просто принять, не задаваясь лишними вопросами. Правда у меня кое-какие вопросы всё же возникли. К примеру, почему здесь существуют заведения как для добрых ребят, так и для плохишей? Типа, быть суперзлодеем разве уже не достаточно, чтобы находиться в розыске? И причём это не какие-то подпольные места, а общественные, что открыто стоят посреди улиц. Если кто шарит, поясните в комментариях. Хотя я не отрицаю, что этот момент мог быть сделан просто забавы ради.
Главным героем же выступает супергерой по прозвищу Мехамен, настоящее имя которого Роберт Робертсон. Он является кем-то вроде местной вариации Железного человека. Разве что, в отличии от Тони Старка, Роберт не плейбой, филантроп или миллиардер, а обычный нормис, костюм которому достался от почившего папки. Стартуют же события как раз с того, что протагонист пытается выйти на след убийцы своего отца – злодея Полога. И ему это даже удаётся, вот только план идёт не по плану, и вместо долгожданной мести герой получает взрывчатку, поломанный костюм и кому на несколько месяцев.
Поскольку без своего костюма Роберт является простым человеком без суперсил, он решает, что с геройской деятельностью пора завязывать, и уходит в отставку. Однако почти сразу на его пути возникает крайне известная героиня Блонди Блейзер, которая имеет к отчаявшемуся мужчине предложение. Роберт будет работать диспетчером в специальной службе СДС и направлять героев по вызовам, а компания в свою очередь сделает всё возможное, чтобы починить костюм и вернуть Мехамена в строй. Не имея каких-то иных перспектив, Роберт соглашается, но сюрпризом для него становится тот факт, что работать герою предстоит не доблестными защитниками правопорядка, а со вчерашними третьесортными злодеями, что решили выйти на путь исправления и теперь пробуют себя в законной сфере деятельности.
И начиная с самого главного – да, это всё тот же старый добрый Telltale, пусть и с другим заголовком в названии студии. По факту, игровой процесс здесь поделён на два с половиной сегмента. Почему с половиной – объясню позже. В первую очередь, мы как и в предыдущих проектах студии смотрим анимированное кинцо, периодически делая выборы реплик или действий и прожимая нужные кнопки во время QTE. Правда эту функцию при желании можно и отключить, потому что, как я понял, разницы от того, успел игрок прожать кнопку или же опоздал, просто нет.
Второй же сегмент имеет куда больше геймплейности и, как все говорят, своей сутью копирует This Is the Police (сам я в неё не играл). То есть перед нами открывается карта местности, на которой то и дело появляются разные точки интереса – наши так называемые вызовы. После того, как такой вызов поступает мы должны отправить одного или нескольких наших перевоспитывающихся плохишей на разбирательство с ситуацией, но при этом учитывать, чтобы требуемые для задания характеристики и показатели выбранных героев соответствовали друг другу. У разных персонажей есть разные абилки, которые могут увеличить шансы на успешное выполнение задания. Плюс некоторые из ваших подчинённых отлично синергируют друг с другом, что тоже открывает новые возможности. Ну и плюс при повышении ранга каждому болванчику можно слегка поднять показатель той или иной характеристики.
А вот тем самым половинчатым сегментом игры являются небольшие секции со взломом, представляющие из себя небольшую мини-головоломку. В ней мы перемещаемся по цепям сети, взламываем разные замки, временами перенаправляем подачу электричества, а ещё избегаем встреч с антивирусами. Времяпровождение не шибко увлекательное, но и не особо длительное, отчего такие сегменты не успевают задушить, поэтому лично я как-то просто закрыл на них глаза. Типа, они есть и пофиг.
А что же там с вариативностью, которой, будем честны, Telltale редко когда могли похвастаться? Я прошёл игру дважды: сперва в режиме онгоинга, когда Dispatch выходила раз в неделю по два эпизода, и вот сейчас, перед тем как сесть за обзор. И мой вердикт – всё как и прежде. Фразочки по типу «он/она это запомнит» нужны лишь для создания видимости, будто от действий игрока и впрямь что-то зависит. И, с одной стороны, оно как бы и так, потому что тут есть различия, зависящие от ваших выборов, вот только основная канва сюжета всё равно идёт в одном направлении. Отчего и последствия либо локальные, имеющие значение лишь в самом моменте, либо же и впрямь меняющие какие-то сцены, но всё ещё в пределах заранее заданного сюжета.
К примеру, в конце третьего эпизода мы можем исключить из команды одного из отстающих сотрудников: либо человека-летучую мышь Сонара, либо профессиональную убийцу Купе. Опустим тот факт, что эпизоды здесь довольно скоротечны, и к моменту данного выбора вы просто не успеете прикипеть ни к одному из этих двоих. Отчего и выбор будет сделан не с точки зрения нарратива, а от того, кто из них более полезен на сегменте с менеджментом или просто более привлекателен с точки зрения дизайна. Так вот, вне зависимости от того, кто окажется исключён, в последних эпизодах нам предстоит столкнуться в финальном замесе с изгнанным героем, который от обиды решит присоединиться к главному злодею.
Элемент с диспетчерской деятельностью, кстати, тоже никак не влияет на ход истории. Вы можете со спокойной душой провалить хоть все задания, однако коллеги Роберта всё равно будут хвалить его и говорить, как отлично он справляется со своей задачей. Единственный момент, когда геймплей менеджмента имеет последствия на нарративную часть – это последний эпизод. Возвращаясь к прошлому абзацу, в конце Сонар или Купе (в зависимости от того, кого вы исключили) объединяется с шайкой Полога и начинает крушить город. Если мы успеваем его/её остановить, то после всей заварушки, у нас появляется выбор: простить и взять обиженку обратно в команду или же отправить за решётку. В случае же разрухи Лос-Анджелеса, возможность выбора пропадает, и изгнанник по-умолчанию летит в тюрьму. Но даже здесь, как вы можете понять, разница чисто номинальная, никак не меняющая основную канву.
Но кое-какие детали всё же тянутся на протяжении всего повествования. И самая главная из них, как по мне, это любовная линия (хотя и оставаться холостяком тоже никто не запрещает). Строить отношения мы можем с двумя девушками на выбор: уже упомянутая Блонди Блейзер, своего рода местная топ-1 супергероиня, либо же Невидива – одна из наших подчинённых, бунтарка со строптивым нравом и способностью становиться невидимой. И если вы думаете, что выбор очевиден и, мол, только дурак откажет высокой голубоглазой блондинке в пользу стервозной нефорши-пацанки, то не спешите с выводами. Дело в том, что если Невидиву можно назвать одним из основных действующих лиц, то вот Блонди, скорее, персонаж второго плана.
Дело в том, что если в качестве партнёра выбирать Блонди, то вы вряд ли будете удовлетворены в полной мере, потому что девушка чуть ли не с самого начала готова падать в объятия Роберта, а после их совместного ужина, если сразу выйти на линию романтики, отношения парочки никак не будут развиваться или поддаваться какому-либо воздействию до самого финала. Другими словами, отношения с Блейзер – это любовная линия, которая достигает своего пика уже на середине, причём не требуя каких-либо усилий со стороны главного героя.
В то же время как Невидива, в силу своего тяжёлого характера и пары скелетов в шкафу, пусть и даёт открыто понять, что имеет влечение к протагонисту, однако не готова сразу с ним сближаться, и налаживать контакт приходится постепенно. Тем более, что арка её взаимодействия с Робертом заключается не только в одних лишь любовных делах. Невидива бывшая преступница, которая при этом, искренне желает исправиться, но для этого ей необходима поддержка со стороны. И вот в случае с ней, от наших действий и впрямь зависит то, встанет ли девушка на путь добра, или же решит остаться злодейкой.
И вот сижу я тут, говорю о том, что в Dispatch нет толковой вариативности, но давайте признаем, мы никогда и не любили проекты Telltale за их реиграбельность и ветвистость повествования. Во-первых, потому что сложно любить за то, чего нет. А во-вторых, во главе угла всегда стояло качество самих историй, что рассказывают нам разработчики. И здесь всё опять же вышло по канонам. Да, история не золото, и всяких жанровых клише хватает. Это при условии, что игра как бы ещё и старается высмеивать супергероику, что у неё неплохо получается. Да и в принципе, проблем с юмором на разный вкус и цвет Dispatch не испытывает.
Но самый смак, как по мне, - это персонажи местной истории. Тот же Роберт мне крайне вкатил и теперь занимает почётное место рядом с другими лучшими протагонистами игр студии, такими как Ли, Бигби и Риз. Невидива так же радовала своим взаимодействием как с главным героем, так и с партнёрами по команде. Отношения у их коллектива в целом ощущается довольно живым. И это с тем фактом, что почти никто из команды Роберта не может похвастаться какой-то глубокой проработкой. Но здесь затащили актёры, которые просто шикарно отыграли свои роли; весьма запоминающиеся образы персонажей; ну и, как я сказал выше, крайне живое общение между героями. Ситуации навроде «пойти выпить с коллегами после работы» или «устроить пати на хате» знакомы, я думаю, много кому, а потому и в самой игре они смотрятся весьма лампово и вызывают невольную улыбку. И это я ещё молчу про создающие в такие моменты подходящую атмосферу саундтреки. Музыка, в принципе, радует на протяжении всего прохождения, но в какие-то знаковые события композиторы будто выходили на следующий уровень.
Мне Dispatch бесспорно понравилась, пусть я и не разделяю такого бурного всеобщего восторга по ней (а ещё я не разделяю бурного восторга по Expedition 33, можете начинать плеваться). И я на кулаках готов драться с теми, кто будет утверждать, что это лучшая игра студии. Однако как духовный наследник предыдущих проектов, но со своими нововведениями, Dispatch определённо удалась. Если разработчики и дальше будут идти в этом направлении, но стараясь сблизить геймплей и нарратив друг с другом, я готов целовать им руки. Потому что последний раз, когда я испытывал такое же удовольствие, проходя интерактивное кино, был, вы не поверите, с четвёртым сезоном The Walking Dead в далёком 2019-ом. В то же время как проекты от студии Supermassive Games мне не нравятся от слова совсем. Именно поэтому, ещё на первых трейлерах Dispatch я отметил, что обязательно должен буду в этом поиграть, и я до сих пор жду и верю в релиз второго сезон The Wolf Among Us. Ну и судя по тому, как показал себя нашумевший выход Dispatch, далеко не я один был в предвкушении от этой игры. А всё потому что люди соскучились по Telltale и их подходу к созданию интерактивного кино. Да и, чего скрывать, я соскучился тоже.
Лучшие комментарии
Ответ в том, чтобы не думать об этом слишком сильно. Нет, правда, Dispatch, как и многая супергероика (и это одновременно достоинство и недостаток жанра) оперирует скорее на уровне символов, чем железного реализма, так что тут суперзлодейство (и супергеройство) - это скорее особенность характера персонажа, а не что-то, что оставляет след на окружающем мире. То же возможное помилование Сонара/Купе в конце - да, они разрушили немалую часть города, вели за собой вооруженных бандитов и вообще вели опасную жизнь, но в мире супергероев это, типа... разбить соседское окно. C'mon, дружище, ты же не станешь ломать малютке жизнь из-за такой мелочи?
Ну, справедливый довод