Сегодня Сегодня 4 154

БОЛЬШАЯ история Гейм-Дизайн Документации (½)

+10

ОГЛАВЛЕНИЯ:

I. Предисловие: «Неотправленное письмо»
II. 177 до н.э. — 1958: «Первые рукописи»
• 177 год до н.э. — Самые древние игровые правила (Royal Game of Ur)
1824 — Первое руководство по военной игре (Kriegsspiel)
• • О Kriegsspiel
• 1904 — Патент на настольную игру (The Landlord’s Game)
• • О The LandLord’s Game
• 1913 — Оловянные солдатики H.G. Wells (Little Wars)
• • О Little Wars
• 1938–1958 — Фундаментальные работы об игре (Хёйзинга, Кайуа, Юнгер)
III. 1966 — 1989: «Рождение черновика»
• 1966 — Знакомство с отцом видео-игр (Ральф Баер)
• • О Ральфе Баере
• 1972 — Правила для первых видео-игр (Odyssey)
• • O Magnavox Odyssey
• 1970-1974 — Рождение RPG и ГДД своими руками (Chainmail, Blackmoor, Dungeons & Dragons)
• • О Chainmail.
• • О Blackmoor.
• • О Dungeon & Dragons.
• 1978-1984 — Золотой век аркадных автоматов (Space Invaders)
• • О Space Invaders
• 1985 — Три гения – два брата (Donkey Kong, Super Mario Bros)
• • О Donkey Kong.
• • О Super Mario Bros.
• 1987 — Карты сокровищ ГДД (Maniac Mansion)
• • О Maniac Mansion
• 1989 — Над режисерским креслом (Prince of Persia)
• • О Джордане Мекнере
• • О Prince of Persia
Продолжение следует...

I. Предисловие: «Неотправленное письмо»

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге.

В индустрии принято много говорить о развитии технологий. Мы знаем всё об эволюции движков, о войне консолей и о том, как за считанные десятилетия пиксели превратились в фотореалистичные пейзажи. Но у нас есть огромное слепое пятно. Мы почти ничего не знаем об эволюции мысли. О том, как развивался сам способ вынимать абстрактную идею из головы и превращать её в систему, которую можно не только почувствовать, но и построить. Мы научились создавать логические мосты между нашим “я хочу, чтобы игрок ощутил это” и техническим “система должна работать вот так”, превращая эфемерные мечты в понятные инструкции для других людей.

Сегодня мы называем этот инструмент просто и почти до зевоты скучно — Гейм-Дизайн Документы. В массовом сознании это лишь стопка бумаг или бесконечная страница в приложениях для ведения документации, побочный продукт разработки. Но на самом деле за этим бюрократическим названием скрывается единственный способ удержать проект от распада. Это ДНК игры, запечатлённая в тексте; попытка синхронизировать видение десятков, а иногда и сотен человек, чтобы в итоге они построили один и тот же замок, а не сотню разных хижин.

И парадокс в том, что большинство современных дизайнеров, отвечая на вопрос “как это делать?”, опираются лишь на свой (часто болезненный) опыт или слепое копирование шаблонов, даже не подозревая, на чьих плечах они стоят.

Разговор о том, как писать ГДД в наши года, как отличать рабочие инструменты от карго-культа и почему современный подход часто сбоит — это тема моей следующей, отдельной статьи. Но чтобы аргументированно критиковать настоящее, нужно понимать прошлое. Нельзя починить механизм, если ты не знаешь, кто и зачем его изобрёл.

И вот тут, на пути к этой сути, я и должен сделать признание. Признаться в своей любви. Любви к этим самым, казалось бы, скучным “документам”.

Это не слепая, восторженная влюблённость. О, нет. Скорее, это та самая сложная, изматывающая, порой доводящая до белого каления, но самая искренняя связь, что у меня когда-либо была. Я ненавижу ГДД за их способность превращаться в мёртвый груз, в формальную отписку, в кладбище идей и прототипов. Но я обожаю их за то, чем они могут быть в руках мастера: За архитектурный чертёж мысли, за рентгеновский снимок творческого замысла, за самый честный артефакт, запечатлевший видение игры и её автора.

На протяжении последних пяти лет я, так или иначе, пытался понять эту профессию, понять, что же на самом деле скрывается за титулом “Гейм-Дизайнер”. И снова и снова мои поиски приводили меня к этим документам, к этим слепкам истории. А потому то, что вы прочтёте дальше — не только историческая справка. Считайте это моим личным, выстраданным за эти годы, любовным письмом.

Письмом к истории Гейм-Дизайнерской мысли, застывшей на бумаге.

Чтобы по-настоящему понять современный ГДД во всей его сложности и противоречивости, мы должны проследить его эволюцию. Поэтому наше путешествие будет похоже на работу историка и археолога одновременно. Мы начнём задолго до появления первого пикселя на экране, заглянем в мир настольных игр и военных симуляций, где зарождались первые принципы формализации правил. Затем мы проследуем через зарю аркадных автоматов, золотой век 8-битных консолей, рождение 3D-графики и, наконец, доберёмся до наших дней с их “живыми” документами. На каждом этапе мы будем вскрывать контекст, изучать артефакты и задаваться вопросами — параллельно отвечая на них.

Впрочем, любое любовное письмо рискует стать слишком сентиментальным, если не подкрепить чувства фактами. Я постарался собрать не просто хронологию, а логическую цепочку: как одна находка в документировании вела к следующей, как ограничения рождали новые форматы, и как желание сделать игру лучше заставляло людей изобретать велосипед снова и снова. Мы пройдём этот путь след в след за первопроходцами, чтобы в конце оказаться в современности уже не слепыми котятами, а людьми, понимающими, на каком фундаменте мы стоим.

А пока хочу выразить огромное спасибо всем, кто вдохновлял, критиковал, поддерживал и любит мою многословность. Надеюсь, что вам будет так же интересно копаться в этом, как было интересно мне.

Приятного прочтения!

II. 177 до н.э. — 1958: «Первые рукописи»

Глядя на даты “до нашей эры”, рука так и тянется зевнуть. Я вас понимаю. Звучит как начало душной лекции, где седой профессор сейчас начнет сдувать пыль с черепков.

«Ууу, древность, мистика, сакральные смыслы...»

Однако смотрите, какая штука: люди играли всегда. Вообще всегда. Игра как явление старше самой культуры. А если были игры, значит, были и правила. А если были правила, то кто-то же их придумал? Значит, наш с вами труд существовал задолго до электричества. И тот вопрос, что меняет перспективу звучит очевидно:

«А как они вообще смогли дожить до наших дней?»

И раз уж вы кликнули на статью со словом “Документация”, ответ ещё более очевиден: их просто записали. Да, можно создать что-то вечное и народное вроде шахмат или футбола, где правила передаются от отца к сыну, но для всего остального нужен носитель. Иначе любое правило умирает вместе с создателем ровно через минуту после остановки его сердца.

И в этом есть своя мрачная, но завораживающая красота. Пока правила в голове — игра смертна. Но стоит зафиксировать их, и вы фактически отделяете творение от творца, делая его независимым. Автор уходит, эпохи меняются, а логика продолжает работать, заставляя людей спустя тысячелетия испытывать ровно те эмоции, которые были записаны.

Так давайте же сядем за один стол с нашими древними коллегами.

177 год до н.э. — Самые древние игровые правила (Royal Game of Ur)

В мире существует, по сути, два типа игр: физические и умственные. Первым, таким как бег наперегонки или прятки, удалось выжить благодаря простым, интуитивно понятным правилам и силе устной традиции. Но вторые — игры, построенные на сложных, неочевидных системах куда более хрупкие. Уверен, бесчисленное множество гениальных, абстрактных игр было безвозвратно утеряно, растворившись во времени вместе со своими создателями. И тем более поразительно, что сложная, цитата:

«Гоночная игра с элементами ставок»

Которой является «Царская игра Ура» (Royal Game of Ur), не просто дошла до нас, но и сохранила свою играбельность. Во многом благодаря одной-единственной глиняной табличке.

Этот артефакт, датируемый примерно 177 годом до н.э. представляет собой клинописный текст, дотошно составленный вавилонским астрономом-писцом. Вместо того чтобы полагаться на память, он выполнил ту же фундаментальную задачу, что и мы сегодня: зафиксировал структуру и объяснил правила игры для будущих поколений.

На глине вырезаны:

  • Диаграмма игрового поля, служившая наглядным пособием.
  • Правила ходов и ставок, составлявшие ядро игрового процесса.
  • Описание особых клеток, которые добавляли в игру слой неопределённости и даже использовались для предсказаний судьбы.

История самой этой таблички — это отдельный детективный сюжет, в который я не буду здесь углубляться. Для самых любопытных есть отличные статьи (прямиком аж из livejournal… «Шумерская игра Ур» и ещё, отдельно, видео «Tom Scott vs Irving Finkel: The Royal Game of Ur») на эту тему. Для нас же важен итог: Ирвинг Финкель, куратор Британского музея, расшифровав этот древний текст, смог полностью восстановить механику и сыграть в игру в наши дни.

Только вдумайтесь! Игра, созданная в Месопотамии, пережила тысячелетия не благодаря устной традиции, а благодаря тому, что кто-то счёл её правила достаточно важными, чтобы вырезать их в глине. И это работает. Спустя более чем две тысячи лет, когда от самого Вавилона остались лишь руины, а язык его создателей стал мертвым, мы всё ещё можем сесть за стол и испытать тот же азарт, что и они.

1824 — Первое руководство по военной игре (Kriegsspiel)

Вам наверняка доводилось видеть эту сцену в фильмах или сериалах про великих полководцев: огромный стол, на нём карта с прорисованным ландшафтом. Генералы, хмуря брови, двигают по ней деревянные фишки, обозначающие полки и дивизии, планируя очередное гениальное наступление. А что, если я скажу, что это не просто планирование? Что это — игра? И что к её популяризации приложил руку сам Наполеон?

Удивительно, но жанр стратегий родился задолго до появления компьютеров и даже до многих привычных нам настолок. Существует отличный разбор на эту тему, который Я ОЧЕНЬ НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую посмотреть, озаглавленный «Kriegsspiel! How Napoleon Accidentally Invented Strategy Games», который как раз и доказывает, что корни наших любимых RTS и пошаговых стратегий уходят в военные штабы XIX века. А может, это и была первая “настоящая” настолка в современном понимании, первый D&D без драконов и героев? (Спойлер — не совсем, но косвенно всё-таки станет)

О Kriegsspiel

Переместимся в 1824 год! Прусский офицер Георг Генрих фон Рейсвиц-младший публикует подробное руководство для своей военной симуляционной игры — Kriegsspiel (Военная игра). Её цель была предельно прагматичной: служить тренажёром для подготовки офицеров, обучая их тактике и стратегии в максимально реалистичных условиях. Чтобы эта сложная система работала без своего создателя, понадобился исчерпывающий документ. И он был создан.

Руководство под названием; «Anleitung zur Darstellung militärischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiels» (Инструкция по изображению военных манёвров с помощью аппарата Kriegsspiel) было, по сути, первым “прототипом” ГДД в истории. На его почти 100 страницах содержалось всё, что нужно для воспроизведения игры:

  • Правила создания игрового поля (масштаб карты).
  • Описание юнитов и их характеристик (типы войск).
  • Детальные правила передвижения войск.
  • Системные таблицы для разрешения исхода боя.
  • Процедуры для судьи-арбитра, который обрабатывал скрытые действия и вносил элемент случайности.

Этот документ был настолько точным и самодостаточным, что после демонстрации королю Пруссии игра получила официальное одобрение как обязательный учебный инструмент. Руководство было напечатано и распространено по всей армии. В этот момент и произошёл важный сдвиг: “дизайн” перестал быть привязанным к своему создателю. Игра превратилась в воспроизводимую систему, которую мог запустить любой, у кого на руках была эта инструкция.

Серьёзность этого подхода подчёркивают слова генерала фон Мюффлинга, который после демонстрации игры заявил:

«Это не просто забава»

Рейсвиц добился своей цели — максимального реализма, и это было зафиксировано в его правилах. И самое главное для нашей истории: Благодаря этому проработанному “диздоку” Kriegsspiel быстро распространился по армиям других стран, где его адаптировали и создавали свои версии, а люди и ныне играют в него или в его цифровые версии.

1904 — Патент на настольную игру (The Landlord’s Game)

Пожалуй, не будет удивлением, если я скажу, что индустриальная революция не могла не оставить свой след в мире игр. Вторая половина XIX и начало XX века — это не только время заводов и паровых машин, но и первый настоящий бум массового досуга. И пока одни делали ставки на скачках или проводили время в солунах за покером, другие создавали первые коммерческие настольные игры. И одной из них, возможно, самой знаковой для нашей истории, стала The Landlord’s Game — прямой предок горячо любимой (и столь же ненавистной) «Монополии».

О The LandLord’s Game

В начале XX века документирование игр сделало следующий логический шаг: Оно перешло из военной и академической плоскости в юридическую — через патенты. В январе 1904 года изобретательница и дизайнер Элизабет Дж. Мэги получила патент на свою игру о торговле недвижимостью. Её целью, помимо развлечения, ещё и наглядная демонстрация экономических принципов георгизма — по сути, критика земельных монополий (что окажется по итогу весьма ироничной шуткой жизни).

Чтобы защитить и распространить свою идею, Мэги подала официальный патент США. Этот документ стал, по сути, формализованным ГДД. В нём было изложено всё, что нужно для воспроизведения игры:

  • Чётко сформулированная цель (накопление наибольшего богатства).
  • Основные механики (аренда, налоги, покупка собственности).
  • Визуальная схема игрового поля, удивительно похожая на то, что мы знаем сегодня.

Более того, Мэги, как настоящий Гейм-Дизайнер, добавила в правила вариативность: Она предложила два набора правил — антимонополистский и монополистский, чтобы наглядно продемонстрировать игрокам разные экономические исходы. Это один из самых ранних примеров системного дизайна, где правила используются для донесения авторской мысли.

Здесь история делает драматичный и, пожалуй, очень поучительный поворот. Патент Мэги, задуманный как юридический щит, по иронии судьбы превратился в чертеж, сохранивший её идеи для чужого триумфа.

Спустя три десятилетия, пока игра “ходила в народе”, обрастая домашними правилами, она попала в руки Чарльза Дарроу. Он и компания Parker Brothers фактически присвоили ключевые элементы дизайна Мэги (разумеется, без её ведома), но сделали с ними кое что страшное для оригинала. Они вырезали из игры вторую, “справедливую” часть правил, оставив только режим хищнического накопления. Так The Landlord’s Game, созданная как предупреждение о зле монополий, была переупакована в коммерческий суперхит «Монополия» — игру, которая это буквально воспевала в своём названии.

Это сделало Чарльза Дарроу первым в истории “Гейм-Дизайнером”, ставшим официальным миллионером. Была ли эта слава заслуженной? Чтож пока Дарроу купался в деньгах, рассказывая прессе красивую легенду о том, как он якобы в одиночку придумал игру, реальная изобретательница Элизабет Мэги получила от Parker Brothers всего 500 долларов и категорический отказ в роялти.

Её имя было стерто из истории на десятилетия, а патент выкуплен лишь для того, чтобы убрать конкурента с рынка. Впрочем, даже спустя полвека правду утаить не удалось, и реальная история авторства оказалась куда увлекательнее официальной легенды. (Подробнее об этом треугольнике взаимоотношений между Мэгги, Чарльзом и Parker Brothers в видео «The Strange Truth Behind the Success of Monopoly» и «Who Really Invented Monopoly?»)

Сам же патент Мэги (США №748,626) — это не такой уж и сухой юридический текст. Это пусть и очень короткий, но “полноценный” для той эпохи дизайн-документ. Но что самое поразительное, в нём помимо механика была заложена ещё и идеология. Мэги стремилась показать, как владельцы жилья обогащаются за счёт арендаторов.

Это очень напоминает современные ГДД, где есть раздел "Design Pillars" или "Vision Statement", описывающий главную цель и идею проекта. Она опередила своё время, фиксируя не только “как играть”, но и “зачем играть”.

1913 — Оловянные солдатики H.G. Wells (Little Wars)

В детстве, навещая своего лучшего друга, я часто видел на полках в комнате его отца эти причудливые, но очень красивые фигурки оловянных солдатиков. Тогда я думал, что это просто такой “взрослый прикол” — статуэтки для красоты, ещё одна безделушка, которой почему-то взрсолые НЕ играют. Оказалось, яблоня от яблони недалеко падает.

Сегодня сотни тысяч людей коллекционируют детализированные миниатюры из вселенной Warhammer и часами разыгрывают на столе полномасштабные баталии. Но как ни удивительно, корень у обоих этих увлечений один, и это даже не Kriegsspiel упомянутый ранее (хотя им от части и вдохновлялись!). Это нечто куда более личное и доступное, рождённое фантазией великого писателя.

О Little Wars

Английский писатель Герберт Уэллс, тот самый автор «Войны миров», в 1913 году делает нечто революционное для своего времени. Он публикует книгу «Маленькие войны» (Little Wars), которая, по сути, является первым массовым руководством по военно-тактической игре с миниатюрами (об этом же, но чуть глубже, рассказано в видео «The First Ever Wargame... sort of.»). Уэллс, будучи страстным поклонником игр, систематизировал то, чем до него занимались стихийно. Он разработал и, что важнее, записал простые и понятные правила для игры оловянными солдатиками на полу гостиной:

  • Правила передвижения пехоты и кавалерии, с измерением дистанции линейкой.
  • Правила стрельбы из игрушечных пушек (которые действительно стреляли снарядами!).
  • Условия разрешения рукопашных атак.

Это была полноценная, (пошаговая!), симуляция боя, но её целью уже было не обучение офицеров, а чистое развлечение. В этот раз впервые правила игры родившееся в голове наконец становится не инструментом для узкого круга специалистов, а полноценным потребительским товаром. Книга стала невероятно популярной, многократно переиздавалась и задала стандарт документирования правил для целого хобби.

Полное название книги Уэллса само по себе является артефактом эпохи:

«Маленькие войны: Игра для мальчиков от 12 лет до 150 и для тех более умных девочек, которые любят мальчишечьи игры и книжки»

Будучи убеждённым пацифистом, Уэллс даже добавил в правила раздел с философскими размышлениями о тщетности войны.

Но самое важное для нас — это история рождения самой идеи. Уэллс вспоминал, как однажды после обеда он с друзьями начал стрелять из игрушечной пушки по солдатикам. В какой-то момент он воскликнул, что для превращения этой возни в настоящую игру не хватает лишь одного — письменных правил. Вскоре он их создал.

Эта книга стала искрой, которая разожгла пламя в целом поколении будущих Гейм-Дизайнеров. И один из них, Гари Гайгакс, один из будущих создателей Dungeons & Dragons, не только черпал вдохновение в «Маленьких войнах», но и написал предисловие к её переизданию в 2004 году. Так, ниточка от оловянных солдатиков Уэллса протянулась прямо к рождению настольных ролевых игр (о которых мы ещё поговорим!).

1938–1958 — Фундаментальные работы об игре (Хёйзинга, Кайуа, Юнгер)

Этот заключительный отрезок главы я просто не мог обойти стороной. Это личное. Я безумно люблю эту троицу мыслителей и уже посвятил им и их работам отдельный, короткий, разгон: «Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?»

Какое отношение их труды имеют к истории гейм-дизайн документации? Напрямую почти никакого. Но к формированию гейм-дизайна как осмысленной дисциплины, а не просто абстрактного "развлечения" — самое прямое. Я не буду здесь глубоко вдаваться в их теории, но я обязан закрыть период "первых рукописей” красиво.

Потому что задолго до того, как первые пиксели зажглись на экранах, учёные и философы уже исследовали игру как фундаментальное человеческое явление. Их труды, написанные за десятилетия до рождения нашей индустрии, создали тот самый теоретический каркас, на который мы, осознанно или нет, опираемся до сих пор.

Йохан Хёйзинга в своей фундаментальной работе «Homo Ludens» (Человек играющий, 1938) постулировал, что игра является первичным и необходимым условием возникновения всей человеческой культуры. Это именно его знаменитый тезис:

«Игра древнее культуры»

Переворачивал всё с ног на голову: не игра является частью культуры, а культура вырастает из игры.

Спустя поколение, Французский социолог Роже Кайуа развил идеи Хёйзинги в книге «Man, Play and Games» (Игра и люди, 1958). Он сделал то, что должен делать каждый системный дизайнер: он классифицировал, то что не было классифицировано. Кайуа предложил элегантную систему, выделив четыре базовых игровых паттерна: Соревнование (agon), случай (alea), подражание/роль (mimicry) и головокружение/экстаз (ilinx). Он также ввёл шкалу от свободной, спонтанной игры (paîdia) до игры с жёсткими, формальными правилами (ludus), по сути, описав весь спектр игрового опыта.

И наконец, стоя особняком, Немецкий философ Фридрих Георг Юнгер в своём эссе «Игры: Ключ к их значению», 1953 предложил самый, пожалуй, пророческий взгляд. Для него игра была:

«Единственным по-настоящему естественным явлением в мире»

И он, словно заглядывая в будущее, предсказал появление нашей с вами профессии и, не побоюсь слова, науки:

«Всё это вместе составило бы предмет новой науки, появление которой сегодня можно лишь смутно предчувствовать — науки, которая заключалась бы не в механических изобретениях, а в открытии новых правил игры».

На этой мысли мы и завершим наше погружение в древность. Впереди — электричество, экраны и первые попытки создать те самые “новые правила игры” для совершенно нового мира.

III. 1966 — 1989: «Рождение черновика»

1966 — Знакомство с отцом видео-игр (Ральф Баер)

И вот, в середине 60-х, в мире, ещё не знавшем ни аркадных автоматов, ни домашних компьютеров, появляется человек, который превращает эту философию в электрическую схему.

Уверен, 99% даже не знают этого имени. И тем не менее, пока слава Нолана Бушнелла (создателя Atari), Уильяма Хигинботэма (создателя Tennis for two) или Алексея Пажитнова (создателя Tetris) гремит в пантеоне геймдева, фигура этого человека — Ральфа Баэра, с каждым годом незаслуженно блекнет.

А если смотреть на этих четырёх как на живых людей, то получается довольно странная “семья”. Хигинботэм — забытый дядя-физик, который случайно придумал электронный теннис и ушёл дальше заниматься наукой. Баэр — педантичный отец, который всё записывает, всё патентует и в итоге тащит всю, только что образовавшуюся, индустрию в суд. Бушнелл — бунтарский сын, который увидел идеи Баэра, сделал из них аркаду и превратил видеоигры в более успешный бизнес. А Пажитнов — внук из другой страны и другой эпохи, который позже притащит в этот семейный альбом Tetris.

И тем не менее именно Баэр должен по праву считаться отцом, или даже дедушкой (хотя тут всё таки спорно учитывая фигуру Хигинботэма), всех видеоигр или, по крайней мере, гейм-дизайн документации.

Почему? Потому что 1 сентября 1966 года, пока его коллеги из компании Sanders Associates ломали голову над улучшением качества чёрно-белого ТВ, Баэр думам немного о другом. Сидя на ступеньках автобусного терминала в Нью-Йорке, ожидая коллегу, он набросал в блокноте идею, которая впоследствии станет патентом: «Appliance for Playing Games on Ordinary TV Set» (Прибор для игр на обычном телевизоре). И всё это на 4 страницах затасканного блакнота в свободное время.

Прежде чем мы продолжим наш разговор о документах, с которых всё началось, я обязан сделать ремарку. О Ральфе Баэре, его патентах и наследии можно и нужно читать подробно на его официальном сайте — ralphbaer.com, там же можно купить его книгу «Videogames: In the Beginning» (на базе которой и написана эта глава) или, т.к чтиво старое и ценное, почитать его бесплатно в Internet Archive. А если вы хотите познакомиться с ним, так сказать, вживую (эти видео были сняты незадолго до его смерти более 10 лет назад), то обязательно посмотрите документальные видео «Meet Ralph Baer, the Father of Video Games» или более современную версию «Father of Video Gaming - Life and Times of Ralph Baer».

О Ральфе Баере

И так, важно не то, что он предложил играть на телеэкране, а то, как системно он подошёл к делу. Баэр сразу описал в своих четырех страницах целую платформу с несколькими классами игр:

  • Экшен и погони (две точки преследуют друг друга).
  • Спортивные игры (прообраз Pong и тенниса).
  • Настольные и карточные игры.
  • Художественные приложения (создание узоров).
  • Обучающие игры (арифметика, геометрия).
  • Игры на удачу (Chance games).
  • А также систему мониторинга счёта (Game Monitoring).

Он продумал и коммерческую сторону вопроса: Устройство, по его предварительным оценкам, должно было стоить около 24.99$ и подключаться к телевизору через отдельный канал (он назвал это Channel LP — “Let’s Play!”). Помимо игровых концептов, Баэр сразу предложил технические детали реализации на электронике 60-х: генерация сигналов, цветовые эффекты, шумовые узоры и т.д. Он и придумал игру и заложил архитектуру платформы для целого спектра интерактивных сценариев.

Документ изначально имел довольно строгую юридическую форму: Каждая из четырёх страниц была датирована и засвидетельствована инженером Бобом, чтобы закрепить приоритет изобретения. Уже тогда Баэр понимал: правильно оформленная документация — это мощное оружие в будущем.

(К слову, позже это “оружие” выстрелит во весь рост в деле Magnavox vs Atari. Если хочется почитать, как аккуратные подписи Баэра превратились в основу первого крупного судебного скандала в видеоигровой индустрии, загляните в разбор на r/HobbyDrama —Video Games: Atari vs. Magnavox and the origins of videogame licensing)

Дальнейшая разработка быстро вышла за рамки одного документа: В течение следующих нескольких лет Баэр вместе с коллегами Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создали серию прототипов TVG #1-8

  • TVG#1 (лампы) — просто двигаем две точки.
  • TVG#3 — цветовая маска, первые эксперименты с “feedback noise”.
  • TVG#4 — “мяч”, идея инженера Билла Раша: точка, которой управляет схема — и сразу рождаются Ping-Pong и Handball.
  • TVG#7 “Brown Box” — деревянный корпус, switch-карты, два геймпада и световое ружьё. Уже можно играть в Soccer, Volleyball, Target Shooting, Golf и даже “рисовать” узоры в художественном режиме.

Эта "коричневая коробка" была первой полноценной игровой системой, которая включала и переключаемые режимы (пинг-понг, хоккей, гольф, стрельба по мишеням со световым пистолетом), но и механический селектор игр через сменные карты-переключатели — фактически прообраз современных картриджей.

Баэр буквально жил принципом:

«С первого дня — делай заметки. Даже если это просто каракули. Всё должно быть сохранено, подписано и датировано»

И именно этот педантичный подход позволил не только создать первую домашнюю игровую консоль (об этом буквально следом), но и успешно защитить свои патенты, заработав миллионы долларов в многочисленных судебных баталиях с другими игровыми гигантами начиная с Atari и продолжая Nintendo и Sega.

Наследие четырёхстраничного документа 1966 года переоценить невозможно. Сам Баэр считал его настолько значимым, что позже передал оригинал вместе с первыми прототипами консоли в Смитсоновский институт, назвав его:

«Документом, с которого началась история видеоигр»

Забавно, что если спросить обычного человека “с чего начались видеоигры” (и да, помимо моего текста, ответ на данный вопрос есть в красивом и интересном видео «The First Video Game»), то он с высокой долей вероятности скажет про: Spacewar, Pong, или в крайнем случае — Tetris. Но за пределами массовой памяти история выглядит куда более странной. Настоящей отправной точкой для юристов, историков и музеев (а в данном случае и для нас) аккуратные даты и подписи под патентом Баэра. А если ещё и по шагам проследить, как эти четверо всё время кружат вокруг друг друга, вырисовывается серия сцен с лёгким абсурдом.

В первой из них Баэр и Бушнелл жмут друг другу руки на ступенях суда во время разбирательств между Magnavox и Atari из-за Pong (о котором я чуть выше говорил), вокруг них папки с патентами, адвокаты и ссылки на тот самый блокнот 1966 года, который должен закрепить приоритет телевизионных игр.

Тем временем юристы углубляют раскопки и вытаскивают из архивов Tennis for Two: физика Уильяма Хигинботэма приглашают в суд как свидетеля, его осциллографический теннис, сделанный когда-то для оживления скучной выставки, превращается в аргумент в споре больших компаний и важный маркер “нулевой точки” видеоигр.

Далее Баэр пытается превратить соперника в коллегу: отправляет факс в 1977-м, приезжает на Classic Gaming Expo в конце девяностых, готовится к символическому матчу в Pong, который так и не случается, а в середине двухтысячных аккуратно описывает всю эту череду несбывшихся встреч в письмах.

Позже Бушнелл уже спокойно рассказывает в интервью, что видел Odyssey Баэра и что его аркадный теннис созвучен ранним экспериментам других инженеров.

Ну и параллельно идёт ветка Пажитнова: Tetris появляется в советском НИИ, проходит через цепочку лицензионных войн, превращается в глобальный символ, а в 2024 году сорокалетие игры отмечают в Лос-Анджелесе на вечеринке World Tetris Day, где Бушнелл сидит в зале среди гостей.

В какой-то момент, если представить, как одна линия проходит через все эти точки — суд, осциллограф, аркадный зал, московский кабинет программиста, юбилейную вечеринку с тетримино на экране, то… Становится немного не по себе: понимаешь, что держишь в руках историю, которая начиналась с пары страниц в блокноте и постепенно заселила весь мир играми.

И это, в целом, не преувеличение: В нём были заложены практически все ключевые элементы — от геймплея и жанрового разнообразия до идеи периферийных устройств. Это куда больше чем нужно и, конечно, не совсем того что нужно для ГДД, но что вы хотите от первой консоли и попытки сформировать целые жанры?

Тем не менее спроектировать такую платформу — это только половина дела. Совсем другая задача объяснить миллионам людей, которые никогда не сталкивались ни с чем подобным, как именно в это играть. Именно так появилась необходимость создавать новую документацию уже для массовой аудитории.

1972 — Правила для первых видео-игр (Odyssey)

Какой бы ни была по воспоминаниям ваша первая консоль, будь то Atari, Dendy, Sega Mega Drive, или уже более современные PlayStation и XBOX, ваше представление о ней сводится к простому принципу: вставил картридж или диск, включил — играешь.

Но самая первая в мире домашняя игровая приставка, Magnavox Odyssey (та самая “Brown Box” Ральфа Баера), была... чем-то совершенно иным. Все игры, по сути, существовали не внутри консоли, а... снаружи?! Сама приставка была лишь генератором движущихся точек. А весь игровой опыт, весь смысл происходящего на телевизоре, создавался с помощью прозрачных пластиковых накладок на экран, фишек, игральных костей и, что самое главное для нас, в книге правил.

Представьте себе эту дизайнерскую задачу. Как познакомить пользователя с этой коробкой, полной причудливых приблуд, и парой двигающихся по экрану квадратиков, когда у него нет абсолютно никакого опыта взаимодействия с чем-то подобным? “Видеоигр”, как понятия просто не существовало.

Именно здесь, разбирая эту часть этого периода я, честно говоря, словил свой самый большой культурный шок. Я говорю о так называемом «Odyssey Installation and Game Rules» (нет, вы правда откройте сейчас эту ссылку!) — по сути, сборнике из 34 правил для разных игр. И пускай я до этого момента, каюсь, частенько тянул за уши патенты и глиняные таблички, называя их прото-ГДД, то вот этот документ... это уже действительно настоящий, полноценный документище! Первый шаг от инженерного чертежа к руководству для игрока, но как это произошло?

O Magnavox Odyssey

 

Итак, на дворе 1972 год, и инженерные идеи Баэра, тщательно зафиксированные в его заметках, наконец-то обретают коммерческую форму — первую домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. Если предыдущая глава была о создании платформы и её прототипах, то теперь самое время понять, как же объяснить миллионам обычных людей, что делать с коробкой, выдающей лишь несколько движущихся точек.

Важно сразу уточнить: Odyssey не имела никакого процессора или программируемой логики. Это была целиком аналоговая конструкция, состоящая из дискретных транзисторов, диодов и резисторов. Именно поэтому коробка, помимо самой консоли и двух контроллеров, была буквально набита разными физическими вещами и печатными материалами, которые должны были компенсировать ограничения железа:

  • Шесть игровых “картриджей” (не путать с привычными ROM-картриджами, это были просто схемы-переключатели, менявшие логику точек на экране).
  • Десять виниловых оверлеев, которые крепились на экран с помощью статического заряда, добавляя “графику” для каждой игры.
  • Карточки, игральные кости, покерные фишки и даже бумажные деньги.
  • И, самое главное — 36-страничное руководство «Game Rules». (то самое «Odyssey Installation and Game Rules»)

Именно это руководство заслуживает нашего пристального внимания. Его можно смело считать первым массовым ГДД, который попадал напрямую в руки конечных игроков. Каждый из двенадцати игровых сценариев, включённых в базовую комплектацию, был описан в виде пошаговой инструкции, содержащей:

  • Конкретную цель игры.
  • Подробную настройку (выбор карты-переключателя, наложение оверлея на экран).
  • Правила ведения счёта (да, игрокам приходилось вручную считать очки).
  • Полностью прописанную структуру ходов.

Например, знаменитый “настольный теннис” был представлен на экране всего лишь двумя точками-ракетками и линией-сеткой. Вся остальная логика — правила подачи, подсчёт очков до 15, целиком отдавалась на откуп игрокам и руководству. Счёт нужно было отмечать самостоятельно, на бумаге или с помощью специальных фишек.

Ещё более ярким примером стала игра ”Haunted House”. Она дополнялась бумажной картой-лабиринтом и колодой карточек с текстовыми заданиями. Один игрок управлял точкой-”призраком”, а второй — “детективом”, который перемещался по бумажной карте, следуя инструкциям из руководства.

Кстати, сам Ральф Баэр отмечал в своей книге, что для ранних демонстраций даже записывал аудиокассету с голосовыми инструкциями, понимая, насколько важно чётко донести до пользователя правила этого нового, невиданного развлечения.

С таким подходом Odyssey продемонстрировала, насколько тесно документация может быть интегрирована в игровой процесс, когда железо ещё не способно самостоятельно реализовать всю игровую логику.

И в этом, пожалуй, заключается вся магия того момента. Мы, современные дизайнеры, пишем документы в надежде, что их однажды воплотят в коде. Мы создаём чертёж для внутренней логики игры, которая воспроизводиться компьютером. А Ральф Баэр и его команда писали документ, который становился игрой с помощью самого игрока. Их игровой движок был не кремниевым, а бумажным, и главным процессором, исполняющим правила, был сам человек.

В 1972 году мануал, дизайн-документ, был не инструкцией к игре. Он был игрой.

1970-1974 — Рождение RPG и ГДД своими руками (Chainmail, Blackmoor, Dungeons & Dragons)

Рассказывая о Dungeons & Dragons, невозможно не упомянуть о Chainmail и Blackmoor — по своей сути, это всё итерации одной и той же игры, одного и того же дизайн-документа (свода правил), которые в конечном итоге и выкристаллизовались в первое “полноценное” издание D&D. И как я и обещал, та самая ниточка, протянутая от оловянных солдатиков Герберта Уэллса, сейчас приведёт нас к цели.

К 1960-м годам в США процветала целая субкультура “варгеймеров”. Это была плодородная почва: Издавались журналы, проводились конвенции, а энтузиасты постоянно обменивались собственными правилами-“хоумрулами”. Для Гэри Гайгэкса, одного из активнейших участников этого сообщества, книга Уэллса стала настоящим откровением. Она легитимизировала “игру в солдатики” для взрослых, и в том числе показала, что правила можно и нужно записывать, создавая самодостаточные системы для развлечения, которыми можно делиться.

Именно в этой кипучей среде, где каждый мог стать дизайнером, написав свои собственные правила, и родился первый официальный шаг к D&D — свод правил под названием Chainmail.

О Chainmail.

Изначально, в 1971 году, это был обычный средневековый варгейм с миниатюрами. Гэри Гайгэкс вместе с Джеффом Перреном разработали набор правил для битв рыцарских армий, опираясь на любительские наработки и популярные сценарии того времени. Компания Guidon Games издала Chainmail в виде небольшого буклета «Chainmail - rules for medieval miniatures», и он быстро стал хитом в узком фанатском кругу.

Однако главной фишкой, тем самым элементом, который всё изменил, стал раздел — «Fantasy Supplement». Как вспоминал сам Гайгэкс, ему наскучили сугубо исторические битвы. Под влиянием творчества Дж. Р. Р. Толкина и Роберта Говарда он решил оживить сражения волшебниками и монстрами. Впервые в коммерчески доступном варгейме появились драконы, эльфы, хоббиты, а также герои и волшебники, способные метать молнии и огненные шары.

Это была первая попытка системно задокументировать и, что важнее, сбалансировать фэнтезийные элементы. В правилах было чётко прописано, что “герой” равен четырём обычным бойцам и требует четырёх одновременных попаданий, чтобы погибнуть, а заклинание “Fireball” имеет конкретный радиус поражения в дюймах на игровом поле.

С точки зрения документации, Chainmail был продуктом своей эпохи: напечатанный на машинке текст, любительские иллюстрации, дешёвая бумага. В ретроспективе его значение важно лишь как часть иттерации. Это первая задокументированная итерация боевой системы, которая ляжет в основу D&D. (Для тех, кто хочет услышать эту историю из уст самих участников тех событий, существует видео «Chainmail 50th Anniversary», где они делятся своими воспоминаниями).

Но любой, даже самый гениальный, свод правил — это лишь инструмент. Настоящая магия тут случается, когда он попадает в руки другого творца, который видит в нём не просто способ разыгрывать битвы, а нечто гораздо большее. И пока Гайгэкс с Перреном стандартизировали правила фэнтезийных сражений, в другом штате молодой энтузиаст по имени Дэйв Арнесон задавался совсем другим вопросом:

«А что, если эти правила созданы не для армий, а для одного-единственного героя?»

О Blackmoor.

Вся полная, запутанная и невероятно увлекательная история того, что произошло дальше, блестяще рассказана в документальном мини-сериале «Secrets of Blackmoor - The True History of Dungeons & Dragons». Это увлекательный и интересный материал для любого, кто хочет понять, откуда на самом деле растут ноги у D&D.

Но для наших целей, для истории ГДД, ключевой момент таков: Арнесон, устав от строгих правил своих “Наполеоновских” кампаний, неосознанно совершил революцию. Он спустил действие под землю, перенёс фокус с масштабного поля боя в тесные коридоры замка с подземельями. С целой армии на одного персонажа.

И прежде чем мы продолжим, позвольте задать вопрос. Звучит ли это знакомо?

  • Постоянно развивающийся мир со своей историей и слухами.
  • Индивидуальные персонажи с классами, характеристиками и уровнями.
  • Получение опыта и сокровищ за исследование подземелий.
  • Использование миллиметровки для отрисовки карт.

Всё, что мы сегодня любим в играх от Skyrim, Diablo и Baldur's Gate до Civilization и современных MMO — кто-то уже делал. Не на компьютере, а на бумаге, в подвале в Миннесоте.

Для реализации этой безумной по тем временам идеи Арнесон и взял за основу Chainmail, адаптировав его правила для поединков один на один. Но всё остальное — ядро и ДНК всего жанра RPG — он изобрёл и “задокументировал” сам:

  • Персональные характеристики и классы (воин, маг и другие).
  • Очки здоровья (полноценный HP — Hit Points!).
  • И опыт (XP) и уровни для прогрессии.

Изначально правила кампании Blackmoor не были оформлены как единый свод. Арнесон вёл игру, опираясь на собственные рукописные заметки и мастерскую импровизацию. Он даже выпускал для игроков любительский бюллетень «Blackmoor Gazette & Rumor Monger» — по сути, первую в истории форму “патчноутов”, описывающих события в игровом мире. Но полноценного “правильника”, который можно было бы передать другому, не существовало.

И в этом, пожалуй, забавная ирония. Величайшая ролевая кампания, положившая начало целому жанру, родилась не из чёткого, структурированного документа. Она родилась из 18 страниц творческого хаоса, понятного, по-видимому, только самому автору. Это были просто личные заметки, которых, однако, оказалось достаточно, чтобы запустить драматическую череду событий.

Гэри Гайгэкс, узнав об успехах Арнесона, сделал то, что должен был сделать любой Гейм-Дизайнер, услышав о революционной идее: он пригласил его в гости, чтобы увидеть всё своими глазами. В конце 1971 года Арнесон приехал в Лейк-Женеву и провёл для Гайгэкса игровую сессию.

(Любопытная деталь: в Лейк-Женеве, где развернулась эта первая встреча, сегодня можно увидеть памятную плиту с выгравированным D20 и драконом. В городе, где D&D сделала свой первый настоящий шаг, эта плита выглядит удивительно уместной. Скромный кадр, который мог бы открыть документальный фильм.)

Для человека, привыкшего к масштабным сражениям на открытой местности, этот опыт — исследование тесных подземелий в роли одного героя стал откровением. Он увидел в хаосе Арнесона сердце совершенно нового игрового опыта. Гайгэкс понял: это можно превратить в нечто особенное.

Так началось их легендарное сотрудничество. Механизм сложился естественно: Арнесон был генератором идей, а Гайгэкс — редактором, который придавал этим идеям форму. Арнесон выслал Гайгэксу тот самый черновик, 18 страниц разрозненных, отпечатанных на ксерокс, заметок.

И самое грустное в истории этих “18 страниц” в том, что их, по-честному, никто так и не видел. Ни одного подтверждённого скана, ни одной фотокопии: историки вроде Дэна Боггса прямо пишут, что у нас нет ни оригинала, ни копий, а лишь разрозненные свидетельства Гайгэкса, Кунца и других участников ранних событий. Боггс в своей разборной статье «The Mystery of the 18 Pages of Notes» аккуратно фиксирует, как в разных источниках меняется даже само число страниц, а Джон Питерсон в «Playing at the World» вписывает этот мифический пакет в хронологию: где-то в конце 1971-го Гайгэкс получает “18 страниц правил и дополнений к Chainmail” и садится за свою версию.

Однако сами эти страницы так и не сохранились, словно утраченный кусок мозаики, о форме которого мы догадываемся лишь потому, что остальные фрагменты смыкаются странным образом.

И тем не менее Гайгэкс, получив их тогда, признался, что буквально ничего не мог в них разобрать. И здесь проявился фундаментальный конфликт двух дизайн-философий, который актуален и по сей день.

  • Арнесон был сторонником импровизации и воображения. Он считал, что невозможно и не нужно создавать правило на каждый случай.
  • Гайгэкс, напротив, был педантом и систематиком. Он верил, что для создания понятного и, что важно, продаваемого продукта нужна чёткая, исчерпывающая структура.

Вот так, шутливо, объяснял Арнесон решающую роль Гайгэкса как редактора;

«Он умел печатать на машинке, а я — нет»

За этой шуткой скрывается суть: Пока Арнесон генерировал революционные концепты, Гайгэкс, общаясь с ним по телефону (счета за звонки, по словам Арнесона, были внушительными), педантично перерабатывал их в связный, структурированный текст.

Именно Гайгэкс добавил в игру то, что сделало её законченной системой:

  • Чётко определённые классы персонажей.
  • Расширенные списки оружия, снаряжения и заклинаний.
  • Таблицы для “генерации” характеристик с использованием разных типов игральных костей.

К середине 1973 года у соавторов был готов манускрипт. Ходят легенды, что финальное название “Dungeons & Dragons” родилось, когда четырёхлетняя дочь Гайгэкса, услышав его, воскликнула:

«Папа, мне больше всего нравится “Подземелья и драконы”!»

Но до нас так же дошли несколько черновиков тех лет, например, «Dalluhn manuscript» — текст, считающийся самой ранней сохранившейся компиляцией правил. Эти артефакты показывают, что к концу 1973 года ядро D&D было сформировано. Оставался последний, самый важный шаг — опубликовать этот новый тип игры и донести его до мира.

О Dungeon & Dragons.

«Мы сможем продать 50 тысяч экземпляров»

Не имея уверенности, что крупные издатели поймут их замысел, Гайгэкс и Арнесон сначала попытались предложить D&D сторонним компаниям. Гайгэкс даже презентовал игру гиганту индустрии — Avalon Hill. С “отточенным” коммерческим энтузиазмом, убеждал он. Однако в Avalon Hill лишь недоумевали.

«Они не могли понять игру, в которой нет ни победителей, ни проигравших, которая просто продолжается»

Рассказывал Арнесон.

Столкнувшись с отказом, в октябре 1973 года Гайгэкс решился на отчаянный шаг: издавать игру самостоятельно. Вместе с другом он основал собственную фирму — Tactical Studies Rules (TSR).

Первая “штаб-квартира” TSR звучит громко только в ретроспективе. На деле это был подвал дома Гайгэкса по адресу 330 Center Street, Lake Geneva. Небольшое помещение, заставленное коробками с миниатюрами, черновиками и бумаги. Пара столов, стеллажи и машинка для набора — вот и весь “офис”, откуда отправились в печать первые правила. Простой, тесный рабочий уголок, который отлично отражал то, с чего начиналась компания.

В январе 1974 года была отпечатана первая тысяча экземпляров Dungeons & Dragons. Игра вышла в формате коробочного набора, внутри которого лежали три буклета правил:

  • «Men & Magic» (Люди и магия) — правила создания персонажей и магии.
  • «Monsters & Treasure» (Монстры и сокровища) — бестиарий и описание ценностей.
  • «The Underworld & Wilderness Adventures» (Подземные приключения и дикая местность) — руководство для Мастера.

Эти три тонкие книжечки, напечатанные на дешёвой бумаге, с опечатками и любительскими иллюстрациями и стали тем самым первым “ГДД” для только появившегося жанра. Но самое важное скрывалось в деталях, на титульном листе значилось:

«Правила для фантастических средневековых военных игр...».

А в предисловии авторы прямо рекомендовали игрокам иметь под рукой правила Chainmail для разрешения сложных боёв и даже карту из другой настольной игры (Outdoor Survival) для путешествий по миру.

И в этом кроется необычное отличие. Если Ральф Баэр создавал законченный, самодостаточный продукт, то Гайгэкс и Арнесон выпустили открытую платформу для творчества. Их “диздок” был не строгой инструкцией, а по сути, модом, надстройкой над уже знакомыми играми, приглашающей игроков додумывать, экспериментировать и создавать свои собственные миры.

Начальный тираж продавался медленно, но верно. А затем, благодаря сарафанному радио, интерес начал расти. Игроки по всей стране обсуждали диковинную игру, задавали вопросы, предлагали свои варианты правил и новых монстров.

Именно тогда проявилась вторая революционная черта документации D&D: Она была живой и итеративной. Чтобы ответить на сотни вопросов, TSR в 1975 году начала выпускать журнал «The Strategic Review», где Гайгэкс лично разъяснял спорные моменты и, по сути, “патчил” игру, публикуя обновления системы.

Так, к 1974 году Dungeons & Dragons из авторского черновика превратилась в культурный феномен. Её первые три буклета, хоть и выглядели скромно, заложили стандарт, который жив и поныне: “Книга игрока”, “Руководство Мастера”, “Бестиарий”.

Кстати, формируя всю эту мысль и собирая историю воедино, мне сильно помогли два видео от канала DM It All. Первое, «The History of Original Dungeons & Dragons», как раз и рассказывает о том периоде, который мы только что разобрали. Второе же, «The History of Advanced Dungeons & Dragons», повествует о следующем этапе развития компании, и хотя отметить там что-то особо важное именно для истории ГДД я не смог, я тем не менее настоятельно советую к просмотру оба — они блестяще передают дух той эпохи.

1978-1984 — Золотой век аркадных автоматов (Space Invaders)

Несмотря на громкое название “Золотой век аркадных игр”, для истории гейм-дизайн документации этот период остается на удивление скромным. Сколько я ни искал (а я, поверьте, перерыл с сотню разных сайтов и видео), ничего особенно значимого, что можно было бы назвать “полноценным ГДД”, в это время, по сути, не было.

Ладно, я слегка привираю. Ведь одна фигура и одна игра всё-таки сияют и по сей день, оставаясь одним из самых цитируемых феноменов в медиа — это Томохиро Нисикадо и его Space Invaders.

Но прежде чем мы поговорим о “Захватчиках”, нужно ответить на главный вопрос:

«А почему никто не документировал дизайн игр в это время?»

И ответ одновременно прост и сложен. Во-первых, и это очевидно, игры аркадных автоматов были механически простыми. Зачастую это была одна ключевая механика и максимум пять минут действительно интересного, затягивающего геймплея (который при этом был крайне аддиктивным), рассчитанного на то, чтобы съесть вашу монетку.

Во-вторых, я всё-таки думаю, что “дизайн-документы” были. Просто они не имели формальной, архивируемой формы. Не могли же гиганты индустрии вроде Atari, Namco, Midway или Taito и их талантливые программисты просто стрелять в небо наугад, делая интересные игры. Мне кажется, (и это правда догадки с капелькой наблюдений), что всё, что мы могли бы назвать дизайн-документом, хранилось в офисах на досках, на стикерах-заметках приклеенных к монитору или в устной речи между коллегами.

Да и не было в этом особой нужды, если идея настолько проста, что её можно описать в одном предложении:

«Корабль стреляет по пришельцам, которые спускаются всё ниже»

Гейм-дизайн, безусловно, формировался, и в эту эпоху было принято множество гениальных решений. Но текст посвящён именно документации. Техническая документация (схемы плат, патенты на устройства) безусловно, существует. Но стоит ли она нашего внимания в контексте дизайна? Я считаю, что нет.

Но если всё таки вам интересен этот короткий, но значимый период в целом, то есть несколько отличных видео, которые помогут в него погрузиться: «Video Game development throughout the 80s»«The Golden Age of Arcade Games» и «What Happened to Arcade Games?».

А теперь к тому самому сияющему исключению. К игре и к человеку, который, в отличие от многих, оставил после себя следы.

О Space Invaders

Space Invaders выделяется на фоне современников по нескольким причинам, и каждая из них — это, по сути, урок гейм-дизайна и его документирования.

Во-первых, это концептуальный дизайн. Зная о существовании Breakout от Atari, Томохиро Нисикадо захотел создать игру, которая даст больше контроля игроку. В его голове сразу родилась картина: Сверху экрана наступает вражеская армия, от которой нужно отбиваться. Продумывая образы, он перебирал варианты: самолёты, танки, солдаты. Но самолёты и танки выглядели в пикселях нелепо, а стрелять в человечков для Японской аудитории тех лет было бы слишком жестоко.

И тут история делает ещё один круг. Узнав о выходе Star Wars и вспомнив книжку с интересными “морскими инопланетными существами”, он снова обращается... к «Войне миров» Герберта Уэллса! И вот уже ниточка, протянутая от оловянных солдатиков, дотянулась аж до Японских аркад.

В итоге Нисикадо сделал первые зарисовки будущих врагов. И вот эти первые, ставшие культовыми, наброски пиксельных пришельцев — в теории, можно считать первым концепт-документом этой эпохи. Это фиксация визуального дизайна, рождённого из осмысленного выбора.

Во-вторых, это системный дизайн и его фиксация. Пока большинство аркадных машин имело статичную или линейно возрастающую сложность, Space Invaders подарил нам одну из самых известных и элегантных кривых сложности, которая родилась... из ограничений.

Дело в том, что тогда железо было ограничено в скорости отрисовки спрайтов. Когда на экране находилась целая армия пришельцев, игра работала медленно. Но по мере того как игрок уничтожал врагов, нагрузка на процессор падала, и оставшиеся пришельцы начинали двигаться быстрее.

Нисикадо мог бы “исправить” это, нормализовав скорость. Но он поступил как настоящий Гейм-Дизайнер — он превратил ограничение в механику. Это решение не было случайным. Чтобы проверить логику поведения этой усложняющейся системы, он вёл флоучарты.

И хотя даже с помощью нейронок выжать из этих бумаг какую-то внятную информацию у меня не получилось (но мы доверимся источникам!), всё же сам факт их существования — это прорыв. Неважно, описывали ли они логику кода или геймплея. Флоучарт — это инструмент для визуализации системы, которым сегодня пользуются сотни тысяч Гейм-Дизайнеров. И это, пожалуй, самый первый из известных нам флоучартов, использованных как инструмент гейм-дизайна.

Space Invaders показывает, что даже в предельно простой аркадной игре дизайн-решения могут быть глубокими и системными, а их фиксация, будь то концепт-арт или логическая схема, помогает превратить идею в легенду.

Но золотой век аркад был недолгим. Технологии не стояли на месте. И пока монетки сыпались в автоматы, в домах и университетах уже назревала новая революция, которая потребует от дизайнеров куда более сложных и подробных документов.

1985 — Три гения – два брата (Donkey Kong, Super Mario Bros)

Кхм, извиняюсь за лирическое отступление, но я обязан закрыть этот ОГРОМНЫЙ гештальт. Если бы я попытался перечислить все видео, которые стоит посмотреть, и статьи, которые стоит прочитать, чтобы осознать величие Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки, это заняло бы несколько страниц.

Вот лишь малая часть (и только видео):

Выжимкой я расскажу обо всём прямо здесь и в частности о документации. Но не отметить, как сильно Миямото и его коллега, а по совместительству и лучший друг, Тэдзука, повлияли на игровую индустрию и, в нашем случае, на гейм-дизайн документацию, просто невозможно. Поэтому я лишь отмечу, что даже в таком большом тексте я упущу очень многое, и особо интересующимся советую наверстать это в видео выше.

А теперь — к делу. К тому, как эти два гения проектировали одни из самых важных игр в истории.

О Donkey Kong.

Для начала стоит расставить все точки над “и”, указав на уникальную роль Сигэру Миямото. Как вспоминает и признаётся он сам:

«Вначале люди, которые делали видеоигры, были технологами, они были программистами, они были разработчиками железа. Но я не был. Я был дизайнером, я изучал промышленный дизайн, я был художником, я рисовал картинки».

И в этом, пожалуй, кроется ключ. Его мышление не было обременено грузом технических ограничений. В его голове была не строчка кода, а картинка. Была не функция, а эмоция. Он проектировал не программу, а опыт, который хотел передать игроку. Опыт, который сам испытывал в своём детстве.

И первым таким задокументированным наброском этого опыта оказался вовсе не Super Mario Bros, а Donkey Kong. И да, я знаю, что хронологически эта игра должна была быть в главе про золотой век аркад. Но именно здесь, в контексте мышления Миямото, этот артефакт смотрится логичнее и правильнее всего. Ведь это был чуть ли не единственный аркадный хит, который имел такую историю и такой подход к дизайну.

Всё началось с простого одностраничного документа — концепции игры для аркадного автомата. И кого же вы думаете Миямото видел в главных ролях? Марио?

А вот и нет.

Изначально, и это даже указано в документе, главными героями должны были стать персонажи из мультфильма «Моряк Попай»: Непосредственно сам Попай в роли спасителя, его заклятый враг Блуто в роли похитителя и Олив Ойл в роли девушки в беде.

Но Nintendo так и не получила разрешения на использование этих персонажей в отдельной полноценной игре (хотя Nintendo вместе с авторами Попая всё таки делали игры и до этого). Это одно из самых удачных “нет” в истории индустрии. Ведь именно этот отказ заставил Миямото создать двух собственных, ныне легендарных персонажей — Марио и Донки Конга.

Этот ранний концепт-документ важен для нас не только как исторический курьёз. Он показывает принцип мышления Миямото: Он ставил во главу угла систему взаимодействия — игровой цикл.

«Поднимаясь по лестницам и уклоняясь (от препятствий), спасайте Олив (Олив Ойл)»

Этот костяк был настолько прочным и понятным, что на него можно было “надеть” любую оболочку, будь то моряк или водопроводчик. И именно этот подход к дизайну, сфокусированный на интуитивно понятном геймплее, и лёг в основу следующего, уже по-настояшему великого дизайн-документа.

О Super Mario Bros.

По мере того как Миямото делал игры для Nintendo, он познакомился с двумя фигурами, критически важными для нашей истории. Первой был Такаси Тэдзука — ещё один Гейм-Дизайнер, который в тандеме с Миямото создаст не только Mario, но и The Legend of Zelda. Второй фигурой, которая стала для них руками и сердцем, был программист Тосихико Накаго. (И здесь я не могу не сделать личную ремарку: Гейм-Дизайнеры, никогда не забывайте своих программистов и вообще никого из своей команды! Если вы это читаете — вы лучшие!) Именно Накаго присоединился к команде, чтобы воплотить идеи двух гениев в коде.

И вот здесь, в процессе зарождения идеи о новой игре с Марио, происходит нечто, что навсегда меняет подход к разработке и, как следствие, к её документированию. Впервые в нашей истории так отчётливо появляется пре-продакшен и прототипирование как осознанный этап.

Миямото, думая о том, как игра должна ощущаться, о размерах персонажа и высоте его прыжка, нарисовал несколько десятков спрайтов. А затем попросил Накаго сделать небольшой прототип, который должен был ответить на главные вопросы о ядре всей игры — о механике прыжка.

В итоге через пару дней Накаго показал прототип: На экране не было ни Марио, ни врагов, ни грибов. Была лишь красная точка, прыгающая и бегающая по экрану. И главное — её параметры можно было легко изменять, чтобы добиться нужного отклика, нужного ощущения от игры.

Этот прототип не был игровым билдом, в нашем привычном понимании, а был инструмент для калибровки ощущений. Он был создан, чтобы ответить на самые фундаментальные вопросы:

  • Насколько высоко должен прыгать Марио?
  • Как быстро он должен набирать скорость и останавливаться?
  • Каким должен быть тайминг прыжка, чтобы он ощущался отзывчивым и приятным?

И всё это было подчинено одному-единственному, но самому главному вопросу, который и лёг в основу всей будущей философии Nintendo:

«Интересно ли в это ИГРАТЬ

Именно “игра”, а не “сюжет”, “графика” или что либо ещё является опорой гейм-дизайна 90% всех игр Nintendo и по сей день.

Они не тестировали уровень. Они не тестировали графику. Они тестировали само ядро взаимодействия, самую базовую петлю геймплея: Нажал на кнопку — получил приятную, отзывчивую эмоцию. И только когда ответ на этот вопрос был:

«Да, чертовски интересно!»

Они перешли к следующему этапу — проектированию мира, в котором эта механика будет жить.

Теперь, когда ядро геймплея было найдено и откалибровано, перед этой троицей встала новая, куда более масштабная задача: Построить целый мир вокруг этого восхитительного, отточенного до совершенства прыжка.

И вот здесь Миямото и Тэдзука, как Гейм-Дизайнеры, впервые в нашей истории начинают мыслить целыми системами игрового опыта. Они рисовали уровни, они проектировали приключение. И инструментом для этого стали те самые, легендарные теперь, планировочные листы на миллиметровке.

Это были тщательно проработанные технические дизайн-документы, настоящие инженерные чертежи, созданные с учётом всех ограничений консоли Famicom.

  • Каждый квадратик на листе соответствовал экранному тайлу 8x8 пикселей.
  • Каждый блок, будь то кирпич, враг или "?", был не только нарисован — он был снабжён цветовым кодом или аннотацией, понятной программисту.
  • На листах были даже структурированные поля для даты, имени автора и комментариев, что отражает уже почти “конвейерный” подход к дизайну уровней.

Целью было не просто нарисовать красивый уровень, а спланировать его в рамках жёстких лимитов “железа”. Дизайнеры заранее продумывали, где можно будет повторно использовать объекты, чтобы сэкономить драгоценную память, и как распределить врагов, чтобы игра не тормозила.

Но несмотря на эту инженерную точность, это был невероятно творческий процесс. Миямото и Тэдзука накладывали на оригинальные чертежи полупрозрачную кальку, чтобы экспериментировать с изменениями, пробовать новые идеи, передвигать врагов и блоки, не уничтожая при этом исходный план. По сути, это была первая, аналоговая форма контроля версий в гейм-дизайн документации.

Более того, в этом творческом котле идеи не были жёстко привязаны к одной игре. Важно помнить, что Super Mario Bros и The Legend of Zelda разрабатывались практически параллельно. Они создавали механики и идеи, которые, как показывают черновики и заметки на стикерах, свободно кочевали между проектами. Идея секретного прохода или необычного поведения врага, придуманная для Марио, могла в итоге найти своё место в подземельях Хайрула, и наоборот.

Миямото и Тэдзука, как архитекторы, проектировали на бумаге целые эмоциональные путешествия. А затем передавали эти чертежи Накаго, своему “строителю” и его бригаде, которая уже был уверена, что к моменту программирования уровень продуман, технически реализуем и, что важнее, в него интересно играть.

Эти планировочные листы — это настоящий ГДД в форме инженерного чертежа, который соединял в себе творческое видение, системный дизайн и низкоуровневые технические требования.

И несмотря на то, что я упускаю множество маленьких, но гениальных Гейм-Дизайнерских решений, которые были приняты в ходе итераций как самих документов, так и игры, успех говорит сам за себя.

Такой подход, где дизайн шёл нога в ногу со всей командой с самого начала и до самого конца (буквально, ведь финальную обложку для релиза в последние дни нарисовал сам Миямото), позволил создать настолько выверенную и отполированную игру, что все опасения, связанные с лимитами консоли, обернулись триумфом. Игра была настолько оптимизирована, что в итоге занимала всего 32 килобайта! (Для особенно дотошных советую тред в Reddit, где есть и короткие объяснения и ссылки на интересные видео: «Super Mario Bros. game was just 31 Kilobytes. How's that possible?») Это позволило Миямото даже шутить, что им нужно “добить” её до стандартных 40 килобайт, предложив команде;

«Ну… Давайте там, больше блоков добавим?»

Подход трех гениальных Японцев показал всему миру, что хорошо продуманная игра может не просто хорошо продаться. Она может увековечить себя, став символом целого поколения.

И если и существует точка отсчёта для современного гейм-дизайн документа в том зачаточном виде, в котором мы его теперь знаем, то вот этот момент. Это был момент, когда ГДД перестал быть концептом, набором правил, техническим заданием или бюрократической бумажкой. Он стал настоящим инструментом творения: Точным, как чертёж инженера, и вдохновляющим, как эскиз художника.

Но до эпохи настоящих “Библий” нам было ещё далеко.

1987 — Карты сокровищ ГДД (Maniac Mansion)

Что объединяет такие современные игры, как Until Dawn, Life is Strange, Detroit: Become Human и, например, Road 96? Грубо говоря — вариативность. Иллюзия выбора. Нелинейность. Разветвляющийся, как кровеносная система, сюжет, где каждое ваше решение, кажется, имеет значение. Сегодня мы, как игроки, принимаем это как данность, но как Гейм-Дизайнеры мы знаем, что за каждой такой развилкой скрывается монстр.

Потому что как только вы даёте игроку свободу выбора, ваша задача по проектированию начинает расти в экспоненциальной прогрессии. Каждое новое решение, каждый диалог, каждое возможное взаимодействие — это новая голова, вырастающая у гидры нарративного дизайна. И чем больше выборов, тем сложнее уследить за этим чудовищем, чтобы оно не запуталось в собственных щупальцах и не пожрало само себя.

Но чтобы понять, как мы вообще научились приручать этого зверя, нам нужно вернуться в 1987 год. Туда, где четыре дерзких, по-хорошему наивных мечтателя из Lucasfilm Games решили создать не просто игру, а целый мир, живущий по своим, нелинейным законам. Они не просто переизорбели жанр адвенчур, они столкнулись с теми же фундаментальными проблемами, которые и по сей день тревожат сценаристов и дизайнеров нелинейных нарративов, и нашли для них элегантное решение.

Это невероятно значимая веха в нашей истории. Веха о свободе, о LucasFilm, о творческой дерзости, о SCUMM-е, о взорвавшемся в микроволновке хомяке, и о том как простые бумаги помогают разгрузить наш вечно перегруженный мозг, когда мы пытаемся удержать в голове не одну, не две, а десятки и сотни взаимодействий, историй и событий.

О Maniac Mansion

И снова я, в первую очередь, закрываю гештальт и выкладываю на стол карты. Эта часть нашей истории во многом основана на материалах, которые я настоятельно рекомендую к просмотру всем, кто хочет прочувствовать дух той эпохи:

А теперь к сути.

К Джорджу Лукасу, его франшизе и его бизнес-решениям ранних лет можно относиться по-разному, но отрицать его гениальность как инвестора в таланты — чистое лукавство. Ведь нет лучшего вложения средств, чем вложение в людей, в их ум и их творческий потенциал.

Именно поэтому команда, создававшая Maniac Mansion, находилась в совершенно уникальных, почти лабораторных условиях. Им дали бюджет. Им выделили отдельный дом, дали полную творческую свободу, обеспечили едой и всем необходимым для жизни и работы, по сути, сказав:

«Творите. Мы верим, что в будущем это отобьёт все вложенные средства».

И вот представьте себе эту картину: Четыре (на самом деле, чуть больше) молодых, амбициозных, полных идей и бунтарского духа человека — Рон Гилберт, Гэри Винник, Дэвид Фокс и Карл Мей, оказываются в этой творческой песочнице под крылом самого влиятельного и умного человека в индустрии развлечений на тот момент. Это означало лишь одно — пора делать что-то великое.

Но и здесь Лукас проявил свою дальновидность. Он запретил своей внутренней студии делать игры по его собственным франшизам. Это не означало, что он не хотел игр по «Звёздным Войнам» — их делали другие компании по лицензии. Это означало нечто куда более глубокое. Он не хотел, чтобы его игровая студия превратилась в бездушный конвейер по производству мерчендайза. Он хотел, чтобы они создавали новые миры, а не эксплуатировали старые. Он дал им нечто более важное чем деньги, он дал им самое ценное, что может дать продюсер — право на собственное видение.

И вот, не имея доступа к джедаям и световым мечам, но обладая безграничным творческим потенциалом и полной поддержкой, эта команда начала обдумывать свою первую, по-настоящему собственную, идею для игры. И именно в этих условиях, свободных от диктата франшизы и коммерческого давления, и родились те революционные подходы к дизайну и его документированию, о которых мы сейчас и поговорим.

То, что сразу отличало процесс создания Maniac Mansion от всего, что мы видели до этого, — это культура открытого творчества. Внутри команды каждый мог предложить идею, и если она находила отклик, она тут же документировалась и пускалась в оборот. Так по их “офису” быстро начали гулять питч-документы — и это были одни из самых ранних примеров тех самых “питчей”, которые мы привыкли видеть сегодня.

На нескольких страницах было всё, что нужно, чтобы заразить идеей:

  • Яркий логотип.
  • Титульная страница.
  • Краткое описание игры, её цели и того, как она должна ощущаться.
  • Наброски интерфейса, концепт-арты персонажей, злодеев и локаций, передающие дух будущей игры.

Один из таких питчей «Maniac Mansion Design Doc», посвящённый идее пародии на фильмы ужасов категории “Б”, был создан всего за неделю, но он настолько понравился всей команде и их менеджеру, что было решено — делаем.

Но несмотря на то, что питч-документ существовал, на фундаментальные вопросы “зачем?” и, что куда важнее в их случае, “как?” ещё предстояло ответить. Ведь пока, по воспоминаниям Рона Гилберта, эта игра была лишь туманной концепцией о ”прогулках по особняку и постепенном раскрытии истории”. И тут мы подходим ко второму важному факту этой истории.

Адвенчуры существовали и до Maniac Mansion. Но это были весьма недружелюбные игрушки. Представьте себе игру, где вы видите статичную картинку, а все ваши действия сводятся к тому, чтобы вводить в командную строку глаголы, пытаясь угадать, какое именно слово задумал Гейм-Дизайнер: “ВЗЯТЬ ЛАМПУ”, “ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ”, “ПОГОВОРИТЬ С ТЕНТАКЛЕМ”. Не угадал глагол — игра тебя не понимает. Это был постоянный, изматывающий поединок не с загадками мира, а с синтаксисом Гейм-Дизайнера.

Именно этот дизайнерский ужас и почувствовал Рон. Он, по сути, пересобрал концепцию адвенчур, добавив новшества, которые лежали на поверхности, но которые до него никто не осмеливался воплотить.

Переход от текстовых адвенчур к Maniac Mansion можно сравнить с переходом от командной строки MS-DOS к графическому интерфейсу Apple/Windows. Это было буквально одно и то же по ощущениям. Вместо того чтобы заставлять игрока угадывать глаголы, Гилберт вынес их на экран: “ОТКРЫТЬ”, “ЗАКРЫТЬ”, “ИСПОЛЬЗОВАТЬ”, “ГОВОРИТЬ С” — всё это стало кнопками. Игрок мог просто навести курсор на объект и выбрать, как с ним взаимодействовать. Так, по сути, родился жанр point-and-click.

Но это было не единственное новшество. Убрав одну головную боль, Гилберт создал себе две другие. Он задумал игру с несколькими играбельными персонажами (изначально вообще планировалось до 20! персонажей), у каждого из которых были свои уникальные “способности” и, как следствие, свои уникальные способы решения головоломок. Он задумал игру с несколькими концовками. Он задумал мир, который не должен был сломаться от действий игрока.

Нарративный дизайн этой игры был на порядок сложнее всего, что делалось до этого. И чтобы совладать с этой сложностью, команде понадобился новый инструмент. Инструмент, который помог бы им увидеть всю эту паутину взаимосвязей целиком.

И вот, спустя время, когда первые восторги от творческой свободы улеглись, перед командой во всей своей красе предстал тот самый монстр, которого они сами и породили. Создать нелинейную историю с тремя играбельными персонажами, между которыми можно свободно переключаться. С несколькими концовками, зависящими от того, кто из персонажей выжил и что тот сделал. С десятками уникальных взаимодействий для каждого предмета... Это была задача, с которой до них в таком масштабе не сталкивался НИКТО.

Команду терзало множество сомнений. Но вместе с ними приходили и решения. И вот здесь, изучая оставшиеся с тех пор артефакты, мы впервые за всю нашу историю видим рождение нарративного дизайна как отдельной, осознанной дисциплины.

Смотря на эти документы, нужно понимать: То, что для нас сейчас базовая практика, для них было прорывом.

  • Карты связей между экранами, показывающие, как локации соединены друг с другом.
  • Диаграммы взаимодействия персонажей с объектами, описывающие, что произойдёт, если конкретный персонаж применит конкретный предмет.
  • Блок-схемы комнат, описывающие все загадки, триггеры и состояния объектов в каждой локации.
  • И, конечно, схемы ветвления сюжета в виде линий и точек, показывающие, как действия игрока ведут к разным последствиям.

Всё это появилось впервые здесь. Они поняли, что чтобы удержать в голове такую сложную систему, её нужно вынести из головы и зафиксировать на бумаге.

Но когда проблема элегантно решена на бумаге, когда вся логика прописана, а взаимосвязи нарисованы, неизбежно возникает следующий, уже технический вопрос:

«А как всё это теперь запрограммировать, не сойдя с ума?».

И здесь мы подходим к другой гениальной инновации, рождённой из необходимости. К SCUMM.

Нет, никто никого не “скамил”. SCUMM — это скриптовый язык, который расшифровывается буквально как «Script Creation Utility for Maniac Mansion» (Утилита для создания скриптов для Maniac Mansion). Он был придуман Роном Гилбертом и Ариком Уилмундером именно в результате работы над этой игрой.

И самый показательный момент, когда дизайн-документы и техническое решение наконец-то ударились в одну точку, произошёл следующим образом:

После многих месяцев разработки команда была на грани фрустрации. Количество фич, персонажей и нарративных веток, которые они хотели добавить в игру, стремительно сокращалось под давлением суровой реальности: Реализовать всё это на существующих инструментах было почти невозможно.

И вот в один из таких дней Дэвид Фокс подходит к понурому, уставшему Рону Гилберту и говорит — «Пойдём со мной». Рон, думая, что ему сейчас покажут очередной баг, неохотно следует за ним к консоли. Дэвид, управляя персонажем в игре, заходит на кухню, указывает на хомячка в инвентаре и на микроволновку, а затем говорит: «Ну давай, попробуй, Рон».

Рон нажимает на хомяка. Нажимает на глагол “Положить”. Указывает на микроволновку. Хомяк оказывается в микроволновке. Затем он выбирает глагол “Использовать” и снова указывает на микроволновку.

Дверца закрывается. Микроволновка начинает гудеть. И через пару секунд раздаётся взрыв. Экран на мгновение “гаснет”, а когда свет возвращается, на месте микроволновки остаётся лишь красное пятнышко.

После чего по комнате раздаётся смех. Долгожданный, освобождающий смех.

Что на самом деле было важным в этой, казалось бы, жестокой сцене? То, что система SCUMM наконец-то заработала. И заработала так хорошо, что вся эта последовательность действий с хомяком была “запрограммирована” Дэвидом меньше чем за десять минут, без написания единой строчки сложного кода.

С этого момента создание сложной игровой логики и нелинейных взаимодействий невероятно упростилось. SCUMM как “язык программирования” для дизайнеров просуществовал ещё десятилетия, а его логика и принципы и по сей день живут в движках современных ААА-проектов.

А всё потому, что кто-то был достаточно “свободным”, чтобы мечтать о сложной, нелинейной истории, и достаточно умным, чтобы сначала расписать её на бумаге, а затем создать инструмент, который позволит эту мечту воплотить.

Несмотря на уникальность тех обстоятельств, в которых находилась команда Maniac Mansion, их подход к документации и понимание того, как соединить её с разработкой, остаются актуальными и сегодня. Эта история подсвечивает важнейший принцип: Грамотная документация в руках компетентных людей и открытой команды может не только кристаллизовать идею, но и стать общим языком для всей команды, превращая творческий хаос в работающую систему освобождающую вас от выгорания.

Этот крепкий фундамент — сочетание детального бумажного планирования и мощного инструментария в виде SCUMM, позволил LucasArts в последующие годы выпустить целую плеяду легендарных адвенчур, которые и по сей день играются свежо и интересно.

Но пока целая команда строила сложные нарративные лабиринты, в другом месте один человек в одиночку пытался задокументировать и воссоздать нечто совсем иное — идеальную, реалистичную анимацию движения.

1989 — Над режисерским креслом (Prince of Persia)

На современные платформеры, будь то Celeste, Hollow Knight, Cuphead или даже Tomb Raider с Uncharted, сильнее всего повлияли всего две игры. Первую мы уже разобрали — это Super Mario Bros. А вторая... да, ну заголовок сам всё говорит. Это Prince of Persia.

Эта история красиво закроет наш период “черновиков”. Итак, знакомьтесь с ещё одной легендой, чьё имя вы, возможно, и не слышали — Джордан Мекнер.

Важно отметить: всё, о чём я расскажу дальше, — это не домыслы и не компиляция статей из Википедии. Моим главным источником стала книга «The Making of Prince of Persia». Чтобы добраться до истины, мне пришлось заказать именно печатную версию этого издания, так как только она содержит полные, без купюр, дневниковые записи того периода. Именно этот уникальный взгляд изнутри и позволит нам понять, как создавался шедевр.

А теперь пора выпить зелье, отмотать время назад и посмотреть, как один человек практически в одиночку задокументировал революцию в игровой анимации. По коням! Или, в нашем случае, скорее, по уступам и плитам.

О Джордане Мекнере

Чтобы понять, как и, главное, зачем был создан Prince of Persia, нужно сначала понять человека, стоявшего за ним. Джордан Мекнер, прежде всего, видел себя режиссёром. И эта страсть к кинематографу, это желание рассказывать истории через объектив камеры, а не строчки кода, было его путеводной звездой. Но суровая правда жизни, как это часто бывает, имела на него свои планы.

И планы эти были ошеломительными. Ещё будучи студентом Йельского университета, Мекнер в одиночку создаёт игру Karateka, которая взрывает рынок и становится бестселлером номер один в каталоге издателя Brøderbund Software. Казалось бы, вот он — успех, мечта любого начинающего разработчика. Но для творческой души, чьи мечты лежали в другой плоскости, этот успех стал скорее позолоченной клеткой. В его дневниках того периода сквозит почти экзистенциальная усталость. После завершения колледжа и не самой выгодной сделки по Karateka, он чувствует опустошение:

«Я не хочу потратить ещё три года, двигая пиксели, даже если это весело. Я хочу снимать фильмы».

И вот, окончив колледж, с небольшим, но достаточным запасом денег на пару лет спокойной жизни, Мекнер встал перед выбором: что делать дальше? Гнаться за мечтой о Голливуде или продолжить ковать железо, пока горячо? По удачному стечению обстоятельств, ответ пришёл сам собой, собравшись из трёх, казалось бы, несвязанных частей. Во-первых, свежие впечатления от просмотра «Индианы Джонса: В поисках утраченного ковчега». Во-вторых, увлечение тогдашними платформерами. И в-третьих, знание о ротоскопировании — анимационной технике, которую вовсю использовали гиганты вроде Disney на тот момент.

Всё это сложилось в его голове в один простой, но фундаментальный вопрос:

«Почему до сих пор никто не сделал игру, в которой движение персонажа ощущалось бы как настоящее?».

Даже его собственная Karateka, с её очень качественной для своего времени анимацией, казалась ему недостаточно... живой. Да и остальные игры на рынке не давали этого ощущения. Это был тот самый вызов, который мог примирить в нём художника, режиссера и программиста.

К этому техническому вызову добавился и нарративный. Вдохновившись классическими историями из «Тысячи и одной ночи» и фильмом «Багдадский вор», Мекнер нашёл идеальную обёртку для своей идеи. Так и началась разработка игры, которая должна была привнести “жизнь” в индустрию. В прямом и переносном смысле.

О Prince of Persia

Признаться, вдаваться в детальную хронологию создания Prince of Persia — задача неблагодарная. Даже по книге самого Мекнера видно, что процесс был весьма хаотичным (если вам хочется погрузиться капельку глубже, но не утонуть в книге как я… То посмотрите это видео: «How Prince of Persia Defeated Apple II's Memory Limitations» или, видео которое я уже пост-фактум добавлю в этот список «Принц Персии: разбираем код гениальной игры, вытирая слезы счастья»). Поэтому, чтобы не утонуть в этом творческом беспорядке, давайте разложим всё на три ключевые составляющие. И начнём с той, что диктовала правила игры — с ограничений.

На момент старта разработки Мекнер, имея за плечами успешный опыт с Karateka, логично выбрал в качестве целевой платформы Apple II. В середине 80-х это был всё ещё популярный домашний компьютер, для которого он уже умел писать код. Проблема была в том, что именно в этот момент технологические гиганты начали ту самую “гонку мегагерц” (которая сама по себе интересная тема для изучения, которую я тут лишь краем упоминаю), и она меняла индустрию на глазах.

Забегая вперёд, это решение аукнулось дважды. Во-первых, к концу разработки мощностей Apple II стало катастрофически не хватать для реализации всех амбиций Мекнера и его невероятно проработанной анимации. Во-вторых, и у самого Джордана, и у издателя возникли серьёзные опасения, что игра, даже если и получится хорошей, выйдет на умирающей платформе и попросту не найдёт своего покупателя.

«Рынок Apple умирает.  Как бы я ни старался убедить людей, что будет версия для IBM, они ведут себя так, будто её не существует.»

Сбылись ли эти опасения? Этот риторический вопрос — идеальный мост к самой интересной части этой истории.

Ведь именно ограничения Apple II и заставили Мекнера изобретать. Платформа не могла адекватно воспроизводить видео, да и в целом в индустрии на тот момент не существовало никакого принятого пайплайна для создания реалистичной анимации. Это сейчас у нас есть Motion Capture, процедурная анимация и с десяток профильных программ. А тогда Мекнеру помогла... камера! И брат. И учитель по карате? И ФИЛЬМЫ???

Чтож, без шуток. Именно этот набор странных находок и лёг в основу анимации, которая и по сей день выглядит невероятно плавно. Техника, которую Мекнер по сути изобрёл для себя, состояла из нескольких этапов. Первый и главный — найти референс и записать его. Движения будущего принца — это движения его младшего брата Дэвида, которого он снимал на камеру, бегающим и прыгающим по парковке. Некоторые анимации боя и падений были подсмотрены в классических приключенческих фильмах. Смотреть расскадровки этих архивных съёмок сегодня — отдельное удовольствие.

Но что особенно важно для нас, как для Гейм-Дизайнеров — слепого создания анимаций из разряда “авось пригодится” не происходило. Мекнер вёл дневники, в которых описывал идеи, но и делал зарисовки конкретных взаимодействий персонажа с окружением. Он заранее продумывал и документировал на бумаге, как именно принц будет нажимать на плиты, карабкаться на уступы, падать, умирать от ловушек.

Имея на руках этот продуманный план, он уже целенаправленно снимал нужные ему движения. А дальше происходила магия превращения VHS-плёнки в пиксели. Как именно он это делал я опущу. Для нас же важен сам факт: каждая плавная и живая анимация в игре родилась не случайно. Она была сначала задокументирована как идея, потом зафиксирована на плёнке как референс и только затем, кадр за кадром, перенесена в игру и имела своё определенное местоназначение.

И перед тем как мы перейдём к документации как к артефакту нужно понять, в какой тисках находился Мекнер. Как я уже сказал, ограничения Apple II были жестокими, особенно для растущих амбиций игры. Изначально он проектировал игру без боёвки, чистый платформер-головоломку, где ты должен был найти путь к спасению принцессы. Но каждый, кто играл в ранние прототипы, говорил одно и то же:

«Мне нравятся игры, где можно во что-нибудь стрелять. В твоей игре нет наград, кроме перехода на следующий уровень… Сплошное выживание без триумфа.» — Томи

Ну и:

«Этого всё ещё недостаточно. … Нам нужны награды в игре — как, например, победа над стражником в Karateka. Что делает игру увлекательной? Напряжение/разрядка, напряжение/разрядка. В Prince of Persia нет ни того, ни другого.»

Сначала Мекнер отчаянно сопротивлялся. Он усложнял левел-дизайн, добавлял новые ловушки, делал акробатику ещё более изощрённой, пытаясь доказать, что игра самодостаточна и без драк. Но запрос “игрока” оставался неизменным. Вердикт был вынесен: без поединков на мечах игра не будет такой захватывающей.

«Вывод: мой следующий шаг — добавить боёвку.»

И вот тут Мекнер упёрся в стену. Учитывая все уже созданные анимации, немалое количество уровней и другие элементы, сжиравшие драгоценную память, добавить ещё одного полноценного персонажа-врага со своим набором движений было просто невозможно. Памяти на это тупо не было. Либо что-то вырезать, либо изобретать.

И здесь, на стыке отчаяния и гениальности, рождается решение, от которого у любого Гейм-Дизайнера и по сей день должны бежать мурашки по коже. Мекнер берёт спрайты самого принца, инвертирует на них цвета, дописывает простейшую логику поведения и… получает врага. Тень. Своё тёмное отражение.

Подумайте об этом. Техническое ограничение, родившееся из нехватки памяти, превращается в мощнейшую метафору. Оно добавляет в игру ту самую боёвку, которой так не хватало тестерам, оно создаёт напряжение, драму, завораживающий экшен поединков с самим собой. И всё это достигает своего пика в финале. Чтобы победить своего главного врага, тебе не нужно с ним биться. Тебе нужно опустить оружие. Убрать меч в ножны и сделать шаг навстречу, позволив тени стать частью тебя.

Это был катарсис, рождённый из бага, ставший фичей, ставшей философией. Это тот самый момент, когда гейм-дизайн игры блеснул увековечив себя честичкой исскуства. И особенно трогательно мне было прочитать это в дневниках:

«Сотни тысяч детей, которые, я надеюсь, будут играть в эту игру, встретят Тень именно таким, каким я его сегодня запрограммировал. Надеюсь, он их поразит. Я слишком в это вовлечён, чтобы смотреть непредвзято. Если нет — чтож, значит, я всё испортил.»

При этом в будущем это ограничение приведет к изучению документации Apple II Мекнером ещё более тщательно, позволив выиграть ещё памяти для того, чтоб впихнуть ещё двух дополнительных противников. И тем не менее, если бы не ограничение в тот момент времени, то эта история была куда менее захватывающая, а Prince Of Persia потерял бы в своей глубине.

И теперь, когда мы видим, как из хаоса и ограничений рождались такие изящные решения, мы можем подвести итог касаемо дизайн-документа. Потому что пока я, скорее, нагружал вас историей разработки. Но без неё было бы невозможно подчеркнуть важность… дневников!

Прочитав всю книгу «The Making of Prince of Persia» от корки до корки, я понял, что читал вовсе не книгу. Это были записки разработчика. В самом буквальном смысле — дневник. Слово, которое уже не раз фигурировало в абзацах выше. И это правда. Именно этот формат документирования закрывает последнюю важную брешь в истории ГДД, которую мы до этого не затрагивали.

Эта область — личные дневники, нам, современным разработчикам, хорошо известна. Сегодня у нас есть масса удобных инструментов для контроля версий, ведения заметок, комментирования задач и так далее. Но я осмелюсь сказать, что именно Мекнер был одним из первых, кто превратил это в свой системный, осознанный процесс. Да, другие тоже делали заметки, но чаще из нужды: объяснить мысль команде, запатентовать идею, зафиксировать свод правил. Здесь же, и это принципиально важно, Мекнер вёл диалог с самим собой. И этот диалог не только позволил оставить после себя целую книгу. Он стал его главным инструментом гейм-дизайна, помогая шлифовать, отбрасывать и улучшать идеи в реальном времени.

Этот глубоко личный подход имел и вполне практические последствия. Записи в дневнике становились основой для более формальных документов, таких как CWP (Creative Work Plan), которые требовал издатель. Без этой привычки выносить мысли из головы на бумагу, весь проект рисковал затянуться, сломаться под грузом проблем или просто потерять то самое видение, которое искал автор. Я на 100% уверен, что именно благодаря этим документам, содержавшим каждую частичку игры, пускай и по чуть-чуть, она в итоге и сложилась в тот самый шедевр своего времени. И вся эта изматывающая, полная сомнений работа нашла своё высшее оправдание в простом, но невероятно трогательном осознании, зафиксированном в одной из дневниковых записей:

«Это единственная сфера в моей жизни, где я уверен, что мои усилия приносят пользу, а не вред. Это хорошо, это моё, и тысячи людей будут рады, что оно существует. О скольких вещах в жизни можно сказать то же самое?»

Таким образом, Prince of Persia и личный дневник его создателя закрывают период “черновиков”. Вся эта эпоха, от аркадных автоматов до первых домашних консолей, была временем небольших команд и гениев-одиночек. Их главным инструментом было видение, а дизайн-документы, в их поразительном разнообразии, служили лишь способом это видение осязать и передать. Будь то инженерные чертежи уровней Миямото, нарративные схемы-паутины Гилберта или покадровая раскадровка движений Мекнера — все эти артефакты выполняли одну и ту же фундаментальную задачу. Они помогали перевести гениальную, но эфемерную интуицию, тот самый вопрос “а что, если?”, в чёткую, работающую и воспроизводимую систему “это работает вот так”.

Но индустрия не стояла на месте, и успех этих игр лишь подливал масла в огонь её роста. Энтузиасты-одиночки превращались в команды, команды — в полноценные студии. Инструменты для разработки становились доступнее, технологии — мощнее, а игры, как следствие — сложнее, качественнее и амбициознее. В этих новых условиях личный черновик, понятный одному-двум людям и хранившийся в ящике стола, переставал работать. Когда над проектом трудятся уже не три человека, а тридцать, нужна не стопка личных заметок, а единый источник правды, доступный каждому. На смену авторскому наброску должно было прийти нечто куда более монументальное и структурированное.

Пришло время писать «Библии».

Продолжение следует…

На этом моменте я вынужден поставить не точку, а, пожалуй, самую жирную в своей жизни точку с запятой.

Изначально я планировал выпустить этот материал одним гигантским лонгридом. Но когда счётчик слов перевалил за разумные пределы, а количество открытых вкладок и купленных книг превысило все санитарные нормы, я понял: пытаться ужать историю целой индустрии в одну статью — значит проявить неуважение к самой истории.

Я работаю над этим материалом с начала лета 2025-го года. И то, что вы прочитали выше — лишь первая половина пути. Мой перфекционизм, требующий не просто пересказывать Википедию, а проводить глубокий факт-чекинг, заказывать редкие печатные издания (как в случае с Мекнером), заниматься дизайном и вёрсткой, диктует свои правила.

Вторая часть, работа над которой уже идёт полным ходом, будет ещё сложнее. Впереди нас ждут самые насыщенные и противоречивые эпохи:

  • IV. 1990 — 1999: «Время писать Библию» — о монументальных талмудах, на которых строились Doom, Deus Ex и Half-Life.
  • V. 2000 — 2010: «Манифесты красной ручкой» — о корпоративной культуре и стандартизации.
  • VI. 2010 — наши дни: «Смерть автора?» — о Wiki, Confluence, Notion и о том, как документация стала "живым организмом".
  • VII. Заключение: «Скелет в шкафу» — подведение итогов всей эволюции.

Почему пришлось делить? Потому что мой подход к качеству стал для меня самого своего рода ловушкой. Я не хочу просто пересказывать общеизвестные факты. Я хочу копать глубоко. А это значит: покупка и прочтения литературы, бесконечный факт-чекинг, работа над дизайном и, что самое сложное во второй части — прямые запросы к издательствам и попытки достучаться до самих разработчиков той эпохи.

Я делаю это в свободное время, вкладывая свои силы и средства, с одной простой целью: создать тот самый материал, которого мне самому отчаянно не хватало пять лет назад, когда я только пытался нащупать твердую почву под ногами, и тем самым поднять планку дискуссии в нашем сообществе, доказав, что мы способны на серьезный, вдумчивый анализ, выходящий за рамки поверхностных пересказов и хайпа.

Не буду врать: я понятия не имею, сколько времени займёт этот финишный рывок. Учитывая масштаб оставшейся работы и зависимость от ответов других людей, вторая часть может выйти как через несколько месяцев, так и ближе к концу 2026-го года (у меня в работе по мимо этой статьи ещё несколько!). Не будем загадывать. Одно сказать могу точно: вторая часть выйдет ровно тогда, когда будет на 100% готова.

В конечном итоге моя мечта собрать всё это в единый, цельный труд. Возможно, в условный “Definitive Edition” — с финальными правками, дополнениями и единой структурой, который можно будет не просто проскроллить, а поставить на полку как книгу. Надеюсь, первая половина убедила вас, что эта история того стоит.

Спасибо, что прошли этот путь к истокам вместе со мной. На этом я не прощаюсь. История гейм-дизайн документации только набирает обороты.

Vivat геймдев! И увидимся там, где секретов больше → linktr.ee/nickkeepkind 👀

ну и ТГК: slepokNT


Лучшие комментарии

Так это ж не блог, это ж целая игровая эпопея :D

Эпично, просветительно, лайк. Может книгой выпустить?

Если есть контакт издательства книжного, которое будет радо этим заняться — то я только с радостью! Но для начала надо полностью бы закончить всю хронологию и дописать вторую часть ;)

Читай также