Сегодня Сегодня 0 61

Frostpunk 2. Холод, будущее и люди. Споры и решения

+4
Не думала, что стану когда-то матерью. Спасибо, что Филипп не настоял на своей фамилии. Хочу, чтобы память об отце была со мной всегда. Мама радовалась, что род будет продолжен. Когда она играет с ними, я вижу в ее глазах и радость и тоску. Возможно, она вспоминает меня и те еще теплые дни. Может быть, они вернутся. Может быть… А пока, сделаем всё, чтобы мы могли ЖИТЬ, папа.
Катарина Томсон, 28 лет, Мать двоих мальчиков, Инженер-механик

Frostpunk 2

Дата выхода
20 сентября 2024
Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX
Теги
1.2K

Жизнь в постапокалипсисе — неприятная штука. Отчаянно мы будем цепляться за свое существование. Пожертвуем человечностью ради выживания. Будут и те, кто сможет приспособиться, будет жить подобно островным племенам или жителям вечной мерзлоты. Но найдутся смельчаки, которые всеми силами будут пытаться восстановить прошлые устои или замахнутся на возрождение цивилизации. Кому-то повезет, большинство утонут в распрях. «Только наше мнение верно». «Мы знаем как правильно». «Вы идиоты», и прочие лозунги откроют человеческую суть. Как же просто понять, что единство и совместная работа могут преодолеть любые невзгоды, и как же это непросто осуществить на деле. И правда. Человечество будет умирать в мучениях, но будет сопротивляться смерти из всех сил.

 

 Frostpunk 2 продолжает историю Нью-Лондона в мире победившего холода. Уже 30 лет идет борьба с холодом. Генератор обогревает город своим теплом и население растет. Но ресурсы не бесконечны. Места на всех не хватает и расширение города необходимо. Теперь управлять придется не кучкой выживших, где можно было посмотреть поименный список, а целым городом с населением 8000 человек. Капитан умер. Теперь его замещает Совет. Вас ставят на пост Наместника, и вам предстоит управлять этим городом. Как и в прошлый раз вас могут свергнуть. Только в этот раз приходится управлять разными группами людей, объединёнными в фракции.

Авторы продолжают историю первой части логически развивая проблемы растущего города. Первая часть была о моральных аспектах выживания небольшой группы (о чем я старался рассказать в прошлом блоге), теперь вам предстоит отвечать за существование города. Чувствуете другой уровень? Нас буквально ставят управлять государством со своим парламентом. Придется столкнуться с непониманием и учиться договариваться. Заниматься (как будто в реальности этого мало) политикой. 30 лет — это около полутора поколений. Кто-то уже умер, кто-то вырос и еще помнит прошлый мир, а совсем молодые знают только холод. Конечно, возникнут свои «бумеры» и «зумеры» (мне больно писать эти слова), со своими взглядами на жизнь. Можно было бы сказать о проблеме отцов и детей, но игра говорит о другом. О столкновении взглядов и радикализме. Как эпоха перемен создает трудности в развитии. Как говорится «Не дай вам Бог жить в эпоху перемен» (оставлю интересную ссылочку, по этой фразе https://pikabu.ru/story/pravda_li_chto_u_kitaytsev_est_poslovitsa_ne_day_vam_bog_zhit_v_yepokhu_peremen_8927807)

И всё? То есть разработчики нам сделали игру про политику? Да. Вам этого мало? Ну приложите сюда экспансию и проблемы роста населения. Еще если в первой части время шло днями и часами, то здесь оно измеряется неделями. Сюжет стартует с 8 января 1916 года, а когда закончится – неизвестно. Может 10 лет, а может 20. Отдельное спасибо композитору за музыку. Только она рассказывает всю историю нашего города. Композиции стали объёмнее, отражая возросший масштаб игры. Музыка отсылает нас к старому врагу — Великому морозу. Или говорит нам о ненависти друг к другу или о единстве. Обожаю такое.

 

На этот раз полный саундтрек в одном видео. Я не понимаю почему мне заходит вся эта депрессия

Но стоит начать по порядку. Как я заметил ранее нас встречает похожий, но новый интерфейс, где сразу замечаем иконки фракций. Именно этими людьми и предстоит управлять, а их представители встретят вас в Совете. В зависимости от выбора мы можем встретить как Хранителей веры, так и «Поборников» - наследников стражей порядка эпохи вьюги. И еще 2 фракции жителей: Морозоборцев и Нью-Лондонцев.

Там же снизу есть шкала доверия и “сосуд” напряженности. Это главные параметры, из-за которых мы можем быть изгнаны, если один упадёт в минимум, а другой будет максимальным.  Белые шкалы у портретов – уровень отношения к нам. От него зависит общий уровень доверия и возможности применять способности Наместника, такие как: сбор средств, принятие их повестки на совет или особые умения фракции при хорошем отношении к вам. Левее находятся шкалы тенденции города (я лично не очень понял зачем они) и кнопка для голосований за законы в Совете. Чтобы принять закон, за него должно проголосовать большинство советников. Справа иконка исследований. И здание совета, и исследовательский институт надо еще построить, что странно для города, который развивался 30 лет.

Ещё правее находятся иконки стройки. Теперь нам предстоит строить не просто отдельные здания, а районы. Их всего пять: жилой, продовольственный, добывающий, промышленный, логистический. Для каждого района есть свои здания, они будут открываться по мере исследований. И есть центры. Изначально открыт, только отопительный и центры хранения ресурсов. Плюс кнопка ледорубов.

Перейдём к ресурсам. Смотрим на верхнюю панель. Пойдём слева направо. Название города, дата, кнопки скорости игры. Тут понятно. Далее численность населения, количество рабочей силы и временно нетрудоспособные. Не все же могут работать. Под численностью есть шкала роста населения. Она показывает примерное время до переписи населения и увеличения общего числа граждан и рабочей силы. Как вы уже поняли тут люди – это ресурс (как в жизни, кхем). Следом количество тепломарок. Валюта игры. На нее мы строим, исследуем технологии, улучшаем отношения с сообществами, прокладываем пути в морозных землях. Далее идут модули – они заменили собой дерево и металл прошлых частей. Условные универсальные конструкции для стройки. И паровые ядра. Нужны для улучшения генератора и постройки многих зданий.

 Центральная часть отвечает за топливо и потребности общества. У нас есть голод, заболеваемость, холод, разруха, преступность. Рост всего этого влияет на показатели доверия и напряженности. Про смертность от всего подряд я не буду расписывать. Смотрим правее и нас встречают…еще ресурсы. Количество жилья, еды, материалов (древесина или сталь), товаров. Всё это что? Правильно, всё это влияет на настроение населения. Только цифры теперь это не количество материалов (кроме жилья), а скорость потребления или накопления в день. Ресурсы, естественно, можно накапливать. Совсем справа указано количество отрядов стражи и морозных отрядов, и график температур по неделям. Чуть не забыл о топливе. Игра же про холод. В середине вверху указан показатель тепла и количества топлива. Его 3 вида: уголь, нефть и пар. Пар накопить невозможно. Фух. Не запутались в ресурсах? Хоть на словах всё и сложно, но в процессе игры следить за всем очень удобно и это не вызывает дискомфорт. Всегда видно, что у нас происходит, чего не хватает и кто чем недоволен.

По сюжету нам требуется начать расширение города. Нужно начать добычу угля, которого крайне мало, и как можно быстрее отправиться в морозные земли на поиски топлива.  Чтобы это сделать, нужно построить добывающие районы на ресурсах и логистические в соответствующих местах. Предварительно нужно прорубить лёд, мешающий постройке. Город же представляет собой теперь не круговую сетку вокруг генератора, а поле из шестиугольников. Некоторые места в рельефе могут давать, как бонусы при постройке районов, так и сопровождаться негативными эффектами (в бесконечном режиме ресурсы на картах и негативные эффекты частично генерируются случайным образом). Район изначально состоит из 6-ти ячеек, которые можно затем дополнительно расширить еще на 3. Больше нет четкой привязанности к центру с сердцем в виде генератора, однако это все еще сердце города. Нам необязательно теперь привязываться к центру. Теперь к районам тянутся дороги с электричеством и теплотрассой. Мы видим, как по ним бегут огни. Это люди с фонарями, которые перемещаются из района в район, символизируя ускоренный ход времени.

Стилистика игры поменялась вместе и с её масштабом. Каждый район имеет свой цвет. Центральный район и жилой стали нагромождением зданий. Да и здания явно потеряли в своей детализации. Да они выглядят хорошо, но души в них меньше. Людей почти не видно, а масштаб будто не соблюдён. А рост напряженности в городе сопровождается окрасом фонарей в более красные цвета. Жаль, что игра потеряла в детальности. А что, если в этом и была задумка? Что в масштабе теряются детали? Но все же жаль. 

Эти идиоты только и делают, что спорят. О чём думает Наместник? Совет будет вечно спорить о том, что нам делать и как. Генри это понимает, но переспорить сотню человек…безнадёжно. Сегодня мы завершаем работы над регулируемыми насосами. Это позволит нам быть более гибкими. Нельзя полагаться только на нефть, чёртовы фанатики!
Катрина Томсон, 38 лет, Инженер-механик

С самого старта приходится решать все и сразу. Но ресурсы не такая большая проблема. Именно население, его рост, нехватка жилья и рабочей силы поначалу будет проблемой. Вторая проблема — тепломарки. Хорошо, что мы можем собрать деньги с фракций. Однако данную возможность нельзя применять постоянно. Да и отношение испортится. Вы же ещё помните цель? Город должен выжить. Для этого нам нужно в древе технологий (оно же «древо идей») постепенно исследовать здания или решения по населению, которые после выносятся на голосование в совет. Но и тут не все просто. Большая часть исследований делится на 2 или 3 технологии. Одно устраивает одну фракцию, другое — другую. Так или иначе исследование устроит не всех. Есть и радикальные идеи. Это же касается и законов в Совете. Каждый закон выносится на голосование, что сопровождается красивой анимацией. Кто-то будет категорически против определенных направлений, так это как противоречит их мировоззрению, или будут нейтральны. Однако советников можно склонить на свою сторону. Для этого есть панель переговоров. Вы можете пообещать им то, что им нужно за голоса на голосовании. Некоторое лоббирование интересов. Сначала угождаете одним, потом другим. Законы могут касаться выживания, города, общества и деятельности наместника. Последнее расширяет ваши полномочия, но для их принятия нужны две трети голосов. И охотнее они голосуют при высокой напряженности. Некий путь к диктатуре. Или есть иной путь?

Нахождение на просторе — нефти — вызовет в городе споры о том, как теперь использовать это топливо. Перевести генератор полностью на нефть или сделать его гибким, чтобы он работал на разном топливе и использовать нефть для заселения морозных земель. Правильного ответа тут нет. Однако решение кому-то сильно не понравится. Начнутся митинги, как в вашу поддержку, что сулит бонусы, так и противники, которые парализуют работу районов, пока вы не найдете способ их переубедить. Или заставите прекратить. Все ваши решения имеют последствия. Это могут быть как хорошие исходы в виде изобретения нового лекарства, так и негативные, например, неудачные операции. Ивенты и люди вам об этом напомнят. Это то, что не даст вам забыть об ответственности перед городом и людьми. А приближающийся буран будет подстегивать срочное развитие города. Так теперь проблема не только в буране, а в постоянном росте населения. Рабочая сила нужна, но люди должны где-то жить, что-то есть, а еще обеспечить товарами, чтобы не было преступности. Или можно этим пользоваться для сокращения населения. 

Буран приносит и понимание, что люди – сам город слаб перед стихией. И пора вернуться в места, где стояли генераторы. А морозные земли открывают нам историю поселений, выживших и смельчаков, что бросили вызов буре. На что-то мы способны повлиять сами, на что-то нет. Но путь лежит в Винтерхоум, очередной этап раздора.

Они серьезно собираются туда. Будто мало мест в этих землях. «Горячие ключи» как-то выжили. Или бродяги, с которыми мы поделились нефтью. Почему мы возвращаемся в тот проклятый город? И Катрина туда же. Я не знаю, что ей движет. Может Пилигримы так повлияли, а может и сам Наместник. Так и Артур с Лео тоже ссорятся. С тех пор как она вступила в Совет, у нее не хватает времени ни на меня, ни на детей. А что я им могу сказать? Я понимаю, что она думает обо всех сразу. Но хоть иногда надо думать о себе. Хотя смешно это слышать от человека, который пропадает в операционных.

Филипп Стенфорд, 48 лет, Хирург

Тут начинается коренной перелом истории, основа конфликта. Распри. Читая в ивентах истории людей, решения, которые нам пришлось принять, задаёшь себе вопрос: «А был ли правильный выбор?». Кто-то пойдет на убийство. Будет готов сжечь все, так как это противоречит его идеям. Решайте сами, как поступить в этом конфликте. Найдете компромисс? Или изгоните, тех, кто все начал. Или станете новым Капитаном и решите вопрос силой? Есть только последствие своих решений. И придется с ними разбираться. Вам придется строить тюрьмы. Принимать суровые законы. Спасать людей или имущество от погромов. Вам предстоит выбирать. Город не должен пасть!

И приходит 1926 год. Кампания занимает 10 лет игрового времени. Огромный период истории. В этот момент лично я осознал, что игра буквально вторая часть. Она ровно про то же самое, что и первый Frostpunk. Однако поднимает нас во главу даже не города, а государства. Вот главная ценность игры. Понимание необходимости жертв. Тут можно уйти с головой в обсуждение политики, как прошлого, так и настоящего. Но мы же говорим про игры. Так почему же последние обзоры у игры и DLC смешанные, против крайне положительных у первой части? И ответ лежит в тексте выше.

Потеря камерности происходящего. Мы меньше переживаем о людях. Они буквально ресурс, который еще и возмущается по поводу и без повода. Определённые исследования просто лучше альтернативных, но одну фракцию они устроят, другую нет. Так еще и протолкнуть необходимый закон тот ещё геморрой. Из-за чего принятие законов управляемого голосования и пропаганды просто необходимость. Многие законы принимаешь раз и навсегда. Не из-за того, что их нельзя поменять, а потому что это невыгодно. Тепло теперь тоже ресурс. Достаточно давать минимальную норму в районы и всё будет хорошо. Вдобавок потеряли распределение тепла вокруг генератора, где приходилось очень четко планировать постройку зданий. Районы, которые потеряли свою детальность. Мы просто менее погружены в игру. Не строим детально свой город. Да, круто сделаны морозные земли. Теперь надо строить дороги, основывать поселения и другие города. Но в то же время, очень упростили поселения, не как в последнем дополнении первой части. И всё же игра очень и очень хорошая. Нужно просто проникнуться музыкой, речами, атмосферой, холодом.

Если нас зацепил сюжет, то нас ждет бесконечный режим. Строитель утопии. Если раньше, это была, по сути, не очень приятная копия сюжета, то с выходом  Fractured Utopias в режиме появился смысл. 3 базовых сценария: Маяк надежды – где к нам идет много выживших, Апокалиптический буран – нужно пережить затяжной буран, Отработанные ядра – нужно в морозных землях достроить фабрику ядер. И 2 платных сценария: Фаталисты – группа, которая просто хочет погубить город, Эпидемия – нужно пережить вспышку болезни. Самое интересное, что можно начать любое количество сценариев. Хоть все 5 сразу. Далее мы можем выбрать сообщества 3 из 6 и начальную фракцию 1 из 8. Но основная фишка в доп механике. Фракции открывают ветку утопии. Там открываются здания, способности, ресурсы, механики, законы. Как вам создание парового ядра из людей? Или Богемцы (хиппи своего рода), которые поощряют разруху в городе? А как вам закон на выпуск разнообразных товаров в угоду моде? Не то, чтобы это в корне меняет суть игры. Как DLC - очень слабенько, особенно на фоне дополнений оригинала, но играть становится веселее. «Эпидемия» даже заставила попотеть.

Хотел бы закончить многозначительной мыслью, да только тоска идёт. Ведь игра про трудные решения. Про целые судьбы. Попробуйте дать игре шанс. Это хорошо сделанная вторая часть. Ощущается она вторично, но именно из-за великолепной первой части. Сам по себе Frostpunk 2 — игра индивидуальная. В нем есть и продуманные механики и уникальные решения. Возможность менять законы и стройка нескольких городов – отличное продолжение идей оригинала. Жаль, что игра потерялась в тени оригинала. Посмотрим, что нам приготовят разработчики в  Frostpunk: 1886

Мы стояли на краю кратера и смотрели на генератор. Город почти молча восстанавливался после погромов. Бабушки Оливии нет, сэра Генри нет, Отца нет. Я поднял взгляд и увидел глаза брата. Они налиты слезами. «Только не плач, Лео» — думал я, ибо сам готов был упасть от горя. Неожиданно, мама обняла нас и прижала к себе. Она тихо-тихо нам сказала: «Я вас очень люблю. Несмотря ни на что». Мы подняли головы и посмотрели на анклавы. Это последний день вместе. Мне в анклав с поборниками, ему с пилигримами. Мы шли в сторону анклавов и видели, как мелкая девчонка с ненавистью смотрела на эти стены. На перекрестке мы еще раз обнялись, и мама ушла в сторону генератора. Шла она, опустив голову. Мы с братом обнялись на прощание. Отойдя недалеко, он обернулся и спросил: «Арчи, могло ли быть всё иначе?». Я только пожал плечами.
Артур Стенфорд-Томсон, 24 года, Бывший боец поборников
Доброго вам арта, под конец
Доброго вам арта, под конец


Frostpunk 2

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
20 сентября 2024
1.2K
3.7
301 оценка
Моя оценка
21
3.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также