Вчера Вчера 3 305

Frostpunk — Человек или ресурс?

+8
Мне было 7, когда мы бежали из Лондона. Отец, ценой своей жизни, обеспечил нам место на дредноуте. Я бы хотела сказать ему спасибо за возможность выжить. И я выжила. Сейчас я смотрю на генератор из окна своей комнаты, и вспоминаю о тех первых палатках вокруг него. О потерянных людях, которые не знали, что делать и как быть дальше и о капитане, что дал людям цель и надежду на будущее. Прошло 30 лет. Наш город преобразился. Уже давно дома и улицы построены друг над другом. А людей стало так много, что некоторым негде ночевать. Снова судьба бросает нам испытания. И каждый день я прилагаю все усилия, чтобы мы могли жить. Этому научили меня мои родители.
Катрина Томсон, 37 лет, Инженер-механик

Frostpunk

Дата выхода
24 апреля 2018
Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
3.1K

Мое личное понимание Стимпанка начинается артами и косплеем и заканчивается аниме «Стимбой», остальное — это личные мнения и выводы. Концепт стимпанка строится вокруг энергии пара и паровых машин. Электричество в этой стилистике крайне ограничено и вдохновлено работами Николы Теслы. Главным научным изобретением считается «паровое ядро» — своего рода ядерный реактор железного человека или батарейка, что является одной из условностей этого мира. Сам мир будто бы застыл в конце XIX века: викторианский стиль и идущие перемены, дирижабли и корабли, капиталисты и социалисты, богатые и бедные, уголь и газ. Но также присутствуют умные роботы, основанные на механике.

Авторы  Frostpunk захотели нас погрузить в такой мир - в мир, где пришёл новый ледниковый период и Великий Мороз (Great Freeze) заставил людей искать пути выживания. Власти Англии (место действия данных игр) пришли к созданию гигантских тепловых генераторов и усиленному выпуску паровых ядер, как последнему способу защитить цивилизацию, но расчеты подвели, и последняя осень закончилась быстрее, чем ожидалось ранее.

Мир намеренно не прописан детально, давая игроку пространство для фантазии и оставляя авторам задел для будущих игр. Игра нам не говорит о других нациях, сколько всего генераторов, кто именно спасся. Frostpunk показывает трагедию массы людей перед чем-то неминуемым и тем, на что они не могут повлиять. Виден подход прошлой игры « This war of mine». Только мы, как игрок, ответственны за большую группу людей, а не за четырёх. Все также важно соблюсти баланс между человечностью и эффективностью. Игра очень хорошо давит на совесть, постоянно проверяя твою человечность. Однако задача остаётся неизменной - человечество должно выжить.

Изначально я планировал рассказать только про вторую часть в серии, так как там вышло DLC, однако в этом случае будет сложно оценить претензии ко второй части и к DLC, в частности. Даже не претензии, а замечания. Первую часть очень сложно ругать, как раз из-за цифры 1 в названии, за любовь с первого трейлера и гнетущей атмосферы зимы. Двойку же – разругать очень просто. Но если принять факт, что это разные игры, подчеркиваю, разные, то принимаешь идеи  FP2, как что-то логичное и стройное. Сейчас же поговорим про первую часть.

Сейчас во Frostpunk есть 6 сценариев + один бесконечный режим. Первый «Новый дом» рассказывает о пришедшем холоде и побеге из Англии на север, в более приспособленные к холоду регионы (Исландия, Гренландия, Норвегия. Точно непонятно). Мы начинаем с маленькой горсткой людей, которые первыми пришли к генератору. История умалчивает, как генератор тут оказался. Предположим, что эта первая группа его и установила. Наша задача – построить новый дом, и собрать отставших людей в морозных пустошах. Строить наше поселение придется по сетке вокруг генератора – сердца нашей колонии, дающего тепло. Наш город находится в кратере и запасы начальных ресурсов крайне ограничены. Необходимо добыть уголь (топливо для генератора), дерево, металл, сырую пищу. Из последнего готовятся пайки. Также люди в поселении являются неким ресурсом, но не хочется относить их к этой категории, так как по сути нам нужно их спасти, будучи их Капитаном. Мы буквально можем кликнуть на каждого человека и посмотреть, что он делает, есть ли у него дом или семья, и что его беспокоит. Еще есть паровые ядра. Создать их не получится, поэтому только искать, а они необходимы для зданий и автоматонов (автоматических роботов-рабочих). Опционально есть еще 2 ресурса: протезы и трупы. Первые нужны, чтобы лечить калек. Вторые можно расходовать, как удобрение в теплицах.

Обеспечивая людей теплом, едой и кровом, мы влияем на 2 основных параметра: недовольство и надежда. Эти показатели находятся внизу экрана. Если недовольство вырастет до максимума или надежда упадет до нуля, и, если мы не вернем эти показатели в стабильное значение, через 3 дня нас отправят на мороз и придется начинать по новой. Над полосками высвечиваются уведомления о нехватке жилья, больных, голодных. Под ними количество людей на лечении и калек. Также внизу экрана находятся вкладки строительства, законов и исследований, чуть правее количество рабочей силы общее и свободное. Вверху показатели ресурсов, время с клавишами ускорения времени и паузы и по центру температура. При нажатии у нас включается тепловизор, через который очень удобно смотреть на температуру строений. Это помогает принимать решение о распределении тепла и постройке нашего города.

Вид интерфейса
Вид интерфейса

Фактически весь наш гемплей завязан на грамотной постройке города и правильном выборе исследований. Игра становится буквально градостроем, но в очень упрощенном виде, так как важно соблюдать только параметры обогрева и количество жилья. Эстетики во всех постройках, просто нереальное количество. Дело вкуса; но этот холод, как тропы или ранее теплые места заметает снегом, как люди, идущие на охоту, пробираются сквозь сугробы, автоматон шагает мимо мастерских, дым сталелитейных заводов. Мило и грандиозно. Над артом разработчики постарались. А вот к логике будут вопросы.

Есть свод законов. Он изначально составляет основные правила поселения. Какие-то позволяют сделать выбор одного из двух. Например: принять меры по радикальному лечению или поддерживать жизнь, хоронить людей или складировать тела в снегу. Некоторые законы нелогично исключают друг друга. Почему я не могу выдавать двойные пайки больным и в то же время использовать переполнение медпунктов. Или почему есть закон только на ухудшение пайков, а на их улучшение — нет. А детей либо отправляешь в убежище, либо на работы. Почему-то нельзя поменять закон (забегая далеко вперед, во Frostpunk 2 это предусмотрели). Принятие законов имеет кулдаун. Эту паузу можно объяснить, как адаптацию общества к новым правилам. Что сложно объяснить, то хрен ли вы, люди, постоянно всем недовольны?! У вас вообще-то апокалипсис! Все в шахты и 14 часов работать! Но «ооой мы нашли город, который разрушен, значит мы умрееем, надо возвращаться в Лондон».

Возвращаемся к сюжету и механикам (все еще первого сценария). Мы должны снарядить разведчиков и отправить их искать отставших от группы. Открыть их можно через исследование в мастерской, для которой нужны инженеры. Совсем забыл сказать, что население у нас делится на рабочих, инженеров и детей. Инженеры не могут ходить на охоту и быть разведчиками, но работают в лазаретах, мастерских и фабрике. Дети, через закон о работе, просто менее эффективны и могут пострадать на тяжелых работах. Постепенно мы открываем более продвинутые технологии и улучшаем генератор. Причем улучшается он просто по завершении исследования, дополнительно строить что-то не надо. Далее сюжет нам говорит найти город, после нахождения которого у нас появляются недовольные, желающие вернуться в Лондон. Их количество постепенно растет в зависимости от уровня надежды. Наша задача - дать им новую цель для выживания и тут есть 2 путя (как в анекдоте), один путь порядка, другой веры. Оба направления различаются по постройкам, законам и философии, но суть одна. Постепенно все может скатиться в антиутопию с тем или иным порядком. Все зависит от вас и вашей человечности. Ивенты будут вам об этом напоминать.

Мама сегодня встала очень рано. Никогда ее не видела такой бледной. Сказала, что ей надо готовить медпункт. Вчера мальчики шептались, что Капитан на построении сделает важное объявление. Я была рада, когда сэр Вильям сказал, что я умная. И он направит меня в мастерскую помогать инженерам. Теперь меня это пугает
Катрина Томсон, 7 лет, Прилежная ученица

После восстановления порядка к нашему городу потянуться выжившие, которые бежали от бури. Мы можем постараться их спасти или полностью сосредоточится на подготовке к бурану. Для этого нужно отправлять разведчиков в морозные земли по точкам интереса искать ресурсы, аванпосты, паровые ядра, выживших. С одной стороны, все звучит просто. С другой, приходится сталкиваться с дефицитом всего из-за постоянной ухудшающейся погоды. Так или иначе надо делать все и сразу, а нельзя. Приходится планировать порядок действий. Главное выжить. (Можете попробовать режим сложности «Выживание». Там менеджмент становится критическим важным).

После прохождения игра покажет через катсцену твой город сверху, как строился и опишет произошедшее вместе с твоими решениями под очень сильную музыку, снова обращаясь к твой человечности. Тут и заканчивается первый сценарий.

Пара слов о музыке. Я не какой-то эксперт, и в целом на многое могу не обращать внимания, путать инструменты на слух. Тянущий грустный звук скрипки (пусть будет она) наводит тоску по потерянному миру, остальной оркестр дает тонкие лучики надежды и индустриальный звук города и машин, говорящий о цели и стремлении выжить несмотря ни на что. Эмбиент в процессе жизни города напоминает нам о надвигающемся холоде, подгоняет нас, звуки буров и лесопилок дают понять, что мы еще живы. А когда начинается буран. Мурашки по коже. Но проще же самим послушать и решить для себя, по нраву такой стиль или нет.

 
 

Мы дошли до следующих сценариев. Второй сценарий, «Ковчеги», рассказывает историю поселения, состоящего только из инженеров, цель которого — сохранение семян для будущих поколений. У нас отсутствует прокачка ветки порядка и технологий охоты, а малое количество людей намекает на постройку автоматонов. В определенный момент сюжета мы встречаем выжившего из другого поселения, который молит нас спасти его город, который находится в упадке. Мы можем отправить туда конвои с ресурсами, а можем не отправлять, так как основная цель в сохранении семян.

Третий сценарий, «Беженцы», мало отличается от первого, за исключением большего притока населения и небольшой территории. В эту копилку отправляем и бесконечный режим. А вот остальные уже поинтереснее и значительно меняют подход к игре

Четвертый – «Падение Винтерхоума». Он раскрывает падение города, который мы находили в первом сценарии. В нем произошло восстание, где был свергнут прежний Капитан. Город остался в руинах и теперь надо его расчистить. Однако вскоре выясняется, что или при пожаре, или во время боев генератор был поврежден и отремонтировать его невозможно. Надежда падает и единственный шанс, это отремонтировать дредноут неподалеку и отправиться в морозные земли в поисках надежды. Эту надежду могут помочь найти разведчики, а вот погрузить всех на дредноут и обеспечить последние дни работы генератора предстоит игроку, вовремя назначая инженеров на ремонтную платформу. По истечении времени генератор взорвется. В любом случае мест всем не хватит и часть из беженцев мы подбираем в сценарии «Новый дом».

Мы похоронили еще 15 человек после очередной аварии. Еще 7 стало калеками. У нас физически не хватило средств для защитного оборудования. Говорят, Капитан закрылся с бутылкой спиртного и яростно кричал у себя. Его можно понять. Компания требует выполнить все в срок, но не дает достаточного количества ресурсов. А тут еще и взрыв. Еще и пришлось хоронить тут. Через день приедет партия протезов, так что, может народ вернется в строй. Завтра собираю инженеров и идем с инспекцией по производствам. Нужно уговорить их на сверхурочную работу, чтобы сделать системы безопасности. И есть еще одна мысль…. Я надеюсь, что получится быть дома вовремя. Поцелуй дочь. Люблю вас. Твой любящий муж.
Джеймс Томсон, 32 года, Инженер

 «Последняя осень». Пятый сценарий и первое платное дополнение. Теперь наша задача построить генератор для Ливерпуля. Последние попытки правительства спасти цивилизацию. Разведчики встретят в еще не морозных землях других людей, припасы, которые были потеряны колонной, идущей в Винтерхоум. Вам решать, возвращать эти ресурсы или оставить себе. С прохождением мы узнаем, что на две другие площадки потерпели крах и мы последняя надежда города. Я же уже говорил, что игра давит на нашу человечность? Еще мы повстречаем французов, но оставлю легкую недосказанность. Разместившись на строительной площадке, нам нужно наладить поставку ресурсов для строительства генератора. Для этого нам нужно построить причалы, что открывается в переработанном древе исследований. Теперь нам привозят основные ресурсы (дерево, уголь, металл), хотя нам также приходится назначать людей на прием и разгрузку ресурса. При необходимости причал можно переориентировать на доставку другого ресурса. Еду придется добывать самостоятельно или с помощью разведчиков или с рыбацкого причала (начинайте с причала). Однако улучшая быт наших работяг на стройке, надо помнить, что нельзя упустить сроки постройки, чтобы нас не уволили с данной работы. В древе исследований мы открываем постройки для производства материалов, которые нужны уже для постройки самого генератора. Но будет не просто, так как ядовитый газ и неожиданные события будут активно мешать нам выполнить все в срок. Чтобы снизить недовольство и поднять мотивацию (полоска вместо параметра надежды - влияет на скорость работы), есть новый свод законов. Можно, как и улучшить условия, так и обкалывать работяг стимуляторами и опаивать опиойдами (наркотики зло. Внятненько?). Выберете сторону рабочих или инженеров. Помните: вы — последний шанс Ливерпуля

 «На краю» последний сценарий оригинальной игры. События происходят уже после шторма на крайне важном аванпосте. После бури разведчики нашли старый военный склад и теперь наша задача - обеспечить отправку ресурсов с данного склада в нашу «метрополию». Наше место и силы ограничены, требования постоянно растут, на нас давят, поставки продовольствия и материалов прерываются, и аванпост поднимает мятеж. Теперь мы можем рассчитывать только на себя. Однако в морозных землях есть не только наш аванпост. Буран унес много жизней, но в разных местах выжили еще люди. И нам предстоит найти другие поселения, чтобы с ними наладить отношения и торговлю. Это выглядит достаточно просто. У нас появляется новое строение «Администрация», через которое мы можем вести переговоры и проводить обмен ресурсами: нужно выбрать поселение и нажать интересующую опцию. Кроме этого, мы можем выполнять просьбы поселений, тем самым увеличив приток ресурсов. В какой-то момент мы можем проложить дорогу к поселению, что очень дорого по ресурсам. Если же будет совсем туго, то мы можем безвозмездно попросить помощи, согласие зависит от благосклонности. Ивенты никуда не денутся. Нам также предстоит выбирать, как поступить. В финале нам предстоит решить, помочь Нью-Лондону, или отказать ему. Этот сценарий готовит нас к одной из важных механик во Frostpunk 2.

Не думала, что стану врачом уже после конца света. Видимо многому предстоит поменяться. Даже после бури дурость людей не ушла. Вот и аванпост не выдержал этих дураков. Хорошо Генри, что учит Катрину, близок к Капитану и, видимо, вдолбил ему в голову правильные мысли. В то же время, оказалось выжили не только мы. Это внушает надежду. А наша задача подготовить следующие поколения. Они должны быть готовы к испытаниям. Хоть только так и на бумаге, но я могу сказать тебе спасибо, Джеймс. Мы справимся. Всегда твоя, Оливия.
Оливия Томсон, 28 лет, Врач

Что-то меня занесло с разбором сценариев. Еще немного про бесконечный режим. Честно. В нем только одна новая дополнительная постройка – Архив. В него складируются реликвии из морозных земель с описанием лора. После каждой бури точки интереса на карте обновляются. Также там можно принимать законы и веры, и порядка. Иии все. В этом режиме очень просто достигнуть потолка развития с утопией для граждан. Буквально везде могут работать автоматоны. Остается только изучать карты, коих 10 штук, да заниматься красивым строительством своего города, эстетики мало не бывает. Или можно попробовать выбить все ачивки, в том числе на высокой сложности. Вот тут можно потеряться не на день. Глобально поругать игру я могу в одном — это вариативность законов, которые исключают друг друга, а по логике – нет. А не глобально – бесконечный режим на практике оказывается конечным. Построил городок и всё. Игра рассчитана на сюжетное приключение, поэтому и минусы не минусы, а так оговорки. Вот интереснее будет посмотреть на вторую часть. Там оговорок побольше будет. Продолжение следует..

P.S. С Новым Годом! Мне просто захотелось написать какой-нибудь текст про зиму и вспомнил эти игры.


Frostpunk

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
24 апреля 2018
3.1K
4.3
1 782 оценки
Моя оценка
363
4.2
204 оценки
Моя оценка
305
4.2
162 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Захотелось вспомнить из человеческой истории, когда кто-то попадал в похожие условия выживания. И уж не знаю по какой дьявольской иронии, но ближе всего мне показались Огнеземельцы (племена, жившие на Огненной Земле у Южной Америки).

Тоже мало ресурсов, тоже суровые условия выживания. Но, правда, они выживали на технологическом уровне каменного века. И при выборе между людьми или ресурсами не особо церемонились. Практиковали геронтицид и каннибализм.

Ещё можно вспомнить жителей вечной мерзлоты, которые тоже живут без паровых генераторов. У подобных племён вопрос, например, о детском труде даже не стоит. Если уже способен что-то делать, то делаешь независимо от возраста.

Так что для меня Frostpunk не про гуманизм, а про то, как мораль из эпохи промышленной эпохи деволюциюнирует к состоянию каменного века, более подходящему для выживания.

Удивительно крутое замечание. Я вспомнил про Якутию и их образ жизни на севере. Прям спасибо. Дало пишу для размышлений

Ты им хлеб из опилок, 24 часов смена в шахте, в они неблагодарные бунтуют

Читай также