22 декабря 22 дек. 1 546

Как ламповая хтонь обернулась геймдизайнерской импотенцией | Verho — Curse of Faces

+3

Приветствую, блоговчане!

Посчастливилось мне наткнуться в стиме на непримечательную игрушку, которой при этом умудрилось запасть в сердечко каким-то необъяснимым образом. При этом очевидно основываясь на моих любимых играх, находка грамотно использует чужие наработки. Да так, что заимствованные элементы скорее вызывают ехидную ухмылку, нежели раздражение.

Однако в один момент всё начинает идти не так. Плюсы оборачиваются минусами. Стильная картинка становится безликим отражением самой себя. Слабенькие, но концептуально работающие механики превращаются в раздражающие условности. А грамотно заимствованные идеи обрушиваются геймдизайнерской импотенцией.

Ну, что ж, друже и подруже. Сегодня буду душнить и не уметь просто получать удовольствие в  Verho - Curse of Faces - игре, дающей обещание быть ламповой хтонью, но на деле заставляющей пройти все круги ада.
Буду рад вашему вниманию! :3

Можно заценить как видосик, так и текстовую. Разница между версиями будет минорная.

 
Чтива примерно на 25 минут

ЧТО ТАКОЕ VERHO - CURSE OF FACES?

Но для начала: что же представляет из себя Verho?

Эта одна из тех дарк фентези игр, где нас закидывают в изолированную область от всего остального мира. По факту - в иномирье: место в которое можно попасть, но откуда невозможно выбраться. Оно представляет из себя некоторый прообраз чистилища. Где течение времени очень условно, а всё происходящее воспринимается как “очень странный сон”.

Мясная шахта
Мясная шахта

Это иномирье выступает маяком для заблудших и неприкаянных душ, которые по своей или чужой воле попадают под этот “купол” и ищут искупление в этом проклятом месте.

И да, “проклятое место” в контексте Verho - это не метафора. Это конкретная географическая точка в которой произошло нечто, что породило смертоносное проклятье. А в эпицентре жахнуло так, что пространство вокруг со страшной силой стало метаморфировать из процветающего места в хтонический ужас.

Некогда процветающая столица
Некогда процветающая столица

Суть проклятия столь ужасна как и проста: табу на наготу лиц. Смотреть на лицо другого человека нельзя. Нарушишь правило - умрёшь. Мгновенно. При этом умрёт как смотрящий, так и тот, чей лик был увиден.

Единственным спасением стали маски. Скрывая истинные лица, люди обрели новые. 

И тут, нас, как игроков, подселяют в этот уже сформированный и устоявшийся мир. Где в лице свежей крови, нам предстоит раскрыть тайны этого мира, найти себя и стать палачом для тех, кто встанет на пути нашего искупления.

ГЕЙМПЛЕЙ

С точки зрения геймплея и лвл-дизайна нас погрузят в систему лабиринтов как в Dungeon Crawler’ах. Эти лабиринты могут образовывать между собой связи, позволяющие прийти в одно и тоже место разными путями. А сами комнаты в лабиринте пронизаны шорткатами и усеяны секретками. При этом каждая ветка лабиринта не обязана вести к титрам, а может быть тупиковым ответвлением. И всё это без карты как таковой.

Таким образом сложность прохождения вызывается не только наличием противников на локациях, но и необходимостью запоминать структуру уровней и внимательно изучать окружение. Верно подмеченная особенность локации может в дальнейшем помочь быстро решить задачу квеста. А не замеченный по невнимательности проход, обернётся долгими скитаниями по уровням в полной фрустрации. Или удачно найденный шорткат позволит с облегчением выдохнуть, сбросив накопленное напряжение в долгом и непростом путешествии.
Бывало ведь, а?

Обретать же смысл в наших приключениях мы будем посредством общения с немногочисленными людьми, которые нам будут попадаться по пути. Они будут делиться обрывками знаний о мире, своей тяжёлой ношей и будут вместе с нами продвигаться по сюжету, идя к своей, зачастую, незавидной развязке.

Кто-то как снег на голову обрушивает на нас свои проблемы, а кто-то требует предварительных квестоделаний.
Кто-то как снег на голову обрушивает на нас свои проблемы, а кто-то требует предварительных квестоделаний.

ВДОХНОВЛЯЯСЬ ИГРАМИ FROMSOFTWARE

И если вам ближайшие пару минут мерещится Миядзаки, то нет - не мерещится. Связь с dark souls настолько прошита тёмными нитями… ну… типа… DARK souls… тёмный… не? - не остроумно?.. ладно…

Связь тут максимально очевидна и не прикрыта. Хотя формально Verho сама о себе заявляет как о мрачной RPG в духе  King’s Field. Но в последнюю я не играл. Зато “небольшой” опыт в тёмных душах имеется. Так что буду отталкиваться от них.

Как же забавно по началу было находить до боли знакомые элементы.

Костры думаю брать не будем, это уже считай достояние игровой индустрии. Они настолько органично вписались в индустрию, что появляются не только в соулс-лайках.

Аналог местных костров
Аналог местных костров

Однако, как вам такой товарищ? Не нановит на мысли об одном знакомом лысом прохиндее?

Челик манит нас вкусным лутом в пещере.
Челик манит нас вкусным лутом в пещере.

Вот сейчас у вас точно должно порвать флешбечную! Он буквально скидывает нас с обрыва, как это делал Лоскутик в demon’s souls. dark souls, bloodborne и elden ring.

А другой товарищ говорит о ядовитых болотах в самом начале игры. Не знаю насколько это совпадение или метаирония, но у меня это вызвало истерическое похрюкивание.

Да и в целом вся система NPC работает по заветам Миядзаки:

Каждый персонаж — живая энциклопедия лора с собственной трагичной судьбой, которую запросто проморгать. Необходимо запоминать, кто, где и чем торгует. Кузнец будет стряхивать с нас всё больше и более высокоуровневые материалы на каждый следующий грейд улучшения. А при выполнении определённых условий, персонажи стягиваются в наш хаб.

И как по мне, вся эта система удачно интегрирована. Да, она прям в наглую слизана с игр фромов, но использована с умом и не без самоиронии. Чего стоит персонаж, который срёт золотом, при этом сразу отчеканенными монетами и может питаться камнем. А находим мы его в тюрьме с проеденной стеной.

Вот он - ходячий монетный двор, начеканил и доволен
Вот он - ходячий монетный двор, начеканил и доволен

Но не персонажами едины и к сожалению дальше будет хуже.

КРАХ СИСТЕМЫ: ПЫТКА ВМЕСТО ВЫЗОВА

Verho как и Dark Souls вознаграждает за методичное и медленное изучение локаций за счёт многочисленных секреток в которых могут лежать весьма полезные предметы и вдумчивого убийства противников с которых получаем вознаграждение. Но при этом обе игры держат в постоянном напряжении при исследовании за счёт отсутствия карты, маркеров и не иллюзорной возможности где-нибудь откиснуть сорвавшись с уступа или пропустив слишком много урона. Но у Миядзаки в этом прослеживался гениальный геймдизайнерский расчёт.

Помните как в тёмных душах мы встречали смерти между кострами?

  • При первом проходе по локации мы облизывая все текстуры пылесося локацию и к каждому противнику подходили с полной серьёзностью. Но стоило нам умереть, нас откатывало к последнему костру.
  • Второй проход до места смерти был уже без дотошного изучения локи. Т.к. благодаря сохранившемуся прогрессу после смерти нам не нужно было по новой облутывать локацию. Что сохраняло кучу времени, избавляло от рутины по повторному сбору ништяков и позволяло сосредоточиться на сражениях, которые лучше подходят для зацикливания (он же core gameplay loop).
  • А если мы уже третий и дальнейшие разы не могли пройти до следующего костра, то dark souls позволял пробегать мимо противников. Да, это было рискованно, но в этом и фишка. Либо быстро, но опасно, либо долго, но безопасно (почти).

Таким образом, Миядзаки старается ценить наше время, давать варианты прохождения, но при этом не превращать игру в лёгкую прогулку без цены за ошибку.  Да и цена за ошибку на уровне ощущений воспринимается скорее никак наказание, а как необходимость заново доказать своё мастерство и знание уровня…
Ещё бы костры у боссов научился ставить - цены бы ему не было…

В Verho же вся эта продуманная система летит в тартарары.

Я уж не знаю какое плохое зло сделали игроки разработчикам, но в игре нет перманентного прогресса. А косты работают как печатные машинки из Resident Evil. Состояние мира сохраняется только когда мы снова жмём кнопку “сохраниться”. То есть да, умер - все "сундуки закрыты", все враги живы.

А "сундуков" тут есть где
А "сундуков" тут есть где

И если в начале игра не сильно нас наказывает за ошибки, да и между кострами дистанция маленькая. То вот после середины игры и тем более в последней её трети, уровни становятся большими, напичканными кучей противников разной степени жирности и мимо которых невозможно пробежать.

1 костёр на всю локацию. Есть шорткаты, но от них едва ли становится теплее
1 костёр на всю локацию. Есть шорткаты, но от них едва ли становится теплее

Вы просто посмотрите какая ёбка происходит если попытаться пробежать мимо противников. Им абсолютно насрать на коллизии, им абсолютно насрать что я телепортируюсь на огромную дистанцию, они всё равно меня достигают в мгновение ока.

И это часть практивников за экраном
И это часть практивников за экраном

А теперь зацените мой ДПС по одному из этих многочисленных противников. А у меня между прочим абсолютно все очки вкинуты в урон и оружие прокачано на максимум для этой стадии игры.

Стоит ли говорить, что если ты где-то на локации помер, а ты обязательно помрёшь - будь уверен, то помимо того что всех этих противников придётся убивать заново, так ещё придётся по новой пробегать по местам лута, т.к. перманентного прогресса не изобрели.

В итоге в  Verho наказание за смерть превращается в настоящую пытку и проверку нервов на прочность. В то время как в солсах, смерть - это повод проявить скилл.

Я уже слышу как некоторые воскликнули: “просто не получай урон, лол”.

Ну, во-первых: идите на :3

А во-стольном: тут это не работает. Взять Verho на чисто скилле не выйдет.

ПРОБЛЕМА С БАЛАНСОМ И ВРАГИ

Опять-таки в начале игра грамотно выстраивает кривую сложности. Давая по началу простеньких противников в арсенале которых всего одна не сложная атака, чтобы распробовать управление и освоиться с боевой системой. После чего уже начинает добавлять к их атакам дополнительные умения. И постепенно вводит новые типы врагов с совершенно иными мувсетами. Но это плюс-минус стандартная практика в игровой индустрии. Миядзаки же в свою очередь любитель на графике кривой сложности ставить жирные красные точки значительно выше линии кривой. Которые намеренно выбиваются из графика. И это не ошибка баланса - это приглашение от маэстро.

Ща поясню: мы идём по локации которая нам отлично подходит по уровню персонажа и нашему умению играть, но завернув в переулок встречаем необычного для этого места противника. И начав с ним сражение, мы быстро понимаем, что для его убийства нам явно не хватает в прокачке персонажа - наш урон мал, а его огромен. К тому же ещё лично мы не отрастили себе такой скилл, чтобы его честно победить. По хорошему мы должны осознать, что этот товарищ нам не по зубам и вернуться к нему позже, когда наберёмся силушки. Но с другой стороны, мы ведь не пусички какие-то, чтобы так просто сдаться, да и награда за него по идее должна полагаться хорошая. И начинается анал-карнавал с бесконечными ретраями и попытками заабузить злыдня. Ну было же, согласитесь? При этом нас никто не заставляет этим заниматься, мы добровольно под этим подписываемся. И у Миядзаки это работает каждый чёртов раз.

Помните первую встречу с этим мужчиной в чёрном?
Помните первую встречу с этим мужчиной в чёрном?

Разработчики Verho грамотно уловили эту идею и реализовали её… один раз… в начале игры.

На распутье нам встречается совершенно точно не Лоскутик, который соблазняет нас идеей залутать ценные награды в пещере. Вот только беда, там очень темно, опасно и без факела лучше не соваться. Только, как вы понимаете, факела поблизости нигде нет. Вот он - этот самый момент “да чё эт я пуська что ли?”. При этом в пещере реально очень темно, но аккуратно продвигаясь всё же сориентироваться в пространстве можно. А самих противников хоть и не видно, но зато их приближение можно распознать по красным-светящимся глазам. И в конце пещеры нас будет ждать тот самый противник к которому мы не готовы, так ещё и в условиях кромешной тьмы, но которую он освещает своими атаками. Я почему-то уверен, что многие попытались пройти эту пещеру без факела. Ибо вот она - идеальная “красная точка” Миядзаки в действии. Честный, атмосферный и запоминающийся вызов.

Но дальше проблемы с противниками начинают накапливаться как снежный ком.

  • То противниками насрут таким кол-вом, что они перекрывают друг-друга и не дают увидеть атаку от которой была бы возможность увернуться.
Нападает 3 мечника и позади стоят ещё 3 арбалетчика. Болты естественно пролетают насквозь мечников ¯\_(ツ)_/¯
Нападает 3 мечника и позади стоят ещё 3 арбалетчика. Болты естественно пролетают насквозь мечников ¯\_(ツ)_/¯
  • То противникам дадут возможность, которая позволяет им абсолютно нелепо проходить сквозь объекты.
Когда он делает рывок вперёд, то для него пропадают любые коллизии стоящие перед ним
Когда он делает рывок вперёд, то для него пропадают любые коллизии стоящие перед ним
  • То противникам дадут сплеш-атаку от которого практически невозможно убежать или даже в принципе невозможно.

Местами всю эту прелесть начинают комбинировать. А в один прекрасный момент накидывают одновременно. В совокупности со всем что было сказано ранее и будет сказано после, у меня окончательно сгорел пердак. Где-то за полтора часа до титров.
На пальцах одной руки бывалого столяра можно сосчитать сколько игр я дропнул будучи в последней её трети. Но в моменте, эта чёртова игра, этого добилась. И только на следующий день, когда жопа подостыла, я всё таки решил добить игру. Т.к. было очевидно, что финал не за горами.

Противники в Verho, кстати, так же создавались под усиленным вдохновением игр FromSoftware.

Давайте зайду с козырей и покажу 3 уровня копипасты:

  • Первый - буквальное копирование. Летающий босс, что сыплет проджектацлами. Показав как умеет, приземляется на крайн арены и ждёт пока его тюкнут. Потом взрывается и всё по новой. Это не просто отсылка к Лунной Бабочке, это её уродливый брат близнец.
  • Второй - копирование целой игровой ситуации. Локация с плохой видимостью и внезапно набегающими противниками. В Dark Souls 2 - эта дезориентация и стресс выступают кульминацией всего заснеженного DLC. У Verho же это просто очередное звено в лабиринте, которое просто существует само в себе. Ощущение-то взяли, а про контекст забыли.
  • Третий - это уже даже не копирование, а откровенный похуизм. Вот этот до боли знакомый кренделёк с двумя мечами. Изначально предстаёт перед нами в роли босса. После победы над которым переобувается в обычного моба. Однако в этой же локации снова становится боссом… исключительно сменив подсветку. Следом за которым, в этой же локации, снова превращается в обычного моба. Это уже не просто заявление о своей некомпетентности, это уже плевок в лицо игроку, которому приходится тонуть в кромешной копипасте.

Итог предсказуем: вместо изучения мира Verho, ты разгадываешь, из какой игры FromSoftware это спёрли. А та небольшая самобытность, что у игры была, рассыпается в прах, обнажая уродливого монстра Франкенштейна, который грубо сшит из чужих обрезков.

БОЕВАЯ СИСТЕМА: ПЕРЕТЕРПЕТЬ, А НЕ ПЕРЕИГРАТЬ

Но что всех эти противников объединяет, так это то, что их даже не нужно учиться убивать. Бой в Verho - это не красивый танец, где ты читаешь врага. Это скорее соревнование на выдержку в монотонном закликивании, пока у кого-то не закончится здоровье.

  • Во-первых: зелья восстанавливающие здоровье.
    Представьте ситуацию: у меня на боссе 33 хилки, которые регенят где-то половину здоровья, плюс в инвентаре ещё валяется какое-то количество более мощных зелий. С такой прикормкой я совершенно не чувствую себя в опасности.
    Есть конечно нюанс, что хилки не восстанавливаются у костра, но их можно купить у торговца за деньгу. Правда торговец продаёт ровно столько хилок, чтобы общее их количество в нашем кармане не превышало 10 штук. Что какой-то бред, но тем не менее 10 штук у нас всегда будет. Т.к. монетами тут так навалено так, что я никогда не заморачивался на счёт цен и просто покупал всё что хотел. Можно предположить, что ограничение в 10 штук сделано, чтобы босса нельзя было закидать хилками, но на локациях мы находим столько НР поушенов, что мы именно этим и занимаемся почти всю игру. У меня только под самый конец игры закончились запасы и пришлось пару раз сходить докупить лечилок.
    Это такая чушь. Господа разработчики, вы же и так бесстыже всё тыбзите из игр фромов. Так почему нельзя было сделать восполняемые, но лимитированные поушены на костре? Это идеальный регулятор сложности, который заставляет играть в постоянном напряжении и на пике своего скилла. Т.к. фактическое здоровье у тебя всегда строго лимитировано. А их бесплатное восполнение на костре избавляет от гуммозного гринда.
    Хотя в такой ситуации нужен хороший и продуманный баланс. Которого тут нет. Так что возможно и хорошо, что не стали ограничивать кол-во хилок.
  • А во-вторых: учить и запоминать атаки боссов не имеет смысла потому что либо у атаки нет стартапов - т.е. невозможно по поведению босса предсказать атаку, либо атака имеет огромное АОЕ или слишком много рандомных проджектайлов от которых не увернуться.

Итог плачевный. Ты не чувствуешь, что переиграл противника. Ты чувствуешь, что перетерпел его. Система, подрезанная у фромов, должна была заставить быть на пике своего скилла. Но на деле она заставляет считать кол-во оставшихся хилок. Радости от таких сражений - ноль.

ПРОТИВОРЕЧИВАЯ САМОБЫТНОСТЬ

Давайте выдохнем… И поговорим об игре как о самостоятельном произведении с точки зрения отдельных её частей. После чего перейдём к итогу итогов.

Внешне игра выглядит сурово, но стильно. Её угловатые формы, сдержанность в деталях и ограниченность обзора становятся не ограничением, а средством самовыражения, позволяющим создавать запоминающиеся, не похожие друг на друга локации и выводить игроков на эффектные ракурсы.

  • Лес мертвецов, затянутый сизой дымкой и отливающий призрачной фиолетовой синью. С возвышающейся над горами холодной каменной тюрьмой. Приглашение в которую, считай, уже выписано.
  • Или пристанище, согретое тёплым, золотистым светом. Куда стекаются те немногочисленные, у кого ещё теплится в сердце уголёк надежды.
  • Или же Одинокая торговка, приютившаяся на окраине деревни средь болот, где постоянно льёт проливной дождь.
  • Или хладный берег некогда пышущей жизнью столицы, ныне - лишь окаменевшая память о былом величии.
  • Или когда-то священные земли столицы, ныне поглощённые густым, едва проницаемым мраком. Который без остатка поглотил все краски богатого, хоть и безмолвного города мёртвых.

Эта вселенская тоска проникает в самую глубь души, позволяя с головой провалиться в густую, почти осязаемую хтоническую атмосферу этого мира. До того момента, пока вся эта красота не сменяется блювотной мешаниной из пикселей.

  • Типа поросшая плотью шахта. Хоть сейчас устраивай соревнования по спортивному ориентированию, ибо в этой однотипной мешанине чёрт ногу сломит.
  • Не менее типа обжигающе горячий иной мир. Не знаю чё он по задумке должен был обжигать, но своими кислотными, с рябью текстурами глаза он мне совершенно точно выжег.
  • Или какой-то невнятный огромный колодец с прыщами на стенах. Этот уровень настолько однообразно серый, что воспринимается как шум. А не как захватывающий от высоты паркур-сегмент под испепеляющим взором надзирателей.

И Verho оглушает подобными контрастами. Хорошее граничит с плохим, как будто бы середины вовсе нет. Что проявляется на всех уровнях.

  • Уровень первый: нестабильность мира.
    Игра начинает ломаться на самых простых вещах. В атмосферной и стильной локации можно начать бой с боссом за границами арены, и в конечном итоге он просто пройдёт сквозь текстуры.
    Или можно разбиться в попытках аккуратно соскольнуть на платформу ниже, т.к. только в прыжке начиная падение персонаж постепенно набирает скорость, во всех остальных случая персонаж изначально имеет максимальную скорость падения.
    Мир игры не просто опасен - он нестабилен и техническом сломан.
Сражение с боссом про итогу протекало на узеньком уступе)
Сражение с боссом про итогу протекало на узеньком уступе)
  • Уровень второй: Главное чтобы было.
    Разработчики любят делать секретки, но забывают дать к ним ключик. В большом колодце подвешан труп из которого очевидно торчит оружие, но сколько я его не пытался сбить - ничего не вышло. Однако после финала я обнаружил его упавшим. Что послужило триггером - не понятно.
    Или лут, которым нас троллят разработчики. Т.к. в данный момент игры мы его никак не сможем заполучить. Или всё-таки сможем?
    Количество, Verho, ценит больше чем качество.
  • Уровень третий: Интерфейс как враг.
    В игре огромное куча разных предметов, от оружия и магии, до расходников и колец. Но инвентарь - это простыня текста без сортировки и фильтров. В один момент пропадает хоть какое-то желание искать и изучать новые находки попавшие в карман.
    Даже отличная идея, которая выгодно отличает от других игр, вроде меню телепортации со скриншотами, вместо экселевской таблички. Она портится тем, что описание локаций до невозможности мелкое.
    Интерфейс не помогает, он создаёт проблемы.
  • Уровень четвёртый: Спидран.
    Выйти за границы игровой зоны проще чем в них остаться.
    На уровне с парящими островами разработчики забыли протестировать возможность на их соприкосновения. Естественно они постоянно проходят друг сквозь друга и подсадив игрока могут дать ему возможность попасть в зону, в которой не должен находиться.
    Или до смешного просто: можно наброситься на угол и готово - ты в ООБ.

Всё, стопэндус! Пора завершать этот бесконечный калейдоскоп противоречий. Давайте перейдём к итогу итогов.

ИТОГ: СТОИТ ЛИ ИГРА СВЕЧ?

Verho определённо стоит попробовать почитателям творчества FromSoftware и тёмного фэнтези, к которым, кстати, я себя причисляю. С первых минут вы ощутите себя как дома. Вас с порога пронзит тяжёлая хтоническая атмосфера обречённости. Будучи одни в этом опасном мире, вы не будете одиноки. Тем, немногим, которым не посчастливилось выжить будут параллельно с вами обречённо идти к своей цели и постепенно приоткрывать для вас завесу тайны этого загадочного мира. Скорее всего будете ехидно хихикать от откровенных заимствований из ваших любимых игр и от несовершенности этой игры. Будете приятно удивлены, тем что игра вознаграждает секретками, если начнёте пылесосить локации. А от количества оружия и магии может отвиснуть челюсть. На первых этапах игра дарит увлекательный, хоть и вторичный, опыт.

Но стоит ли Verho проходить до конца? Совершенно точно нет! Где-то после середины игры, Verho ломается и то, что приносило удовольствие начинает раздражать. А последняя треть игры настолько сильно начинает выводить из себя, что не только перекрывает, но и выжигает дотла все положительные эмоции, которые были получены ранее.

Verho: Curse of Faces - это шизофреническое путешествие, которое состоялось не благодаря творческому полёту, а которое порождено технической некомпетентностью.

Малополигональный позитиватор
Малополигональный позитиватор


Verho - Curse of Faces

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
10 ноября 2025
44
3.9
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На самом деле, я надеюсь, что разработчики сделают выводы и продолжат работать в этом направлении. Челы явно не бездари, а хорошего дарк фэнтези много не бывает ¯\_(ツ)_/¯

Читай также