Иногда нет-нет да просыпается это причудливое желание окунуться вглубь виртуальной эпохи, в стародавние интерактивно-развлекательные изделия. На самом деле, играю и радуюсь, что мне довелось быть относительно молодым человеком в эпоху, когда видеоигры достигли своего пика, полноправно зайдя на пьедестал искусств. Ведь расти на подобного рода недоразумениях было бы делом довольно печальным. И дорогим по монеткам. И вот с чем я успел быть знаком:
1. Nightmare in the Dark (arcade)
Безделка, смысл которой состоит в том, чтобы за отведённое время бить нежить керосиновой лампой по голове, а потом запускать из неё же огненный шар, который полетит выбивать призовые очки из оставшихся врагов. Откровенно говоря, не очень понятно и совсем неинтересно.
2. Judge Dredd (arcade)
Знаете, какова миссия видеоигр на аркадных автоматах? Помимо того, чтобы обкрадывать детишек, изымая карманные деньги за пару минут цифрового наркотика? Миссия аркад состояла в том, чтобы быть круче всего в этом мире. Вот играешь ты в свою кончелыжную 8-битную SNES, а затем идёшь в галерею игровых автоматов, а там графика как в кино, потрясающие воображение эффекты, невообразимые художественные концепты. И после такого эстетического пиршества ты уже смотреть не можешь на свою дряхлую домашнюю консоль, которая никогда не будет так же хороша. И вот Judge Dredd он про это — про культурный шок. Запускаешь её в 90-е и словно бы пообщался с виртуальным богом.
Я, откровенно говоря, понятия не имею, что здесь происходит. Знаю только, что это какая-та мета-ирония в духе "грязные бомжи захватывают наш любимый Мега-сити 1, судья Дредд, сделай что-нибудь!". В довесок идут огромные крысы в канализации, какие-то биореакторы, что клепают новых бомжей в прямом эфире, огромные лоботомированные качки, боевые роботы на гусеничном ходу, и всякое подобное.
Что сказать, играть прикольно. Это первый битемап на моей памяти, где персонаж может атаковать не только "влево-вправо", но в четыре стороны — условно перед собой и позади себя в вертикальной плоскости. А вместо блока здесь присутствует уклонение — Дредд приседает, будто уронил ключи в канализационную решётку, и в этот момент становится полностью неуязвим, — невиданная поблажка для алчных до наличной мелочи устройств. Впрочем, как и полагается в аркадах, умирать ты будешь здесь постоянно, а на боссах ещё в три раза чаще.
Вообще, я поначалу удивился — какого ж чёрта Дредд выносит приговор на кулаках? Это скорее герой шутеров, а не битемапов. И действительно, скоро в игре обнаруживаются огнестрельные секции, аж в двух вариациях — псевдотрёхмерной, где ты управляешь курсором, и привычной, в виде сайдскроллера. Это всего лишь третий уровень игры, и он сломан. Безнадёжно сломан.
Будем честны, игры тех лет — на Nes, Sega и прочем — это то ещё посредственное уныние, уродливое, сложное, кривое. Но вот чего я никогда за такой продукцией не замечал так это багов. Judge Dredd в свою очередь пропитан багами — за следующие 20 минут на уровне с шутерным сегментом я столько херни повидал, сколько даже в современных играх не встречал. Что там было: экран переставал двигаться вперёд, равно как и назад; Дредд перелетал через платформу, а после воскресал вообще чёрт знает где; его избивали механические клешни, хотя персонаж не то, что не имел фреймов неуязвимости после очередной смерти — он даже на экране не появлялся, и лишь кряхтел от боли, оставаясь невидимым, но осязаемым. А ещё там платформа в какой-то момент взрывалась, но я не могу убежать, потому что опять же застрял на экране, и это была неотвратимая смерть.
И всё это безобразие, к слову, стоит твоих денег — заплати четвертак, чтобы персонаж через мгновение умер от бага. Хорошая сделка.
Ну и, к слову, шутерный сегмент сам по себе конченый — ты здесь задушишься быстрее, чем в Дарк Сосалусе, когда по незнанию свернул на кладбище гигантов. Но, как говорится, были бы деньги.
Откровенно говоря, досадно. Потенциально это одна из лучших аркадных игр, в какую и сейчас было бы поиграть не противно, но что есть, то есть.
3. Judge Dredd (Sega Game Gear)
Огорчённый скоротечным расставанием с аркадным Дреддом, решил посмотреть, на что похоже его малое воплощение, а точнее "сеговское" — я понятия не имею, чем Sega Mega Drive отличается от этого самого Sega Game Gear, но игра выглядит совершенно типично. Ну и, надо сказать, как сайдскроллер-шутемап играется это неплохо — в том смысле, что если игра с 8-16 битной консоли не задушила тебя за первые 15 минут, то это уже признак большого потенциала. Хотя на самом деле геймплей здесь довольно тупой — ты и твой противник стреляете друг в друга одновременно, и побеждает тот, у кого окажется больше здоровья.
Понятное дело, побеждает Дредд, но это до поры до времени. Возможно, есть вариант как-нибудь ловко перепрыгивать вражеские пули, и, например, ползать — если двигать Дредда вперёд при положении в полуприседе, он поползёт, — но такой подход превращает и без того неинтересные перестрелки во что-то громоздкое и ещё более неказистое. Словом, Дредд здесь больше не свирепая машина из GYM, как на аркадном автомате, а тюфяк, хило постреливающий из пистолета.
Играть, в целом, можно, однако моё прохождение оборвалось внезапно и комично. Дойдя до конца уровня, я не нашёл кнопки, которая отвечала бы за "IN". Типа, их не так чтобы и много, и я перетыкал все — ни одна не подходит. Возможно, на уровне спрятан какой-то ключ или ещё что, но не то, чтобы мне хотелось исследовать этот вертикальный лабиринт, в котором надо поднимать наверх по зигзагообразному паттерну. Ну да и чёрт с ним, не очень-то и хотелось.
4. Pretty Soldier Sailor Moon (arcade)
"Милый солдатик". Бог мой Император. Вариант российского дубляжа с "красавица-воин" трогает моё сердце намного нежнее.
Многого рассказать не смогу — это типичнейший однокнопочный битемап средней сложности с супер-приёмом, что зачищает экран от врагов. Играется не хорошо-не плохо, под настроение.
Интересны здесь хорошо анимированные движения героинь и общее визуальное исполнение, да инсценировка битвы из первого эпизода сериала — может быть есть референсы из других серий тоже, но я так далеко не проходил. Ну и музыка приятная, к слову — мягкая и мелодичная.
Демонов тоже не узнаю. Однако здесь мои фанатские познания невелики — я бросил просмотр на середине второго сезона, поскольку он был сильно похуже первого. А ещё у меня есть хороший — по моим меркам — обзор, где я рассказываю, как вообще так случилось, что я смотрел аниме для девочек, и почему люблю его.
Королева Погибель, финальный босс Pretty Soldier Sailor Moon, это типичная для тех лет издёвка над игроком. Здесь наличествуют нечестные боссы, — как, например, пара жеманных красавчиков, что захламляют экран своими прожектайлами, от которых нет варианта увернуться, — но Королева затыкает их одним своим появлением. Она уклоняется от 80% твоих атак, тут же впивается в тебя своими когтями и вышибает 2/3 здоровья — минуты две я вообще не мог нанести ей хоть какой-то урон. По-хорошему, бить мадам по лицу нужно одним конкретным приёмом — сочетанием атаки и прыжка, что приводит к круговому взмаху кулаком, — вот от этого злая стерва увернуться почему-то уже не может. Впрочем, не факт, что она под приём попадёт, и что он у тебя вообще получится и вместо этого ты не подпрыгнешь на месте лишь для того, чтобы ещё раз получить по хребтине.
И всё это неудовольствие затребовало от меня, наверное, штук 10 монеток — 2,5 доллара! По курсу 80-х это, наверное, можно было купить себе целую Самару в безраздельный феод. Ну и здесь встаёт закономерный вопрос — а какова награда мне, игроку, за проделанные усилия и потраченные деньги? А никакая. Ни тебе милой сценки на движке игры, ни анимационного ролика — игра тупо запускает титры. Они инсценировали ту серию, где обычный домашний кот под влиянием тёмного колдовства превращается в демона, но не удосужились нарисовать что-нибудь под финальный триумф — какое разочарование. Это как если бы этот ваш Dark Souls — ассоциация с которым приходит сама собой во время боя с Королевой — кончался бы аккурат после победы над лордом Гвином, без последующей сцены с принесением себя в жертву Огню. Типа, думай сам, что там произошло после и какое значение имел твой путь, нам вообще плевать — жаль, Миядзаки не догадался до столь находчивого авторского этюда. В игре как художественном произведении нет развязки, и это прям обидно.
5. Galaga '88
Ну, типа, "Галага". Не знаю. Со своими эстетическими странностями, но играется бодро, однако мне думается, что и на SNES, и на SEGA этого добра было в избытке, так что лишний coin можно и приберечь.
6. Aliens: Infestation для Nintendo DS
Мне ещё очень далеко до того, чтобы как-либо уверенно ориентироваться среди всего, что клепало на своём веку "Нинтендо", но как я понимаю, Nintendo DS это некая портативка, что помимо стандартных кнопок имела два экрана и стилус для цифрового с ними взаимодействия. Концепция не лишённая смысла и Aliens: Infestation вписывается в такие рамки довольно органично. Игра вообще выглядит весьма привлекательно — это та самая игра, в которую ты всей душой жаждешь поиграть, посмотрев фильм Кэмерона. Узнаваемая атрибутика, симпатичная графика, простой, но многофункциональный геймплей c возможностью переключаться между пушками, простая и надёжная форма коридорного экшена — что могло пойти не так?
Как оказалось, амбиции разработчиков сделать большую комплексную игру там, где этого и не ожидается. Мне странно это говорить, но само желание поведать сюжет, ввести игрока в контекст, дать происходящему смысл идёт игре лишь во вред. Не успев даже окинуть Infestation взглядом, игрок оказывается втянут в диалог. Это один из самых длинных диалогов, которые вы можете себе припомнить — он продолжается и продолжается, продолжается и продолжается, а я всё жму и жму контекстную кнопку в надежде, что он закончится, но он не заканчивается. Даже с перемоткой к концу абзаца он не заканчивается. Клянусь, там не меньше 20 панелей сплошного текста — ребят, я всё понимаю, но я не знаю вас и чего вы хотите, и мне на данный момент абсолютно это неинтересно, я здесь не за этим. Зачем затягивать вступление в духе "военные прибыли на какой-то комплекс, поражённый ксеноморфами" до целого эпизода сериала типа "Клиники", я понятия не имею.
Стоило мне отболтаться от назойливого командира как меня ждало новое потрясение. Это скорость персонажа. Он очень медленно ходит. Почти настолько же медленно, как тянутся вступительные диалоги в этой игре. А у нас тут, на минуточку, метроидвания, и перемещаться по уровням с такой вот скорость бухого гуляки по ночной набережной это проблема. Но на самом деле в игре можно перемещаться быстрее — кувырками. Персонаж буквально не умеет бегать, он может либо ходить, либо перекатываться. При чём пермаментно перекатываться тут тоже не выйдет, у протеже есть шкала выносливости.
Не томя интригу, скажу сразу — в этой игре про чужих я так и не встретил чужих. Я тупо до них не продрался сквозь эту чрезвычайно нудную метроидванию. У нас же тут полноценная сюжетоориентированная игра — мы не можем сразу окунуть игрока в экшен, мы должны сначала нагнать саспенс. Идёт такой персонаж по коридору, видит — слизь инопланетная, и давай набирать своего командира: "шеф, тут что-то странное происходит". И так 40 минут, или час, или сколько я в это играл. Как я и сказал, у нас тут метроидвания — терпеть не могу метроидвании — ходи, значит, морпех, ищи ключи. За это время, что я бродил искал ключи, я наткнулся лишь на пару-тройку каких-то андроидов, мало походящих на синтетиков. И, потенциально, да, — непосредственно как экшен игра-то любопытна. Стрелять, кидать гранаты, укрываться за объектами (герой даже характерно прижимается к ним) — выглядит это всё прикольно. Но это всё ещё метроидвания про поиск ключей среди коридоров с лифтами, в которой герой очень медленно ходит и постоянно звонит начальнику. И я слишком быстро дошёл до того момента, когда, чтобы достать ключ, нужно выключить пар, а я понятия не имею, где и каким образом выключается пар. И локация на миникарте во всю широту дисплея из бесконечных коридоров, лифтов в этого вот всего, и нужная кнопка может быть где угодно. И тут я понял, что моих 110 IQ (абсолютно достоверная информация) всё ещё не хватает, чтобы играть в подобные игры, на чём закрыл приложение.
Aliens: Infestation игра пристойная, потенциально. Но персонально я не готов пробиваться сквозь целую череду плохих или неуместных дизайнерских решений, вышибающих из продукта по лицензии "Чужих" всё веселье. Чёрт с ним, пусть будет саспенс и первый десяток минут шастанья по пустым коридорам — кампания морпеха в AwP2 на ПК начиналась так и выглядела отлично, -- но у вас вся игра в этом заунывном темпе, портативная игра.
Ещё забавно, что в игре есть скример с котом и он повторяется — то есть, один и тот же рыжий кот Джонси ходит по всему этому страшному научному комплексу и пугает тебя.
7. Aliens (Arcade)
Игры для аркадных автоматов отложились в моём сознании как превосходящие современников как минимум в визуальном плане. Ну и как нарочито сложные, в чём я смог убедиться лично. Единственное, чем Aliens мне запомнится, помимо того, что выглядит она довольно отвратно, это весьма специфическим обращением с первоисточником. У нас тут, по идее, второй фильм, и концептуально достоверная заставка, в которой Рипли на всех парах въезжает в Hadley's Hope. А потом начинается какой-то бред из разноцветных ксеноморфов разных форм и размеров — есть и ползущие, и летающие штуки, и даже какие-то генокультисты из "Вахи" в меня гранатами кидаются. Ну а геймлей у всего этого представляет собой зажатие одной кнопки и хождение вверх-вниз для охвата наибольшей площади огнём из пушки. Тут нашлось место и такой же тщедушной битве с боссом, и псевдотрёхмерному уровню с обороной на крыше танка, но всё это так же пресно, уродливо и просто неинтересно.
8. Blade Master (Arcade)
А это уже куда более типичный образчик игры для аркад — толстолобый битемап про полуголых фэнтезийных мужиков и полчища всевозможных чудовищ из секс-данженов. И, в целом, забавное развлечение на вечер. Забавное сейчас, когда мои Нумьи карманцы полнятся бесконечными наколдованными четвертаками, а так я редко когда и экран с врагами мог миновать, чтобы не закинуть ещё монету на радость мерзавцам, что делали столь неподъёмные для аудитории продукты. При том геймплей-то здесь примитивный даже по меркам жанра — ни комбо-ударов, ни волшебных способностей, ничего. Только иди вперёд и руби одной кнопкой.
На выбор два героя, огромный полуголый босс качалки и его друг-slave ростом пониже — первый, по ощущениям, куда более полезен, хотя не может бить в прыжке сверху вниз, а значит имеет вдвое более скудный мувсет по сравнению со своим напарником. Врагов игра вываливает как из бочки, они все жирные, а боссы это вообще до свидания -- типичного рыцаря из Dark Souls я уронил на пол неприличное количество раз и уже начал подозревать, что чего-то не понимаю. Но нет, он просто слишком жирный. Как считывать атаки боссов, куда уклоняться от них, это вообще забей — в игре есть босс-кальмар, ты можешь протиснуться к нему лишь по узкой щели меж щупалец, и стоит тебе его ударить как он тут же чем-то в тебя прыскает и от этого почти невозможно увернуться. Минус 3-4 доллара в четвертаках только лишь на этом экране.
Зато выглядит игра как полагается этим самым постояльцам аркадных автоматов — ярко, сочно, гипертрофированно фантастично. В лучших традициях Golden Axe и творчества Бориса Вальехо. Ты стоишь посреди пустыни на вершине каменной пирамиды, вместо брони у тебя наплечник и кусок грязной накидки вместо штанов, в руке у тебя топор, сверкающий чёрными молниями, а перед тобой орды других потных мужиков, некоторые из которых и людьми-то не являются, и весь твой героический путь будет отмечен бессчётными убийствами и океанами крови, что пропитают эту гиблую землю и призовут к жизни древних хтонических чудовищ, покусившихся на твой успех. Я скучал по таким образам. Понятия не имею, чем мы занимаемся в игре на самом деле — вроде спасаем какую-то случайную мадам, — однако мне визуальная сторона проекта навеяла именно такие картины старого доброго эпического фэнтези. Что бы такого почитать?
Были и другие проекты, но этот текст уже раза в 3-4 больше, чем я задумывал изначально. Потому пока что на этом оборвусь. На приведённых примерах ключевая мысль проиллюстрирована не очень хорошо, но вообще же она в том, что даже старые и, казалось, давно уже утратившие всякий лоск видеоигры ещё способны интриговать и удерживать на себе внимание — хотя бы за счёт того, что в некоторых из них кроются концепции и образы, нынешней индустрией во многом потерянные. Ну не делают нынче такой маскулинно-тупоголовой херотени как Blade Master. А ведь хочется порой играть и в такое, бить людоящеров мечами по голове. Особенно когда от больших нарративов и долгих экспозиций голова начинает идти кругом.
Думаю, для меня ещё найдётся пара примечательных образчиков, в которые стоит поиграть, о которых стоит рассказать. Но уже в другой раз.
Лучшие комментарии
Ещё немного про аркады