Как бы ни прошла церемония The Game Awards 2025, уже смело можно сказать, что Dispatch — один из самых успешных проектов года. Интерактивное кино о сверхлюдях в офисном коллективе получило беспрецедентно высокие оценки и любовь публики. За последнее время таких дифирамб удостаивались только Baldur’s Gate 3 и Expedition 33. И… это странно. Ведь, по сути, Dispatch — насквозь вторичная, плохо написанная история. От пресловутой киновселенной Marvel ее отличает разве что дерзкий юмор и хороший музыкальный вкус.
Впрочем, начинается Dispatch как игра-праздник. Буквально с первого кадра она цепляет талантливой режиссурой, ловко написанными диалогами и бойким юмором.
Далее нас знакомят с необычным концептом. В мире Dispatch ключевую роль играет служба диспетчеров супергероев. Первые помогают вторым максимально быстро реагировать на преступления. Протагонисту предстоит принять участие в рискованном эксперименте — стать диспетчером для команды суперзлодеев, отсидевших срок и поступивших на службу государству.
Игра быстро влюбляет в себя и дарит надежду на увлекательную историю. На что-то свежее в супергеройском жанре. На что-то смешное и умное одновременно. С интересными персонажами, конфликтами, твистами. Возможно, без черного и белого. Наверняка, с запоминающимся антагонистом.
В первой половине Dispatch полностью оправдывает впечатления. Ее авторы — AdHoc Studio — когда-то работали в Telltale. Причем над лучшими играми знаменитой компании — The Walking Dead и The Wolf Among Us. Их стиль, их трепетное отношение к сеттингу, их любовь к персонажам чувствуются во всем.
То, как нам показывают здешних героев и злодеев, как обыгрываются нюансы работы в офисе, как живо написаны диалоги, с каким изыском поставлены некоторые сцены, как здорово подобраны песни — вызывает если не восторг, то радость от наконец-то хорошего кинокомикса.
Вопросы появляются после экватора — едва пройдя середину, сюжет резко скатывается по наклонной. Все находки, которыми он поначалу впечатлял, либо приедаются, либо сходят на «нет». Если первые серии подкупают оригинальностью, задором, креативом, то последние серии — стандартная, заурядная супергероика ни о чем. Если формула первой половины Dispatch: «Стражи Галактики» + «Дэдпул» + сериал «Офис», то вторая половина своей наигранной драмой и бестолковым экшеном отсылает скорее к фильмам «Тор: Любовь и Гром» и «Мстители: Война Бесконечности».
Получается удивительный контраст. Сперва Dispatch радует визуалом, веселит шутками, удивляет авторскими решениями и неплохо интригует. А затем предает, оказываясь настолько бесхитростной историей, насколько вообще возможно. Мы все это видели множество раз. Команда суперлюдей, которая, вопреки конфликтам, становится семьей. Карикатурный злодей, творящий зло просто потому, что он злодей. Хрестоматийный финал, где «хорошие» победили «плохого», пошутили об этом и жили «долго и счастливо».
Сейчас многие возразят: подобные штампы были и в «Стражах Галактики», и в «Дэдпуле», и во многих других супергеройских лентах. Да, проблема не в самих клише — в их подаче.
Импульсивная девушка Невидива — единственный член отряда, которому уделяется должное внимание. У остальных либо куцая сюжетная арка (Фламбэ, Блонди Блейзер), либо ее нет вовсе. Каждый из них заслуживает полноценную «спин-офф-серию», но многие не получают и пяти минут славы.
В этой связи особенно сильно разочаровывает антагонист — до кульминации с ним всего одна диалоговая сцена. Авторы даже не пытаются раскрыть Шрауда. Его мотивация прописана огульно, без четких контуров. Он — злодей-функция, лишенный эмоциональной подоплеки. MCU давно славится подобным, и это никогда ее не красило.
Тут кроется главная беда Dispatch — начинаясь как история о живых людях, она превращается в манерное драмеди, где экшен и скабрезный юмор важнее всего остального.
Конечно, будет излишним требовать от подобного проекта высокой драмы. Она тут ни к чему. Но прописать действующих лиц, тронуть в ключевых точках и рассказать человеческую историю обязана любая сюжетно ориентированная игра.
Вместо этого мы видим команду, где почти все задвинуты на третий план, одномерного злодея и чеховские ружья, которые так и не выстрелили. Из последнего можно вспомнить конфликт протагониста и Фламбэ. Наш герой — диспетчер по имени Роберт — скрывает от бывшего суперзлодея, что когда-то в битве именно он отрезал ему пальцы. Создатели вешают драматический крючок и вскоре забывают о нем. Фламбэ так и не узнает, кто лишил его пальцев. А мы так и не узнаем, к чему эта деталь была.
Еще страннее получилось с романтической линией. Один из центральных подсюжетов — симпатия между Робертом и женщиной в отряде. В какой-то момент они устраивают свидание, после чего договариваются о следующем. Однако, его не случается — любовный мотив обрывается на полуслове. Хотя вроде бы он был важен.
Только совсем непритязательные игроки остались довольны финалом Dispatch. Его критикуют даже те, кому понравилась игра. Оно и понятно — развязка выполнена в худших традициях Кевина Файги.
Внезапно, без какой-либо причины, в городе вспыхивает хаос. Сюжет ускоряется, градус эпика растет. Эмоций и смысла становится все меньше, экшена ради экшена — все больше. Помпезная развязка с миллионом спецэффектов и местами хаотичным видеорядом исполнена будто на автопилоте. Или, если хотите, нейросетью.
Здесь особенно остро чувствуется, что разработчики из AdHoc Studio создавали Dispatch по методичке. Эпизод, где персонажи ссорятся — есть. Эпизод, где персонажи мирятся — есть. Эпизод, где все идет не так — есть. Эпизод, где антагонист одерживает временную победу — есть. Эпизод, где павший в бою воскресает по щелчку пальцев — есть. Эпизод, где команда общими усилиями берет верх — есть.
Иронично, что Dispatch не задумывался как видеоигра. Выходцы из Telltale работали над мультсериалом для онлайн-кинотеатра. В 2023-ем году нехватка бюджета чуть не уничтожила проект, но AdHoc смогли найти финансирование и перекроили сериал под формат интерактивного кино.
Ирония в том, что геймплей — лучшая составляющая Dispatch.
Смотря на карту города и фиксируя новые преступления, мы решаем, кого из отряда послать на помощь. Для каждой конкретной ситуации нужно учитывать сильные и слабые стороны каждого конкретного героя. Преступлений всегда много, времени всегда мало. Кто-то из членов отряда может быть недоступен, потому что отдыхает или ранен. То и дело возникают уникальные условия, когда, к примеру, злодеи мешают друг другу нормально выполнять задачи. Или, когда кто-то из них настаивает, что именно он должен принять задание.
Получается эдакий симулятор кризисного менеджера.
Геймплей держит марку до самого конца. Но, к сожалению, существует в отрыве от сюжета. Все, что делает игрок, помогая команде спасать город, никак не отразится на истории. Очень заметно, что «механику диспетчера» прикрутили лишь бы была. Безусловно, она увлекает в процессе, но как только заканчивается очередной сегмент невольно возникает мысль: «А зачем это было нужно?». Или: «Жаль, что это ни на что не повлияет».
Порой, после очередного геймплейного отрезка, хочется высказать пару ласковых кому-то из отряда. Или, наоборот, похвалить того, кто внезапно выручил, когда надежды не было. Преступно, что такой возможности в Dispatch нет.
Ей сильно не хватает «пешего» геймплея. Побродить по офису. Опционально поболтать с коллегами. Кому-то помочь. Пройти какую-нибудь мини-игру. Да хоть найти в туалете коллекционку.
Такой получилась Dispatch. Стильная, куражная, бодрящая. И терпящая крах ближе к финалу. Все-таки игре с явным акцентом на сценарий нельзя простить излишне банальный, полностью предсказуемый сюжет. С дюжиной нераскрытых персонажей и типовым «злым злодеем». С оборванными сюжетными ветками. С малоосмысленной сумбурной развязкой.
Слишком хорош был заложенный потенциал. Яркая, взрослая история в нестандартном сеттинге. Сперва о людях, а уже потом о сверхлюдях.
На поверку же вся «взрослость» Dispatch сводится к шутейкам про экскременты и эякулят. «Это печально».
Лучшие комментарии