Dispatch зацепила меня с первого показа. Демка тоже оставила исключительно положительные впечатления. И когда игра вышла, я не стал играть сразу и дождался выхода всего сезона.
На первых эпизодах я почти влюбился в игру. Хороший баланс драмы и юмора, неплохой крен в сторону драмы и серьезности. Меня зацепила история главного героя и все эти меланхоличные посиделки на крышах. Игра уверенно метила в личный топ за год.
Да, действие начало проседать уже со второго эпизода. Да, геймплей диспетчера не впечатлял. Нелепые и частые шутки про сиськи-письки были не всегда в тему, но, в целом, не перегибали (ну кроме болтотряса в первой битве). Но основная история и харизма персонажей все искупали.
Но после 2–3 эпизодов все, что мне нравилось - начало исчезать. А все, что раздражало - наоборот усилилось.
Геймплей примитивный . Он репетитивный, не развивается, и напичкан совершенно ненужным рандомом, который может выдать пять провалов подряд на 75%+ шансах. Если бы эти миссии хоть на что-то влияли, это бы бесило - но они никак не сказываются на истории, что окончательно делает их бессмысленными филлерами.
Появление в середине сезона миссий, где определённый параметр героев не должен превышать заданного значения - одна из самых грубых геймдизайнерских ошибок, что я видел. Обычно запрещенный параметр - сила. А я качал всех героев равномерно, и у всех сила была 3+. Единственный, кто мог хотя бы теоретически пройти такие задания - Водобой с нулевыми навыками. А если бы я взял Феномачо, то физически не смог бы пройти целый пласт миссий - ведь перераспределить навыки нельзя.
Персонажи харизматичные и запоминающиеся. Спасибо ярким визуальным образам и отличным актерам озвучки. Но их характеры крайне просты и ограничиваются 1-2 чертами. И только пара героев получают хоть какие-то конфликт и драму.
Задумка истории в общих чертах неплоха, но довольно банальна - Типичное возвращение героя после поражения и тренировка команды аутсайдеров. Но написание частных событий и сюжетных линий очень простое и посредственное. Каждое событие до боли предсказуемо. Концовку всего сезона легко предсказать в деталях уже в конце первого эпизода.
Проблемы героев настолько простые и подростковые, будто это не отряд злодеев, а типичный 6Б класс из 12 летних подростков, с которыми нужно провести разговор об ответственности и логике.
Невидива весь сезон ноет, что "рождена злодейкой и не может быть героем", хотя самое большое ее злодейство - подглядывание за переодевающимися. Признание, что она взорвала мех Роберта в прологе, ничего не добавляет - мы и так знаем, что она бывшая злодейка - очевидно, что не мармелад на развес воровала.
Конфликт с Невидивой и Чейзом - самый наглядный пример нарративных проблем игры.
Ближайший аналог из жизни: полицейский в нерабочее время попытался остановить ограбление. Другой полицейский, его товарищ, тоже в нерабочее время, пришел ему на помощь, спас, но сам получил ранение и лежит в больнице на грани жизни и смерти. Ни один из них не нарушил закона, не злоупотреблял положением, оба понимали, что рискуют, и знали, чем это может закончится.
Вопрос - какой должны быть реакция окружающих?
Правильно - поддержка выживших коллег. Особенно того, который здоров и винит себя в ранении и возможной смерти товарища. Все должны его поддерживать, приглядывать, чтобы он глупостей не наделал.
В игре же происходит какой-то анти-человеческий нонсенс:
* обвиняют того, кто и так страдает;
* игнорируют добровольное решение Чейза;
* шеймят того, кто невиновен;
* переходят от "мы всех героев ненавидим" к "как же мы без Чейза?" буквально за два рабочих дня и без явных причин;
* используют травму одного героя как повод для буллинга другого.
Это не драма и не конфликт - это сценарист накручивает драматизм и эмоции (крики, слезы, обвинения) без реальных оснований.
Беда местного юмора не в его теме или количестве. Она в качестве. Создатели Dispatch плохо разбираются, как работает юмор в комедии. Их шутки про секс - на уровне школьников, которые только что выучили слово "член" и радуются, просто повторяя его.
Пример: приходит злодей, вся фишка которого в том, что он ходит голый и трясет болтом. И тут Роберт говорит "у меня для тебя есть достойный противник" - выходит Громила, фишка которого - он всегда бьет по яйцам. Роберт добавляет: "У него есть специальный прием" (ну вдруг игрок еще не понял прикола). И игра показывает нам 30 секунд, как он бьет болтотряса по болту.
Смешно? Ну, забавно. Но остроумная шутка портится объяснением и превращается в физическую клоунаду, которую убивает затянутость.
Как сделать сцену действительно смешной?
Оборвать ее в нужный момент. "У меня для тебя дойстойный противник", - Громила появляется, делает один шаг к болтотрясу. Все. Резкий монтажный срез - следующая сцена. Зритель уже все понял и связал. Смех происходит именно в паузе, между тем, что показали, и тем, что очевидно произойдет.
В идеале - мы не видим больше болтотряса до самого финала. Где мельком показывают, как его увозят с гипсом на паху. Всё. Зритель вспоминает шутку и смеётся второй раз - теперь уже от узнавания.
Юмор должен уважать зрителя. Долгое повторение или объяснение убивает комедию. Как говорил один эксперт в данном вопросе: "Если ты должен объяснять шутку - это уже не шутка!"
В середине игры действие сильно провисает. Важных событий мало, история топчется на месте. Одна серия почти полностью уходит на филлерный флэшбек с Фламбе, не дающий ничего нового - мы и так знаем, что Роберт с ним дрался и чем это закончилось.
Команда становится "семьёй" за одну речь Роберта - которого они ещё час назад ни во что не ставили. Процесс, который должен занимать недели или месяцы, укладывается в пару рабочих дней.
В финале игра наконец полностью сбрасывает маску серьезности и становится комедией в духе "Марвел с шутками про секс" или "Бивис и батхед стали супер героями".
Сцена с убиранием члена покойника - это ужасающе плохо. Пёс в заложниках - кринж. А ведь это, напомню, причина финальных драмы и выбора. Антагониста просто уничтожают и растаптывают. Как в старом меме, где журналист спрашивает экстрасенса: "Вы видите будущее?". И после утвердительного ответа тут же даёт подзатыльник со словами: "А это ты предвидел?".
Всевидящий и все предсказывающий мудрец не предсказал, что если застрелить подругу супергероя - тот кинется ломать ему кабину. Надо было Роберту просто сразу в драку с лезть со старым пердуном, а не понтами в беседах меряться. Никакой логики, никакой драмы.
В итоге: неплохое серьезное начало, провисающая середина, и финал, отказывающийся от драмы и логики. Геймплей очень слабый, сюжет банален, персонажи очаровательные, но поверхностные, юмор по большей части неловкий и очень подростковый. Неплохая, но почти во всем посредственная игра.
Но, пожалуй, главное - Dispatch может развлечь.
Это неплохое лёгкое приключение без претензий на большее с очаровательными персонажами и парой неплохих сцен и шуток.
Для меня драматические серьезные элементы были в ней самым интересным, но именно они сошли на нет и вообще исчезли ближе к концу. И моя самая большая проблема - мои ожидания. Dispatch в начале обещала мне большее и иное, чем дала в итоге.
Если хотите непритязательное лёгкое приключение - Dispatch вполне стоит попробовать.
Если ищете оригинальных и глубоких истории, драмы и конфликта - проходите мимо.
Лучшие комментарии
Неделя блогов про Dispatch еще не закончилась?.. Там в мире есть дохера других крутых игр, про которые никто не пишет...
Во первых Проходить Диспетчерские смены гораздо проще чем ты говоришь если грамотно прокачивать и использовать героев,
во вторых провал этих миссий косвенно влияет на на хорошую или плохую концовку Невидивы,
с миссиями на низкое бесстрашие согласен, так как это игра про управление героями ты думаешь что бесстрашие важно даже больше чем все остальное, а оказывается что всего одного двух героев и прокачанным бесстрашием полностью хватает для прохождения, и кстати Голем с Водобоем или Сонаром при прокачке перестройки легко проходит такие миссии,
про Чейза, никто и не знает что Чейз-Трекстар и они любят его как родного, а Невидива которая своей тупостью когда абсолютно все говорят не идти на миссию идет туда, в одиночку и никому не говорит об этом, так еще и Чейз из за ней пожертвовал собой оправдивает реакцию команды, хоть она и гипертрофированная(играет то что они команда, а Невидива одиночка, она даже голема не позвала с собой) меня больше раздражает что когда Роберт пытается сплочить команду говорит что у всех есть второй шанс что своих не бросаем а помогаем, они ловят дизмораль, ну бред, аналогия с копами:один пошел в одиночку в логово Мафии когда весь остальной полицейский участок планирует облаву завтра, второй удачно спасает его но ловит пулю, первый дебил, второй герой,
я не понимаю в каком месте у вас провисает сюжет? наоборот он идет слишком стремительно,
драка со скитлс, потасовка с Фламбе,
разгром в пончиковой, удар по морде от Невидивы,
Хаос из за того что кого то выгонят, потасовка в ювелирке, угрозы от того кого мы выгнали,
сон Невидивы, стекло из за Феномачо, сложная смена из за недобора людей, потом нытье что новенький не похож на героя(оба), свидание,
"Филлерный эпизод"- потасовка в сардине и драка с Фламбе, раскрытие Мехамена после чего он мог оставить серьезные ожоги Роберту,
взрыв в Мехамене, вечеринка, проникновение на корабль, самопожертвование ЧейзаЭ
изгнание командой Невидивы и ее признание, поцелуй, опять потасовка в Сардине,
хаос утром субботы, кино про крутость Я-команды и концовка(при учете возможности оставить Невидиву злодейкой, изменить Блейзер с Невидивой, то что Невидива все еще работает на Полога делают ее интересной, да обидно что все сводится к псу и к тому отдаешь ты астропульс или нет, еще обидней что это не влияет неначто),
да проработка стратегии Полога очень тупой аспект игры, он мог бы раздобыть астропульс еще в первом эпизоде если бы не выпендривался
Я пипец увлекся этой игрой и меня тоже бесят эти костыли на которых стоит эта игра и ее сюжет и я вижу просто огромное их количество, начиная с непроработанных суперспособностей(Ройд собрал Мехамена за 3,5 дней, и второй раз после взрыва еще за 1 день) заканчивая "вот это поворотами" ради "вот это поворотов" и кривого геймплейного обоснования выхода на хорошую и плохую концовку, без подтверждения что это вообще как то связанно,
Но я люблю то что получилось из этой игры, и я надеюсь второй сезон не подведет высоких ожиданий игроков и фанатов новой студии
сори за простыню текста
С чем-то согласен, как например с избытком шуток про члены, чересчур быстрым развитием отношений в команде, плохим с логической точки зрения финалом. Сцена с убиранием члена действительно ужасна в плохом смысле. Остальное перечислять не буду.
С некоторыми вещами не соглашусь. Например общее впечатление от игры у меня весьма положительное. Да и юмор в целом мне зашёл, пусть и с оговоркой про странную зацикленность на мужском половом органе. А что-то вкусовщина. Как например описание сцены встречи болтотряса и Громилы. Но ответить хочется на 2 момента:
1) Аналогия с полицейскими не работает, т.к. была чёткая директива от начальства не идти за пульсатором. Нарушение приказа - это всё ещё нарушение приказа. Но это не главное. Главное вот что. Думать, что ты справишься с толпой злодеев в одиночку, всех перехитрив, или затем, когда про твой поход узнали коллеги, отказаться уходить, зная - я подчеркиваю - зная, что они в случае чего вынуждены будут тебя спасать, рискуя своей жизнью, - это невероятный инфантилизм. Очевидно, за такое поведение по головке гладить не должны, а должны отстранить. Намерения Невидивы не дать Пологу забрать пульсатор, конечно, важны. Но ещё более важно то, что она пренебрегла всеми рисками, как для себя, так и для других.
2)
Это просто не правда. Не то, что концовка могла быть другой. Другой могла быть и середина. Но авторы решили сделать её такой. Ты же сам говоришь, что от игры в первый эпизод ты был полон больших ожиданий. Это же противоречит тейку о предсказуемости. Конечно, зная финал, ты можешь сказать, что это самое предсказуемое развитие событий. Но находясь в первом, или даже четвёртом эпизоде, ты не можешь сказать, что история завершится так, как она в итоге завершилась. Просто потому, что всегда есть конспирологические мысли типа "А вдруг Мэнди на самом деле злодейка?".
К претензиям к игре хотел бы ещё добавить, что авторы бездарно слили драму, когда Чейз выжил после спасения Невидивы. Это крайне странное решение, ибо на его гибели было завязано многое: чувства Невидивы в тот момент, отношение к ней в команде, отношение к ней Роберта. Но его оставили в живых, чтобы в конце он помог в бою и чтобы в итоге был полный хэппи енд. Так себе решение.
Спасибо за статью. Приятно, что есть ещё люди с критическим мышлением. Которые не поклоняются Диспэч только из-за юмора и музыки. Если интересно, я тоже написал о ней)))