Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.Публий Овидий Назон
Сразу выложу карты на стол: я безнадежно влюблен в серию Valkyria Chronicles. Лично для меня это Эверест пошаговой тактики, и пусть фанаты других франшиз уже готовят свои гнилые помидоры — я готов держать оборону. Вы спросите, почему я ставлю её выше признанных гигантов? Давайте посмотрим правде в глаза. Возьмите тот же XCOM: это гениальная игра, но это холодные шахматы с пришельцами, где вы сражаетесь с процентами вероятности в суровой, стерильной сетке. Взгляните на Fire Emblem: великолепная сага, но она часто скована условностями «камень-ножницы-бумага» и жестким делением на клетки. Вспомните Gears Tactics — это безумный драйв, кровь и бензопилы, но по сути это агрессивный коридорный боевик, где тактика часто уступает место грубой силе и линейности. Обратите внимание на Mutant Year Zero: Road to Eden — невероятно атмосферная вещь, но она загоняет вас в узкие рамки стелс-головоломок: ошибся в начале — перезагружайся, здесь нет права на импровизацию открытого боя. Или же Phoenix Point от создателя того самого XCOM — глубочайшая симуляция с прицеливанием по конечностям, в которой, однако, так легко утонуть в рутине микроменеджмента, потеряв за таблицами саму душу приключения.
Valkyria Chronicles делает то, на что другие не решались: она ломает «четвертую стену» геймплея. Благодаря системе BLiTZ вы не просто отдаете приказ фигурке на карте — вы спускаетесь с небес на землю, смотрите в прицел винтовки и чувствуете дыхание боя. Здесь тактика встречается с адреналином шутера, а акварельная картинка движка CANVAS заставляет забыть, что перед вами вообще видеоигра, превращая происходящее в ожившую книгу с иллюстрациями.
Но главное волшебство кроется даже не в механике. За обманчиво легкой, почти «мультяшной» внешностью скрывается невероятно взрослая и пронзительная история. Эта, на первый взгляд, несерьезная серия поднимает тяжелейшие вопросы: о природе человека, о его роли в жерновах истории, о долге, чести и любви, которая расцветает даже на пепелище. Игра умудряется говорить о страшном без чернухи, но с таким надрывом, что ком подступает к горлу. Вы привязываетесь к каждому бойцу своего отряда не потому, что у него высокие статы, а потому что знаете: этот парень мечтает открыть пекарню, а та девушка стесняется своего происхождения.
Конечно, любовь не бывает слепой. Мы все помним огрехи, вроде того самого легендарного «раша разведчиками» в первой части, когда хрупкая девочка с винтовкой могла в одиночку выиграть битву, просто пробежав кросс под шквальным огнем. Но будем честны: эти мелочи лишь добавляют шарма, теряясь на фоне величия серии, которая научила нас, что пошаговая стратегия может быть не только умной, но и невероятно душевной.
Между выходом первой Valkyria Chronicles и её идейной наследницей под номером четыре пролегла пропасть в десять лет. За это время сменилось поколение консолей, графические движки и, что самое важное, сами игроки. На первый взгляд кажется, что перед нами одна и та же война, те же акварельные пейзажи и знакомая тактическая карта. Но если присмотреться к тем, кто держит винтовки, становится очевидно: перед нами совершенно разные люди.
Почему спокойный и уверенный Велкин Гюнтер уступил место рефлексирующему и тревожному Клоду Уоллесу? Зачем на смену душевной "соседской девчонке" Алисии пришла сложная цундере Райли с багажом психологических травм? Это не просто сценарные решения — это зеркало, отражающее сдвиг в нашем собственном сознании. В этой статье мы разберем психологические портреты ключевых героев двух частей саги (вторая и третья части увы не то чтобы была доступна широкой аудитории) и попытаемся понять, как трансформация архетипов от "Земли" к "Ветру" объясняет изменения в культуре гейминга от "нулевых" к "десятым".
Приступим.
Велкин Гюнтер.
Велкин Гюнтер представляет собой архетип «интеллектуального лидера» и гуманиста, оказавшегося на войне по необходимости, а не по призванию. Его фундаментальная черта — это глубокая, почти философская связь с природой. Будучи студентом-биологом, он воспринимает мир, включая поле боя, как экосистему, подчиняющуюся естественным законам, а не только правилам военной тактики. Это позволяет ему сохранять удивительное хладнокровие и находить нестандартные решения там, где кадровые военные видят тупик. Психологически Велкин чрезвычайно устойчив и самодостаточен. Он не ищет славы, не страдает от комплексов неполноценности, несмотря на тень своего знаменитого отца-героя. Его лидерство строится не на харизме доминирования или громких речах, а на спокойной уверенности, эмпатии и умении видеть потенциал каждого члена своего отряда, словно классифицируя уникальные свойства живых организмов. Велкин эмоционально зрел, он выполняет роль «отца» или «старшего брата» для своего отряда, являясь для них моральным компасом и источником спокойствия. Его эксцентричность и увлеченность жуками и рыбами служат защитным механизмом, позволяющим сохранять человечность в нечеловеческих условиях.
Клод Уоллес.
Клод Уоллес — это портрет человека, движимого страстью, интуицией и преодолением внутренних демонов. В отличие от спокойного Велкина, Клод — натура стихийная и тревожная. Его психологический профиль строится вокруг травмы прошлого и клейма «Трусишки Клода», которое преследует его с детства. Вся его мотивация пронизана желанием доказать свою состоятельность, защитить друзей и искупить вину за прошлые ошибки (реальные или мнимые). Клод полагается на «ветер» — метафору его обостренной интуиции и чувствительности к переменам обстановки. Это делает его блестящим, но эмоционально нестабильным тактиком. Его лидерство основано на братстве и совместном преодолении трудностей; он не стоит над отрядом, он является его уязвимой частью. Клод глубоко сентиментален и склонен к самокопанию, его уверенность в себе часто колеблется и требует внешней подпитки со стороны близких друзей, таких как Раз или Кай. Психологически он находится в процессе становления, проходя путь от неуверенного юноши до решительного командира через боль и потери.
И в чем же между ними разница?
Фундаментальная разница между Велкином и Клодом лежит в плоскости «Логика против Чувств» и «Статика против Динамики». Велкин — это статичный персонаж в положительном смысле: он вступает в историю уже сформированной личностью с твердым моральным стержнем, и сюжет проверяет этот стержень на прочность. Он меняет мир вокруг себя, но сам меняется мало. Клод же — персонаж динамичный. Его история — это классическая арка взросления. Велкин использует дедукцию и знания (биология, физика, ботаника), чтобы победить, тогда как Клод использует интуицию и эмоциональный порыв. Велкин сражается, чтобы защитить свой дом и вернуться к мирной жизни, воспринимая войну как временную аномалию. Клод же сражается, чтобы найти себя и свое место в мире, для него война становится личным испытанием характера. Велкин — это «Земля», надежная и непоколебимая, а Клод — это «Ветер», переменчивый, порывистый, но способный превратиться в бурю.
Отражение поколений геймеров в этих персонажах.
Велкин Гюнтер из игры 2008 года — это герой эпохи, когда ценились «скрытые крутые» парни, интеллектуалы и добрые идеалисты. Он воплощает запрос на стабильность, четкое разделение добра и зла, и образ «парня по соседству», который оказывается гением. Это время, когда протагонист должен был быть примером для подражания, столпом надежности.
Клод Уоллес из более современной игры 2018 года отражает тренды десятых годов, когда популярная культура, особенно аниме и JRPG, сместилась в сторону более эмоциональных, травмированных и «сломанных» героев. Геймеры нового поколения стали больше ценить уязвимость, рефлексию и тему «превозмогания» собственных страхов. Клод гораздо больше соответствует архетипам современного сёнена, где герой имеет право быть слабым, плакать и сомневаться, что делает его более «живым» и понятным для аудитории, привыкшей к обсуждению ментального здоровья и внутренних кризисов.
Клода можно считать более инфантильным и податливым, чем Велкин, но с оговорками. Велкин демонстрирует взрослую автономность: он выслушивает мнения, но решения принимает сам, основываясь на фактах. Клод же часто эмоционально зависит от своего окружения. Его решения нередко продиктованы давлением ответственности перед друзьями или желанием получить одобрение (особенно в отношениях с Райли). Его «инфантильность» проявляется в том, что он долго не может отпустить детские обиды и прозвища (трусишка Клод), позволяя им определять его самооценку взрослого командира. Велкин никогда не позволил бы детским дрязгам влиять на боевую эффективность. Клод более мягок, его легче ранить словом, и он чаще нуждается в том, чтобы его «подтолкнули» или утешили, в то время как Велкин сам является утешителем для других. Таким образом, Клод действительно более податлив и эмоционально реактивен, что на фоне стоического спокойствия Велкина воспринимается как меньшая зрелость.
Алисия Мельхиотт.
Алисия Мельхиотт представляет собой архетип «светлой души», вынужденной взяться за оружие. Ее психологический профиль строится на фундаменте исключительной жизнестойкости и альтруизма. До войны она была пекарем, и эта профессия метафорически определяет ее суть: она стремится созидать, кормить и заботиться, а не разрушать. В отряде 7 она выступает не просто как сержант, но как эмоциональный якорь и моральный компас. Алисия обладает высоким уровнем эмпатии, что позволяет ей находить подход к самым разным людям, от интеллектуала Велкина до суровой Рози.
Однако за ее внешней жизнерадостностью скрывается глубокая неуверенность в себе и страх одиночества, корни которого уходят в сиротское детство. Она боится потерять обретенную «семью» в лице отряда. Ключевой конфликт ее психики разворачивается в момент осознания ею своей природы Валькирии. Для Алисии эта сила не дар, а проклятие, дегуманизирующее ее и отделяющее от любимых людей. Ей приходится пройти тяжелый путь принятия себя, чтобы понять, что сила не делает её монстром, пока её сердце остается человечным. Ее отношения с Велкином Гюнтером строятся на взаимном уважении и органичном дополнении: его логика и любовь к природе заземляют ее эмоции, а ее страсть и интуиция побуждают его к действию.
Райли Миллер.
Райли Миллер — персонаж совершенно иного склада, движимый интеллектом, амбициями и глубокой психологической травмой. Она — гениальный инженер, чья уверенность в своих научных способностях граничит с высокомерием. В отличие от «народной» Алисии, Райли представляет собой элиту, человека науки, который верит, что любую проблему можно решить с помощью расчетов и огневой мощи. Ее психологический стержень — это сублимация боли в достижения.
Центральным элементом психики Райли является посттравматическое стрессовое расстройство, вызванное гибелью семьи и пожаром на фабрике. Это породило у нее специфическую фобию огня и глубокое чувство обиды на Клода Уоллеса, которого она считала трусом, бросившим их в беде. Райли поначалу демонстрирует черты цундере: она резка, требовательна и закрыта эмоционально, используя агрессию как защитный механизм. Ее развитие как персонажа заключается в проработке травмы прошлого и переоценке событий. Она учится прощать и признавать, что логика не всегда объясняет человеческие поступки. Если Алисия сражается, чтобы защитить настоящее, то Райли изначально сражается, чтобы отомстить за прошлое и доказать свою состоятельность в будущем.
Отличия двух зазноб главных героев.
Главное различие между Алисией и Райли кроется в источнике их силы и векторе развития. Алисия — это природная, интуитивная сила. Она не искала могущества, оно было дано ей по праву рождения (кровь Валькирии), и ее задача — смириться с ним. Она воплощает идеал бескорыстного служения и традиционной женственности, которая становится стальной, когда это необходимо. Райли — это сила приобретенная, рукотворная. Она сама создала свое оружие и свои навыки. Она активный творец своей судьбы, движимый рационализмом и техническим прогрессом.
Различается и их эмоциональная динамика в отношениях. Алисия для Велкина — надежный партнер с самого начала, их конфликт минимален и внешне обусловлен. Райли для Клода — вызов, источник напряжения и конфликта, который нужно разрешить, чтобы двигаться дальше. Алисия вдохновляет теплотой, Райли — компетентностью и страстью.
Отражение предпочтений поколения геймеров.
Эти персонажи ярко отражают смену парадигмы в предпочтениях аудитории и трендах мировой поп-культуры.
Алисия Мельхиотт — идеальная героиня «нулевых» (2008 год). Она наследует черты классических героинь аниме 90-х и начала 2000-х: «девушка-соседка», добрая, хозяйственная, немного наивная, но обладающая скрытой мистической силой (троп «Magical Girlfriend» в военном сеттинге). Её дизайн скромен и функционален (знаменитая бандана), а фансервис в игре присутствует, но не является определяющим. Геймеры того времени ценили в женских персонажах «душевность», верность и роль эмоциональной опоры для протагониста.
Райли Миллер — продукт «десятых» (2018 год). В это время индустрия сдвинулась в сторону более агрессивных визуальных образов и фетишизации конкретных типажей. Райли попадает в категорию «Zettai Ryouiki» (абсолютная область — чулки и юбка) с гораздо более откровенным дизайном униформы, что отвечает запросу на визуальную сексуализацию. Психологически она отвечает тренду на «сильных независимых женщин» с высоким IQ и сложным характером, которых мужской персонаж должен «завоевать» или «заслужить». Геймеры десятых годов привыкли к более сложным внутренним конфликтам, типажу цундере и идее, что героиня должна быть не просто милой, но и технически превосходящей окружающих.
Таким образом, эволюция от Алисии к Райли — это путь от романтизированного идеала «боевой подруги» к более современному, визуально провокационному и психологически острому образу, ориентированному на аудиторию, выросшую на более поздних штампах аниме-индустрии.
Теперь поговорим о второстепенных персонажах - Ларго и Рози со стороны первой части и Кай и Разе со стороны четвертой.
Бриджит "Рози" Старк.
Характер Рози строится на концепции экстравертной экспрессии и трансформации убеждений. Бывшая певица из бара, она переносит свою сценическую персону на поле боя, ведя себя демонстративно, громко и зачастую агрессивно. В начале истории её личность характеризуется жестким догматизмом и предубеждениями, особенно в отношении даркийцев. Это защитный механизм: её картина мира черно-белая, что упрощает выживание, но ограничивает эмпатию. Однако ключевой чертой психики Рози является способность к глубокой рефлексии и изменению. Её конфликт с Исарой Гюнтер и последующее осознание ошибочности своих взглядов демонстрируют высокую эмоциональную гибкость. За маской грубоватой и самовлюбленной «дивы» скрывается ярко выраженный материнский инстинкт и потребность защищать «своих». Рози — это человек сердца, её мотивация всегда эмоциональна, будь то ненависть или преданность. Она не подавляет чувства, а сублимирует их в действие и творчество (пение), что делает её психику устойчивой к стрессу войны.
Лина "Кай" Шулен.
Лина Шулен, известная в отряде под позывным «Кай», представляет собой интровертный тип личности с признаками глубокого кризиса идентичности. Её психологический профиль сложнее из-за того, что она буквально живет чужой жизнью, присвоив имя и роль своего брата. Это накладывает на неё колоссальный груз ответственности и вынуждает постоянно носить «маску» стоицизма. Лина склонна к подавлению эмоций, она прагматична, немногословна и выражает себя через профессиональное мастерство снайпера, а не через социальное взаимодействие. За её внешней холодностью («Снайпер-убийца») скрывается мягкая, даже ранимая натура, которая жаждет простой, мирной жизни (ее любовь к свежему хлебу как символ домашнего уюта). Её главная психологическая проблема — синдром самозванца и страх не оправдать ожидания, возложенные на имя «Кай». Если Рози черпает силу в самоутверждении, то Лина — в самоотречении ради долга и друзей.
Различия между героинями.
Она фундаментальна и лежит в плоскости «Внешнее против Внутреннего». Рози направлена вовне: она меняет мир вокруг себя, громко заявляет о себе, её конфликты всегда на поверхности. Лина направлена внутрь: она наблюдатель, её битвы происходят в тишине её разума, она скрывает правду о себе до последнего. Рози — это огонь, хаос, который становится управляемой энергией; Лина — это лед, структура, которая под давлением может треснуть изнутри. Рози требует внимания, Лина избегает его.
Отражение предпочтений геймеров на примере Рози и Кай.
Рози воплощает дух «нулевых»: это эпоха сильных, но несовершенных героинь с тяжелым характером (цундере-архетип), где драма строилась на открытом конфликте и искуплении. Геймерам того времени нравились персонажи с «перчинкой», которые проходили путь от неприятия к дружбе. Лина же отлично вписывается в тренды «десятых» и начала «двадцатых», когда популярность набрали «кудере» (холодные внешне, теплые внутри) и персонажи с глубокими скрытыми травмами. Современная аудитория больше ценит нюансы, «серую мораль» и тему идентичности, гендерной или социальной роли, что идеально отражено в истории Лины, вынужденной быть мужчиной-солдатом. Также визуальный дизайн Лины более фетишизирован в духе современных аниме-трендов, тогда как Рози отсылает к классическому пин-апу.
Также Рози выглядит более цельной и зрелой личностью. Её зрелость проявляется в смелости признать свои ошибки и изменить мировоззрение (вспомним ее отношения с Исарой). Она берет на себя роль наставника для других, она честна с собой и окружающими. Лина, при всей своей боевой эффективности, психологически застряла в подростковой позиции зависимости от брата и друзей детства (Раза и Клода). Она долгое время бежит от реальности, прячась за чужим именем, что является признаком инфантильного защитного механизма. Рози перерастает свои травмы, становясь опорой для отряда, в то время как Лина нуждается в том, чтобы отряд (особенно Раз) стал опорой для неё, чтобы обрести целостность.
Переходим к следующей паре героев, последней на сегодня, прежде чем подвести итоги - Ларго и Раз.
Ларго Поттер.
Ларго представляет собой классический архетип «благородного гиганта» и умудренного опытом ветерана, который служит моральным якорем для более молодых членов отряда. Его психотип базируется на глубоком чувстве ответственности и защитном инстинкте. Пройдя через горнило Первой Европейской войны, Ларго не ожесточился, но приобрел определенную долю здорового цинизма по отношению к командованию и войне как таковой. Этот цинизм, однако, является лишь защитным механизмом: за грубоватой внешностью и напускной ворчливостью скрывается глубоко сентиментальная и заботливая натура.
Ключевой чертой его характера является приземленность, которая метафорически и буквально выражается в его любви к овощам и сельскому хозяйству. Это стремление к выращиванию жизни посреди разрушения говорит о его подсознательном желании искупления и созидания. Ларго — человек, который ценит простые, настоящие вещи и искренность. Его первоначальное недоверие к Велкину Гюнтеру было продиктовано не вредностью, а страхом потерять новых товарищей из-за неопытности командира. Как только Велкин доказал свою компетентность (Вазельский мост), преданность Ларго стала абсолютной.
Психологически Ларго застрял между прошлым и настоящим. Он несет бремя воспоминаний о прошлых потерях (история с капитаном Варрот), что делает его осторожным и консервативным в решениях. Он — «Щит» отряда, не только в боевом смысле как лансер, но и в эмоциональном, принимая на себя роль старшего брата или отца, который готов подставить плечо и принять удар, чтобы "дети" (молодые солдаты) остались целы.
Раз.
Раз — это воплощение неукротимой энергии, агрессии и комплекса доказательства собственной значимости. Будучи даркийцем, он вырос в обществе, где его раса подвергается дискриминации, что сформировало в нем гиперкомпенсаторное поведение. Его громкий голос, бравада, физическая грубость и нарочитая маскулинность — это броня, которую он надевает, чтобы мир не смог его ранить первым. В отличие от спокойной уверенности Ларго, уверенность Раза носит демонстративный характер; ему жизненно важно, чтобы окружающие признали его силу и статус «Непобедимого Раза».
Психотип Раза характеризуется высокой импульсивностью и эмоциональной лабильностью. Он живет моментом и действует, руководствуясь инстинктами и страстями, а не холодным расчетом. Однако под маской хулигана и бабника скрывается человек с обостренным чувством справедливости и невероятной преданностью «своим». Его отношения с Клодом Уоллесом и Кай Шулен показывают, что он глубоко ценит узы братства. Для Раза отряд Е — это не просто военное подразделение, а единственная семья, где его принимают таким, какой он есть.
Его внутренняя трагедия заключается в фатализме. Глубоко внутри Раз готов пожертвовать собой, потому что считает, что его жизнь — это инструмент для защиты друзей и доказательства того, что даркийцы могут быть героями. Его развитие как персонажа идет от эгоцентричного желания славы к осознанному самопожертвованию ради общего блага, что делает его арку одной из самых драматичных в серии.
Разница между ними как отражение эпохи "нулевых" и десятых".
Ларго (Нулевые): В эпоху 2000-х, когда вышла первая Valkyria Chronicles (2008), в японских RPG и медиа был популярен архетип надежного взрослого наставника (похожие примеры — Аурон из FFX или Баррет из FF7). Геймеры того времени ценили персонажей, которые олицетворяли стабильность, опыт и стоицизм. Ларго — это ответ на запрос о «крутом старшем товарище», который не устраивает драму на пустом месте, а молча делает свою работу. Это герой эпохи, когда в играх ценилась некоторая брутальная простота и душевность.
Раз (Десятые): К моменту выхода четвертой части (2018) тренды сместились в сторону более динамичных, «шумных» и визуально ярких персонажей, свойственных современному сёнэн-аниме. Раз идеально вписывается в архетип «бунтаря с золотым сердцем» (похож на Рюдзи из Persona 5). Поколение десятых привыкло к героям, которые громко заявляют о своей индивидуальности, бросают вызов социальным нормам и постоянно находятся в движении. Раз отражает запрос на экспрессию, высокую динамику и эмоциональный накал.
Фундаментальное отличие Ларго и Раза (то, что делает их уникальными).
Ларго — это принцип Сохранения. Вся его сущность направлена на то, чтобы сберечь то, что есть: жизни солдат, память о прошлом, ростки овощей. Он статичен в хорошем смысле этого слова, он как скала. Его борьба — это оборона того, что ему дорого. Он воюет, чтобы вернуться домой.
Раз — это принцип Утверждения. Его энергия направлена вовне, на экспансию и доказательство своего существования. Он динамичен и хаотичен. Он не бережет себя, потому что его цель — не сохранение статус-кво, а его изменение (слом стереотипов о даркийцах, победа любой ценой). Его борьба — это атака на несправедливый мир. Он воюет, чтобы оставить след в истории, даже если это означает, что он сгорит в процессе.
Ларго сражается, чтобы жить дальше. Раз живет, чтобы сражаться, что он и доказал в миссии, где нужно было помочь выбраться друзьям из ловушки.
Итог: в чем коренные различия между Valkyria Chronicles (2008) и Valkyria Сhronicles 4 (2018)?
Дух первой части можно охарактеризовать как «Стабильность и Созидание», тогда как четвертая часть — это «Тревога и Преодоление».
Valkyria Chronicles (2008):
Дух: Логический, натуралистический, заземленный.
Почему собственно так?: Главный герой Велкин Гюнтер воспринимает мир как экосистему, а войну — как аномалию, которую нужно исправить законами природы. Атмосфера строится на уверенности в завтрашнем дне при условии правильных действий. Это история о людях, которые уже сформированы (Велкин, Ларго) и просто защищают свой дом. Метафора Велкина — «Земля»: надежная и непоколебимая.
Valkyria Chronicles 4 (2018):
Дух: Эмоциональный, импульсивный, драматичный.
Почему так?: Клод Уоллес и его команда движимы не столько логикой, сколько интуицией («ветер»), страстями и травмами. Атмосфера пронизана личными кризисами героев. Это история о становлении через боль. Метафора Клода — «Ветер»: переменчивый, способный стать бурей, но нестабильный.
Поднимаемые темы: От внешнего конфликта к внутреннему:
Серия показывает сдвиг фокуса с внешних задач на внутренние демоны персонажей.
Темы VC1 (2008) — Объективность и Долг:
Человек и Природа: Война рассматривается через призму биологии и естественных законов (взгляды Велкина).
Преодоление предрассудков через диалог: Конфликт Рози строится на экстравертном неприятии даркийцев, которое она преодолевает открыто и честно.
Сохранение: Главная цель — защитить мирную жизнь (Алисия печет хлеб, Ларго выращивает овощи, Велкин хочет стать учителем, Рози хочет продолжить карьеру певицы). Герои хотят вернуться к тому, кем они были до войны.
Темы VC4 (2018) — Субъективность и Травма:
ПТСР и Фобии: Райли Миллер движима травмой потери семьи и боязнью огня. Её характер сформирован болью, а не призванием.
Кризис идентичности: Кай (Лина) буквально живет чужой жизнью, страдая от синдрома самозванца. Тема гендерной роли и потери своего «Я».
Искупление и Доказательство: Клод пытается смыть клеймо «трусишки», Раз пытается гиперкомпенсировать социальное неравенство агрессией. Герои сражаются, чтобы найти себя или создать новую версию себя.
Смена поколений геймеров.
Архетипы героев обеих частей отвечают запросам аудитории своего времени:
Приоритеты геймеров «Нулевых» (эпоха VC1):
Запрос на надежность: Геймеры ценили героев, являющихся «моральными компасами» и опорой (Велкин, Ларго).
«Скрытая крутизна»: Популярен типаж интеллектуала, который выглядит как обычный парень, но оказывается гением тактики.
Душевность и скромность: Женские персонажи (Алисия) ценились за теплоту, роль «боевой подруги» и функциональный, скромный дизайн.
Стоицизм: В цене были взрослые наставники, которые молча делают свою работу без лишней драмы (Ларго).
Приоритеты геймеров «Десятых» (эпоха VC4):
Запрос на уязвимость и рефлексию: Современному геймеру ближе герой, который имеет право плакать, сомневаться и быть слабым (Клод). Тема ментального здоровья выходит на первый план.
Сложность и «сломленность»: Популярны персонажи с тяжелым прошлым, цундере (Райли) или кудере (Кай), которых нужно «раскрыть» или «завоевать».
Визуальная провокация: Дизайн стал более фетишизированным (чулки Райли, «Zettai Ryouiki»), отвечая трендам современной аниме-индустрии.
Экспрессия и Громкость: Вместо тихого стоицизма ценится громкий бунт и яркое проявление индивидуальности (Раз), характерное для жанра сёнэн.
Смена моральных установок.
Самое фундаментальное различие между играми кроется в векторе морали и взросления.
От взрослой автономии к инфантильной зависимости:
Герои 2008 года (Велкин, Рози, Ларго) показываются как психологически зрелые. Они принимают решения сами, признают ошибки и служат опорой другим. Велкин не позволяет детским обидам влиять на войну.
Герои 2018 года (Клод, Райли, Кай) часто демонстрируют инфантильность. Клод зависим от одобрения друзей, Райли долго держится за детские обиды, Кай прячется за маской брата. Им нужно внешнее подталкивание («пинок»), чтобы действовать.
От Сохранения к Утверждению:
Мораль VC1 — «Оборона». Велкин, Рози, Ларго и Алисия сражаются, чтобы сохранить жизнь и вернуться домой. Это ценности стабильного общества.
Мораль VC4 — «Экспансия». Клод, Лина, Раз и Райли сражаются, чтобы доказать свою значимость и изменить отношение мира к себе. Это ценности общества конкуренции и поиска идентичности.
Итог: Таким образом мы видим, что за 10 лет серия прошла путь от гимна рационализму, природе и зрелости (VC1) к истории об эмоциональной борьбе, травмах и поиске себя (VC4). Первая игра предлагала геймерам идеал, к которому нужно стремиться (стабильность), вторая — зеркало, в котором они могли увидеть свои страхи и неуверенность (рефлексия).
Лучшие комментарии
Я как раз тут пишу большой материал по серии уже долго, прошел все части вот почти прошел четвертую и еще Valkyria Revolution осталась.(еще пол годика в любом случае) Респект тебе, ведь я тоже обожаю эту среию игр. Кстати через героев 2 и 3 части, создатели исследуют другие грани морали и ценностей, что меня подкупало. И можно заметить плавный переход если каждую часть проходить по очередной. Вторая часть развивает тему первой, а Третья часть начинает ту тему, которая четвертая развивает.
Недавно пытался вкатиться в серию через 4 часть. Игралось хорошо, но ГГ задушил и я дропнул. Я просто не смог вытерпеть наблюдение за слюнтяем В РОЛИ КОМАНДИРА. В моменте с флешбеком с другом(гопником) терпение лопнуло. Он посылает его, оскорбляет, не выполняет приказы и т.д. Знаете как конфликт решился и как ГГ заставил его выполнять приказы? "Пук-срёнь, ты такой крутой и сильный, можешь потом побить меня, но сейчас пожалуйста, помоги мне".
Это даже не смешно.
А их отношения с Минервой это просто нечто)
Обвинять автора в том, что он написал статью с помощью ИИ опираясь на структуру текста мягко говоря неправильно, есть такая штука как авторский стиль. К тому же частые разбивки позволяют лучше усваивать текст, а ни одного способа отличить ии текст от настоящего до сих пор нет, поэтому обвинения беспочвенны.
Вливаться лучше с первой. На ней и закончить. Анимэ вообще не советую. Взяли сюжет игры, и полностью изменили персонажей, чтобы они были анимэ шаблонами.
Мой дорогой друг, ссылка на диплом филолога как на аргумент в определении генеративного текста — это классическая логическая ошибка (Argumentum ad verecundiam, слышали про такое?), которая никак не подтверждает ваши слова. Вы оперируете абстрактной цифрой в 70% и термином "мультипарадигмальность", который в контексте игрового обзора звучит как попытка придать веса слабому доводу, а не как реальный лингвистический анализ.
Ирония в том, что вы, как филолог, должны понимать: нейросети обучались на текстах, написанных людьми. Поэтому правильный синтаксис, богатая лексика и стройные логические конструкции — это в первую очередь признаки грамотности и редакторской работы, а не машинного кода. Получается абсурдная ситуация: вы обвиняете текст в искусственности на основании того, что он слишком качественно и структурировано написан. Если для вас высокий уровень проработки и владения языком стали маркерами ИИ, то это говорит о печальном состоянии современной публицистики, а не о природе моего текста.
Нейросеть сломала людям мозги.
Жаль что пятую часть мы вряд ли увидим, т.к. игры серии плохо продаются.
Вообще я удивлён что о серии кто-то резко вспомнил. Даже под моим древним обзором начали писать комментарии.
> И ей ничего за это не было, Клод применил нарутотерапию.
Ну, как я и думал. После того, что было с его другом-гопником, я не удивлён.
Японцы, если вы делаете ГГ ОЯШем, то делайте игру про школьника, а не про взрослого парня, который является военным командиром. Да, я знаю, что вы читаете это.
Спасибо большое. Во вторую и третью не играл, так как PSP у меня нет, а делать обзор по прохождению на ютубе по моему как-то неправильно. Вполне возможно, что у тебя статья получится получше моей.
Мало вероятно, что лучше, но я прям затер до дыр вторую и третью (благо они еще и на русском, пираты постарались). Честно, я вот играю в 4-ю часть, и все равно невероятно сложно выбрать, какая из 4-х частей лучшая, ибо все они шикарны с отличными персонажами и хорошими сюжетами. Вторая раскрывает события, что были после войны Галии и Империи, а третья часть раскрывает нам войну в Галии с другой стороны, с отряда штрафников (смертников). Кстати, именно там мы пересекаемся с Велкином и отрядом 7 в сюжете и полноценно проходим миссии. К слову, во второй части мы тоже встречаем многих из отряда 7, уже повзрослевших.
Четвертая худшая во всем.
а) наибольшее количество персонажей в серии, причем значительная их часть добавлена для валу, поэтому совершенно блеклая и не запоминается. Она вообще затянута: миссий намного больше, чем в предыдущих итерациях, но очень большая часть из них откровенно филлерная, - хотя в той же единице практически каждыя представляла собой уникальную головоломку.
б) наиболее дурацкий ИИ. Персонаж может закончить ход на абсолютно открытом пустыре под дулами нескольких противников, которые в свой ход не снимут его ваншотом (как это было в первой части), а продолжат заниматься своими делами
в) Практически полностью подана на серьезных щщах, в то время одним из важных достоинств первой было наличие типичной японской шизы (за что мы и любим японскую шизу: отделение, полностью, набранное из фриков, одержимость Ларго тыквами и т д).
г) эстетически более топорна: если империя в первой части - это эдакий микс из Красной Армии времен второй мировой, Автсоро-Венгрии конца 19-го века и Третьего Рейха, то в Четверке - это практически уже полностьюРоссия/СССР и даже большая часть имперских танков срисована с реальных образцов техники, а ландшафты последних миссий в городских декорациях явно отсылают не то к Питеру не то к Москве (точно не помню, домучивал уже через силу эту поделку)
Это которая вторая командирша? Не помню имена(да и как и сказал, дропнул рано). Что там с ней?
О... это кадр. Во второй половине игры ветер нашептал Клоду (впрочем ничего нового), что нужно отступить и он отдал приказ "Центуриону" (плавучая база игрока во второй половине игры) собственно отступить. Минерва же не придумала ничего лучше кроме как прийти на мостик и пистолетом угрожать всему командному составу, что сейчас тут всех перестреляет и что нужно идти, как говорил капитан Смоллет "ВПЕРЕД ВРУКОПАШНУЮ!" (причем по смыслу именно это она и сказала, просто растянула на целую речь). И ей ничего за это не было, Клод применил нарутотерапию.
А в начале игры ее отряд набредает на город который эвакуируется, провизии в городе почти нет. Что же делает старший лейтенант Минерва Виктор? Пользуясь тем что она богатая она скупает ВСЮ провизию в городе, а подошедшим отрядам говорит "Ну сорян, кто встал того и тапки" (кстати Клод месился с ней по этому поводу)
Короче, Минерва — это ходячий кодекс чести с тяжелой формой синдрома отличницы, которая поправляет очки с такой яростью, что этим жестом можно контузить вражеского пехотинца. На протяжении игры она так хочет утереть нос Клоду, что готова цитировать рыцарский устав даже во время артобстрела, лишь бы доказать, что воюет «по учебнику», а он — как попало.
Согласен и это печально.
Я бы лучше жалел, что кроме первой ничего так и не сделали, лил слезы о потенциально прекрасных продолжениях, чем разочарованно дропать их, насколько веселой была первая, и какое уныние в 4й)))
Мне только первая часть нравилась. Ну ещё и про академию неплохая. А вот всё остальное по качеству сюжета на уровне анимэ. ГГ нитакусик, все женщины его хотят, анимэ злодейка с огромным тампоном является рыцариней главного анимэ злодея империи.
Серия игр, где ты сопереживаеш антогонистам больше, чем гудгаям(Cильвария навсегда в сердечке)
Процентов на 70. - это очень хорошо видно. Причем не только упомянутое вами, но и лексика, синтаксис, логические конструкции, мультипарадигмальность в описании. Мне, как профессиональному филологу по одному из образований это очень хорошо видно.
Эта статья проработана глубже, чем мои детские травмы, а мне 40 лет, на секундочку, и я состоявшийся человек.
Но есть серьёзные маркеры, что статья написана ИИ: частые заголовки, форма текста из вопросов и ответов, ведущая к подведению итогов. Конечно, над статьёй хорошо поработали, чего только стоят подобранные иллюстрации с подробными подписями, но эффект зловещей долины как-будто бы просвечивает там и сям.